Podstawowe elementy GUI - zadania

Podobne dokumenty
Podstawowe elementy GUI - zadania

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

Wprowadzenie do systemu Android

Technologie internetowe w programowaniu.

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Wprowadzenie do systemu Android

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium

Mariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

ANDROID. OpenGL ES 1.0. Tomasz Dzieniak

Klasy: String, Random, Math. Korzystanie z dokumentacji.

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Android. Zarz dzanie cyklem»ycia i stanem. Piotr Fulma«ski. March 10, 2015

Android pierwsza aplikacja

Mobilne aplikacje multimedialne

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10

Konstrukcje warunkowe Pętle

Powiadomienia w systemie Android

Obsługa SMS i telefonii

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog

Java Platform Micro Edition

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 2

Mechanizm powiadomień

[Android] Podstawy programowania

akademia androida Sensory część V Mobile Applications Developers

Wykorzystanie plików

akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Dlaczego Android? Uczę się Javy więc piszę.. w Androidzie. Nie mam telefonu z Androidem!

Programowanie obiektowe

AndroidManifest.xml. Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty.

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Aplikacje w środowisku Java

Programowanie dla Androida. Ubiquitous

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

RESTful Android. Na co zwrócić uwagę przy tworzeniu aplikacji klienckich REST na Androidzie

Wprowadzenie do MS Excel

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Android i Bluetooth Low Energy. Laboratorium 4 Niestacjonarne

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

akademia androida Intencje oraz URI część III

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Andrzej Grosser na podstawie wykładu dr inż. Juliusza Mikody

TIME MARKER. Podręcznik Użytkownika

Wykorzystanie map i geolokalizacji

Krok 1.Chcemy napisać dowolny tekst na ekranie, np. Witaj świecie

Programowanie usług działających w tle

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Laboratorium Wykorzystanie kalkulatora Windows do obliczania adresów sieciowych

Automatyczne testowanie aplikacji Android

Zad.30. Czy można utworzyć klasę, która implementuje oba interfejsy?

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

SOP System Obsługi Parkingów

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku

I. Usługi. Usługa może przyjąć dwie formy:

Android, wprowadzenie do SDK

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Podstawy JavaScript ćwiczenia

Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android

Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu

Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010

Niech wynik od 0 do 200F wyświetla w trzech kolumnach: F = (wartość) C = (wyliczona wartość) K = (wyliczona wartość)

I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych)

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Mechanizm zapisu preferencji

Opis metody pracy Komisji podczas Kwalifikacji TestingCup 2017

Platforma.NET. Laboratorium nr 1 Podstawy języka C#

private String kraje[] = { Polska, Niemcy } private String skrot[] = { PL, DE }

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz

Kilka prostych programów

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Platformy Programowania

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

Tworzenie i wykorzystanie usług

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44

Android Things oraz Raspberry Pi 3 (1)

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Transkrypt:

Podstawowe elementy GUI - zadania

LIVE DEMO

Proszę zainstalować (rozpakować) Eclipse ADT z https://developer.android.com/sdk/index.html Proszę pobrać przez SDK Manager wszystko dotyczące Androida 4.4.2. Proszę stworzyć aplikację typu Hello world oraz uruchomić ją na emulatorze na podstawie https://developer.android.com/training/basics/fi rstapp/index.html (tylko do running your application). Znajdź w internecie dowolną aplikację w formacie apk i zainstaluj ją na emulatorze z poziomu konsoli.

public class PrzykladAktywnosci extends Activity { @Override public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); // Aktywność jest tworzona } @Override protected void onstart() { super.onstart(); // Aktywność będzie widoczna } @Override protected void onresume() { super.onresume(); // Aktywność jest widoczna (na pierwszym planie) } @Override protected void onpause() { super.onpause(); // Inna aktywność posiada focus } @Override protected void onstop() { super.onstop(); // Aktywność nie jest już widoczna } @Override protected void ondestroy() { super.ondestroy(); // Aktywność zostanie usunięta } }

Metody onpause(), onstop(), ondestroy() mają status killable, czyli po zakończeniu dowolnej z nich, pozostałe nie muszą zostać wywołane (jeśli system wymusi zakończenie aplikacji). onpause() to jedyna metoda, która na pewno będzie wywołana przed zakończeniem aplikacji. Metoda onpause() powinna być wykorzystywana do zapisania stanu aplikacji.

