OMÓWIENIE ATENY, KOLEBKA DEMOKRACJI, Z DUMĄ WSPOMINAJĄ CZAS, GDY PRZEWODZIŁY GRECJI W ZMAGANIACH Z POTĘGĄ IMPERIUM PERSÓW. DUMA JEST JEDNAK ZWYKLE PRELUDIUM UPADKU. SPARTA ORAZ INNE PAŃSTWA-MIASTA WIERZĄ, ŻE PORA SPROWADZIĆ ATEŃCZYKÓW NA ZIEMIĘ. WYBUCHA WOJNA PELOPONESKA. W grze Perykles gracze reprezentuje ród potężne greckie rody, których wpływy rozciągają się na sześć najważniejszych miast-państw. Ich zadaniem będzie przejmowanie władzy w miastach, by przy użyciu należących do polis wojsk zdobywać chwałę na polach bitew. Gra przeznaczona jest dla trzech, czterech lub pięciu graczy. Rozgrywka składa się z trzech tur, z których każda dzieli się na liczne fazy. W pierwszej fazie gracze wybierają żetony intryg, które pozwolą im rozmieszczać wpływy na planszy. Same wpływy mają postać drewnianych kostek. Podczas rozgrywki trzy- i czteroosobowej każdy z graczy otrzymuje pięć żetonów intryg, gdy gra pięć osób, wszyscy dostają po cztery. Niektóre żetony pozwalają graczom ponadto zgłaszać kandydatów na przywódców lub organizować zamachy, by zmniejszyć wpływy innych graczy. W fazie drugiej gracze zgłaszają pozostałych kandydatów. Następnie decyduje się, który z dwóch kandydatów w każdym mieście zostanie jego przywódcą zależy to od ilości wpływów, które za nimi stoją za. Wiemy jednak dobrze, że osoby przy władzy zawsze tracą popularność. Dlatego gracz, który wygrał wybory traci tyle wpływów, ile posiada jej przeciwnik. Druga część gry poświecona jest zmaganiom wojennym. Każdy gracz obejmuje komendę nad oddziałami miasta, w którym jest przywódcą i walczy w bitwach o siedem żetonów miejsc. Kolejność, w jakiej gracze wysyłają oddziały do konkretnych miejsc zależy od żetonów intryg, które wybrali wcześniej (dlatego właśnie należy je zachować). Zazwyczaj gracz może posłać nie więcej, niż dwa oddziały, limit ten można jednak zwiększyć wydając kostki wpływów. Każdy żeton miejsca reprezentuje historyczne pole bitwy, toczonej podczas Wojny Peloponeskiej. Na żetonach zaznaczono, które miasto pierwotnie to miejsce kontrolowało. Niektóre posiadają też dodatkowych obrońców lub buntowników, gotowych powstać, jeśli otrzymają pomoc. Każda bitwa składa się zazwyczaj z dwóch rund: walki lądowej, z użyciem hoplitów, oraz morskiej, toczonej przy pomocy trirem. Kolejność rozgrywania tych części oznaczona jest na żetonie. Zwycięstwo w pierwszej części bitwy zapewnia przewagę w drugiej. Zwycięzca części drugiej zabiera żeton miejsca, zyskując w tej sposób punkty zwycięstwa. Na koniec każdej tury przywódcy umierają, a wdzięczni poddani wznoszą im posągi, upamiętniające, kto był u steru władzy w tak ciężkich czasach. Zazwyczaj gra trwa trzy tury, może się jednak skończyć wcześniej, jeśli Ateny lub Sparta zostaną wyeliminowane. Gracze zliczają punkty zwycięstwa, biorąc pod uwagę rozłożone na planszy wpływy, zdobyte żetony miejsc oraz posągi. Wartość każdego posągu zależy od powodzenia miasta podczas wojen. ELEMENTY GRY 1 PLANSZA 1 INSTRUKCJA 21 ŻETONÓW MIEJSC 8 ŻETONÓW SPECJALNYCH 60 ŻETONÓW WOJSKA 36 ŻETONÓW INTRYG 150 KOSTEK WPŁYWÓW W PIĘCIU KOLORACH 45 ŻETONÓW PRZYWÓDCÓW /POSĄGÓW W PIĘCIU KOLORACH 15 ZNACZNIKÓW KLĘSKI 4 KOŚCI 4 ZNACZNIKI BITWY 2
