INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Podobne dokumenty
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Cel gry. Elementy gry:

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Jacques Zeimet /3

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Zawartość opakowania

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

W skrócie... Zawartość

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Stefan Dorra. zasady gry

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

160 kart: 111 liter 49 zadań

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

gra Chińczyk dla 6 osób

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

6 kafelków wielbłądów

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Transkrypt:

INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego Celu i to one decydują o wygranej ZAWARTOŚĆ 30 kości w 5 różnych kolorach 110 kart (70 Kart Ruchu, 30 Kart Ukrytego Celu, 6 Kart Pomocy i 4 Karty Etapu) instrukcja KARTY Karty Ukrytego Celu Karty Pomocy Na awersie każdej z 30 kart znajduje się kolorowa kość z określoną liczbą oczek Rewersy tych kart służą do oznaczenia zdobytych punktów zwycięstwa KOLOR - wszystkie kości pasujące kolorem są przesuwane do przodu LICZBA OCZEK - wszystkie kości pasujące liczbą oczek są przesuwane do przodu W zagranie KARTY RUC U zagranie KARTY UKRYTE O CELU RZUT WSZYSTKIMI KO MI w jednej grupie (oprócz Grupy Prowadzącej) KIESZEŃ NA ZDOBYTE PUNKTY WYBÓR - gracz może wybrać liczbę oczek albo kolor, a następnie przesunąć wszystkie pasujące kości do przodu ZAMIANA - dwie sąsiadujące ze sobą grupy kości zostają w całości zamienione miejscami (zamiana nie może dotyczyć Grupy Prowadzącej) POWRÓT - wszystkie kości z ostatniej grupy osiągają drugą pozycję w wyścigu Należy przesunąć całą ostatnią grupę w miejsce pomiędzy Grupą Prowadzącą a grupą będącą dotąd na drugiej pozycji WYPADEK - gracz wybiera pojedynczą kość w Grupie Prowadzącej (również wtedy, gdy znajduje się tam tylko jedna kość) i przesuwa ją do ostatniej grupy PRZEWROTKA - gracz wybiera najpierw jedną grupę kości w wyścigu, następnie liczbę oczek, a na koniec przewraca w tej grupie wszystkie kości z wybraną liczbą oczek na przeciwległą ściankę Opisują działanie Kart Ruchu, służą także do gromadzenia zdobytych w trakcie gry punktów zwycięstwa KIESZEŃ NA ZDOBYTE PUNKTY Karty Ruchu Karty Etapu Na awersie tych 4 kart znajduje się puchar z określoną wartością (3, 4, 5 i 6) to punkty zwycięstwa za wygraną w kolejnych etapach Rewers jest oznaczony dwiema flagami w szachownice 70 kart podzielonych na 7 różnych rodzajów Wszystkie rodzaje Kart Ruchu opisano w części AKCJA ZAGRANIE KARTY RUCHU PRZYGOTOWANIE GRY Ustal kolejność graczy niech każdy gracz rzuci dwiema kośćmi Ten, który wyrzuci najwięcej oczek, będzie rozpoczynał grę, kolejni będą przystępowali do gry zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara Rzuć wszystkimi kośćmi i umieść je razem po jednej stronie stołu, tworząc Grupę Startową Potasuj 30 Kart Ukrytego Celu i rozdaj każdemu z graczy po 4 Pozostałe Karty Ukrytego Celu połóż zakryte na stole (awersem do dołu) Potasuj 70 Kart Ruchu i rozdaj każdemu z graczy po 3 Następnie pociągnij 4 Karty Ruchu z talii i wyłóż je, obok siebie, odkryte na stole (awersem do góry) W talii z pozostałymi Kartami Ruchu umieść Karty Etapu, tworząc Talię Wyścigu (patrz PRZYKŁAD 1 na następnej stronie) Tak przygotowaną Talię Wyścigu połóż obok wcześniej wyłożonych 4 Kart Ruchu Przykładowe początkowe rozłożenie gry znajduje się na następnej stronie (PRZYKŁAD 2) 2

