INFORMATYKA ZR Ramowy rozkład materiału na cały cykl kształcenia Klasa I 60 godzin: (godz. z zakresu podstawowego) + = x 30 (liczba tygodni; pozostałe godz. do dyspozycji) I. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa podczas pracy przy komputerze II. Podstawy programowania i środowisko programistyczne. Bądź uczciwy, czyli przestrzeganie prawa w świecie informatyki. 8, 6, 3, 64, czyli jak rozwój tecnologii wpływa na rozwój społeczeństw 3. Cronimy informacje, czyli tecniki uwierzytelniania, kryptografia i podpis elektroniczny 4. Praktycznie i teoretycznie, czyli trendy istoryczne w rozwoju tecnologii 5. Kim jestem, czyli jak bezpiecznie budować wizerunek w sieci 6. Przypomnij sobie, czyli podstawy tworzenia algorytmów 7. Algorytmy, czyli utrwalamy swoją wiedzę 8. Pozycyjne reprezentacje liczb, czyli tablice w algorytmice 9. Narzędzia, czyli jak dobrać i skonfigurować środowisko programistyczne 0. C z plusami, czyli urucamiamy pierwsze programy w C++. C z plusem, czyli podstawy programowania. C z plusem, czyli podstaw programowania ciąg dalszy III. Programowanie i algorytmy 3. Wspólna miara, czyli podstawy złożoności obliczeniowej 4. Przez i siebie, czyli jak zbadać czy liczba jest pierwszą 5. Która pierwsza, czyli jak program bada liczby 6. Więcej pierwszyc, czyli generujemy liczby 7. Największy i najmniejszy, czyli jak znaleźć NWD i NWW (metodą na czynniki pierwsze) 8. Euklides i rekurencja, czyli szukamy NWD 9. Metoda iteracyjna, czyli algorytm Euklidesa w innej postaci 0. Dodawanie ułamków, czyli jak wykorzystać NWW w programie komputerowym. Skracamy i wyłączamy, czyli dodawania ułamków ciąg dalszy. Szyfrowanie, czyli poznajemy szyfr Cezara i szyfr przedstawieniowy 3. Konspiracja, czyli tworzymy własne szyfry 4. Z kluczem publicznym, czyli bezpieczniejsze szyfrowanie 5. Szyfrowanie zacłanne, czyli kody Huffmana 6. Tworzenie szyfrów przestawieniowyc, czyli kodowanie znaków o zmiennej długości [IIZR..3] 7. Automat wydaje, czyli jak dynamicznie wydawać resztę 8. Wydajemy resztę, czyli jak wykorzystać metodę zacłanną 9. Co z tym groszem, czyli błąd zaokrąglenia i błąd przybliżenia 30. Sprawdzam, czyli porównywanie tekstów i wyszukiwanie wzorca w tekście metodą naiwną 3. Od ostatniego, czyli szukamy wzorca tekstu metodą Boyera-Moore a 4
3. Z lewej i z prawej, czyli szukamy palindromów 33. Przestawianie liter, czyli jak stworzyć anagram 34. Od A do Z, czyli alfabetyczne sortowanie wyrazów 35. Odwrotna notacja polska, czyli zapisujemy wyrażenia arytmetyczne 36. Naiwny jak algorytm, czyli szukamy najmniejszego i największego elementu metodą naiwną 37. Dwie dodatkowe tablice, czyli stosujemy algorytm optymalny 38. Dziel i zwyciężaj, czyli sortowanie metodą scalania 39. Raz krócej, raz dłużej, czyli sortowanie kubełkowe IV. Grafika i druk 40. Modele w przestrzeni, czyli podstawy druku 3D 4. Modelujemy, czyli jak projektować obiekty 3D 4. Wizualizacja pomysłów, czyli projektujemy dom w edytorze 3D 43. Urządzamy mieszkanie, czyli wizualizacje 3D 44. Wypukłości nie tylko 3D, czyli tworzymy elementy graficzne publikacji 45. Dynamicznie, czyli jak tworzyć rucome wizualizacje 46. Z wydruku do komputera, czyli skanujemy i odczytujemy dokumenty 47. Dokumentujemy wydarzenia, czyli aktywna praca z aparatem fotograficznym 48. Szturmowiec w cmurze, czyli poprawiamy zdjęcia w edytorze grafiki rastrowej 49. Tego tu nie było, czyli poprawiamy rzeczywistość na fotografiac 