STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE



Podobne dokumenty
gra Chińczyk dla 6 osób

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu


INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

długość 2,74 m wysokość 0,76 m szerokość 1,52 m

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

REGUŁY GRY FooBaSKILL

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Plenerowa gra wikingów!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

W rozgrywkach regionalnych i centralnych: 16 drużyn

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

REGULAMIN IT CUP MISTRZOSTW POLSKI BRANŻY IT W PIŁKARZYKACH, KRAKÓW r.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY

STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ====================================================

Przykłady szacha-mata

Bohaterowie Kaskarii

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ

Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy

OTWARTE MISTRZOSTWA DĄBROWY TARNOWSKIEJ W HALOWEJ PIŁCE NOZNEJ REGULAMIN

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Procedury mające na celu wyłonienie zwycięzcy meczu

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

KCSiR KWIDZYN 2005 PRZEPISY GRY W BOCCE NA PIASKU ODMIANA KWIDZYŃSKA 1.- POLE DO GRY.

INSTRUKCJA

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Test nr 1. 4) Strefa zmian dla zawodników z pola gry ma długość i szerokość: a) 15 m x 3 m, 1 b) 12 m x 1.5 m, c) 27 m x 2 m, d) 21 m x 3 m.

- Rozgrywana będzie zawsze dokładnie jedna runda, która kończy się wraz z wyrzuconym ostatnim kamieniem drużyny żółtej.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Regulamin Ligi Miejskiej Halowej Piłki Nożnej w Kędzierzynie-Koźlu w sezonie 2010/2011

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

Szkolny Instruktor Warcabowy

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

BOISKO - PRZEPISY GRY :

Transkrypt:

STÓŁ DO GIER PL INSTRUKCJA OBSŁUGI Dziękujemy Państwu za zakup tego wyrobu. Prosimy o uważną lekturę instrukcji obsługi. Zachowaj instrukcję, aby móc z niej skorzystać w dowolnym momencie. Jeżeli przekazujesz wyrób kolejnemu użytkownikowi, przekaż mu również instrukcję obsługi. OSTRZEŻENIE Nie jest przeznaczone dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Wyrób zawiera małe elementy istnieje niebezpieczeństwo połknięcia lub zassania!

OPIS CZĘŚCI DESKA BOCZNA DESKA BOCZNA BOISKO DO PIŁKI NOŻNEJ PODPÓRKA BOISKO DO HOKEJA NOGI 4 szt 6 30mm ŚRUBA 1 18 6,5mm PODŁADKA 1 3,5 10,5mm ŚRUBA SAMOWIERCĄCA 1 3,5 28mm ŚRUBA SAMOWIERCĄCA 8 szt KULA DO PIŁKI NOŻNEJ NAKŁADKA DO BILARDA DRĄŻEK - 1 NIEBIESKI GRACZ DRĄŻEK - 2 DRĄŻEK - 3 NIEBIESKICH GRACZY NIEBIESKICH GRACZY DRĄŻEK - 5 NIEBIESKICH GRACZY DRĄŻEK - 1 CZERWONY GRACZ DRĄŻEK - 2 CZERWONYCH GRACZY DRĄŻEK - 3 CZERWONYCH GRACZY DRĄŻEK - 5 CZERWONYCH GRACZY RĘKOJEŚĆ 8 szt KOŃCÓWKA 8 szt RAKIETKI I PIŁKI DO TENISA STOŁOWEGO SIATKA DO TENISA STOŁOWEGO PODKLADKI WYRÓWNUJĄCE 4 szt TABLICA WYNIKÓW 2 sz BRAMKA KOŁEK ZABEZPIEC- ZAJĄCY 2 SZT BILE BILARDOWE KIJ KREDA DO BILARDA TRÓJKĄT DO BILARDA SUWAG DO GRY W HOKEJA KRĄZEK PLANSZA DO GRY W KRĘGLE KOMPLET KRĘGLI PL 2

