Musubi łobuz. Misaki uczeń. Titia holenderska turystka

Podobne dokumenty
P rzed grą przygotuj tylko 5 losowych kart każdego. P rzed rozpoczęciem gry, każdy gracz może. Na szczęście Na początku gry każdy gracz (w kolejności

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Cel gry. Komponenty gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Stefan Dorra. zasady gry

Kupcy i budowniczowie

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

W skrócie... Zawartość

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Pelen czulosci dodatek autorstwa Antoine a Bauzy i Corentina Lebrata

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Zawartość opakowania

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Dobble? Co to takiego?

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Transkrypt:

Musubi łobuz Gospodach, Musubi może wziąć 1 monetę od każdego z dwóch sąsiadujących z nim Podróżników (tych, którzy przybyli bezpośrednio przed nim i po nim). Jeśli któryś z poszkodowanych nie ma monet, Musubi otrzymuje w zamian brakujące monety z banku. Podobnie jeśli Musubi przybędzie do Gospody pierwszy lub ostatni (czyli ma tylko jednego sąsiada), otrzymuje 1 monetę od sąsiadującego z nim Podróżnika i 1 monetę z banku. Misaki uczeń Za każdym razem kiedy dowolny Podróżnik (on sam lub inny) zatrzyma się na polu Świątyni, Misaki otrzymuje monetę z banku. Titia holenderska turystka Titia kupuje Pamiątki typu: Sztuka i Legendarny Przedmiot o 1 monetę taniej. Zatem niektóre z nich może otrzymać za darmo. A utor: Antoine Bauza Ilustracje: Naïade A rt design: Funforge Studio Tłumaczenie: Hobbity.eu Korekta: Doria Roustan, Gersende Cheylan & Nathan Morse A ntoine Bauza dziękuje: Kohri Takeda i Nobuaki Takerube za ich wkład kulturowy, Corentin Lebrat i Mathias Guillaud za ich uwagi i wszystkim wspierającym kampanię na Kickstarterze - dzięki nim powstała Edycja Kolekcjonerska Tokaido! 12 Funforge s.a.r.l. 2015 - Wszelkie prawa zastrzeżone TKD-MAT-PL01

To rozszerzenie wymaga podstawowej wersji Tokaido i pierwszego dodatku: Rozdroża. Wprowadzenie Od teraz częścią podróży po Tokaido stają się Matsuri (tradycyjne japońskie święta i festiwale). Podróżnicy będą brać w nich udział, zatrzymując się w trzech Środkowych Gospodach. Komponenty 20 kart Matsuri A 20 żetonów punktów B (dwustronnych, o wartościach od 1 do 4) 4 żetony Zamkniętych Pól C 5 dwustronnych żetonów Lalki/Ryby D 16 dużych kart Podróżników E Przygotowanie E Tokaido i Rozdroża należy przygotować zgodnie z podstawowymi zasadami. Następnie należy rozłożyć elementy dodatku Matsuri w następujący sposób: Karty Matsuri należy potasować i utworzyć z nich zasłoniętą talię kart do dobierania. Znaczniki Zamkniętych Pól, Punktów i żetony Lalek/Ryb należy położyć obok banku. Karty nowych Podróżników należy dodać do starych. Jeśli chcesz, możesz wybrać swojego Podróżnika spośród 3, a nie 2 lub wybrać swojego Podróżnika spośród wszystkich dostępnych. Rozgrywka jest prowadzona według standardowych zasad Tokaido. Matsuri Od teraz, za każdym razem gdy Podróżnicy zatrzymają się w każdej z 3 Środkowych Gospód, odbędzie się wydarzenie: Matsuri. Gdy WSZYSCY Podróżnicy przybędą do Gospody (zaraz po tym jak wszyscy skorzystają ze swoich zdolności i zakupią karty Posiłku), pierwszy Gracz, który przybył do Gospody dobiera 2 karty Matsuri. Następnie ogląda te karty, wybiera jedną z nich, a drugą odkłada na spód talii bez pokazywania jej innym Graczom. Wybraną kartę Matsuri należy położyć odsłoniętą na górze talii tak, aby wszyscy Gracze ją widzieli. Efekt tej karty jest rozpatrywany od razu po odsłonięciu karty. D C B Efekty Matsuri o-bon=święto Kości Każdy Podróżnik zgodnie z kolejnością przybycia do Gospody, może natychmiast przekazać datek na Świątynię zgodnie z podstawowymi zasadami: 1, 2 lub 3 monety odpowiednio warte 1, 2 lub 3 Punkty. Zdolności Podróżników powiązane ze Świątynią (np. Hirotada) nie działają. Tori no Ichi=Koguci Targ Każdy Podróżnik, który nie ma w swojej kolekcji Amuletu, natychmiast otrzymuje darmowy, losowo dobrany Amulet. Jeśli Gracz posiada już Amulet, nie otrzymuje korzyści z tego Matsuri. 2 3 D A