POCZĄTEK GRY Każdy gracz wybiera zestaw kostek wpływów oraz żetonów przywódców. Ułóżcie żetony Wojska Perskiego na tarczy potęgi Persów. Potasujcie żetony intryg i połóżcie je, zakryte, obok planszy. Odsłońcie dziesięć żetonów i ułóżcie na odpowiednich polach planszy. Persowie Tarcza Persów Pola na żetony intryg Przód żetonu intryg Tył żetonu intryg Potasujcie żetony miejsc i połóżcie je, zakryte, obok planszy. Odsłońcie siedem żetonów i ułóżcie na odpowiednich polach planszy. Żeton miejsca Potasujcie żetony specjalne i rozdajcie każdemu graczowi po jednym. Pozostałe żetony odkłada się do pudełka, nie oglądając ich. Każdy z graczy może obejrzeć swój żeton specjalny, ale nie może pokazywać go pozostałym. Powinien natomiast zapoznać się z opisem żetonu zamieszczonym w instrukcji, by dowiedzieć się, jak działa i kiedy można go zagrać. Żeton specjalny Przy pomocy kości ustalcie, kto będzie rozgrywającym. Każdy z graczy układa dwie kostki wpływów w każdym mieście. Kostki należy umieścić w głównej części świątyni, nie w obszarach kandydatów. Dobrze jest układać kostki w kolumny, by było wyraźnie widać, który gracz posiada ile wpływów. Następnie, poczynając od rozgrywającego i kontynuując w lewo, każdy z graczy układa jedną kostkę w wybranym przez siebie mieście. Następnie czynność powtarza się, by każdy gracz ułożył po dwie dodatkowe kostki. Obszary kandydatów Ułóżcie wszystkie żetony wojsk każdego miasta na polu armii tego miasta. Siła bojowa Część główna Hoplita Trirema Pole armii Znaczniki klęski ułóżcie obok planszy, by łatwo było po nie sięgnąć, gdy miasto zostanie pokonane. 3
ROZGRYWKA Każda tura składa się z następujących faz: 1. Uzupełnienie żetonów intryg i miejsc 2. Wybór żetonów intryg 3. Zgłaszanie kandydatów 4. Wybory 5. Wysyłanie wojsk 6. Toczenie bitew 7. Koniec tury 1. Uzupełnianie żetonów intryg i miejsc Pomińcie tę fazę podczas pierwszej tury wszystkie żetony są na swoich miejscach. W kolejnych turach należy pociągnąć kolejne siedem żetonów miejsc oraz potasować wszystkie żetony intryg, utworzyć nowy stos, a następnie pociągnąć z niego dziesięć nowych żetonów. 2. Wybór żetonów intryg 4 W tej fazie gracze wybierają żetony intryg, dzięki którym mogą umieszczać na planszy kolejne kostki wpływów. W pierwszej turze fazę rozpoczyna gracz wybrany losowo. W kolejnych pierwszeństwo ma gracz, który ostatnio był przywódcą Aten. Jako pierwszy wybiera on jeden z dziesięciu odsłoniętych żetonów intryg i natychmiast umieszcza tyle kostek wpływów, ile skorupek wyobrażono na żetonie, w mieście tego koloru, co żeton. Jeśli żeton podpisany jest Any City [ Dowolne miasto ], gracz może położyć kostki w mieście, które sam wybierze. Jeżeli na żetonie znajduje się symbol kandydata, grający natychmiast proponuje jednego kandydata na przywódcę dowolnego miasta szczegóły znajdziesz niżej. Symbol kandydata Jeśli na żetonie znajduje się symbol zamachu, gracz natychmiast usuwa kostkę wybranego przez siebie koloru z dowolnego miasta w grze niekoniecznie tego, które wypisano na żetonie. Usunięta