Zawartosc pudelka. Opis kafli. koszt (tu: 1 zielony, 1 niebieski i 1 biały) kolor (tu: zielony)

Podobne dokumenty
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Jacques Zeimet /3

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Zawartość opakowania

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Dobble? Co to takiego?

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

René Wiersma. 60 trójkątnych kafelków 8 kafelków Epoki (Epoch) 52 kafelki z elementem krajobrazu. 12 okrągłych Żetonów Indywidualnego Punktowania

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

WZORY, KOLORY, MEMORY

W skrócie... Zawartość

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Wkrocz w wymiar Chrono!

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Przedstawienie elementów gry

OTO PO WIELU WIEKACH DOLINA NEBULI WYŁONIŁA SIĘ Z MROCZNYCH ODMĘTÓW HISTORII.

Stefan Dorra. zasady gry

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Bohaterowie Kaskarii

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Transkrypt:

INSTRUKCJA

Zawartosc pudelka 1 10 kafli bogów, 2 6 kafli regionów (20 kafli z poziomu 1., 20 z poziomu 2., 2 z poziomu 3.), 2 3 3 100 znaczników wyznawców (po 20 w każdym z kolorów), 6 4 18 żetonów dezaktywacji, żetonów zniżek (po 1 w każdym z kolorów), 6 żetonów świątyń, 1 7 instrukcja. Opis kafli koszt (tu: 1 zielony, 1 niebieski i 1 biały) kolor (tu: zielony) efekt (zob. str. 6 7) wartość mistyczna (wyłącznie na białych kaflach) punkty kreacji (PK) poziom (tu: 2) Cel gry Zwycięzcą zostanie ten gracz, który po 1 rundach zgromadzi najwięcej punktów kreacji (PK). 2 4

Przygotowanie do gry (dla 4 graczy) 4 3 1 2 Przygotowanie do rozgrywki dla 2 i 3 graczy opisano na str. 6. 1 Podzielcie kafle regionów według ich poziomów na 3 stosy. Następnie potasujcie każdy stos z osobna i połóżcie rewersem do góry w obszarze gry. 2 Dobierzcie 9 kafli poziomu 1. i rozłóżcie je awersami do góry w taki sposób, by tworzyły kwadrat o bokach 3 na 3 kafle. 3 Potasujcie 10 zakrytych kafli bogów. Dobierzcie pięć z nich, rozłóżcie w obszarze gry i odkryjcie. Pozostałe kafli bogów schowajcie z powrotem do pudełka. 4 W miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy rozłóżcie 4 żetony świątyń o wartościach 2, 4, 7 i 11. Żeton świątyni o wartości 9 schowajcie do pudełka. Umieśćcie w obszarze gry wszystkich wyznawców, żetony dezaktywacji i żetony zniżek tworzą eter. Rozgrywkę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Jeśli pula znaczników wyznawców się wyczerpie co zdarza się niezwykle rzadko użyjcie dowolnego zamiennika (np. monet), aby uzupełnić eter. 3

Przebieg rundy W swojej turze gracz musi wziąć 1 z 9 kafli regionów leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów (kafel boga bierze się tylko raz na rozgrywkę). Po nim turę rozgrywa kolejny gracz po lewej. I tak dalej. Rozgrywka trwa do momentu, gdy wszyscy gracze ukończą budowę swoich wszechświatów (łącznie 1 rund, podczas których każdy gracz zdobędzie 14 kafli regionów i 1 kafel boga). WSZECHsWIAT Podczas rozgrywki gracze tworzą własne wszechświaty. Każdy taki wszechświat przyjmuje postać piramidy zbudowanej z 1 kafli: pierwszy rząd składa się z kafli, drugi z 4, trzeci z 3, czwarty z 2, a najwyższy, piąty rząd, zawiera tylko kafel boga. 2 Kafle w drugim i każdym kolejnym rzędzie zawsze dokłada się tak, żeby przylegały do 2 kafli z poprzedniego rzędu. Poprawny układ. Niepoprawny układ kafel wyższego rzędu należy dołożyć nad 2 kaflami niższego rzędu. 3 Przynajmniej 1 z 2 kafli z poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru co właśnie dokładany kafel. ZASADY DOKlADANIA KAFLI 1 Pierwszy rząd piramidy ( kafli tworzących podstawę) może się składać z kafli w dowolnych kolorach. Każdy kafel w pierwszym rzędzie musi jednak przylegać bokiem do co najmniej 1 innego kafla. - Niepoprawny układ jeden z kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru co dokładany kafel. Przestrzegając powyższych zasad, gracz może rozpocząć drugi, a nawet trzeci rząd piramidy, zanim ukończy pierwszy rząd złożony z kafli. Poprawny układ. Niepoprawny układ. Ten wszechświat ma poprawny układ. 4

