STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA min

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WZORY, KOLORY, MEMORY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Jacques Zeimet /3

WARIANT I. rekwizyty:

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość opakowania

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Matematyczna przygoda

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gnometalism Instrukcja

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

160 kart: 111 liter 49 zadań

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Transkrypt:

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW instrukcja

GRA ZAWIERA 55 kart PRAW DA/FAŁSZ planszę koło do losowania kostkę 12 ścienną 24 lekarzy różnych stopni i specjalizacji 24 pacjentów WPROWADZENIE Każdy z graczy wciela się w dyrektora szpitala. Zadaniem każdego z nich będzie sprawne i skuteczne leczenie pacjentów. W tym celu dyrektorzy zatrudniają i zwalniają personel. Lekarze mają różne specjalizacje i różne umiejętności. Im wyższy numer na karcie, tym lekarz ma większe doświadczenie, dzięki czemu szansę na wyleczenie pacjenta są większe. Dyrektor szpitala podczas gry musi wykazać się też wiedzą na temat ciała ludzkiego i medycyny. 2

PRZYGOTOWANIE DO GRY Przed przystąpieniem do gry należy rozłożyć planszę. Każdy z graczy wybiera jeden z czterech szpitali, który będą prowadzić. Następnie należy przetasować karty prawda/fałsz i ułożyć je w stosie na środku planszy rewersem do góry. Mniejsze karty przedstawiające lekarzy i pacjentów, należy ułożyć obok planszy w osobnych stosach, rewersami do góry. Przed grą należy umówić się, które zdania z karty będą czytane podczas gry: proste, trudniejsze czy najtrudniejsze. Można też ustalić, że młodsi gracze będą odpowiadali na łatwiejsze pytania, a starsi na trudniejsze. OZNACZENIA POZIOMU TRUDNOŚCI PYTAŃ: ŁATWE ŚREDNIE TRUDNE ZDANIE FAŁSZYWE ZDANIE PRAWDZIWE

ROZGRYWKA Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Dalej gracze wchodzą do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej kolejki gracz puszcza w ruch wskazówkę na tarczy losującej i w zależności od pola, na którym zatrzyma się wskazówka, postępuje według poniższego schematu: Gracz zabiera pierwszą kartę ze stosu lekarzy. Jeżeli zdecyduje się zatrudnić lekarza z karty, kładzie go przed sobą, ilustracją lekarza do góry. Gracz może mieć tylko jednego zatrudnionego lekarza z określonej specjalizacji, to znaczy maksymalnie 6 kart po jednej z kategorii: laryngolog, okulista, kardiolog, chirurg, dentysta, gastrolog. Jeżeli gracz nie będzie chciał zatrudnić lekarza z wyciągniętej karty, odkłada tę kartę na spód stosu i kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeżeli natomiast gracz będzie chciał zatrudnić nowego lekarza, a ma obsadzone stanowisko w tej specjalizacji, to musi najpierw zwolnić lekarza (czyli odłożyć jego kartę na spód stosu) i w jego miejsce położyć nową kartę. Gracz zabiera pierwszą kartę ze stosu pacjentów i kładzie ją na jednym z wolnych łóżek swojego szpitala, ilustracją z pacjentem do góry. Jeżeli gracz ma zajęte wszystkie łóżka, może nie przyjąć nowego pacjenta (wówczas odkłada kartę pod spód stosu) albo przyjąć go na miejsce innego pacjenta. Wówczas odkłada jednego pacjenta ze swojego szpitala, a na jego miejsce kładzie kartę z nowym pacjentem.

Gracz wybiera osobę, która będzie czytała jedno z trzech stwierdzeń z karty. Zadaniem gracza będzie odpowiedzieć, czy przeczytane stwierdzenie jest prawdziwe czy fałszywe. Jeżeli udzieli poprawnej odpowiedzi, to może zabrać ze stosu jedną kartę lekarza lub jedną kartę pacjenta. W przypadku błędnej odpowiedzi, tura przechodzi na następnego gracza. Należy czytać zdania napisane na czarno. Zdania napisane na czerwono to ciekawostki, które można przeczytać dopiero po udzieleniu odpowiedzi przez gracza. Gracz traci swój ruch, a kolejka przechodzi na następnego gracza. LECZENIE PACJENTÓW Jeśli gracz w swoim szpitalu posiada kartę z pacjentem, oraz w zespole ma lekarza o odpowiedniej specjalizacji, (pacjent i lekarz mają taki sam symbol i kolor karty), może spróbować wyleczyć chorego. Wówczas powinien przed swoim ruchem oznajmić innym graczom, którego pacjenta będzie próbował uzdrowić. Wtedy nie wykonuje standardowego ruchu, tylko leczy pacjenta. Aby wyleczyć pacjenta należy rzucić kostką. Jeżeli wynik na kostce będzie równy lub niższy od liczby na karcie lekarza, to pacjent zostanie wyleczony. Jeśli uda się wyleczyć pacjenta, kartę z tym pacjentem odwraca się na drugą stronę i pozostawia na tym łóżku, na którym dotychczas leżał. Jeżeli leczenie skończy się niepowodzeniem, ruch przechodzi na kolejnego gracza, a leczenie będzie można powtarzać w następnych kolejkach. 5

Podczas jednej kolejki można podjąć leczenie tylko jednego pacjenta. Im bardziej doświadczony lekarz podejm uje się leczenia, tym większa szansa na jego powodzenie. KONIEC GRY Gracz, który pierwszy w swoim szpitalu w yleczy 5 pacjentów, czyli na wszystkich łóżkach w swoim szpitalu będzie miał odwrócone karty, wygrywa grę. 4BBBBBBB BBBBBBBBBP 3888888* ; B B B B B B B B B B B tr SSJpTr «1 B i n na aa i rsb B B B B B B B B w ra nuam BnPB -rbr 11 B B B B B B B B B IB O B B B B B B B B 'b BBBBBBBBB IB B B B B B B B B B * E ; i> i :oi4f y 8 3ZMVM31 Le k a r ze BBB Gracz podejmuje ryzyko i stara się wyleczyć swojego pacjenta. Aby leczenie się powiodło, należy rzucić kostką odpowiednią liczbę. (w tym przypadku od 1 do 7) "B ilb B B B B B E B bbbbbbbsbbbb 6-7

POLECAMY! GRA KOOPERACYJNA To gra, w której dzieci pracuję razem, dqżqc do wspólnego celu, wspierajq się i sluchajq. Dzięki takiej zabawie uczq się nowych umiejętności i współdziałania. Nie ma pojedynczych przegranych, co sprzyja integrowaniu się, budowaniu poczucia własnej wartości i kształtowaniu rozwoju emocjonalnego. pomysł i opracowanie: Grzegorz Blachnicki ilustracje: Dorota Szoblik grafika: studio PROMATEK PROMATEK MEDIA ul. Dąbrowskiego 41/7 42-218 Częstochowa tel./fax +48 34 362 91 59 e-mail: biuro@kukuryku.co 5 901738 563155 www.kukuryku.co kukuryku abawkownia.com.pl z