Hina matsuri=święto Dziewcząt Każdy Gracz, który prowadzi Podróżnika kobietę, natychmiast otrzymuje 1 żeton Lalki z zasobów. Ten żeton jest dodawany do kolekcji Gracza i traktowany jest jako Pamiątka typu: Drobiazg. Podliczany jest tak, jak karta Pamiątki w kolekcji Gracza. Przykład: Sassako otrzymała 1 żeton Lalki. Ma teraz 2 karty Pamiątek: 1 kartę Pamiątki typu: Sztuka i 1 kartę Pamiątki typu: Żywność. Dodaje do kolekcji żeton Lalki, który stanowi 3. Pamiątkę w zestawie. W związku z tym, że Lalka jest innym typem Pamiątki, niż pozostałe dwie Pamiątki, jest warta 5 Punktów. o-fune matsuri =Święto Morza Każdy Podróżnik natychmiast otrzymuje kolejny element swojej Morskiej Panoramy oraz odpowiednie Punkty. Jeśli Gracz ma już ukończoną swoją Morską Panoramę, nie korzysta z bonusu tego Matsuri. Jeśli kilku Graczy równocześnie, jako pierwsi, ukończą swoje Morskie Panoramy jako rezultat tego Matsuri, każdy z nich otrzymuje Punkty za kartę Osiągnięcia Morskiej Panoramy. Użyj żetonu 3 Punkty, aby zaznaczyć tę nagrodę. Tango=Święto Chł opców Każdy Gracz prowadzący męskiego Podróżnika natychmiast otrzymuje 1 żeton Ryby z zasobów. Ten żeton jest dodawany do kolekcji Gracza i traktowany jest jako Pamiątka typu: Drobiazg. Podliczany jest tak, jak karta Pamiątki w kolekcji Gracza. Przykład: Chuubei otrzymuje 1 żeton Ryby. Miał już wcześniej 3 karty Pamiątki w swojej kolekcji: 1 kartę Pamiątki: Sztuka, 1 kartę Pamiątki: Żywność i 1 kartę Pamiątki: Drobiazg. Te 3 karty Pamiątek tworzą zestaw wart 9 Punktów (1+3+5 Punktów). Dodany żeton Ryby rozpoczyna nową kolekcję i w związku z tym jest wart 1 Punkt. Uwaga: Mimo, że żetony Lalka/Ryba znajdujące się w kolekcji Gracza są traktowane jak karty Pamiątek, nie są brane pod uwagę przy nagradzaniu Osiągnięciem Kolekcjoner i nie wliczają się do efektu Legendarnych Przedmiotów: Shodo i Emaki. Hanabi=Pokaz Sztucznych Ogni Podróżnik, który wybrał tę kartę Matsuri, natychmiast dobiera losowo 2 karty Matsuri i umieszcza je w grze, a ich efekty są natychmiast rozpatrywane. o-shogatsu=święto Nowego Roku Każdy Podróżnik w kolejności przybycia do Gospody może natychmiast rzucić kością Fortuny. Gracz może wziąć tyle monet, ile wyrzucił na kości (0, 1, 2, 3 lub 4 monety). Setsubun=Święto Rozrzucanej Fasoli Każdy Podróżnik w kolejności przybycia do Gospody może natychmiast rzucić kością Fortuny. Gracz otrzymuje tyle Punktów, ile wyrzucił na kości (0, 1, 2, 3 lub 4 monety). Uwaga: Skorzystaj z żetonów Punktów, aby zaznaczyć tę nagrodę. Tanabata=Święto Gwiazd 4 osiągnięcia (Smakosz, Kuracjusz, Gaduła i Kolekcjoner) są natychmiast przyznawane zgodnie z zasadami, jakie obowiązują na końcu gry. Jednak zamiast otrzymywać kartę i 3 Punkty, każdy zwycięzca otrzymuje żeton 2-punktowy (jeśli Gracze remisują na pierwszym miejscu, to wszyscy remisujący otrzymują żeton 2-punktowy). Uwaga: Karty Osiągnięć należy zostawić odsłonięte obok planszy, gdyż punkty za nie będą przyznawane na końcu gry, zgodnie ze standardowymi zasadami. Osiągnięcia będą wówczas warte 3 Punkty. 4 5

