Techniki Multimedialne

Podobne dokumenty
Techniki Multimedialne

Techniki Multimedialne

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Unity 3D - tworzenie sceny

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Techniki Multimedialne

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Techniki Multimedialne

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować

6.4. Efekty specjalne

INSTRUKCJA OTWIERANIA PLIKU DPT (data point table)

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

INSTRUKCJE DO FRONTPAGE 2003

Pochylenia, Lustro. Modelowanie ramienia. Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części)

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Galileo v10 pierwszy program

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

5.4. Efekty specjalne

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami

Podręcznik użytkownika. Instrukcje

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. 3dsmax wprowadzenie

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Wczytywanie cenników z poziomu programu Norma EXPERT Tworzenie własnych cenników w programie Norma EXPERT... 4

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik wersja b

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Kolory elementów. Kolory elementów

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym

ColDis Poradnik użytkownika

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Platforma szkoleniowa krok po kroku

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Kurs obsługi CMS. 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

UMIESZCZANIE WIADOMOŚCI NA SZKOLNEJ STRONIE INTERNETOWEJ

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

Spis treści. Rozdział 2. Graficzna oprawa witryny...z Stosowanie motywu...s...s.. 19

Rejestr transakcji GIIF - instrukcja

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Wizualizacja i animacja

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Dodawanie wzorca graficznego do programów linii InsERT GT

3 Programy do tworzenia

1. MOZILLA THUNDERBIRD (31.3.0) 2 2. WINDOWS LIVE MAIL THE BAT HOME EDITION ( BIT) 30

SYSTEM ZARZĄDZANIA RELACJAMI Z KLIENTEM CRM7

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Kod składa się z kodu głównego oraz z odpowiednich kodów dodatkowych (akcesoriów). Do kodu można przyłączyć maksymalnie 9 kodów dodatkowych.

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

BIBLIOTEKA BLOKÓW JABLOTRON 100 SYSTEM

Rysunek 1. Zmontowane części

SysML rozpoczynanie projektu SysML001

Podstawy 3D Studio MAX

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy

Instalacja systemu zarządzania treścią (CMS): Joomla

Transkrypt:

Techniki Multimedialne Laboratorium galeria w 3ds Max, materiały Na poprzednich zajęciach stworzyliśmy model galerii w programie SketchUp. Teraz zaimportujemy go do programu 3ds Max, gdzie poddany zostanie procesowi narzucania materiałów, oświetlania oraz animacji niektórych elementów. Na początku stworzymy folder projektu. Będzie to miejsce, w którym będziemy przechowywać wszystkie elementy związane z projektem takie jak pliki sceny, tekstury czy renderingi. Wybieramy File / Set Project Folder i wskazujemy folder w wybranej lokalizacji. Następnie importujemy model galerii. Z menu głównego wybieramy File / Import / Import i odszukujemy plik z galerią wykonaną w programie SkecthUp. W oknie ustawień importu odznaczamy wszystkie checkboxy (ewentualnie poza Split Objects by Layer) i upewniamy się, że w grupie Materials wybrany jest przed chwilą utworzony folder. Po zatwierdzeniu powinniśmy otrzymać zaimportowany model galerii, jeśli pojawił się błąd importu należy jeszcze raz zapisać plik w zgodności z wersją SketchUp 2015 lub niższą. Po zaimportowaniu dobrze jest zorganizować sobie obiekty w taki sposób, aby wiadomo było, który jest który. W przypadku, gdy w SketchUp tworzyliśmy grupy teraz obiekty są nazywane Group_001, Group_002 itp., natomiast gdy tworzyliśmy komponenty posiadają one nazwy nadane w SketchUp. W przeglądarce obiektów po lewej stronie wybieramy po kolei obiekty, które mają standardowe nazwy, klikamy po prawej stronie zakładkę Modify i u samej góry zmieniamy nazwę obiektu na konkretną. Można też zmienić nazwę bezpośrednio w przeglądarce obiektów klikając go prawym przyciskiem i wybierając Rename lub kliknąć powoli dwa razy na nazwę obiektu.

Hierarchia obiektów przed (po lewej) i po zmianie nazw. Aby poprawnie przypisywać materiały do poszczególnych obiektów dobrze jest mieć możliwość podglądu swoich działań. W tym celu do środka galerii wstawiamy kamerę fizyczną, której zachowanie można regulować tak, jak rzeczywistej kamery lub aparatu fotograficznego. Z panelu bocznego po prawej stronie wybieramy Create / Cameras / Physical a następnie w widoku Top klikamy i przeciągamy mniej więcej od okolic wejścia do galerii w stronę przeciwległej ściany. Ponieważ nasza kamera leży w tym momencie na poziomie 0 wybieramy ją wraz z celem (PhysCamera001.Target) i przesuwamy do góry wzdłuż osi Z za pomocą Select and Move. Aby zobaczyć to, na co patrzy kamera, w jednym z okien widoku klikamy w jego nazwę (np. Perspective) i wybieramy Cameras / PhysCamera001.

