Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Podobne dokumenty
Wykład 7 Okna dialogowe, menu, pasek stanu itp.

Tworzenie grafiki GDI

Microsoft Small Basic

Wykład 10 Kolekcje, pliki tekstowe, c.d. Przykład: Notatnik

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Wielowątkowość Klasyczny program sekwencja rozkazów działająca na wyodrębnionym obszarze pamięci. Proces program wykonujący się w ramach jednej przest

Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego. Podstawy grafiki obiektowej

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

całkowicie obsługuje GDI dla kompatybilności z istniejącymi aplikacjami optymalizacja wielu cech GDI rozszerzenie o nowe możliwości

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Wykład 9 Kolekcje, pliki tekstowe, Przykład: Notatnik

Wykład VII PASCAL - grafika;

Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Program graficzny MS Paint.

CorelDRAW. wprowadzenie

Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

Podstawy Informatyki Wykład V

Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Wstęp 5 Rozdział 1. Przygotowanie do pracy 7. Rozdział 2. Rysowanie 19. Rozdział 3. Sceny, warstwy i obiekty 57. Rozdział 4.

Wykład 9: Polimorfizm i klasy wirtualne

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2)

Przykładowe scenariusze lekcji informatyki dla klasy IV szkoły podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Adobe Illustrator - projektowanie grafiki wektorowej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Treść. Artykuły. Przypisy. Licencje artykułu. Podstawy 1 Proste figury geometryczne 2 Ćwiczenia 5

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Rozdział 1. Wstęp 5. Rozdział 2. Pierwsze kroki 13. Rozdział 3. Podstawy rysunku wektorowego 35

Podstawy programowania GUI niskiego poziomu. APLETY.

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

INFORMATYKA KLASA IV

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

4. Rysowanie krzywych

W niniejszym samouczku przedstawiono sposób tworzenia logo dla wymyślonej kawiarni. Tak będzie wyglądać ostateczny efekt pracy:

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Układ scalony UL 1111

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Wykład 9: Metody wirtualne i polimorfizm

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

PROGRAMOWANIE GRAFIKI 2D W ŚRODOWISKU EMBARCADERO RAD STUDIO XE4 Z WYKORZYSTANIEM BIBLIOTEKI DirectX

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Podstawy programowania. Wykład: 8. Wskaźniki. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Kurs WWW. Paweł Rajba.

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE W KLASACH I-III 2013/2014

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Podstawy programowania. Wykład: 11. Trochę różnych przykładów. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Dziedziczenie. Zadanie 1

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

3.4. Opis konfiguracji layoutów.

Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2

QElectroTech Wersja 0.3

I. Menu oparte o listę

Autokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009

Inkscape. Narzędzia informatyki

okręgi i koła w programie Paint

Zaawansowany kurs języka Python

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Podstawy programowania. Wykład: 13. Rekurencja. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Doskonalimy Rysowanie Kartka Bożonarodzeniowa

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Podstawy programowania. Wykład: 9. Łańcuchy znaków. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

7. Dynamiczne generowanie grafiki

Narzędzia programu Paint

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

MVVM i XAML w Visual Studio 2015 / Jacek Matulewski. Gliwice, cop Spis treści

Grafika wektorowa, program Inkscape

Transkrypt:

Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów (razem z jądrem i API Windows) interfejsu użytkownika w Microsoft Windows. GDI+ odpowiedzialne jest za przedstawianie obiektów graficznych i przesyłanie ich do urządzeń wyjściowych, takich jak monitory i drukarki. Graphics - obiekt reprezentują GDI+, używany do tworzenia obrazów graficznych. Aby uzyskać możliwość rysowania linii i kształtów, renderowania tekstu, lub wyświetlania obrazów i manipulowania nimi za należy utworzyć obiekt Graphics. 2

Grafika Klasy przestrzeni nazw System.Drawing używane w rysowaniu na formie Klasa Graphics Bitmap Brush Pen BufferedGraphics Font Image Opis Klasa, z pomocą której możemy rysować i nie tylko poprzez GDI+ bitmapa Pędzel rodzaj kolor wypełnienia Ołówek - kontur Buforowane grafiki, Czcionka Abstrakcyjna podstawa dla pochodnych typów obrazowych np. bitmapy 3

Grafika Podstawowe metody klasy Graphics: Metoda DrawArc DrawBezier DrawCurve DrawEllipse DrawIcon DrawImage DrawLine DrawPath DrawPolygon DrawRectangle DrawString DrawPie Opis Łuk Krzywa Beziera Krzywa Elipsa Ikona Obraz Linia Ścieżka Wielokąt Prostokąt Tekst Wycinek koła Niektóre z tych metod mają odpowiedniki zaczynające się od Fill..(..) i służące do rysowania figur wypełnionych. Metoda Clear(Color), wypełnia cały obszar wskazanym kolorem 4

Grafika Struktury (zmienne złożone) przydatne w operowaniu grafiką Struktura Color Point Rectangle Size Opis Reprezentuje kolor (w postaci ARGB). Zawiera kolory predefiniowane Punkt Prostokąt Wielkość (np. długość czy wysokość) 5

Wizualne systemy programowania Rysowanie bezpośrednio na formie klasa Graphics 6

Klasa Graphics Pierwszym krokiem jest uzyskanie obiektu klasy Graphics elementu na którym będziemy rysować. Przykład dla rysowania bezpośrednio po komponęcie Form1 7

Klasa Graphics Przykład rysowania: 8

Wizualne systemy programowania Rysowanie na bitmapie 9

Wizualne systemy programowania Przykład PAINT: Program umożliwia rysowanie za pomocą myszy Można regulować kolor i grubość pisaka. 10

Przykład PAINT Przygotowanie obiektu klasy Graqphics, pisaka i wyczyszczenie ekranu 11

Przykład PAINT Wybór koloru pędzla 12

Przykład PAINT Rysowanie - po naciśnięciu przycisku myszy (zmienna md = true) rysujemy, po puszczenie (zmienna md = false) przestajemy rysować. Pozycję kursora pobieramy ze zdarzenia e. 13 Rysujemy koło, którego średnica regulowana jest za pomocą suwaka

Wizualne systemy programowania Przykład: Dywan Sierpińskiego: 1. Wybieramy 3 punkty tworzące trójkąt (ich współrzędne zapisujemy w tablicach. 2. Ustawiamy punkt (x,y) - na środku ekranu. 3. Losujemy jeden z trzech wierzchołków. 4. Rysujemy punkt (pixel) w połowie odcinka pomiędzy punktem (x,y) a wierzchołkiem. Staje się on nowym punktem (x,y). 5. Punkty 3 i 4 powtarzamy np. 100 tyś razy. 14

Przykład dywan Sierpińskiego Rozpoczynamy od przygotowania zmiennej typu Bitmap na której będziemy rysować. W metodzie zdarzenia Paint obiektu (jego rysowanie) umieszczamy kod programu. 15

Przykład dywan Sierpińskiego 16

Przykład dywan Sierpińskiego Możemy też zapisać do pliku naszą bitmapę: 17

Literatura: Użyte w tej prezentacji tabelki pochodzą z książki: Visual Studio 2013. Podręcznik programowania w C# z zadaniami Autor: Matulewski Jacek, Helion 18 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I - WYKŁAD