kostka wraca do właściciela. Gracz może dokonać zamachu na własną kostkę, wolno mu też usunąć kostkę z obszaru kandydata. Jeśli w mieście zgłoszono już obu kandydatów, a kostka z obszaru α zginie w zamachu, na zwolnione miejsce przesunąć należy kostkę drugiego kandydata. Symbol zamachu Gracze układają żetony intryg przed sobą będą jeszcze potrzebne. Natychmiast po wybraniu żetonu należy pociągnąć na jego miejsce nowy. Teraz żeton wybiera gracz siedzący na lewo od poprzednika. Faza toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do chwili, gdy wszyscy gracze wybiorą po pięć żetonów. Jeśli w rozgrywce uczestniczy pięć osób, faza kończy się, wszyscy wybiorą po cztery żetony. Gracz nie może dwa razy w turze wybrać żetonu intryg w tym samym kolorze dotyczy to nawet brązowych żetonów dowolnego miasta. Wolno mu tak postąpić wyłącznie, kiedy nie może wybrać żetonu, nie łamiąc tej reguły, co zdarza się bardzo rzadko. Grający nie może spasować zawsze musi wybrać żeton, położyć wskazaną na nim liczbę kostek wpływów oraz wykonać ewentualną akcję. 3. Zgłaszanie kandydatów W tej fazie gracze zgłaszają kandydatów na przywódców każdego z miast. Faza rozpoczyna się od gracza, który jako pierwszy wybierał żeton intryg. Wybiera on kostkę wpływów w dowolnym mieście i przesuwa ją do pustego obszaru kandydata. W każdym mieście znajdują się dwie takie części oznaczone α oraz β. Pierwsza Kosta w danym mieście musi trafić do obszaru α, drugą układa się w obszarze β. By móc zaproponować kandydata, gracz musi mieć przynajmniej jedną kostkę wpływów w tym mieście, nie musi jednak proponować kandydata w swoim kolorze wolno przesuwać do obszarów kandydatów kostki wpływów innych graczy. W jednym mieście nie może być dwóch kandydatów w tym samym kolorze. Obszary kandydatów Zielona kostka została właśnie przesunięta do obszaru kandydata. Gdy pierwszy gracz zaproponuje kandydata, prawo to przechodzi na gracza po jego lewej stronie, a potem kolejnych. Fazę powtarza się, póki na każdym z dwunastu obszarów kandydatów nie znajdzie się kostka wpływów. Jeśli to tylko możliwe, gracz musi zaproponować kandydata jeśli nie może, pasuje. 4. Wybory W tej gracze obejmują władzę nad każdym z miast. Wybory w kolejnych miastach można rozgrywać w dowolnej kolejności. Kandydat posiadający w danym mieście więcej kostek wpływów zostaje wybrany. Dwie kostki, które znajdowały się w obszarach kandydatów, zostają usunięte z planszy, zwycięzca usuwa ponadto z miasta tyle kostek, ile posiada w tym mieście jego kontrkandydat. Żeton przywódcy Pole przywódcy Na koniec zwycięzca umieszcza żeton przywódcy na planszy, w odpowiednim polu.
W razie remisu wygrywa kandydat z obszaru α. Jeżeli zwycięzca nie miał kontrkandydata, traci tylko kostkę z obszaru kandydata nie usuwa z planszy dodatkowych kostek. Po zakończeniu wyborów przechodzi się do kolejnej fazy. PRZYKŁAD: W tym mieście wybory wygrywa gracz czerwony. Z planszy usuwa się obydwie kostki z obszarów kandydatów. Poza tym czerwony traci trzy kostki wpływów tyle, ile ma w tym mieście zielony. Na koniec gracz czerwony umieszcza żeton przywódcy w polu przywódcy. 