Zwykle aplikacja składa się z jednej lub więcej aktywności. Tylko jedna aktywność (zwana główną) jest wybrana do wyświetlania przy pierwszym uruchomieniu aplikacji. Aktywność może przekazać sterowanie (i dane) do innej aktywności wykorzystując protokół komunikacyjny zwany intencją (intent). Aktywność zazwyczaj utożsamiana jest z pojedynczym ekranem GUI.

Aktywność 1 Aktywność 2 Aktywność3

Do debugowania przydatne jest narzędzie do logowania Logcat Jeśli chcemy zachować informacje do debugowania to piszemy: Log.[v,d,i,w,e](String, String) Przykładowo: Log.i( GlownyEkran, Uruchomiono metode )

Hierarchia błędów: v(string, String) (verbose) d(string, String) (debug) i(string, String) (information) w(string, String) (warning) e(string, String) (error) Oglądamy logi aplikacji poprzez: Window ->Show view -> Console -> Logcat

Do automatycznego czyszczenia importów użyj skrótu klawiszowego: Ctrl + Shift + O

Napisz aplikację, która wyświetla komunikat w zależności od tego w jakim stanie znajduje się aktualnie aktywność. Komunikaty to: oncreate onstart onrestart onresume onpause onstop ondestroy Context context = getapplicationcontext(); Toast.makeText(context, "oncreate", Toast.LENGTH_SHORT).show();

Na podstawie wiadomości zawartych w http://andrzejklusiewiczandroid.blogspot.com/2014/02/wywoywanie -aktywnosci-ekranow-elementy.html proszę stworzyć prostą aplikację, której zadaniem będzie wyznaczanie pól podstawowych figur geometrycznych.

Napisz następujące aplikacje, korzystając z podstawowych elementów GUI (Button, TextView, RadioButton): Do symulowania latarki (poprzez zmianę koloru tła całej aktywności na jeden z 4 kolorów). Do konwersji temperatury między Celsjuszem a Kelwinem i Fahrenheitem. Do obliczania średniego spalania paliwa na 100 km wraz z jego kosztem.

Pamiętać o dodaniu implements OnClickListener

Napisz następujące aplikacje: Grę Zgadnij moją liczbę. Program losuje liczbę z zakresu 2000 do 2000 a zadaniem użytkownika jest ją zgadnąć (na podstawie podpowiedzi za dużo, za mało ). Program wyświetla ponadto liczbę prób. Program wyliczający pierwiastki równania kwadratowego. Zabezpiecz swoje aplikacje korzystając z: http://developer.android.com/reference/android/te xt/textutils.html (metoda isempty) Integer.parseInt oraz inne metody z Javy

Napisz aplikację obliczającą współczynnik BMI. Liczy się go ze wzoru: BMI = waga wzrost 2 [ kg m 2] Przykładowo, dla wagi 80 kg i wzrostu 1,76 m wychodzi: BMI = 80 1,76 2 = 80 3,0976 = 25,82 Po kliknięciu na przycisk Oblicz wyświetl wynik użytkownikowi. Zadbaj o odpowiednie typy pól wejściowych (number). W zależności od wyniku, zmieniaj kolor tła czcionki.

Napisz prosty kalkulator Dodawanie Odejmowanie Mnożenie Dzielenie Konwersja wyniku na postać dwójkową, ósemkową, szesnastkową. Dla chętnych przelicznik na dowolną podstawę liczenia