PRZYKŁAD 1 - PRZYGOTOWANIE TALII WYŚCIGU Pozostałe Karty Ruchu podziel na 5 osobnych stosów o podobnej (ale nie równej) wysokości Następnie umieść Kartę Etapu z pucharem o wartości 3 na drugim stosie, na trzecim stosie Kartę Etapu z pucharem o wartości 4, na czwartym stosie Kartę Etapu z pucharem o wartości 5, na piątym stosie Kartę Etapu z pucharem o wartości 6 (wszystkie Karty Etapu umieść na odpowiednich stosach rewersami do góry) Teraz połóż pierwszy stos na drugim Później nowo utworzony stos na trzecim itd W ten sposób utworzysz Talię Wyścigu, w środku której będą znajdować się 4 Karty Etapu PRZYKŁAD 2 ROZŁOŻONA GRA W zagranie KARTY RUC U zagranie KARTY UKRYTE O CELU RZUT WSZYSTKIMI KO MI w jednej grupie (oprócz Grupy Prowadzącej) KIESZEŃ NA ZDOBYTE PUNKTY Grupa Startowa Początkowy zestaw kart dla każdego z graczy: - 4 Karty Ukrytego Celu - 3 Karty Ruchu - 1 Karta Pomocy Talia Wyścigu Karty Ruchu 4Stosodkryte ➎ Kart Ukrytego Celu ➎ W zagranie KARTY RUC U zagranie KARTY UKRYTE O CELU RZUT WSZYSTKIMI KO MI w jednej grupie (oprócz Grupy Prowadzącej) KIESZEŃ NA ZDOBYTE PUNKTY 3

ROZGRYWKA AKCJA ZAGRANIE KARTY RUCHU Na początku rozgrywki, kości znajdują się w jednej grupie, zwanej Grupą Startową W trakcie gry przed Grupą Startową zostaną utworzone nowe grupy Grupa wysunięta najdalej od Grupy Startowej nazywana będzie Grupą Prowadzącą W grze występuje 7 rodzajów Kart Ruchu: Kości w grze reprezentują grupę ścigających się "zawodników" każdy z nich jest oznaczony kolorem i liczbą oczek W większości przypadków zagranie karty spowoduje przemieszczenie się niektórych kości, np kości jednego koloru lub kości o tej samej wartości Zazwyczaj kości poruszane są do przodu, ale istnieją wyjątki od tej reguły Kości zawsze przesuwa się począwszy od Grupy Prowadzącej, a następnie z każdej kolejnej grupy znajdującej się za nią Ostatnią grupą, z której przesuwa się kości, jest zawsze Grupa Startowa Jeżeli znajdzie się przynajmniej jedna kość, którą należy przesunąć do przodu z jednej grupy, należy dołączyć ją do grupy przed nią Jeśli przynajmniej jedna kość zostanie wysunięta z Grupy Prowadzącej, utworzy ona samodzielnie nową Grupę Prowadzącą TURA GRACZA W swojej turze gracz musi wykonać jedną z trzech akcji : zagranie KARTY RUCHU zagranie KARTY UKRYTEGO CELU RZUT WSZYSTKIMI KOŚĆMI w jednej grupie (oprócz Grupy Prowadzącej) Po zagraniu Karty Ruchu albo wykonaniu akcji Rzut Wszystkimi Kośćmi gracz dobiera jedną z 4 odsłoniętych Kart Ruchu lub ciągnie w ciemno z góry Talii Wyścigu tak, aby na koniec swojej tury mieć 3 Karty Ruchu na ręce Po dobraniu odsłoniętej karty, gracz musi natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę z góry Talii Wyścigu Zagraną Kartę Ruchu należy odrzucić na stos kart odrzuconych UWAGA! Po zagraniu Karty Ukrytego Celu gracz nie dobiera Karty Ruchu z Talii Wyścigu Po wykonaniu jednej z trzech akcji, gracz kończy swoją turę 4 Kolor wszystkie kości pasujące kolorem są przesuwane do przodu Liczba oczek wszystkie kości pasujące liczbą oczek są przesuwane do przodu Wybór gracz może wybrać liczbę oczek albo kolor, a następnie przesunąć wszystkie pasujące kości do przodu Zamiana dwie sąsiadujące ze sobą grupy kości zostają w całości zamienione miejscami (zamiana nie może dotyczyć Grupy Prowadzącej) Powrót wszystkie kości z ostatniej grupy wykonują wielki powrót, osiągając drugą pozycję w wyścigu Należy przesunąć całą ostatnią grupę w miejsce pomiędzy Grupą Prowadzącą a grupą będącą dotąd na drugiej pozycji Wypadek gracz wybiera pojedynczą kość w Grupie Prowadzącej (również wtedy, gdy znajduje się tam tylko jedna kość) i przesuwa ją do ostatniej grupy Przewrotka gracz wybiera najpierw jedną grupę kości w wyścigu, następnie liczbę oczek, a na koniec przewraca w tej grupie wszystkie kości z wybraną liczbą oczek na przeciwległą ściankę (np po zagraniu tej karty, kości wskazujące dotychczas 6 będą wskazywać 1) Pamiętajcie: liczby oczek na przeciwległych ściankach kości zawsze sumują się do 7