5. Wysyłanie wojsk W tej fazie gracze wysyłają kontrolowane przez siebie oddziały do walki o siedem miejsc. Na planszy znajduje się siedem żetonów miejsc. Ich kolor wskazuje, które miasto sprawuje nad nimi kontrolę. Każdy z graczy zabiera żetony wojska z miasta, w którym posiada przywódcę. Pamiętaj, że zabiera się wyłącznie żetony wyłożone na planszę, nie umieszczone obok niej. Miejsce kontrolowane Jeżeli gracz nie przewodzi żadnemu przez Korynt miastu, otrzymuje żetony sił Perskich. Szczegółowe zasady dotyczące Persów znajdują się poniżej. Gracz kontrolujący Spartę wybiera, kto działać będzie jako pierwszy. Wybrany, a po nim kolejni, muszą zabite wojska. Każdy gracz musi odzyskać żeton z każdego miasta, które kontroluje. Sam wybiera, czy odzyskuje hoplitę, czy triremę. Musi zabrać żeton o najniższej wartości w wybranym typie. Kolejność, w której gracze wysyłają wojska zależy od wybranych przez nich wcześniej żetonów intryg. Grający używają ich, by przydzielać oddziały do ataku i obrony. Zasada stanowi, że najpierw wykorzystać należy wszystkie żetony z dwiema skorupkami, potem te, na których znajduje się jedna. Zaczyna gracz wskazany wcześniej przez Spartiatę. Jeśli posiada on żeton z dwiema skorupkami, musi go odłożyć. Następnie może przemieścić jeden lub dwa żetony wojsk do jednego lub dwóch miejsc. Jako następny działa gracz siedzący po lewej i posiadający żeton z dwiema skorupkami. Odrzuca on żeton i przemieszcza wojska. Jeśli jakiś gracz posiada wyłącznie żetony z jedną skorupką, pomija się go podczas kolejki, dopóki gracze nie zużyją wszystkich żetonów z dwiema skorupkami. Kiedy ostatni żeton z dwiema skorupkami zostanie użyty, możliwość działania otrzymuje gracz siedzący na lewo od tego, który żeton zużył. Odrzuca on żeton z jedną skorupką. Gra toczy się w ten sposób do chwili, gdy wszyscy gracze pozbędą się wszystkich żetonów intryg. Kiedy gracz używa żetonu, odkłada go. Gracz może następnie przemieścić od zera do dwóch żetonów wojska, kierując je do jednego lub dwóch miejsc jeśli posyła dwa żetony, mogą one znaleźć się w różnych miejscach. Mogą one pochodzić z dwóch różnych miast. Kolor żetonu intryg nie wpływa na to, jakie wojska można wysłać. Liczba skorupek nie określa, ile oddziałów można wysłać zależy od niej wyłącznie kolejność. Po każdej stronie żetonu miejsca znajdują się pola: dwa przeznaczone są dla najeźdźcy, dwa dla sojuszników najeźdźcy, dwa dla obrońcy oraz dwa dla sojuszników obrońcy. Gracz, który jako pierwszy położy żeton wojska po danej stronie miejsca, staje się najeźdźcą/obrońcą. Żetony innych graczy układane będą w polach dla sojuszników. Tylko najeźdźca lub obrońca mogą zdobyć miejsce. Pola przeznaczone są dla hoplitów lub trirem kiedy gracz układa żeton powinien upewnić się, że trafia on na właściwe pole. W jednym polu może znajdować się wiele żetonów. Należy układać je zakryte, by przeciwnik nie widział ich siły. Gracz może przejrzeć swoje własne żetony w dowolnym momencie, nie wolno mu jednak podglądać żetonów należących do innych. W polach dla sojuszników może znajdować się dowolnie dużo żetonów, które