ZESTAW FIGUREK DO SZACHÓW ZESTAW KAMIENI DO WARCAB ZESTAW KOSTEK DO GRY ZESTAW KART DO GRY MIESZJĄCY - KAMIEŃ ZESTAW PODKŁADEK ZESTAW KRĄZKOW ZESTAW DO GRY KÓŁKO I KRZYŻYK KIJ DO HOKEJA KRĄZEK PLANSZA DO CHIŃCZYKA FIGURKI DO CHIŃCZYKA 16 szt ZESTAW DO RZUTEK IMBUSOWY KLUCZ SZCZOTKA MONTAŻ Poszczególne etapy przedstawiono na ponizszych rysunkach. Zalecamy, aby stół składały co najmniej dwie osoby. rys.1 rys. 2 PL 3

rys. 3 rys. 4 rys. 5 rys. 6 WSKAZÓWKA: Zalecamy, aby stołem manewrowały dwie dorosłe osoby. 1. Złap stół za spodnią część. 2. Obróć go. 3. Ustaw do na wszystkie 4 nogi jednocześnie. ZŁAP ZA BLAT SKRZYNKA NIE WOLNO TRZYMAĆ ZA NOGI NIE PRZECHULAJ STOŁU NA NOGI! PL 4

rys. 7 rys. 8 Serwis Jeżeli po zakupieniu wyrobu stwierdzisz, że jest on uszkodzony, skontaktuj się z serwisem producenta.korzystając z wyrobu stosuj się do wskazówek zawartych w załączonej instrukcji obsługi.reklamacja nie będzie uznana, jeżeli wprowadziłeś zmiany w wyrobie lub nie stosowałeś się do wskazówek zawartych w instrukcji obsługi. Gwarancja nie obejmuje: - naturalnego zużycia elementów pracujących urządzenia w trakcie jego użytkowania - usterek spowodowanych wpływem warunków zewnętrznych (np. warunki pogodowe, zapylenie, nieodpowiednie użytkowanie itp.), - uszkodzeń mechanicznych powstałych w związku z upadkiem urządzenia, zderzeniem, uderzeniem w niego itp. - szkód powstałych w wyniku nieodpowiedniego obchodzenia się z urządzeniem, przeciążenia, wykorzystania nieprawidłowych akcesoriów bądź uszkodzonych przyrządów itp. Za uszkodzenia mechaniczne reklamowanego wyrobu powstałe w wyniku nieprawidłowo zabezpieczenia transportowanego przedmiotu odpowiada jego właściciel. PL 5