WZIECIE KAFLA BOGA Tę akcję każdy gracz musi wykonać raz na rozgrywkę. Aby to zrobić, weź jeden z dostępnych kafli bogów (na początku rozgrywki czteroosobowej jest ich ) i połóż go awersem do góry obok swojego wszechświata. Każdy kafel boga jest na koniec gry wart określoną liczbę dodatkowych punktów kreacji, a niektóre kafle mają dodatkowe efekty (zob. Opis kafli bogów na str. 7). 3 Opłacenie kosztu kafla Opłać koszt wybranego kafla (używając wyznawców ze swojego królestwa). Wielokolorowy symbol oznacza wyznawcę dowolnego koloru. Jeśli nie możesz albo nie chcesz opłacić kosztu kafla, musisz zamienić go w pustkowie, odwracając ten kafel rewersem do góry (zob. Pustkowie poniżej). WZIeCIE KAFLA REGIONU Aby wykonać tę akcję, weź 1 z 9 odsłoniętych kafli regionów leżących w obszarze gry i wykonaj 7 następujących czynności: 1 Dołożenie wyznawców Połóż po 1 wyznawcy w kolorze wybranego kafla na każdym sąsiednim kaflu regionu (kafle sąsiadują ze sobą poziomo i pionowo, nigdy na skos; wyznawców weź z eteru). Koszt tego kafla to: 1 niebieski wyznawca, 1 zielony wyznawca i 1 wyznawca dowolnego koloru. 4 Dołożenie kafla do wszechświata gracza Weź wybrany kafel i dołóż go do swojego wszechświata (przestrzegając zasad dokładania kafli z punktów 1, 2 i 3 ). Jeśli nie możesz albo nie chcesz dołożyć kafla, musisz przemienić go w pustkowie, odwracając go rewersem do góry. Rozpatrzenie efektu kafla Niektóre kafle mają określone efekty, które rozpatruje się właśnie teraz (zob. Efekty kafli regionów na str. 6 7). Gracz wybrał kafel A, dlatego dokłada po 1 niebieskim wyznawcy na każdym sąsiednim kaflu. 2 Zebranie wyznawców Weź wszystkich wyznawców z wybranego przez siebie kafla i umieść ich przed sobą (w swoim królestwie). PUSTKOWIE Kafel regionu odwrócony rewersem do góry nazywa się pustkowiem. Każdy kafel pustkowia jest wart -1 PK na koniec rozgrywki. Gdy dokładasz taki kafel do swojego wszechświata, zignoruj punkt 3 zasad dokładania kafli. Taki kafel traktowany jest jak kafel dowolnego koloru (zarówno w momencie jego dołożenia, jak i podczas rozpatrywania zasad dotyczących innych kafli).