mogą wywodzić się z najrozmaitszych miast. Wysyłanie wojsk ograniczają następujące zasady: Gracz nigdy nie może najechać miejsca należącego do miasta, w którym ma przywódcę, nawet, jeżeli kontroluje również siły innych miast. Jeśli gracz chce zostać obrońcą lub sojusznikiem obrońcy miejsca, którego nie kontroluje, musi uzyskać zgodę jego właściciela (na przykład jeśli Tebańczycy chce bronić miejsca kontrolowanego przez Ateny, musi uzyskać zgodę Ateńczyka). Jeśli siły miasta zaatakowały jakieś miejsce, wybucha wojna między nim, a właścicielem miejsca. W związku z tym najeźdźca nie może sprzymierzyć się z właścicielem atakowanego miejsca nie może bronić innych kontrolowanych przez nie miejsc ani stanąć po tej samej stronie, co jego wojska. (Przykładowo, jeśli Koryntianin najechał miejsce należące do Spartiaty, nie może w tej turze bronić innego miejsce kontrolowanego przez Spartę ani umieścić swoich wojsk po tej samej stronie, co Spartiata). Jeśli gracz kontroluje więcej, niż jedno miasto, nie może użyć oddziałów jednego ze swoich miast do ataku na miejsce kontrolowane przez drugie. Wolno mu za to wywołać wojnę jednym miastem, gdy drugie pozostanie w sojuszu z zaatakowanym. Siły tego samego gracza nie mogą jednak nigdy znaleźć się po dwóch stronach tego samego żetonu miejsca. (Przykład: Szymon jest przywódcą Teb i Argos. Atakuje miejsce Ateńczyków za pomocą sił tebańskich. Wojska z Argos wciąż mogą pomóc w obronie innych miejsc kontrolowanych przez Ateny, choć nie przed Tebańczykami.) Pierwsze żetony, który trafiają na miejsce, muszą znaleźć się w polu dla najeźdźcy lub obrońcy, Nie można położyć ich na polach sojuszników. Żetony sojuszników można wysyłać do ataku lub dopiero, gdy ustalony zostanie, odpowiednio, główny najeźdźca lub obrońca. WYSYŁANIE DODATKOWYCH SIŁ Gdy gracz wyśle na miejsce jeden lub więcej żetonów, może wydać kostkę wpływów by wysłać jeden lub dwa 5
dodatkowe żetony. Kostka musi pochodzić z miasta, którego wojska mają wyruszyć. Jeżeli gracz decyduje się wysłać dwa żetony, muszą pochodzić z tego samego miasta, choć można wysłać je do różnych miejsc. (Np. Andrzej wysłał właśnie dwa żetony wojsk Sparty i stwierdza, że warto wesprzeć je armiami Megary, którą również kontroluje. Wydaje kostkę wpływów z Meragy. Może teraz wysłać dwa żetony pochodzących niej wojsk. Wolno mu posłać je do dwóch rożnych miejsc.) 6. Toczenie bitew W tej fazie gracze stoczą bitwy o kontrolę nad siedmioma miejscami. Należy rozstrzygać je od żetonu znajdującego się na górze ku dołowi. Bitwa składa się zazwyczaj z dwóch oddzielnych rund jedna to walka trirem, w drugiej biorą udział hoplici. Ich kolejność zaznaczona jest na żetonie miejsca, od lewej do prawej. Druga runda bitwy pozwoli ustalić, kto zdobył żeton. Zwycięzca pierwszej rundy będzie miał w drugiej przewagę. Jeśli na żetonie znajduje się wyłącznie symbol hoplity, toczy się tylko jedną rundę bitwy, z udziałem hoplitów. Porównanie sił obu stron pozwala stwierdzić, z której kolumny Tabeli Bitwy należy skorzystać. Kolumna ta określa sumę, którą gracz musi osiągnąć lub przewyższyć, by przenieść na