W zakładce Modify przy wybranej kamerze możemy zmienić jej parametry takie jak kąt widzenia, rozmiar matrycy i jej czułość, czas naświetlania pojedynczej klatki, wielkość przesłony itp. W celu uzyskania dostępu do większej liczby predefiniowanych materiałów dobrze jest już w tym momencie zmienić silnik renderujący na docelowy. W tym celu wybieramy Rendering / Render Setup i w liście rozwijanej Renderer wybieramy ART Renderer. Silnik ten jest silnikiem iteracyjnym i do swojego poprawnego działania potrzebuje odpowiedniego oświetlenia. Wstawimy zatem do naszej sceny tymczasowe światło, które pomoże nam w ocenie efektów naszej pracy nad materiałami. W panelu bocznym wybieramy Create / Lights / Free Light, wstawiamy je do sceny i umieszczamy pod sufitem galerii w podobny sposób jak to miało miejsce w przypadku kamery. Domyślna jasność światła prawdopodobnie okaże się zbyt duża. Aby ją zmienić wybieramy stworzone światło, przechodzimy do Modify i odnajdujemy grupę Intensity. Przełączamy jednostki na lumeny (lm) i ustawiamy wartość około 1500. Teraz możemy rozpocząć przyporządkowywanie materiałów. Otwieramy edytor materiałów (skrót klawiaturowy M lub ikona ) i w przeglądarce map i materiałów (panel z lewej strony) odnajdujemy Physical Material po czym przeciągamy go do okna widoku. Klikamy dwukrotnie w panel, który się pojawił aby uzyskać dostęp do opcji materiału. W grupie Presets rozwijamy listę i wybieramy z niej Matte Paint, dla której zmieniamy parametr Base Color wybierając odpowiadający nam kolor ścian. Dobrym zwyczajem jest podpisywanie materiałów nazwami obiektów, do których są one przypisane. W ten sposób od razu można się zorientować w hierarchii i nie trzeba klikać obiektów w scenie w celu sprawdzenia jaki materiał jest do nich przyporządkowany.

Teraz możemy przypisać materiał do obiektu od wyjścia materiału (szara kropka po prawej stronie panelu materiału w edytorze) wyciągamy nitkę i prowadzimy ją do obiektu w scenie, w tym wypadku do ścian. W podglądzie powinny one zmienić kolor na wybrany. Możemy również wykonać próbny rendering naciskając F9 lub Shift+Q. Podgląd z kamery w oknie widoku (po lewej) i próbny rendering (po prawej) Powieśmy teraz nasze obrazy w ramach. Będą one również materiałami, zatem musimy wrócić do edytora materiałów. Do okna widoku przeciągamy nowy materiał typu Physical. Moglibyśmy również użyć materiału typu Standard jednak nie jest to zalecane w połączeniu z silnikiem renderującym ART. Aby przypisać do materiału konkretny plik z obrazem (bitmapę) ciągniemy linię od wejścia Base Color Map, po puszczeniu klawisza myszy wybieramy General / Bitmap. W oknie wyboru wskazujemy plik z obrazem, jaki chcemy powiesić w danej ramie,

np. fotomanipulacja. UWAGA! Materiał typu Physical ma pewną szczególną cechę, o której trzeba pamiętać podczas pracy z nim domyślnie ma włączone maksymalne błyszczenie, co powoduje, że odbijają się w nim wszystkie obiekty otoczenia. Dla obrazów taka cecha jest zupełnie niepożądana. Aby to zmienić klikamy dwukrotnie materiał i zmieniamy wartość parametru Roughness na wartość powyżej 0,8. Teraz narzucamy materiał na obiekt, w podobny sposób, jak zrobiliśmy to z materiałem ścian. Aby jednak był on widoczny należy również kliknąć ikonę Show Shaded Material in Viewport znajdującą się w górnej części okna edytora materiałów. Na razie materiał nie wyświetla się jednak poprawnie. Jest to spowodowane tym, iż nie ma do obiektu przypisanych współrzędnych mapowania tzn. 3ds Max nie wie w jaki sposób rozłożyć plik graficzny na obiekcie. Aby to zmienić wybieramy w scenie obiekt obrazu i wybieramy zakładkę Modify. Z rozwijanej listy Modifier List wybieramy UVW Map. W tym momencie widzimy paski na obrazie, jakby rozciągnięty jeden wiersz pikseli na cały obraz. Jest to spowodowane niepoprawnym wyrównaniem względem płaszczyzny obiektu. W grupie Alignment modyfikatora UVW Map wybieramy oś X oraz klikamy Fit, aby dopasować teksturę do rozmiaru obiektu. Obraz jest już teraz widoczny, lecz wyświetla się obrócony. Wracamy do edytora materiałów i klikamy dwukrotnie na bitmapę podłączoną do materiału. Jeśli jest to konieczne, zmieniamy kąt jej obrotu W na 90 o. Kolejne etapy narzucania materiału na obraz: 1. Zastosowanie modyfikatora UVW Map. 2. Zastosowanie odpowiedniego wyrównania (Alignment). 3. Gotowy obraz po obróceniu. Teraz możemy w analogiczny sposób narzucić pozostałe obrazy.

Kolejnym krokiem będzie narzucenie materiałów na pozostałe obiekty w scenie. Zastosujemy tutaj materiały wbudowane w 3ds Max. Możemy używać zarówno materiału Physical z odpowiednim szablonem (Template) lub materiałów z bardzo rozbudowanej biblioteki Autodesk Material Library, która znajduje się w dolnej części przeglądarki map i materiałów w oknie edytora materiałów. Należy za każdym razem pamiętać, aby po narzuceniu materiału dodać do obiektu modyfikator UVW Map w celu zapewnienia poprawnego wyświetlania. Opcje mapowania należy za każdym razem dobierać eksperymentalnie modyfikując przede wszystkim sposób mapowania (Planar / Box), wielkości Length, Width oraz Height oraz sposób wyrównania (Alignment). Przykład narzucenia materiału drewna na ramę obrazu wraz z odpowiadającymi mu parametrami UVW Map Każdy obiekt galerii powinien otrzymać odpowiedni materiał ściany, podłoga, sufit, ramy obrazów, obrazy, drzwi, klamka, futryny oraz wszystkie elementy w korytarzu. Obiekty, które w programie SketchUp były już oteksturowane powinny się prawidłowo zaimportować wraz z materiałami. Tak przygotowana scena posłuży nam w dalszych etapach, czyli przygotowaniu oświetlenia i animacji.