Ostrzeżenie: Stół do gier jest przeznaczony dla dzieci od lat 14. ZASADY GIER 1. PIŁKA NOŻNA STOŁOWA Gra przeznaczona jest dla 2 lub 4 graczy. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy rzucają monetą, zwycięzca rozpoczyna grę. Grę rozpoczyna się podaniem.piłeczkę kładziemy na linii środkowej pomiędzy środkową i sąsiednią figurkę w środkowym rzędzie. Zwycięzca losowania rozpoczyna mecz podaniem między figurkami na tym samym drążku. Umyślna zmiana kierunku lecącej piłki nie jest uważana za gol. Gole samobójcze są zaliczane. Martwa piłka: W przypadku, gdy piłka zatrzyma się w przestrzeni pomiędzy obrońcą i bramkarzem jednej z drużyn, gracz tej drużyny ustawia piłkę w zasięgu jednej z figurek obrony i może prowadzić grę dalej przypadku, gdy piłka zatrzyma się w przestrzeni między figurkami obu drużyn, zagranie wykonuje drużyna, która rozgrywała piłkę ostatnia.piłka poza stołem (AUT): W przypadku, gdy piłka w trakcie gry opuści planszę, podanie wykonuje drużyna, która była w posiadaniu piłki jako ostatnia. Okręcanie figurek (młynek): Wykonywanie młynka jest zabronione. Bramka zdobyta przez wykonanie młynka nie może być uznana. Strzelona tak bramka samobójcza jest uznawana. Zwycięzca: Grę uznaje się za zakończoną, kiedy jeden z graczy osiągnie wcześniej uzgodnioną liczbę punktów lub wygrywa ten, który po upływie określonego czasu gry nazbiera większą liczbę punktów. 2. HOKEJ Gra przeznaczona jest dla 2 lub 4 graczy. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy rzucają monetą, zwycięzca rozpoczyna grę. Celem gry jest wbicie krążka do bramki przeciwnika.zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy osiągnie wcześniej uzgodnioną liczbę punktów lub w ciągu umówionego limitu czasowego strzeli więcej bramek.zalecany czas gry to 3 x 6 minut tzn. 3 tercje po 6 minut. W przypadku remisu spotkanie należy przedłużyć o następne 3 minuty. 3. BILARD Jeden z zawodników gra kulami w paski (numery 8 do 16), drugi kulami pełnymi kulami (numery 1 do 7). Przed rozpoczęciem gry uczestnicy rzucają monetą, zwycięzca rozpoczyna grę. Początek gry: Kolorowe kule umieszcza się w trójkącie a następnie trójkąt należy ostrożnie zdjąć ze stołu. Kulę do uderzania kijem (białą) należy umieścić na drugiej połowie stołu naprzeciw trójkąta z kulami na punkcie czołowym (zob. rys). Gra: Gracze uderzają kijem tylko w białą kulę tak, aby zderzała się z innymi kulami a po odbiciu skierowała je do jednej z kieszeni. Gracz kontynuuje grę do momentu, w którym nie uda się mu umieścić kuli w kieszeni.w przypadku wykonania nieudanego uderzenia (tzn. żadna kula nie wpadnie do kieszeni), grę kontynuuje przeciwnik.po wykonaniu faulu grę kontynuuje przeciwnik, który zagrywa 2 razy (tylko w przypadku, gdy w pierwszym uderzeniu nie uda mu się wbić kuli do kieszeni) Jako faul uznaje się: - uderzenie, po którym biała kula nie dotknie żadnej innej kuli, - uderzenie, po którym do kieszeni wpadnie biała kula, - uderzenie, po którym biała kula dotknie kuli przeciwnika, - uderzenie, po którym do kieszeni wpadnie kula przeciwnika, - uderzenie, po którym kula wypadnie ze stołu, - uderzenie w kulę inną niż biała, - uderzenie w kulę, które nie było wykonane szpicem kija ( skórą ). Koniec gry: Gracz musi umieścić jako ostatnią białą kulę do przeciwległej kieszeni w stosunku do tej, w której umieścił przedostatnią kulę. Jeżeli uda mu się tego dokonać zostaje zwycięzcą. Jeżeli nie, przegrywa. 4. TENIS STOŁOWY Gra jest przeznaczona dla dwóch zawodników. Gra się na sety, set wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 11 punktów. W meczu rozgrywa się dowolną ilość setów, z tym, że ich ilość powinna być nieparzysta (3,5,7, ). PL 6

Gracz podający podrzuca piłeczkę do góry z dłoni wolnej ręki i uderza ją rakietką. Piłeczka musi przelecieć nad siatką lub obok niej i odbić się po stronie przeciwnika. Przeciwnik odbija piłeczkę z powrotem na stronę rywala, podający i odbierający gracz wymieniają ze sobą piłeczki. Jeżeli któryś z graczy zepsuje zagranie, przeciwnik otrzymuje punkt. 5. KRĘGLE (BOWLING) Gra jest przeznaczona dla dowolnej liczby graczy, którzy zmieniają się w rzutach w poszczególnych rundach. Runda = 2 rzuty: po każdych 2 rzutach kręgle ustawia się na nowo na planszy a grę kontynuuje następny gracz. Wyniki zapisuje się w tabelce. Jeżeli gracz wykona pierwszy rzut STRIKE = STRĄCI WS- ZYSTKIE KRĘGLE, nie wykonuje już drugiego rzutu a grę kontynuuje kolejny gracz (Strike w tabelkach oznacza się symbolem x.). Strącenie wszystkich kręgli w dwóch rzutach nazywa się SPARE (oznacza się symbolem /). Zapis punktów w tabelce: STRIKE : zalicza się 10 punktów, plus liczbę punktów, która zostanie uzyskana w następnych 2 rzutach (w kolejnej rundzie). Jeżeli wykonasz STRIKE w dziesiątej rundzie, otrzymujesz bonus (kolejne dwa rzuty). SPARE : zalicza się 10 punktów, plus liczbę punktów, która zostanie uzyskana w następnych rzucie (w kolejnej rundzie). Jeżeli wykonasz STRIKE w dziesiątej rundzie, otrzymujesz bonus (kolejny rzut). Przykładowa punktacja: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6 2 5 4 5 / 6 2 X 7 2 6 / X 7 2 X 6 5 6+2 8+9 17+10+6 33+8 41+10+7+2 60+9 69+10+10 89+10+7+2 108+9 117+10+6+5 8 17 33 41 60 69 89 108 117 138 6. SZACHY Gra jest przeznaczona dla 2 graczy. Początkowe ustawienie figur na szachownicy: pion, skoczek, wieża, goniec, hetman, król Gracze przesuwają figury na planszy zgodnie z zasadami gry. Jeżeli król jednego z graczy jest zagrożony i nie ma możliwości wykonania ruchu zgodnego z zasadami gry, oznacza to szach-mat i gracz przegrywa. Dozwolone ruchy figur: WIEŻA porusza się tylko w pionie i w poziomie. Nie można wykonać ruchu w przypadku, gdy wieża musiałaby przeskoczyć inną figurkę. SKOCZEK wykonuje ruchy naśladując literę L, a dokładniej: bądź 2 pola prosto i 1 pole w bok albo 1 pole prosto i 2 pola w bok. Może przeskakiwać figury swoje i przeciwnika. GONIEC ruch musi być wykonany po skosie. Nie można wykonać ruchu w przypadku, gdy goniec musiałaby przeskoczyć inną figurkę. HETMAN może poruszać pionowo, poziomo po skosie. Nie może przeskakiwać innych figur. PION może przesuwać się o 1 pole do przodu w pionie lub 2 pola do przodu w pionie (jeżeli oba pola są puste), - może się przesuwać po skosie tylko w przypadku, gdy sąsiednim na polu znajduje się figura przeciwnika, wtedy przesuwa się na to pole, - pion, który osiągnął ostatnie pole planszy (ósmy bądź pierwszy rząd) zostaje w tym momencie zdjęty CZ 7