PRZYKŁAD 3 ZAGRYWANIE KART RUCHU Wybrany gracz rzuca wszystkimi kośćmi, tworząc Grupę Startową Pierwszy gracz zagrywa kartę przesuń wszystkie niebieskie kości Wszystkie niebieskie kości zostają przesunięte do przodu, tworząc nową grupę (tzw Grupę Prowadzącą), która prowa dzi w wyścigu Następny gracz zagrywa kartę przesuń wszystkie szóstki Ruch kości zaczyna się zawsze od Grupy Prowadzącej, zatem gracz przesuwa pojedynczą szóstkę z Grupy Prowadzącej, a następnie wszystkie szóstki z drugiej grupy Nową Grupę Prowadzącą tworzy teraz niebieska szóstka, za którą podążają dwie grupy kości ➎ ➏ ➎ Kolejny gracz zagrywa kartę przesuń wszystkie szóstki ➏ Prowadząca szóstka nie może przesunąć się dalej, zatem dołączają do niej szóstki z drugiej grupy, tworząc nową Grupę Prowadzącą ➐ ➐ 5

PRZYKŁAD 4 PRZESUNIĘCIE WSZYSTKICH KOŚCI Z JEDNEJ GRUPY Przesunięcie wszystkich kości z jednej grupy do kolejnej nie powoduje zwiększenia odstępu między sąsiednimi grupami Przykład znajdujący się obok szczegółowo wyjaśnia tę zasadę Gracz w swojej turze zagrywa kartę przesuń wszystkie szóstki W Grupie Prowadzącej nie ma szóstek, ale druga grupa jest złożona wyłącznie z szóstek, dlatego gracz przesuwa je wszystkie razem do Grupy Prowadzącej W ten sposób grupa, z której przesunięto kości, znika, a szóstki z dotychczasowej trzeciej grupy również dołączają do Grupy Prowadzącej AKCJA ZAGRANIE KARTY UKRYTEGO CELU Zagranie Karty Ukrytego Celu pozwala na przesunięcie wszystkich kości odpowiadających kolorem i liczbą oczek rysunkowi na zagranej karcie Akcja pozwala zatem na wykonanie dwóch osobnych przesunięć kości Gracz może wybrać, w jakiej kolejności je wykona: czy najpierw przesunie kości odpowiadające kolorem, a później liczbą oczek, czy też odwrotnie By wykonać tę akcję, gracz musi zagrać jedną ze swoich Kart Ukrytego Celu i położyć ją odkrytą przed sobą Następnie kończy swoją turę bez pobierania karty z Talii Wyścigu Zagrana karta zdradza przeciwnikom Ukryty Cel gracza w tym etapie wyścigu UWAGA! Gracz może zagrać tylko jedną Kartę Ukrytego Celu w trakcie jednego etapu wyścigu AKCJA RZUT WSZYSTKIMI KOŚĆMI Wykonanie tej akcji pozwala na rzut wszystkimi kośćmi w jednej grupie, poza Grupą Prowadzącą By wykonać tę akcję, gracz musi zagrać z ręki dowolną Kartę Ruchu i położyć ją zakrytą przed sobą Następnie wybiera grupę, rzuca wszystkimi kośćmi i odkłada je w to samo miejsce Po wykonaniu tej akcji, gracz dobiera Kartę Ruchu z Talii Wyścigu wg zasad opisanych w części TURA GRACZA UWAGA! Grupa Startowa nie jest uważana za Grupę Prowadzącą, w związku z czym można na nią zagrywać akcję Rzut Wszystkimi Kośćmi Zakryta Karta Ruchu, leżąca przed graczem, informuje wszystkich pozostałych graczy o tym, kto, jako ostatni, wykonał tę akcję Gracz, który posiada przed sobą taką zakrytą Kartę Ruchu, nie może ponownie rzucić wszystkimi kośćmi do czasu, kiedy jeden z pozostałych graczy nie wykona tej akcji Gdy tak się stanie, zakryta Karta Ruchu leżąca przed graczem, który jako ostatni użył tej akcji, zostaje odrzucona (co pozwala temu graczowi na ponowne użycie tej akcji w swojej kolejnej turze) Z kolei gracz, który właśnie rzucił wszystkimi kośćmi, musi zagrać z ręki dowolną Kartę Ruchu i położyć ją zakrytą przed sobą 6