o-tsukimi=święto Księżyca Podróżnik, który dobierze i wybierze tę kartę Matsuri, natychmiast wybiera jedną kartę Kaligrafii spośród dostępnych. Następnie umieszcza tę kartę odsłoniętą obok pozostałych kart Osiągnięć (nie w swojej kolekcji). Na końcu gry każdy Gracz zdobywa Punkty, tak jakby ta karta Kaligrafii znajdowała się w jego kolekcji. Przykład: Doria wybrała kartę Kaligrafii: Kontemplacja. Na końcu gry każdy Gracz otrzyma 3 Punkty za każdą kompletną Panoramę i 1 Punkt za każde Drzewo Wiśniowe w swojej kolekcji. Yama no Ko=Święto Gór się na polu Panoramy Górskiej, otrzymuje dodatkową 1 kartę tej Panoramy, zanim zdecyduje czy chce dobrać kartę Panoramy czy Drzewa Wiśniowego. Otrzymuje za to odpowiednie Punkty. Jeśli Gracz ma już ukończoną Panoramę Górską, to nie otrzymuje korzyści z tego Matsuri. o-taue matsuri=święto Ryżu Shishimai=Święto Tańczącego Lwa Podróżnik, który przekazał datek na Świątynię, natychmiast otrzymuje Punkty odpowiednie do swojego datku. W przeciwieństwie do nagród na końcu gry, tylko 3 najhojniejszych Podróżników jest nagradzanych następująco: najhojniejszy darczyńca otrzymuje 4 Punkty, drugi z kolei otrzymuje 2 Punkty, trzeci otrzymuje 1 Punkt. Remisy należy rozpatrywać zgodnie z standardowymi zasadami Tokaido. Cho-yo=Święto Chryzantem W czasie przybycia do następnej Gospody, środkowej lub ostatniej, wszystkie karty Posiłku kosztują jedną monetę mniej niż zwykle (w związku z tym karty Posiłku warte 1 monetę są za darmo). Dodatkowo, pierwszy Gracz, który przybył do Gospody, dobiera o 2 karty Posiłku więcej niż zwykle. Przykład: W grze 4-osobowej, pierwszy Podróżnik w Gospodzie dobiera 7 kart Posiłku (5 kart za 4-osobową grę i 2 karty za Matsuri). Gospody, każdy Podróżnik, zatrzymując się na polu Panoramy Pól Ryżowych, może wziąć 1 monetę z banku i przekazać ją na Świątynię w swoim imieniu, zanim zdecyduje czy chce dobrać kartę Panoramy czy Drzewa Wiśniowego. Otrzymuje za to odpowiednie Punkty. Jeśli Gracz ma już ukończoną Panoramę Pól Ryżowych, to nie otrzymuje korzyści z tego Matsuri. Hadaka matsuri=nagi Festiwal się na polu Gorącego Źródła może dobrać 1 kartę Spotkania i zastosować jej efekt, zanim zdecyduje czy chce dobrać kartę Gorącego Źródła lub Łaźni. o-hanami=święto Wiśni się na polu dowolnej Panoramy (Morskiej, Górskiej lub Pól Ryżowych) dobiera jak zwykle kolejny element Panoramy i dodatkow otrzymuje 1 monetę z banku. Jeśli Gracz wybiera Drzewo Wiśniowe, otrzymuje w sumie 2 monety, 1 za Drzewo Wiśniowe i 1 za Matsuri. 6 7