z planszy i zastąpiony na tym polu wieżą, gońcem, skoczkiem lub hetmanem zgodnie z wyborem dokonanym przez gracza (nową figurę wybiera się z figur znajdujących się poza planszą). Czynność tą nazywa się zamianą. Od razu po wymianie można wykonywać ruchy nową figurą. - jeżeli w zasięgu piona znajduje się pole, które przeskoczył pion przeciwnika poruszając się z pozycji początkowej o 2 pola, może on zostać zbity, podobnie jak w przypadku przesunięcia piona przeciwnika o jedno pole. Taki ruch można wykonać tylko bezpośrednio po wykonaniu ruchu pionkiem przez przeciwnika. Ten rodzaj ruchu nazywa się braniem mimochodem (en passant). KRÓL może przesuwać się o 1 pole w dowolnym kierunku. Roszada jest to jednoczesny ruch królem i wieżą tego samego koloru, w sytuacji, gdy obie figury znajdują się na swoich początkowych miejscach a między nimi jest wolne miejsce. Król w tym ruchu przesuwa się o 2 pola w kierunku wieży a wieża przeskakuje go i ustawia się na polu bezpośrednio za nim. Szach (napaść na króla) występuje w momencie, gdy gracz zagrozi królowi przeciwnika tak, że w następnym ruchu mógłby go zbić. Mat (król jest martwy) to sytuacja, w której król nie może wykonać żadnego ruchu. W tej sytuacji gra zostaje zakończona, zwycięża gracz, który zaatakował króla. 7. WARCABY Gra jest przeznaczona dla 2 graczy. Grę rozpoczyna gracz z białymi kamieniami a następnie gracze wykonują ruchy naprzemian. Przegrywa gracz, który nie ma już żadnej figury lub jest w sytuacji, w której nie może wykonać żadnego ruchu. Grę prowadzi się tylko na czarnych polach. Figury dzieli się na kamienie i damy. Kamień zostaje damą w momencie osiągnięcia ostatniego rzędu (białe kamienie na B8, D8, F8 lub H8, czarne kamienie na A1, C1, E1 lub G1). Kamień: wykonuje ruchy tylko w przód na sąsiednie pole. Dama: wykonuje ruchy o dowolną liczbę pól po skosie (tam i z powrotem). Kamień zabiera figurę przeciwnika, jeżeli figura przeciwnika znajduje się na sąsiednim polu przed nim. Gracz przeskakuje swoim kamieniem figurę przeciwnika i zabiera ją z planszy. Jeżeli za wolnym polem znajduje się kolejna figura przeciwnika, za którą jest wolne pole, gracz musi kontynuować bicie a cała akcja jest uważana za jeden ruch. Jeżeli kamień gracza znajdzie się na ostatniej linii, zamienia się w damę. Kolejny ruch wykonuje przeciwnik. Dama zabiera figurę przeciwnika, jeżeli ta znajduje się na tej samej przekątnej i jest za nią chociaż jedno wolne pole.podobnie jak w przypadku kamieni, dama musi bić więcej figur jednocześnie, jeżeli układ figur to umożliwia, taka sytuacja uznawana jest za pojedynczy ruch. Jeżeli gracz ma do wyboru bicie figury kamieniem bądź damą, w pierwszej kolejności powinien wykonać ruch damą. 8. TRYKTRAK Gra jest przeznaczona dla 2 graczy. Celem gry jest przesunięcie własnych kamieni do swojego pola wewnętrznego a następnie należy zabrać je z planszy. Rozmieszczenie kamieni na początku gry pokazano poniżej. Obaj gracze nazywają pierwsze sześć pól na swojej stronie polem wewnętrznym, kolejne sześć polem zewnętrznym. Na początku gry przeprowadza się losowanie rzucając kostką do gry. Gracz, który wyrzuci większa liczbę oczek wybiera kolor kamieni, gracz, który wyrzucił mniejszą liczbę oczek rozpoczyna grę. Gracze zmieniają się po każdym posunięciu. Przed każdym posunięciem rzucają 2 kostkami do gry. Posunięcie: gracz przesuwa figurę o tyle pól, ile wyrzucił oczek. Figury przesuwa się w kierunku przeciwnym to kierunku ruchu wskazówek zegara i zawsze od wewnętrznych pól przeciwnika przez jego zewnętrzne pola na swoje zewnętrzne pola i dalej przez pole wewnętrzne. Jeżeli na kostkach wypadną dwie różne liczby oczek, gracz może przesuwać 2 swoje kamienie. Pierwszy o tyle pól, ile wypadło na pierwszej kostce, drugi o tyle, ile wypadło na drugiej kostce. Posunięcie można także wykonać tylko 1 kamieniem. W przypadku, gdy na obu kostkach wypadnie ta sama liczba oczek, wykonuje się podwójną liczbę ruchów tzn. tak jakby rzucano czterema kostkami (posunięcie można wykonać 3 lub 4 kamieniami). PL 8