swoją stronę znacznik bitwy. Gracze jednocześnie rzucają dwiema kostkami i sumują wyniki. Jeśli suma jest wyższa lub równa określonej w tabeli, gracz zabiera znacznik bitwy i układa po swojej stronie. Pierwszy gracz, który zdobędzie dwa znaczniki wygrywa rundę. Jeśli obaj gracze zdobędą dwa znaczniki jednocześnie, rzucają, póki rzut nie uda się tylko jednej stronie. Strona, która przegrała, odrzuca jeden żeton wojska. Jeśli to możliwe, musi on należeć do głównych sił najeźdźcy lub obrońcy. Należy usuwać zawsze żeton o najmniejszej wartości. Jeżeli w głównych siłach nie ma żetonów, straty ponoszą sojusznicy należy usunąć żeton sojuszniczy o najmniejszej wartości. Jeśli w którejś rundzie bitwy tylko jedna strona dysponuje odpowiednimi oddziałami, automatycznie wygrywa rundę. Zwycięzca pierwszej rundy bitwy rozpoczyna drugą posiadając od razu jeden znacznik by zwyciężyć, musi zdobyć tylko jeden. Triumfator drugiej rundy zabiera żeton miejsca. Jeśli obrońca utracił miejsce, układa żeton klęski na polu o najwyższej wartości punktowej pod miastem, do którego miejsce należało. Najpierw toczy się walkę hoplitów, potem tritrem. Najpierw toczy się walkę trirem, potem hoplitów. Tu toczy się wyłącznie walkę hoplitów. Walka hoplitów i trirem przebiega dokładnie tak samo. Najpierw należy ułożyć cztery znaczniki bitwy w odpowiednim polu. Następnie każda strona odsłania swoje żetony i dodaje ich siłę. Może ona zostać zmodyfikowana przez miejsce szary symbol hoplity zwiększa sumę siły hoplitów obrońcy o 1, a szara trirema modyfikuje analogicznie siłę trirem. Fioletowe symbole reprezentują buntowników i doliczają się do siły najeźdźcy. Jeśli żeton nie jest broniony, wydrukowane na nim szare oddziały liczą się jako obrońcy. Jeżeli żeton posiadający buntowników nie został najechany, sami buntownicy nie atakują. PRZYKŁAD: Jeśli Korynt poniesie pierwszą klęskę, należy ułożyć znacznik na polu 9 pod miastem. Znaczy to, że od tej pory maksymalna wartość każdego posągu wzniesionego w Koryncie wynosi 7. Jeżeli miejsce nie zostało zaatakowane, obrońca nie zabiera żetonu. Zostaje on umieszczony, odkryty, obok planszy, a główny obrońca otrzymuje dwie kostki wpływów w mieście, do którego miejsce należy. Wszystkie żetony wojsk, które nie zostały zniszczone, wracają do miast. TABELA BITWY Na pierwszy rzut oka tabela, łącząca stosunek i różnicę sił, może wydawać się skomplikowana. Należy pamiętać, że zawsze porównuje się siłę najeźdźcy z siłą obrońcy. Gracz o większej sile musi zawsze korzystać z kolumny dającej mu większe szanse o ile, oczywiście, mógłby skorzystać z kilku. Obrońca dodaje jeden do sumy siły hoplitów i trirem. 6 Najeźdźca dodaje jeden do sumy siły hoplitów. PRZYKŁAD: Jeśli najeźdźca ma siłę 2, a obrońca 1, używa się kolumny 2:1. Jeśli jednak najeźdźca dysponowałby siłą 5, a obrońca siłą 3, należy użyć kolumny +2. Atak o sile 4 przeciwko obronie 4 posłuży się kolumną 1:1. Atak 7 przeciwko 12 użyje kolumny -2. Jeśli stosunek sił jest