50. Własny film, czyli jak twórczo wykorzystać kamerę 5. Ze stratą lub bez, czyli jak kompresować pliki 5. Klatki do komputera, czyli jak transmitować strumieniowo V. Komputer w sieci 53. Nie wszystko jest takie oczywiste, czyli jak działa Internet 54. Zabezpieczenia firewall 55. Sieć to nie tylko Internet, czyli poznajemy topologię sieci komputerowyc 56. Warstwowy model sieci komputerowej 57. Funkcje urządzeń i protokoły 58. Kto tam, czyli identyfikujemy komputery w sieci 59. Kupujemy świadomie, czyli poznajemy parametry urządzeń peryferyjnyc 60. Projektuje rozbudowę i zakup nowego zestawu Klasa II 60 godzin: (godz. z zakresu podstawowego) + = x 30 (liczba tygodni; pozostałe godz. do dyspozycji) I. Sieci komputerowe II. Opracowania rozwiązań problemów wybranymi aplikacjami. Host i serwer, czyli o działaniu sieci. Włączamy do rucu, czyli konfiguracja lokalnej sieci komputerowej 3. Nie tylko Wi-Fi, czyli bezprzewodowy dostęp do Internetu 4. Zespół w cmurze, czyli realizujemy projekty 5. Tutorial, czyli jak tworzyć pomoce i instrukcje obsługi 6. Rozbudowana struktura, czyli jak formatować obszerne dokumenty 7. Broszura z okazji, czyli jak projektować duże dokumenty 8. Recenzja, czyli proponujemy poprawki w tekście 9. OLE, czyli łączymy dokumenty w dokumentacji pracy zespołu 5
III. Rozwijanie kompetencji społecznyc 0. Informatyka pokonuje scody, czyli nikt nie powinien być wykluczony. Platformy i cmury, czyli jak wykorzystać narzędzia e-learningowe w nauce i pracy. Możesz być administratorem, czyli jak zarządzać platformą e-learningową 3. Zasoby i testy, czyli wypełniamy kursy treścią 4. Dzielimy się wiedzą, czyli współtworzymy zasoby udostępniane na platformac do e-learningu IV. Bazy danyc 5. Jak gromadzić informacje, czyli komputerowe bazy danyc V. Programowanie stron internetowyc 6. Relacje między tabelami, czyli jak zaprojektować bazę danyc w OfficeBase 7. Inny program te same zasady, czyli baza danyc w Access 8. Więcej relacji, czyli tworzymy bazę złożoną z wielu tabel 9. Kto pyta nie błądzi, czyli jak tworzyć kwerendy bazy danyc 0. Czy to możliwe, czyli baza danyc w arkuszu kalkulacyjnym. Wirtualne serwery, czyli instalujemy Apace. Język zapytań, czyli poznajemy język SQL 3. Zadajemy pytania, czyli kwerendy w języku SQL 4. Więcej pytań, czyli jeszcze o kwerendac w języku SQL 5. Podzapytania, czyli instrukcje modyfikujące dane w języku SQL 6. Do raportu, czyli kończymy pracę nad bazą danyc w języku SQL 7. Bezpieczeństwo bazy, czyli tworzymy kopie zapasowe 8. Informacje z sieci, czyli jak skutecznie przeszukiwać bazy danyc w Internecie 9. HTML, czyli przeglądarka interpretuje język programowania 30. Wzbogacamy stronę, czyli tabele i w HTML 3. Elementy dynamiczne, czyli animacje na stronie 3. Składnia stylów, czyli jak CSS pomaga w programowaniu wyglądu strony 33. Dziedziczenie, czyli jeszcze o CSS 34. Model blokowy, czyli pozycjonowanie elementów w CSS. 35. CMS, czyli system zarządzania treścią strony internetowej 36. Skórki, czyli tworzymy atrakcyjną stronę w CMS 37. Modyfikujemy skórkę, czyli zmiany na stronie w CMS 38. Wypełniamy treścią, czyli jak zarządzać stroną w CMS 39. Widoczna w Internecie, czyli jak opublikować stronę 40. Pierwsze skrypty, czyli poznajemy język PHP 4. Stałe i zmienne, czyli typy danyc w języku PHP 4. Instrukcje warunkowe, czyli praktyczne wykorzystanie języka PHP 43. Pętle, czyli jeszcze więcej możliwości wykorzystania języka PHP 44. Funkcje w języku PHP, czyli jak wzbogacić naszą stronę 45. Tablice, czyli jak odzyskać dane w języku PHP 46. Pobieranie i przetwarzanie danyc, czyli obsługa formularza w języku PHP 6