6 Reorganizacja królestwa Jeśli w tym momencie swojej tury w Twoim królestwie znajduje się więcej niż 10 wyznawców, musisz odrzucić do eteru dowolnych nadmiarowych wyznawców, by zostało ich dokładnie 10. 7 Uzupełnienie centralnej puli kafli Dobierz kafel regionu 1. poziomu i połóż go na pustym miejscu, z którego zabrałeś kafel. Jeśli stos kafli 1. poziomu wyczerpał się, dobierz kafel 2. poziomu; jeśli wyczerpał się stos kafli 2. poziomu, dobierz kafel 3. poziomu. KRÓLESTWO Każdy gracz ma królestwo, w którym gromadzi wyznawców. Na koniec swojej tury nie możesz mieć w nim więcej niż 10 wyznawców. Pamiętaj, że w dowolnym momencie tury możesz wymienić 3 wyznawców tego samego koloru ze swojego królestwa na 1 wyznawcę dowolnego innego koloru z eteru. ROZGRYWKA TRZYOSOBOWA Przygotowanie do gry przebiega standardowo, nie licząc następujących zmian: - Usuńcie z puli 14 kafli z białymi gwiazdkami ( kafli 1. poziomu, kafli 2. poziomu i 4 kafle 3. poziomu). - Potasujcie zakryte kafle bogów. Dobierzcie 4 (zamiast ) i rozłóżcie je odkryte w obszarze gry. Pozostałe 6 kafli schowajcie do pudełka. - Użyjcie 3 żetonów świątyń zamiast 4 (o wartościach 9, 4 i 2 ). Pozostałe żetony schowajcie do pudełka. ROZGRYWKA DWUOSOBOWA Przygotowanie do gry przebiega standardowo, nie licząc następujących zmian: - Usuńcie z puli 14 kafli z białymi gwiazdkami ( kafli 1. poziomu, kafli 2. poziomu i 4 kafle 3. poziomu), a także 14 kafli z fioletowymi gwiazdkami (4 kafle 1. poziomu, 4 kafle 2. poziomu i 6 kafli 3. poziomu). - Potasujcie zakryte kafle bogów. Dobierzcie 3 (zamiast ) i rozłóżcie je odkryte w obszarze gry. Pozostałe 7 kafli schowajcie do pudełka. - Użyjcie 2 żetonów świątyń zamiast 4 (o wartościach 7 i 2 ). Pozostałe żetony schowajcie do pudełka. Koniec gry Na koniec rozgrywki każdy gracz umieszcza kafel boga na szczycie swojej piramidy. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który po 1 rundach gry zgromadził w swoim wszechświecie najwięcej punktów kreacji (łącznie z punktami zapewnianymi przez kafel boga i żeton świątyni). Remisy rozstrzyga się poprzez policzenie wyznawców w królestwach graczy wygrywa ten gracz, któremu zostało ich więcej. Jeśli i w ten sposób nie uda się wyłonić zwycięzcy, remisujący gracze współdzielą zwycięstwo. Efekty kafli regionow Farma. Od tej pory nie musisz opłacać kosztu wyznawców wskazanego koloru. Aby o tym pamiętać, weź żeton zniżki właściwego koloru. Uwaga! Zniżka nie działa na wielokolorowy symbol wyznawcy! Las. Na koniec gry otrzymasz za ten kafel PK, o ile będzie do niego przylegać co najmniej tyle kafli we wskazanych kolorach, ile wynika z podanej na nim wartości. Koszt tego kafla to 1 zielony i 1 czerwony wyznawca. Z tym żetonem zniżki koszt kafla to tylko 1 czerwony wyznawca. 2 3 1 4 aktywny las 1 2 nieaktywny las 6 Wioska. Odrzuć ze swojego królestwa wskazaną liczbę wyznawców (ich kolor nie ma znaczenia), aby uaktywnić ten kafel (na koniec gry zapewni PK). Jeśli nie możesz albo nie chcesz tego zrobić, zakryj jego wartość PK żetonem dezaktywacji. Wulkan. Aby uaktywnić ten kafel, usuń wskazaną liczbę wyznawców odpowiedniego koloru (albo kolorów) z 8 pozostałych kafli regionów, które znajdują się pośrodku obszaru gry (dzięki temu na koniec gry otrzymasz za ten kafel PK). Jeśli nie możesz albo nie chcesz odrzucić wskazanej liczby wyznawców, zakryj wartość PK tego kafla żetonem dezaktywacji i nie usuwaj żadnych wyznawców.