gorszy, niż 1:2, używa się kolumny 1:2. W razie najazdu o stosunku większym niż 3:1 używa się kolumny 3:1. PRZYKŁADOWA BITWA Ateny decydują się uderzyć na Sycylię, kontrolowaną przez Spartę. Najpierw rozstrzyga się bitwę trirem. Siła Ateńczyków wynosi 7, Spartan: 5 (wliczając triremę wydrukowaną na żetonie). Oznacza to, że rzuty wykonywać należy zgodnie z kolumną +2 Ateńczycy muszą wyrzucić 7 lub więcej, Spartanie: 8 lub więcej. Gracz ateński wyrzuca 9 i zabiera znacznik bitwy. Spartiata wyrzuca 6, za mało. Ateńczyk wyrzuca 7 i zabiera kolejny znacznik. Spartiata wyrzuca 11 i również zabiera znacznik. Ateńczyk ma jednak już dwa znaczniki, co oznacza, że wygrał walkę trirem. Spartiata musi ponieść straty odrzuca triremę o najwyższej wartości (nie może odrzucić wydrukowanej na żetonie). Czas rozstrzygnąć zmagania hoplitów. Ateńczyk dysponuje siłą 3, Spartiata posiada siłę 7 (wliczając obrońcę z żetonu). Używa się kolumny 1:2, co znaczy, że gracz ateński musi wyrzucić 10 lub więcej, a spartański 5 lub więcej, by zdobyć znacznik. Ateńczyk wyrzuca 7 to za mało. Spartiata wyrzuca 6 i zabiera znacznik. Następny wynik Ateńczyka to 10, co pozwala mu zabrać znacznik niestety, Spartiata wyrzuca 8 i również zabiera znacznik. Teraz obydwaj gracze mają dwa znaczniki, co znaczy, że dalej rzucają kośćmi. Ateńczyk wyrzuca tym razem 6, a Spartiata 7, co znaczy, że rzut udał się tylko temu drugiemu. Spartiata wygrywa bitwę i zabiera żeton miejsca. Ponieważ obrona się udała, kładzie go przed sobą, odkryty. Ateńczyk musi odrzucić żeton hoplitów o najniższej wartości. intryg, które wspólnie posiadają. Jeśli Persowie zdobędą miejsce, należy położyć je obok tarczy wraz żetonami przywódców graczy, którzy ich kontrolowali będzie liczyć się do punktacji obydwu. Jeżeli Persowie obronili miejsce, które nie zostało atakowane, kontrolujący ich gracze dokładają po dwie kostki wpływów w mieście, do którego miejsce należało. ŻETONY SPECJALNE Każdy gracz otrzymuje jeden żeton specjalny. Jest on jednorazowy i należy do odrzucić po użyciu. To, kiedy można go użyć, zależy od żetonu, jak opisano niżej. ALCYBIADES BRAZYDAS Gracz może zabrać dwie kostki wpływów dowolnego koloru z dowolnego miasta/miast i przenieść je do wybranego miasta. Nie można ich przenieść do obszarów kandydatów, nie można też ich stamtąd zabrać. Ten żeton można zagrać tuż przed rozpoczęciem walki hoplitów. Siła hoplitów spartańskich zostaje podwojona. Siła hoplitów wydrukowanych na żetonie nie zmienia się. 7. Koniec tury W tej fazie przywódcy umierają, a wdzięczny lud wznosi im posągi. Wszyscy przywódcy odwracani są na stronę z posągiem i przenoszeni na pole posągów, obok miasta. Na koniec gry będą przynosić punkty zwycięstwa. Z planszy usuwa się wszystkie żetony intryg trafiają na stos żetonów odrzuconych. Wszystkie żetony wojsk, które nie zostały zniszczone, wracają do rodzinnych miast. Rozpoczyna się kolejna tura. Gra kończy się po trzeciej turze lub na koniec tury w której Ateny lub Sparta poniosły czwartą klęskę. Nie trzeba zaznaczać, która tura jest rozgrywana: po trzeciej kończą się żetony miejsc, jest więc oczywistym, że gra się kończy. PERSOWIE Jeśli gracz nie został przywódcą żadnego miasta, obejmuje dowodzenie nad siłami Persów. Wysyła