VI. Algorytmy i programowanie 47. Metoda bąbelkowa, czyli porządkujemy liczby 48. Przez wstawianie, czyli jeszcze o porządkowaniu liczb 49. Fibonacci i jego wzór, czyli generujemy kolejne wyrazy ciągu 50. Powtarzanie w pętli i wywołanie siebie, czyli iteracja i rekurencja w algorytmac 5. Szukamy lidera, czyli porządkowanie zbioru metodą binarnego wyszukiwania 5. Przecinając oś, czyli wyznaczanie miejsc zerowyc funkcji metodą połowienia 53. Prawie robi różnicę, czyli obliczanie przybliżonej wartości pierwiastka kwadratowego 54. Szybkie potęgowanie liczb w wersji iteracyjnej, czyli jak obliczyć potęgę o wykładniku naturalnym 55. Szybkie potęgowanie liczb w wersji rekurencyjnej, czyli jak inaczej obliczyć potęgę o wykładniku naturalnym 56. Suma binarna, czyli dodawanie w systemie dwójkowym 57. Różnica binarna, czyli odejmowanie w systemie binarnym 58. Iloczyn binarny, czyli mnożenie w systemie binarnym 59. Iloraz binarny, czyli dzielenie w systemie binarnym 60. Metoda Monte Carlo, czyli jak obliczyć przybliżoną wartość liczby PI Klasa III 90 godzin: (godz. z zakresu podstawowego) + = 3 x 30 (liczba tygodni; pozostałe godz. do dyspozycji) I. Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera w nauce i firmie II. Linux i inne systemy operacyjne. Nowoczesna firma, czyli oprogramowanie biurowe w pracy. Utrzymujemy kontakt z klientami, czyli korespondencja seryjna 3. Kalkulujemy budżet, czyli jak wykorzystać arkusz kalkulacyjny w zarządzaniu finansami 4. Z sieci do tabeli, czyli jak interpretować dane w arkuszu kalkulacyjnym 5. Spośród wielu, czyli filtrowanie w arkuszu kalkulacyjnym ułatwia analizę danyc 6. Z eksperymentu do arkusza, czyli analiza danyc z doświadczeń 7. Tego tu nie było, czyli montujemy zdjęcie reklamowe do prezentacji (Branżowa) 8. Przygotowujemy reklamę, czyli jak wykonać i wykorzystać prezentację 9. Przygotowujemy pokaz, czyli jak pokazać prezentację w sieci 0. Prezentacja wideo, czyli jak przygotować prezentację filmową. Multimedia w prezentacji, Czyli dźwięk i film na slajdac. Szukamy odbiorcy, czyli jak upowszecniać prezentacje 3. Obok Windows, czyli instalujemy i poznajemy system Linux 4. Wiele wersji, czyli poznajemy dystrybucje Linux i ic zastosowania 5. Bez kosztów, czyli programy w Linux 6. Bez terminala ani rusz, czyli poznajemy konsolę tekstową 7. Formaty otwarte, czyli jak rozwiązywać problemy ze zgodnością formatów 8. Integracja, czyli jak wykorzystać system Android w nauce i pracy 9. Był pierwszym z okienkami, czyli macos i jego właściwości 0. Integracja, czyli jeden projekt wiele komputerów 7
III. Programowanie i rozwiązywanie problemów za pomocą komputera IV. Wykorzystanie algorytmów przy rozwiązywaniu i programowaniu rozwiązań V. Komputer pomaga w nauce. Przypomnij sobie, czyli środowisko programistyczne i podstawy języka programowania. Czy litery to liczby, czyli program zapisuje, czyta i analizuje teksty 3. Komputer szuka wzorca, czyli realizacja algorytmu naiwnego w języku C++ 4. Komputer szuka wzorca, czyli realizacja algorytmu naiwnego w języku C++ 5. Porównujemy teksty, czyli algorytm szuka plagiatu 6. Ściągał czy nie, czyli program porównuje teksty. 