Przegródka otwarta: nieobsadzona 2 lub więcej kamieniami przeciwnika. Przegródka niechroniona: jest obsadzona tylko 1 kamieniem przeciwnika. W czasie, gdy gracz posiada jeden lub więcej kamieni na przegródce, może kontynuować grę dopiero po przesunięciu wszystkich kamieni z przegródki z powrotem na dowolne z wewnętrznych pól przeciwnika. Gracz może wrócić kamień do gry, jeżeli liczba oczek na jednej z dwóch rzuconych kostek odpowiada liczbie porządkowej wewnętrznego otwartego klina przeciwnika. Po wprowadzeniu przez gracza do gry wszystkich swoich kamieni, może on kontynuować grę normalnie (np. jeżeli miał tylko jeden kamień na przegródce i liczbą oczek z jednej kostki wprowadził kamień do gry, może liczbę oczek z drugiej kostki wykorzystać do wykonania kolejnego ruchu). Usuwanie kamieni z planszy: jeżeli gracz ma wszystkie swoje kamienie w polu wewnętrznym może rozpocząć usuwanie kamieni z planszy. Podobnie jak przy przesuwaniu kamieni można wykorzystywać obie kostki dla jednego lub dwóch kamieni a przy tej samej liczbie wyrzuconych oczek dla trzech lub czterech kamieni. W momencie, gdy wypadnie liczba oczek, która odpowiada numerowi pola wewnętrznego, na którym stoi kamień, może być on usunięty z planszy. Jeżeli wypadnie liczba oczek, która odpowiada pustemu polu na planszy, nie daje to możliwości usunięcia z planszy kamienia stojącego na innym polu, gracz powinien (jeżeli jest to możliwe) wykonać jakiś dopuszczalny ruch odpowiadający tej wyrzuconej liczbie oczek. Jedyny wyjątek występuje wtedy, gdy żadne pole o wyższym numerze już nie jest obsadzone własnym kamieniem. Wtedy gracz może wykorzystać również ten rzut i usunąć z planszy kamień leżący na polu najbardziej oddalonym od krawędzi planszy. Gracz nie musi usuwać kamienia, jeżeli jest możliwy do wykonania inny dozwolony ruch. Jeżeli w trakcie procesu usuwania kamieni dojdzie do sytuacji, w której gracz nie ma wszystkich swoich kamieni w swoim polu wewnętrznym (co wystąpi wtedy, gdy w czasie usuwania jakiś kamień zostanie przesunięty na przegródkę), usuwanie zostaje przerwane a gracz musi wszystkie swoje kamienie przesunąć znowu do swojego pola wewnętrznego, aby mógł kontynuować. Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy usunie z planszy wszystkie swoje kamienie. 9. KARTY Gra jest przeznaczona dla dowolnej liczby graczy. Rozdający wydziela każdemu z graczy taką samą ilość kart. Pozostałe karty należy położyć na stół. Na stół wykłada się przynajmniej 3 kolejne karty tego samego koloru lub 3 albo 4 karty tej samej wartości. Do wyłożonych kart można dokładać kolejne tak, aby była zachowana kolejność. Dozwolona kolejność kart: A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A. Jocker może być zastąpić dowolna kartę. Zwycięzcą rundy zostaje gracz, który pozbędzie się wszystkich kart. Graczom, którzy nie wyłożyli wszystkich kart zalicza się 1 punkt karny za każdą niewyłożoną kartę. Jeżeli rozgrywa się większą liczbę rund (uzgodnioną wcześniej), zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów karnych. 10. SHUFFLEBOARD 2 gracze ustawiają się z tej samej strony stołu (dalszej od pola z trójkątem z liczbami). Kamienie o różnych kolorach (np. czerwone i niebieskie) ustawia się w rzędzie. Przy pomocy krążka uderza się w kamienie tak, aby umieścić je w tej części trójkąta, która ma najwięcej punktów. Gracze zmieniają się po każdym rzucie. Po wykorzystaniu wszystkich kamieni, każdy z graczy zlicza swoje punkty przysługujące za umieszczenie kamienie w trójkącie. Zwycięzcą zostaje gracz z większą liczbą punktów. 11. PODKOWY Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Celem gry jest zarzucenie podkowy na palik lub chociaż umieszczenie jej jak najbliżej niego. Za prawidłowo zarzuconą podkowę przyznaje się trzy punkty. Każdy PL 9