KONIEC ETAPU PUNKTY ZWYCIĘSTWA Gra jest podzielona na 4 etapy Każdy z nich kończy się natychmiast w momencie, gdy w Talii Wyścigu odsłonięty zostanie rewers Karty Etapu oznaczony dwiema flagami w szachownice Karta Etapu jest odkładana na bok Następnie, przed wznowieniem wyścigu, gracze zdobywają punkty zwycięstwa za ukończenie etapu Po zakończeniu każdego etapu, jego zwycięzca zabiera Kartę Etapu (tę odłożoną na bok) i zdobywa tyle punktów zwycięstwa, ile wskazuje cyfra na tej karcie (tzn 3 punkty za pierwszy etap, 4 za drugi itd) Drugi gracz zdobywa zawsze 2 punkty, a trzeci zawsze 1 punkt Do oznaczania liczby zdobytych punktów zwycięstwa za drugie i trzecie miejsce służą rewersy nieużywanych lub zagranych Kart Ukrytego Celu Gracze umieszczają je pod napisem KIESZEŃ NA ZDOBYTE PUNKTY"na swojej Karcie Pomocy W przypadku remisu, gracze sprawdzają drugą grupę kości, aby określić swoją pozycję Jeśli wciąż nie ma rozstrzygnięcia, gracze sprawdzają trzecią grupę, czwartą itd, aż do momentu rozstrzygnięcia remisu W rzadkim przypadku, gdy nie można rozstrzygnąć remisu po sprawdzeniu wszystkich grup, gracze otrzymują taką samą, pełną liczbę punktów zwycięstwa za rozstrzygane miejsce PUNKTACJA Na koniec każdego etapu, wszyscy gracze muszą wybrać jedną ze swoich Kart Ukrytego Celu i położyć ją zakrytą przed sobą Gdy już to zrobią, wszystkie wybrane karty są odkrywane jednocześnie UWAGA! Jeżeli gracz posiada przed sobą odkrytą Kartę Ukrytego Celu (wykonał akcję jej zagrania w swojej turze), wówczas nie może wybrać innej Karty Ukrytego Celu w tym etapie W celu wyłonienia zwycięzcy etapu należy podliczyć punkty Gracze otrzymują 1 punkt za każdą kość w Grupie Prowadzącej, która odpowiada tylko kolorem albo liczbą oczek rysunkowi na Karcie Ukrytego Celu gracza Z kolei kość odpowiadająca zarówno kolorem, jak i liczbą oczek rysunkowi na Ukrytej Karcie Celu gracza, warta jest dodatkowo 1 punkt bonusowy (czyli 3 punkty zamiast 2) PRZYKŁAD 5 PUNKTACJA WYŚCIG TRWA Zagrane Karty Ukrytych Celów, które nie zostały zabrane do oznaczenia zdobytych punktów zwycięstwa, należy odłożyć na stos tych kart Następnie wyścig jest kontynuowany bez zmiany ułożenia grup kości Nowy etap rozpoczyna następna osoba po graczu, który odkrył Kartę Etapu Przed rozpoczęciem kolejnego etapu, 4 odkryte Karty Ruchu należy przetasować z już zagranymi kartami znajdującymi się na stosie kart odrzuconych, a następnie wyłożyć i odkryć 4 nowe Karty Ruchu Pozostałe Karty Ruchu należy odłożyć na miejsce stosu kart odrzuconych ZAKOŃCZENIE GRY Na koniec etapu gracze wybierają jedną ze swoich Kart Ukrytego Celu Ania wybrała niebieską szóstkę, Zoja pomarańczową piątkę, a Marcel niebieską jedynkę Etap wygrywa Ania, zdobywając 8 punktów (po 1 punkcie za każdą z ośmiu kości o wartości 6 w Grupie Prowadzącej), drugie miejsce zajmuje Zoja z 7 punktami (3 punkty za pomarańczową kość o wartości 5, 1 punkt za fioletową kość o wartości 5 i po 1 punkcie za pozostałe trzy pomarańczowe kości w Grupie Prowadzącej), a trzecie miejsce Marcel z 1 punktem za fioletową kość o wartości 1 w Grupie Prowadzącej Gra kończy się w momencie odsłonięcia czwartej (ostatniej) Karty Etapu w Talii Wyścigu Gracze otrzymują punkty zwycięstwa za ukończenie czwartego etapu, a następnie podliczają wszystkie punkty zwycięstwa zdobyte podczas całego wyścigu Gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę! W przypadku remisu wygrywa gracz z Kartą Etapu o najwyższej wartości WARIANT 2-OSOBOWY Przy rozgrywce w dwie osoby, przed rozpoczęciem gry, usuńcie z talii wszystkie Karty Ruchu, na których widnieje ikona: 7

