Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Podobne dokumenty
GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Grafika komputerowa i wizualizacja

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

GUI - projektowanie interfejsów

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Karty graficzne możemy podzielić na:

Wprowadzenie do prezentacji multimedialnych

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

Open Source w Open e-learningu. Przykłady zastosowania

Kurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice

Gry Komputerowe - laboratorium 0

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

JavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Uniwersytet Łódzki dla dzieci

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Tytuł projektu. WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w Rzeszowie WYDZIAŁ INFORMATYKI STOSOWANEJ

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Referat Pracy Dyplomowej

Grafika inżynierska 2 - AutoCAD

Szkolenie wycofane z oferty. Programowanie w JavaScript (zawiera jquery)

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Pracownia projektowania gier 2

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Część IIIc SIWZ PAKIET 3 - część opisowa opisu przedmiotu zamówienia. 1. Program do modelowania 3D. Liczba licencji: 1

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.

I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

D O K U M E N T A C J A

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Wykład 1. Wprowadzenie do systemów CAD

Multimedia i Interfejsy

Od opisu słownego do języka programowania analiza kilku wybranych algorytmów

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka

Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)

Techniki animacji komputerowej

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -

Projektowanie publikacji drukowych

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 1

e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl Konsultacje: na stronie katedry + na stronie domowej Pokój 202c budynek A pjuszczuk.pl

Warunki zaliczenia Kolokwium z części teoretycznej (materiały z wykładów) - 30 % oceny; Projekt (projekty) realizowany w grupach (minimum 2-osobowych) rozliczany indywidualnie - 70 % oceny. Wymagane jest wyraźne wskazanie części projektu zrealizowanego przez daną osobę. Ćwiczenia obejmują wykonanie projektu preferowana praca w grupach z wykorzystaniem narzędzi do wersjonowania, zarządzania zespołem, wykonanie prototypu (opcjonalne), przygotowanie dokumentacji technicznej, dokumentacji użytkownika, przygotowanie Game Design Document. Termin zdania projektu ustalany będzie na zajęciach. Materiały z wykładów oraz ćwiczeń wraz z opisem projektów dostępne będą online.

Silniki gier; Tworzenie gier i Game Design Document; Testowanie i publikacja; Praca w grupie, model przyrostowy, programowanie ekstremalne; Diagramy przepływu i zarządzanie zespołem; Storyboarding i prototypowanie; Interakcje w grze AI cz. I - teoria podejmowania decyzji; AI cz. II - grafowe reprezentacje wiedzy; Interfejsy; Refaktoryzacja, wzorce i obfuskacja kodu; Elementy grywalizacji; NUI; Fizyka i efekty cząsteczkowe?

Luka informacyjna wiemy, że czegoś nie wiemy ; zaspokojenie luki informacyjnej; ciekawość wzbudza zaangażowanie.

Narzędzia silnik gry (najczęściej silnik + narzędzia) - moduł grafiki, AI, fizyka (wykrywanie kolizji) - Unreal Engine, CryEngine, Doom engine, Quake engine, Unity. silnik graficzny (kod odpowiedzialny za grafikę 2D i/lub 3D) - czasami wyróżnia się silnik 3D lub 2D dedykowany konkretnej grafice, np. wsparcie sprzętowe dla grafiki + biblioteki (DirectX, OpenGL) - OGRE, Crystal Space. (silnik fizyczny) - symulacja procesów fizycznych takich jak dynamika płynów, zderzenia i odkształcenia brył. Zastosowanie np. w fizyce do modelowania zjawisk i układów - np. Havoc (oddzielne moduły, np. moduł dotyczący bryły sztywnej, lub animacji postaci), PhysX - wykorzystanie akceleracji sprzętowej kart graficznych (GPGPU). Ciekawostka - Havoc jako element silnika Anvil (później AnvilNext) został wykorzystany w serii gier Assassin s Creed.

Narzędzia narzędzia graficzne - przygotowanie elementów graficznych (np. tekstury), np. GIMP do obróbki grafiki rastrowej (Adobe Photoshop), InkScape do obróbki grafiki wektorowej (Adobe Illustrator), Tiled - edytor do tworzenia poziomów (tzw. kafelki), MakeHuman - darmowe narzędzie do generowania siatek humanoidalnych (animacja postaci w połączeniu ze szkieletem i modelem RigidBody). oprawa dźwiękowa - edytory dźwięku takie jak Audacity, generowanie dźwięków akcji (atak, uderzenie w ścianę) - SFXR, lub mikrofon + nagrywanie.

Unreal Engine pierwsza wersja (mechanizm renderowania, system wykrywania kolizji, system sztucznej inteligencji) - 1998 rok (gra Unreal); Unreal Tournament - wersja 1.5 (1999r.); Aktualna wersja 4, a od 2015 roku silnik jest darmowy (oprócz produkcji komercyjnych, które zarobią powyżej 3 tys dolarów).

Doom Engine pierwsza wersja stworzona przez Id Software na potrzeby gry Doom (1993 rok); od 1999 roku kod silnika opublikowany został na licencji darmowej; silnik doczekał się wielu modyfikacji dotyczących np. obsługi OpenGL. Quake Engine silnik opracowany w 1996 roku (na potrzeby gry Quake); jeden z pierwszych silników posiadających grafikę 3D przygotowany przez Johna Carmacka (ten sam, który napisał silnik Doom Engine).