je następnie do bitew według tej samej procedury, co Grecy (czyli przy pomocy żetonów intryg). Gracz perski może wykorzystywać kostki wpływów, by wysyłać do bitwy dodatkowe oddziały perskie. W razie porażki żaden oddział nie zostaje zniszczony wszystkie wracają na tarczę. W przypadku, gdy dwóch graczy nie obejmie przywództwa w miastach, wspólnie kontrolują Persów, używając żetonów PERYKLES FLOTA PERSKA Gracz układa dwie kostki wpływów w Atenach, Żeton może zagrać gdy przychodzi jego kolej na wybranie żetonu intryg, tuż przed lub po dokonaniu wyboru. Ten żeton można zagrać tuż przed walką trirem. Gracz, który go, zagra może zdecydować, że jedna strona rozpocznie walkę z jednym znacznikiem bitwy po swojej stronie. Nie można zagrać Floty perskiej by osiągnąć automatycznie zwycięstwo, czyli w sytuacji, gdy gracz rozpoczyna starcie z jednym znacznikiem bitwy, po wygranej w poprzedniej rundzie. 7
FORMION ZARAZA Ten żeton można zagrać tuż przed rozpoczęciem walki trirem. Siła trirem ateńskich zostaje podwojona. Siła trirem wydrukowanych na żetonie nie zmienia się. Ten żeton można zagrać podczas własnej kolejki w fazie wyboru żetonów intryg. Gracz wskazuje jedno miasto. Wszyscy gracze zabierają z niego połowę kostek wpływów, zaokrąglając w dół (to znaczy, że posiadacz pięciu kostek zabiera tylko dwie). BUNT NIEWOLNIKÓW Ten żeton można zagrać podczas własnej kolejki wysyłania wojsk na miejsce bitwy. Gracz zabiera jeden żeton spartańskich hoplitów, z planszy lub z zasobów Spartiaty, i umieszcza go w Sparcie. Żeton nie bierze w tej turze udziału w walce. Gracz nie może obejrzeć żetonu, który przenosi. Wróci on do gry w następnej turze. Zakończenie gry Gra kończy się na koniec pierwszej lub drugiej tury, jeśli Ateny lub Sparta poniosły cztery lub więcej klęsk, albo po trzeciej turze. Gracze zliczają punkty zwycięstwa: Każda kostka wpływów w mieście warta jest 1 punkt. Nie ma znaczenia, ile klęsk poniosło miasto. Każdy żeton miejsca wart jest tyle punktów, ile na nim napisano. Każdy posąg wart jest tyle, ile wynosi najwyższa odkryta wartość na torze pod tym miastem. PRZYKŁAD: W powyższym układzie każdy posąg w Koryncie wart jest 5 punktów zwycięstwa. Gracze sumują punkty. Zwycięża posiadacz największej ich liczby. W razie remisu zwycięża gracz, który posiada najwięcej żetonów miejsc. Jeśli i tu jest remis, rozstrzyga go liczba posągów. SOJUSZNICY Z TESALII Ten żeton można zagrać tuż przed walką hoplitow. Gracz, który go zagra może zdecydować, że jedna strona rozpocznie walkę z jednym znacznikiem bitwy po swojej stronie. Nie można zagrać Sojuszników z Tesalii by osiągnąć automatycznie zwycięstwo, czyli w sytuacji, gdy gracz rozpoczyna starcie z jednym znacznikiem bitwy, po wygranej w poprzedniej rundzie. Autorzy Autor gry: Martin Wallace Ilustracje: Peter Dennis Opracowanie graficzne: Solid Colour Przekład dla sklepu Rebel: Tomasz Z. Majkowski Podziękowania dla Julii Bryan, Jamesa Hamiltona oraz Dana Steela Te Perikles is Martin Wallace 2006 REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk, tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 8