z graczy otrzymuje 5 plastikowych podków. Ilość podków można zwiększać w trakcie gry, aby zwiększyć trudność zadania. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy zdobędzie 50 punktów. 12. SNAKES AND LADDERS (WĘŻE I DRABINY) Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Gra rozwija zdolność podejmowania prawidłowych decyzji i ponosić za to konsekwencje. Prawidłowe decyzje przybliżają do celu a złe decyzje powodują to, że droga do celu staje się trudniejsza. Gracze rzucają kostką i poruszają się po planszy o taką liczbę pól, jaka wypadła na kostce. Po dojściu przez pionek gracza do miejsca, w którym rozpoczyna się drabinka, należy po niej wyjść lub zejść. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie ostatnie pole na planszy. 13. PARCHEESI (GRA W CHIŃCZYKA) Parcheesi jest klasyczną grą pochodzącą z Indii, w której gracz po rzucie kostką musi poruszać się po planszy. Każdy z graczy posiada swojego pionka odróżniającego się od innych kolorem. Gracz, na którego wypada kolej, rzuca kostką. Aby gracz mógł wyjść z domku, musi wyrzucić piątkę. Pionek porusza się po planszy w kierunku zgodnym z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zgodnie z ilością oczek na kostce. Gracz może przejść swoim pionkiem przez pole, na którym stoi jeden pionek. Jeżeli pole jest obsadzone przez dwa pionki, nie ma przez nie przejścia. Po przejściu wszystkich pól pionek wraca do domku a następnie musi być doprowadzony do środka. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy dojdzie swoimi pionkami do środka planszy. CZ 10