Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych

Podobne dokumenty
Laboratorium programowania urządzeń mobilnych

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Spis treści. S t r o n a 2

ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1

Podstawy pozycjonowania CSS

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Część I - Zarządzanie powierzchnią ekranu

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

Przed skonfigurowaniem tego ustawienia należy skonfigurować adres IP urządzenia.

Eura-Tech. Instrukcja Obsługi Aplikacji Mobilnej

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Maskowanie i selekcja

Laboratorium - Funkcje urządzeń mobilnych - Android oraz ios

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

MS Access formularze

TITAN 2.0. Analiza czasowo- przestrzenna. Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Strona 1 z 9

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 5

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA Mobile Viewer 2

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Misja#3. Robimy film animowany.

QElectroTech Wersja 0.3

Unity 3D - pierwsze skrypty

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

DIGITUS Plug&View OptiView Instrukcja Użytkownika DN-16028

Dodawanie grafiki i obiektów

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

ROZDZIAŁ 1: Instrukcja obsługi oprogramowania VMS

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

CN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji

3.4. Opis konfiguracji layoutów.

1 Obsługa aplikacji sonary

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

Zacznij Tu! Poznaj Microsoft Visual Basic. Michael Halvorson. Przekład: Joanna Zatorska

Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Rozdział 4. Multimedia

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Programowanie obiektowe

Dodatkowe pakiety i polecenia L A TEXowe

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA. Trzecia generacja dla systemu Android / ios

1. Opis aplikacji. 2. Przeprowadzanie pomiarów. 3. Tworzenie sprawozdania

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Kraków, ver

Czcionki bezszeryfowe

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Parowanie telefonu komórkowego z bankowością internetową EBO składa się z dwóch etapów.

Instrukcja obsługi ucloud Cam

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

1. Przypisy, indeks i spisy.

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

Wprowadzenie do biblioteki klas C++

E-geoportal Podręcznik użytkownika.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Dokumentacja użytkowa

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Programowanie Obiektowe GUI

Uwagi dotyczące produktu

Instrukcja użytkownia Alfred24 TAB

Instrukcja użytkownika. części mapowej. portalu stałego monitoringu. hałasu komunikacyjnego

Platforma e-learningowa

R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

MS Office Picture Manager

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4

Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym

Instrukcja instalacji programu GfK e-trendy dla przeglądarki Mozilla Firefox

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Instrukcja instalacji programu GfK e-trendy dla przeglądarki Google Chrome

Pasek menu. Ustawienia drukowania

Transkrypt:

Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych Wprowadzenie Klasa Transform - Umożliwia realizację różnych zmian obiektu. Obiekt może zostać przesunięty, może być zmieniony jego rozmiar lub obrócony. Klasa Transform jest abstrakcyjna i jest rodzicem siedmiu nie abstrakcyjnych klas: TranslateTransform - przesuniecie obiektu ScaleTransform zmiana rozmiaru obiektu RotateTransform obrót wokół punktu SkewTransform przesunięcie w ramach jednego wymiaru MatrixTransform zmiany obiektu przy wykorzystaniu macierzy TransformGroup połączenie wielu zmian CompositeTransform seria zmian w ustalonym porządku Przykładowe wykorzystanie Transform poprzez RenderTransform:

Zmiana punktu odniesienia skalowania Właściwości CenterX i CenterY tworzą tzw. punkt relative coordinates (punkt odniesienia skalowania), TextBlock posiada właściwość RenderTransformOrigin, jest to właśnie punkt relative coordinates. Właściwość ta może przyjmować np. takie wartości : (0, 0) - lewy górny róg (1, 1) - prawy dolny róg (0.5, 0.5) - środek Klasa TranslateTransform Może np. być wykorzystana do tworzenia tzw. cieni :

Klasa CompositeTransform - umożliwia zastosować wiele różnych przekształceń obiektu. Przykład: Zegar Zostanie wykorzystana klasa DispatcherTimer, z biblioteki System.Windows.Threading. CompositeTransform domyślnie przyjmuje wartości z RenderTransform

Wykorzystano zdarzenie SizeChanged do określenia środka ContenPanel oraz rozmiaru TextBlock - referencetext

