Techniki Multimedialne Laboratorium galeria w 3ds Max, materiały Na poprzednich zajęciach stworzyliśmy model galerii w programie SketchUp. Teraz zaimportujemy go do programu 3ds Max, gdzie poddany zostanie procesowi narzucania materiałów, oświetlania oraz animacji niektórych elementów. Na początku stworzymy folder projektu. Będzie to miejsce, w którym będziemy przechowywać wszystkie elementy związane z projektem takie jak pliki sceny, tekstury czy renderingi. Wybieramy File / Set Project Folder i wskazujemy folder w wybranej lokalizacji. Następnie importujemy model galerii. Z menu głównego wybieramy File / Import / Import i odszukujemy plik z galerią wykonaną w programie SkecthUp. W oknie ustawień importu odznaczamy wszystkie checkboxy (ewentualnie poza Split Objects by Layer) i upewniamy się, że w grupie Materials wybrany jest przed chwilą utworzony folder. Po zatwierdzeniu powinniśmy otrzymać zaimportowany model galerii, jeśli pojawił się błąd importu należy jeszcze raz zapisać plik w zgodności z wersją SketchUp 2015 lub niższą. Po zaimportowaniu dobrze jest zorganizować sobie obiekty w taki sposób, aby wiadomo było, który jest który. W przypadku, gdy w SketchUp tworzyliśmy grupy teraz obiekty są nazywane Group_001, Group_002 itp., natomiast gdy tworzyliśmy komponenty posiadają one nazwy nadane w SketchUp. W przeglądarce obiektów po lewej stronie wybieramy po kolei obiekty, które mają standardowe nazwy, klikamy po prawej stronie zakładkę Modify i u samej góry zmieniamy nazwę obiektu na konkretną. Można też zmienić nazwę bezpośrednio w przeglądarce obiektów klikając go prawym przyciskiem i wybierając Rename lub kliknąć powoli dwa razy na nazwę obiektu.
Hierarchia obiektów przed (po lewej) i po zmianie nazw. Aby poprawnie przypisywać materiały do poszczególnych obiektów dobrze jest mieć możliwość podglądu swoich działań. W tym celu do środka galerii wstawiamy kamerę fizyczną, której zachowanie można regulować tak, jak rzeczywistej kamery lub aparatu fotograficznego. Z panelu bocznego po prawej stronie wybieramy Create / Cameras / Physical a następnie w widoku Top klikamy i przeciągamy mniej więcej od okolic wejścia do galerii w stronę przeciwległej ściany. Ponieważ nasza kamera leży w tym momencie na poziomie 0 wybieramy ją wraz z celem (PhysCamera001.Target) i przesuwamy do góry wzdłuż osi Z za pomocą Select and Move. Aby zobaczyć to, na co patrzy kamera, w jednym z okien widoku klikamy w jego nazwę (np. Perspective) i wybieramy Cameras / PhysCamera001.
W zakładce Modify przy wybranej kamerze możemy zmienić jej parametry takie jak kąt widzenia, rozmiar matrycy i jej czułość, czas naświetlania pojedynczej klatki, wielkość przesłony itp. W celu uzyskania dostępu do większej liczby predefiniowanych materiałów dobrze jest już w tym momencie zmienić silnik renderujący na docelowy. W tym celu wybieramy Rendering / Render Setup i w liście rozwijanej Renderer wybieramy ART Renderer. Silnik ten jest silnikiem iteracyjnym i do swojego poprawnego działania potrzebuje odpowiedniego oświetlenia. Wstawimy zatem do naszej sceny tymczasowe światło, które pomoże nam w ocenie efektów naszej pracy nad materiałami. W panelu bocznym wybieramy Create / Lights / Free Light, wstawiamy je do sceny i umieszczamy pod sufitem galerii w podobny sposób jak to miało miejsce w przypadku kamery. Domyślna jasność światła prawdopodobnie okaże się zbyt duża. Aby ją zmienić wybieramy stworzone światło, przechodzimy do Modify i odnajdujemy grupę Intensity. Przełączamy jednostki na lumeny (lm) i ustawiamy wartość około 1500. Teraz możemy rozpocząć przyporządkowywanie materiałów. Otwieramy edytor materiałów (skrót klawiaturowy M lub ikona ) i w przeglądarce map i materiałów (panel z lewej strony) odnajdujemy Physical Material po czym przeciągamy go do okna widoku. Klikamy dwukrotnie w panel, który się pojawił aby uzyskać dostęp do opcji materiału. W grupie Presets rozwijamy listę i wybieramy z niej Matte Paint, dla której zmieniamy parametr Base Color wybierając odpowiadający nam kolor ścian. Dobrym zwyczajem jest podpisywanie materiałów nazwami obiektów, do których są one przypisane. W ten sposób od razu można się zorientować w hierarchii i nie trzeba klikać obiektów w scenie w celu sprawdzenia jaki materiał jest do nich przyporządkowany.