Gion matsuri=święto Zdrowia się na polu Spotkania, może wybrać swoją kartę Spotkania z dostępnych, zamiast dobierać ją losowo. Po wybraniu Spotkania pozostałe karty należy potasować. Kamiarisai=Festiwal Bóstw Do momentu przybycia Podróżników do następnej Gospody, każda Świątynia zamyka jedno ze swoich pól. Świątynie jednopolowe całkowicie się zamykają. Świątynie dwupolowe zamykają swoje drugie pole - to poza główną ścieżką (stają się Świątyniami jednopolowymi). Nowi Podróżnicy Zdolności Podróżników, które aktywują się, gdy przybywają oni do Gospody, muszą być rozpatrzone przed zakupem Posiłku. Kushinada obieżyświatka Na początku gry wszyscy pozostali podróżnicy przekazują 1 monetę Kushinadzie. Podczas gry w dowolnym momencie, Kushinada może podglądać karty Kaligrafii i Amuletów innych graczy. Uwaga: w grze 2-osobowej przeciwnik Kushinady daje jej 1 monetę, a drugą monetę Kushinada bierze z banku. Tôka Ebisu=Festiwal Szczęścia Do momentu przybycia Podróżników do następnej Gospody, każdy Sklep zamyka jedno ze swoich pól. Sklepy jednopolowe całkowicie się zamykają. Sklepy dwupolowe zamykają swoje drugie pole - to poza główną ścieżką (stają się Sklepami jednopolowymi). Mura matsuri=festiwal Zbiorów Do momentu przybycia Podróżników do następnej Gospody, każda Farma zamyka jedno ze swych pól. Farmy jednopolowe całkowicie się zamykają. Farmy dwupolowe zamykają swoje drugie pole - to poza główną ścieżką (stają się Farmami jednopolowymi). Uwaga: do zaznaczenia zamkniętych pól na planszy należy użyć odpowiednich żetonów. Mutsumi brutal W pierwszych 4 gospodach, Mutsumi może jako pierwszy opuścić Gospodę bez względu na to, jako który z kolei do niej przybył. Takeru kanclerz Za każdym razem gdy dowolny Podróżnik (on sam lub inny) zatrzyma się na polu Spotkania, Takeru otrzymuje 1 monetę z banku. Rakuren kolekcjoner 8 9 Podczas pobytu w Sklepie, Rakuren może dobrać 4 losowe karty Pamiątek i 1 kartę Legendarnego Przedmiotu zamiast zwyczajowej akcji pola Sklepu. Następnie może kupić jedną lub więcej spośród wylosowanych Pamiątek, płacąc ich zwykły koszt.

Kamui wagabunda Gospodach i Ostatniej Gospodzie Kamui otrzymuje 3 Punkty, jeśli nie kupi karty Posiłku. Uwaga: te trzy Punkty mogą być łączone z Punktami za kartę Kaligrafii - Post. Mari poetka Podczas postoju na polu Świątyni, Mari otrzymuje 2 Punkty (zamiast 1) za każdą monetę, którą przekaże jako datek na Świątynię. Jeśli zdecyduje się kupić Amulet, Mari otrzymuje go za darmo. Yashima arystokratka W Środkowych Gospodach Yashima otrzymuje losową, darmową kartę Amuletu. Uwaga: jeśli nie ma dostępnych kart Amuletów w talii, Yashima nie może skorzystać z tego bonusu. Kidzuna kucharka Gospodach Kidzuna może kupić dodatkowy posiłek jako DODATEK do głównego posiłku. Najpierw odsłania pierwszą kartę z talii Posiłków i może ją kupić za zwykły koszt. Dostaje odpowiednie Punkty. Kidzuna kupuje główny Posiłek zgodnie z podstawowymi zasadami. Chihaya czyścioszka Gospodach, Chihaya otrzymuje losową kartę Gorącego Źródła. Iyasaka rzemieślnik Podczas postoju na polu Farmy, Iyasaka otrzymuje 1 dodatkową monetę, jeśli zdecyduje się na wzięcie 3 monet z banku LUB może przerzucić kość Fortuny, jeśli zdecyduje się poszukać szczęścia w Salonie Gier (drugi rezultat rzutu jest ostateczny, nawet jeśli będzie gorszy od pierwszego). Marihito pisarz Na końcu gry Marihito może podwoić bonus jednej ze swoich kart Kaligrafii. Przykład: Podróż się kończy i Marihito ma 2 karty kaligrafii: Przezorność i Kontemplacja. Przezorność daje mu 8 Punktów (zostało mu 4 monety), a Kontemplacja daje mu 6 Punktów (ma kompletną jedną Panoramę i 3 karty Drzew Wiśniowych). Decyduje się podwoić Przezorność (2 x 8 Punktów) i w sumie otrzymuje 22 Punkty za karty Kaligrafii. Suseri erudytka Na końcu gry Suseri dostaje 1 Punkt za każdy, różny typ karty w swojej kolekcji. Karty dzielą się na następujące typy: Gorące Źródło, Łaźnia, Pamiątka, Legendarny Przedmiot, Spotkanie, Kaligrafia, Amulet, Posiłek, Panorama Morska, Panorama Górska, Panorama Pól Ryżowych, Drzewo Wiśniowe. Ayumu piechur Karty Posiłku kosztują Ayumu tylko 1 monetę, bez względu na ich normalny koszt. Dodatkowo podczas postoju na polu Sklepu, Pamiątki typu: Drobiazg nic go nie kosztują. 10 11