Irygacja. Aby ten kafel był aktywny (i dał Ci na koniec gry PK), bezpośrednio pod nim musi się znajdować kafel wskazanego koloru. Jeśli w chwili dołożenia kafla warunek nie jest spełniony, zakryj wartość PK żetonem dezaktywacji. Świątynia. Na koniec rozgrywki gracze rozdzielają między sobą żetony świątyń (i otrzymują za nie wskazaną liczbę PK) po 1 żetonie dla każdego gracza. Gracz, który ma w swoim wszechświecie najwięcej symboli świątyń, wybiera żeton jako pierwszy; następnie robi to gracz, który zajmuje drugie miejsce pod względem liczby posiadanych symboli świątyń i tak dalej. Remisy rozstrzyga się na korzyść tego gracza, który ma w swoim wszechświecie kafel świątyni o wyższej wartości mistycznej. Gracz, który nie ma w swoim wszechświecie żadnego symbolu świątyni, nie otrzymuje żetonu świątyni. Nawrócenie. Weź z eteru 1 wyznawcę wskazanego koloru. Nawrócenie. Weź z eteru 2 wyznawców wskazanego koloru. Nawrócenie. Weź z eteru 1 wyznawcę dowolnego koloru. Święty Kamień. Ten kafel jest wart na koniec gry 1 PK. Opis kafli bogow Bogini Miłości Gdy bierzesz ten kafel, weź z eteru wyznawców w dowolnych kolorach. Dodatkowo na koniec gry otrzymujesz 1 PK. Bóg Oceanów Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najwięcej aktywnych kafli irygacji, otrzymujesz 3 PK. Bogini Ognia Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najwięcej aktywnych kafli wulkanów, otrzymujesz 3 PK. Bogini Natury Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najwięcej aktywnych kafli lasów, otrzymujesz 3 PK. Bóg Żniw Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najwięcej aktywnych kafli wiosek, otrzymujesz 3 PK. Początkująca Bogini Na koniec gry otrzymujesz 2 PK. Bogini Próżniactwa Nie tracisz PK za posiadane kafle pustkowi. Na koniec gry otrzymujesz 1 PK. Bóg Technologii Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najmniej kafli pustkowi, otrzymujesz 3 PK. Bóg Równowagi Jeśli na koniec gry masz co najmniej 1 aktywną wioskę, 1 świątynię i 1 aktywny wulkan, otrzymujesz 3 PK. Bóg Śmierci Gdy bierzesz ten kafel, odrzuć ze swojego królestwa 6 wyznawców w dowolnych kolorach, aby na koniec gry otrzymać 3 PK. Jeśli nie możesz albo nie chcesz tego zrobić, zakryj wartość PK żetonem dezaktywacji. 7

Najczesciej zapominane zasady! Żetonu zniżki nie wolno używać do opłacenia wielokolorowego symbolu wyznawcy.! Kafel pustkowia może być wykorzystany zarówno w celu dołożenia dowolnego kafla, jak i do spełnienia jego warunku aktywacji.! Możesz opłacić koszt kafla regionu za pomocą wyznawców, których właśnie zabrałeś z tego kafla.! W dowolnym momencie swojej tury możesz wymienić 3 wyznawców tego samego koloru na 1 wyznawcę innego koloru.! Biorąc kafel regionu, zawsze dokładasz wyznawców w odpowiednim kolorze nawet jeśli zamierzasz zamienić ten kafel w pustkowie.! Na koniec swojej tury nie możesz mieć więcej niż 10 wyznawców. Projekt gry Oprawa graficzna Cześć, nazywam się Tim Armstrong i lubię projektować gry, które zawierają w sobie koncepcję siatki. Orbis to jedna z takich gier, a ja cieszę się, że mogę Wam ją zaprezentować. Pomysły na gry pojawiają się w najbardziej nieoczekiwanych momentach trzon mechaniki Orbisa odkryłem, gdy pracowałem nad zmianą tematyki innego tytułu, by spełnić wymagania wydawcy. Moja praca została ostatecznie odrzucona, ale z tej porażki narodziła się idea Orbisa. Chciałbym podziękować wszystkim ludziom, którzy pomagali testować tę grę, gdy wciąż była w powijakach. Szczególnie gorące podziękowania kieruję do Jeffa Foxwella i Shannon Zambetti za lata nieustającego wsparcia. Philippe, CROC i Marc Wam także należy się wdzięczność za wiarę w ten projekt i za poświęcenie wielu godzin na starania, żeby osiągnął swój pełny potencjał. Urodziłem się z ołówkiem w dłoni w 1978 roku w Piemoncie na północy Włoch. Odkąd sięgam pamięcią, pociągała mnie sztuka rysunku (której nie mógłbym się oddawać bez wspomnianego ołówka), aż w końcu udało mi się spełnić największe marzenie zamienić pasję w pracę. Tuż po ukończeniu kilkuletnich specjalistycznych studiów zacząłem pracować i od samego początku moją rękę prowadziła potęga fantazji. Przy każdym projekcie moi klienci dawali mi niepowtarzalną okazję szlifowania umiejętności to właśnie w ten sposób udało mi się wypracować własny styl, przez niektórych znienawidzony, a przez wielu uwielbiany. Davide Tosello Dzięki, że wypróbowaliście Orbis. Mam nadzieję, że przypadł Wam do gustu! PRODUCENT: JD Éditions - SPACE Cowboys - 47 rue de l Est, 92100 Boulogne-Billancourt - FRANCJA 2018 SPACE Cowboys. Wszystkie prawa zastrzeżone. Więcej informacji o Orbisie i SPACE Cowboys znajdziesz na www.spacecowboys.fr, i. Tłumaczenie: Łukasz Małecki Redakcja: zespół Rebel