Timer, który jest zsynchronizowany z częstotliwością odświeżania obrazu jest bardzo istotny dla animacja. Sliverlight dostarcza takie narzędzie, jest to zdarzenia CompositionTarget.Rendering. Obsługa tego zdarzenia jest następująca: CompositionTarget jest statyczną klasa, która ma jeden publiczny element - zdarzenie Rendering. Instalacja tego zdarzenia jest następująca: Odinstalowanie : Zdarzenie ManipulationDelta Zdarzenie ManipulationDelta jest kluczowe dla dotyków jednego lub więcej palców, skalowania i konsolidowania informacji. ManipulationDeltaEventArgs ma dwie właściwości: CumulativeManipulation i DeltaManipulation, które z kolei mają właściwości o nazwach Translation i Scale. DeltaManipulation w zastosowaniu jest często łatwiejsze niż CumulativeManipulation. Jeżeli tylko jeden palec jest wykorzystywany, to tylko właściwość Translation jest istotna i może być tylko dodana do TranslateX i TranslateY z właściwości CompositeTransform. Jeśli dwa palce dotykają ekranu, właściwość Scale ma wartości niezerowe.

Przykład przemieszczanie piłki Fragment pliku MainPage.xaml.cs

Zmiana położenia obrazu Wykorzystanie klasy RanderTransform. Odtwarzanie filmów Jest tak łatwe, jak wyświetlanie plików graficznych Jednak z powodu wielkości plików wideo, przeważnie pliki te są odtwarzane z internetu Wykorzystana jest klasa MediaElement

Klasa Canvas (Panel) Posiada dwie bardzo ważne cechy: Obiekty, dzieci tej klasy są zawsze wyświetlane w najmniejszych rozmiarach, Metoda MeasureOverride z klasy Canvas zwraca szerokość i wysokość równą zero - co znaczy, że Canvas nie tworzy żadnego śladu własnego w układzie Silverlight Pozycjonowanie elementy wewnątrz Canvas odbywa się poprzez podanie poziomych i pionowych współrzędnych względem lewego górnego rogu. Przykład

ApplicationBar Do potrzeb programowaniu aplikacji pod Windows Phone 7 został opracowany spójny interfejs dla użytkowników telefonów komórkowych. Jest to ApplicationBar i powszechnie nazywany paskiem aplikacji. ApplicationBar pełni tę samą rolę jak menu lub pasek narzędzi w konwencjonalnych programach Windows. Nie ma konwencjonalne menu lub pasek narzędzi w Silverlight ApplicationBar (ApplicationBarIconButton i ApplicationBarMenuItem) są zdefiniowane w przestrzeni nazw Microsoft.Phone.Shell. Gdy telefon jest w pozycji wyprostowanej, ApplicationBar zawsze pojawia się na dole strony. ApplicationBar może zawierać do czterech przycisków. (czasami określane jako ikony) ApplicationBar to zawsze wyświetlać obrazy, zazwyczaj pliki PNG ApplicationBar nie jest częścią standardowego Silverlight, deklaracja przestrzeni nazw musi być skojarzona z XML shell Zmiana aktywności przycisków Przycisk można włączyć w kodzie programu za pomocą następującej konstrukcji (załączenie trzeciego przycisku): Wyłączenie drugiego przycisku

Aplikacja musi również obsłużyć naciśnięty przycisk Przykład ApplicationBar

Zadnia do realizacji. Aplikacja 1. Proszę napisać aplikację, która wyświetla tekst obrócony o 45 stopni i wykorzystuje również element typu Border. Przykładowy końcowy efekt działania jest pokazany poniżej. Aplikacja 2. Proszę napisać aplikację, w której tekst ROTATE jest obracany i wykorzystana jest obsługa zdarzenia Rendering Fragment pliku MainPage.xaml,

Aplikacja 3. Proszę utworzyć aplikację, która wykorzystuje klasę Canvas, a końcowy efekt działania jest pokazany poniżej. Aplikacja 4. Proszę utworzyć aplikację, która zawiera ApplicationBar, można wykorzystać kod, który jest podany w części teoretycznej i dopisać obsługę poszczególnych przycisków. W sprawozdaniu powinien być umieszczony dokładny opis działania poszczególnych elementów aplikacji.