7. Obliczenia przybliżonej wartości pierwiastka kwadratowego 8. Rekurencja tworzenia fraktali zbiór Cantora 9. Rekurencja tworzenia fraktali drzewo binarne 30. Rekurencja tworzenia fraktali dywan Sierpińskiego 3. Rekurencja tworzenia fraktali płatek Koca 3. Dodawanie i odejmowanie w systemie ósemkowym 33. Mnożenie i dzielenie w systemie ósemkowym 34. Suma i różnica w systemie innym niż dziesiętnym 35. Iloczyn i iloraz w systemie innym niż dziesiętnym 36. Liniowe przeszukiwanie ciągu w poszukiwaniu żądanego elementu z wykorzystaniem wartownika 37. Znajdowanie podciągów o określonyc własnościac 38. Znajdowanie najdłuższego spójnego podciągu malejącego 39. Znajdowanie najdłuższego spójnego podciągu o największej sumie 40. Szukanie najdłuższego wspólnego podciągu 4. Badanie przecinania się odcinków 4. Badanie przynależności punktu do trójkąta 43. Obliczanie pola figur metoda prostokątów 44. Obliczanie pola figur metoda trapezów 45. Obliczanie pola figur całkowanie 46. Sprawdzanie przynależności punktu do wielokąta wypukłego 47. Wyszukiwanie liniowe 48. Wyszukiwanie liniowe z wartownikiem 49. Zliczanie wg kryterium 50. Wyszukiwanie przez poławianie 5. Sortowanie przez wstawianie 5. Wyszukiwanie przybliżonego rozwiązywania równań 53. Podejście zacłanne pakowanie plecaka i szukanie najkrótszej drogi 54. Pakowanie plecaka, czyli programowanie dynamiczne 55. Metoda aszowania wyszukiwanie wzorca w tekście 56. Metoda Monte Carlo symulacja ruców Browna 57. Każdy ma notatki, czyli jak wykorzystać cmurę do wspólnej nauki 58. Oddzielamy ziarna od plew, czyli wiarygodne źródła wiedzy 8
I. Programowanie i rozwiązywanie problemów za pomocą komputera II. Programowanie stron internetowyc III. Rozwijanie kompetencji społecznyc 59. Komputer dla matematyki, czyli korzystamy z geogebry 60. Próbujemy sił, czyli sprawdzamy wiedzę za pomocą testów elektronicznyc Klasa IV 60 godzin: x 30 (liczba tygodni; pozostałe godz. do dyspozycji nauczyciela). Obliczanie wartości wyrażenia na podstawie odwrotnej notacji polskiej. Realizacja algorytmu odwrotnej notacji polskiej przy pomocy stosu 3. Realizacja algorytmu odwrotnej notacji polskiej przy pomocy kolejki 4. Realizacja algorytmu odwrotnej notacji polskiej przy pomocy listy 5. Symulacja problemu Flawiusza przy pomocy stosu 6. Symulacja problemu Flawiusza przy pomocy kolejki 7. Symulacja problemu Flawiusza przy pomocy listy 8. Podstawowe pojęcia dotyczące grafów 9. Wykorzystanie grafów w informatyce 0. Przecodzenie grafów w głąb. Przecodzenie grafów w szerz. Kwadrat grafu 3. Znajdowanie ścieżki w grafie 4. Spójność grafu 5. Drzewo rozpinające grafu 6. Cykliczność grafu 7. Znajdowanie cykli w grafie 8. Minimalne drzewo rozpinające 9. Przedstawienie abstrakcyjnego modelu sytuacji problemowyc za pomocą grafu 0. Zaawansowane funkcje arkusza kalkulacyjnego. Definiowanie makropoleceń w arkuszu kalkulacyjnym. Wprowadzenie do programowania w języku JavaScript 3. Aplikacje tworzone po stronie klienta, czyli rozszerzenie zastosowania Java- Script 4. JavaScript w praktyce, czyli rozwinięcie umiejętności programowania aplikacji internetowyc 5. Tworzenie stron WWW z wykorzystaniem języka PHP 6. Przykłady praktyczne stron WWW wykorzystującyc języki programowania aplikacji internetowyc 7. Matura, to nic strasznego zadania z algorytmiki i programowania 8. Matura, to nic strasznego arkusz kalkulacyjny i baza danyc 9. Jak bezstresowo zdać maturę z informatyki, czyli arkusze egzaminacyjne 3 30. Świadomy wybór kierunku i zakresu dalszego kształcenia informatycznego 9