Teraz możemy przypisać materiał do obiektu od wyjścia materiału (szara kropka po prawej stronie panelu materiału w edytorze) wyciągamy nitkę i prowadzimy ją do obiektu w scenie, w tym wypadku do ścian. W podglądzie powinny one zmienić kolor na wybrany. Możemy również wykonać próbny rendering naciskając F9 lub Shift+Q. Podgląd z kamery w oknie widoku (po lewej) i próbny rendering (po prawej) Powieśmy teraz nasze obrazy w ramach. Będą one również materiałami, zatem musimy wrócić do edytora materiałów. Do okna widoku przeciągamy nowy materiał typu Physical. Moglibyśmy również użyć materiału typu Standard jednak nie jest to zalecane w połączeniu z silnikiem renderującym ART. Aby przypisać do materiału konkretny plik z obrazem (bitmapę) ciągniemy linię od wejścia Base Color Map, po puszczeniu klawisza myszy wybieramy General / Bitmap. W oknie wyboru wskazujemy plik z obrazem, jaki chcemy powiesić w danej ramie,
np. fotomanipulacja. UWAGA! Materiał typu Physical ma pewną szczególną cechę, o której trzeba pamiętać podczas pracy z nim domyślnie ma włączone maksymalne błyszczenie, co powoduje, że odbijają się w nim wszystkie obiekty otoczenia. Dla obrazów taka cecha jest zupełnie niepożądana. Aby to zmienić klikamy dwukrotnie materiał i zmieniamy wartość parametru Roughness na wartość powyżej 0,8. Teraz narzucamy materiał na obiekt, w podobny sposób, jak zrobiliśmy to z materiałem ścian. Aby jednak był on widoczny należy również kliknąć ikonę Show Shaded Material in Viewport znajdującą się w górnej części okna edytora materiałów. Na razie materiał nie wyświetla się jednak poprawnie. Jest to spowodowane tym, iż nie ma do obiektu przypisanych współrzędnych mapowania tzn. 3ds Max nie wie w jaki sposób rozłożyć plik graficzny na obiekcie. Aby to zmienić wybieramy w scenie obiekt obrazu i wybieramy zakładkę Modify. Z rozwijanej listy Modifier List wybieramy UVW Map. W tym momencie widzimy paski na obrazie, jakby rozciągnięty jeden wiersz pikseli na cały obraz. Jest to spowodowane niepoprawnym wyrównaniem względem płaszczyzny obiektu. W grupie Alignment modyfikatora UVW Map wybieramy oś X oraz klikamy Fit, aby dopasować teksturę do rozmiaru obiektu. Obraz jest już teraz widoczny, lecz wyświetla się obrócony. Wracamy do edytora materiałów i klikamy dwukrotnie na bitmapę podłączoną do materiału. Jeśli jest to konieczne, zmieniamy kąt jej obrotu W na 90 o. Kolejne etapy narzucania materiału na obraz: 1. Zastosowanie modyfikatora UVW Map. 2. Zastosowanie odpowiedniego wyrównania (Alignment). 3. Gotowy obraz po obróceniu. Teraz możemy w analogiczny sposób narzucić pozostałe obrazy.
Kolejnym krokiem będzie narzucenie materiałów na pozostałe obiekty w scenie. Zastosujemy tutaj materiały wbudowane w 3ds Max. Możemy używać zarówno materiału Physical z odpowiednim szablonem (Template) lub materiałów z bardzo rozbudowanej biblioteki Autodesk Material Library, która znajduje się w dolnej części przeglądarki map i materiałów w oknie edytora materiałów. Należy za każdym razem pamiętać, aby po narzuceniu materiału dodać do obiektu modyfikator UVW Map w celu zapewnienia poprawnego wyświetlania. Opcje mapowania należy za każdym razem dobierać eksperymentalnie modyfikując przede wszystkim sposób mapowania (Planar / Box), wielkości Length, Width oraz Height oraz sposób wyrównania (Alignment). Przykład narzucenia materiału drewna na ramę obrazu wraz z odpowiadającymi mu parametrami UVW Map Każdy obiekt galerii powinien otrzymać odpowiedni materiał ściany, podłoga, sufit, ramy obrazów, obrazy, drzwi, klamka, futryny oraz wszystkie elementy w korytarzu. Obiekty, które w programie SketchUp były już oteksturowane powinny się prawidłowo zaimportować wraz z materiałami. Tak przygotowana scena posłuży nam w dalszych etapach, czyli przygotowaniu oświetlenia i animacji.