SZYBKIE WPROWADZENIE CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytych Celów i to one decydują o cennych punktach PRZYGOTOWANIE GRY Ustal kolejność graczy niech każdy gracz rzuci dwiema kośćmi Ten, który wyrzuci najwięcej oczek, będzie rozpoczynał grę, kolejni będą przystępowali do gry zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara Rzuć wszystkimi kośćmi i umieść je razem po jednej stronie stołu, tworząc Grupę Startową Potasuj 30 Kart Ukrytego Celu i rozdaj każdemu z graczy po 4 Potasuj 70 Kart Ruchu i rozdaj każdemu z graczy po 3 Następnie pociągnij 4 Karty Ruchu z talii i wyłóż je, obok siebie, odkryte na stole (awersem do góry) W talii z pozostałymi Kartami Ruchu umieść Karty Etapu, tworząc Talię Wyścigu (patrz PRZYKŁAD 1 na trzeciej stronie instrukcji) Tak przygotowaną Talię Wyścigu połóż obok wcześniej wyłożonych 4 Kart Ruchu TURA GRACZA W swojej turze gracz musi wykonać jedną z trzech akcji: zagranie KARTY RUCHU zagranie KARTY UKRYTEGO CELU RZUT WSZYSTKIMI KOŚĆMI w jednej grupie (oprócz Grupy Prowadzącej) Po zagraniu Karty Ruchu albo wykonaniu akcji Rzut Wszystkimi Kośćmi gracz dobiera jedną z 4 odsłoniętych Kart Ruchu lub ciągnie w ciemno z góry Talii Wyścigu tak, aby na koniec swojej tury mieć 3 Karty Ruchu na ręce Po dobraniu odsłoniętej karty, gracz musi natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę z góry Talii Wyścigu Zagraną Kartę Ruchu należy odrzucić na stos kart odrzuconych UWAGA! Po zagraniu Karty Ukrytego Celu gracz nie dobiera Karty Ruchu z Talii Wyścigu Po wykonaniu jednej z trzech akcji, gracz kończy swoją turę KONIEC ETAPU Gra jest podzielona na 4 etapy Każdy z nich kończy się natychmiast w momencie, gdy w Talii Wyścigu odsłonięty zostanie rewers Karty Etapu oznaczony dwiema flagami w szachownice Karta Etapu jest odkładana na bok Następnie, przed wznowieniem wyścigu, gracze zdobywają punkty zwycięstwa za ukończenie etapu PUNKTACJA Na koniec każdego etapu, wszyscy gracze muszą wybrać jedną ze swoich Kart Ukrytego Celu i położyć ją zakrytą przed sobą Gdy już to zrobią, wszystkie wybrane karty są odkrywane jednocześnie Gracze otrzymują 1 punkt za każdą kość w Grupie Prowadzącej, która odpowiada tylko kolorem albo liczbą oczek rysunkowi na Karcie Ukrytego Celu gracza Z kolei kość odpowiadająca zarówno kolorem, jak i liczbą oczek rysunkowi na Ukrytej Karcie Celu gracza, warta jest dodatkowo 1 punkt bonusowy (czyli 3 punkty zamiast 2) PUNKTY ZWYCIĘSTWA Po zakończeniu każdego etapu, jego zwycięzca zabiera Kartę Etapu (tę odłożoną na bok) i zdobywa tyle punktów zwycięstwa, ile wskazuje cyfra na tej karcie (tzn 3 punkty za pierwszy etap, 4 za drugi itd) Drugi gracz zdobywa zawsze 2 punkty, a trzeci zawsze 1 punkt WYŚCIG TRWA Przed rozpoczęciem kolejnego etapu, 4 odkryte Karty Ruchu należy przetasować z już zagranymi kartami znajdującymi się na stosie kart odrzuconych, a następnie wyłożyć i odkryć 4 nowe Karty Ruchu Pozostałe Karty Ruchu należy odłożyć na miejsce stosu kart odrzuconych KONIEC GRY Gra kończy się w momencie odsłonięcia czwartej (ostatniej) Karty Etapu w Talii Wyścigu Gracze otrzymują punkty zwycięstwa za ukończenie czwartego etapu, a następnie podliczają wszystkie punkty zwycięstwa zdobyte podczas całego wyścigu Gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę! Autor gry: Spartaco Albertarelli, Ilustracje: Krzysztof Rosłan, Produkcja: Sławomir Gacal, Tłumaczenie: Sławomir Czuba, Redakcja i korekta: Krzysztof Wasyliszyn for the Polish edition Fabryka Kart Trefl-Kraków Fabryka Kart Trefl-Kraków Podłęże 650, 32-003 Podłęże wwwtreflkrakowpl