Crystal Space OGRE biblioteka do tworzenia aplikacji z grafiką trójwymiarową; napisana w C++; obecna wersja: 2 (2012 rok); wymagane dodatkowe biblioteki zewnętrzne do poprawnego działania (np. do Windows); OGRE - Object-Oriented Graphics Rendering Engine; licencja MIT (X11) - otwarte oproramowanie; powstał w 2001 roku (aktualna wersja z 2013 roku 1.9, trwają prace nad 2); możliwość dowolnej edycji, wprowadzenia zmian, dopisywania własnych elementów; moduły: animacja, efekty, materiały, scena, renderowanie - możliwość zmian w kodzie i jego analizy, dostęp do poszczególnych klas.

Rysunek: OGRE (źródło: oficjalna strona OGRE)

Rysunek: OGRE (źródło: oficjalna strona OGRE)

Rysunek: OGRE (źródło: oficjalna strona OGRE)

Narzędzia graficzne - Blender Blender jako darmowa alternatywa dla Photoshopa; Wsparcie dla obliczeń GPU; modelowanie; przygotowanie modelu i przekształcenie w postać (szkielet i poruszanie się); rzeźbienie w materiałach; symulacje (woda, dym, włosy, ubranie); efekty cząsteczkowe jak deszcz, czy iskry; kamera i śledzenie obiektów; zestawy dodatkowych bibliotek; gotowe projekty, matriały, modele.

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blender)

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blendera)

Rysunek: SFXR

Da się przygotować coś bez złożonej grafiki? gry niezależne (indie games, indyki) - tworzone przez mały zespół/ jedną osobę bez wsparcia finansowego; ze względu na ograniczone koszty - często brak fizycznego nośnika; Podstawowym atutem jest innowacyjność (Minecraft).

Rysunek: Minecraft

Rysunek: Superhot

Gry retro a grafika retro gry nieco starsze - najczęściej z lat 1980; gry w stylu retro - (Hotline miami, Fez, Super meatboy) - nowe gry, w których stosowana jest grafika w stylu retro; ograniczona paleta kolorów; skalowanie pikseli (w celu wyraźnego zaznaczenia poszczególnych pikseli): jeden piksel to np. siatka 10 na 10 pikseli;

Rysunek: Piksele i sztuczne zwiększenie wielkości piksela w wyższej rozdzielczości

Własny silnik gry język programowania (np. C++); wzorce projektowe - silnik gry jako sigleton, obsługa zdarzeń przy pomocy wzorca Observer, wzorzec Fasada do ukrycia wybranych elementów; wybór biblioteki graficznej (DirectX, OpenGL). Elementy silnika rdzeń silnika (pętla główna gry i elementy takie jak zdarzenie wyświetlania klatki, odświeżanie zegara, wykonywanie kodu użytkownika i zdarzeń); moduł renderowania (wyświetlanie obiektów na ekranie); moduł sceny / obiektów (elementy opisujące scenę np. 3D, kamerkę i światło); moduł fizyki? - symulacja zderzeń, symulacja grawitacji (np. pinball).

Unity 3D - gry Pillars of Eternity; Deus Ex; Might and Magic X; Slender; Unity 3D - ogólnie zintegrowane środowisko do tworzenia gier 2D, 3D oraz materiałów interaktywnych; wieloplatformowość - Windows, Linux, Mac, apki mobilne, konsole; możliwość pisania skryptów w trzech językach: C#, UnityScript (JavaScript), Boo (inspirowany Pythonem).

Unity 3D - trochę historii pierwsze wzmianki - 2002 rok (długo przed silnikiem Unity); 6 czerwca 2005 - Unity (1.0.0); czerwiec 2006 - Unity 1.5; 2008r. - Unity 2.0 (biggest step ever) - wsparcie dla DirectX, cienie, silnik rzeźby terenu, Asset Store, nowe GUI; 2009r. - Unity 2.5 i wsparcie dla systemu Windows; wrzesień 2010 - Unity 3.0 - mapy świetlne, debuggowanie niskopoziomowe (ponad 200 tys. zarejestrowanych użytkowników); grudzień 2011 - open beta Unity 3.5; luty 2012 - Unity 3.5; listopad 2012 - Unity 4.0 - stary mechanizm animacji Legacy zastąpiony nowym - Mecanim; listopad 2013 - Unity 4.3 - wsparcie dla 2D

Rysunek: Unity Pre-initial release Ver. 0.2b(Źródło: A History of the Unity Game Engine)

Języki w Unity 3D 3 zamienne języki, które w zamyśle twórców pozwalają developerom na przygotowanie dowolnego zestawu instrukcji; środowisko Mono (open source owa wersja Microsoft.Net); UnityScript - postrzegany jako łatwiejszy do nauki na początek niż C#; Licencje Unity 3D Darmowa; Płatna - koszt 1500$;

Wsparcie Unity tutoriale i darmowe poradniki; biblioteka Asset Store z darmowymi i płatnymi materiałami; Unity Unite - cykliczna konferencja w kilku miastach na świecie (2016: Amsterdam, Seul, Tokio, Los Angeles, Singapur);

Dziękuję za uwagę