PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Podobne dokumenty
Pradawne Monolity, starsze od najstarszych kronik i pieśni.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość pudełka: Cel gry:

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZAWARTOŒÆ PUDE KA. - Znacznik ran k³adziony na eton (zranion¹ jednostkê)

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

1. Pożywienie, które ich gatunki skonsumowały w trakcie rozgrywki. 2. Populacje gatunków, które przetrwały. 3. Karty cech gatunków, które przetrwały.

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA min

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:


Instrukcja. Łukasz M. Pogoda. Opis ogólny rozgrywki. Elementy gry. Opis Żetonu Katedry: Karolinie dedykuję

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Przedstawienie elementów gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w waleczne piksele

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Zawartość opakowania

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

Trener: Paweł Cretti. Rocznik: Junior starszy. Data: r. - Warsztaty szkoleniowe dla trenerów

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Witamy w świecie Tempusa!

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Stefan Dorra. zasady gry

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka. Opis gry

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Tło fabularne. After the Virus

Elementy gry. Wstęp. Opis gry

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

W skrócie... Zawartość

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Ocena zagrania piłki ręką

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

WPROWADZENIE OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY ŻYJĄCA GRA KARCIANA ELEMENTY GRY. Instrukcja do gry w języku polskim KARTY PLANSZE STOLIC ŻETONY ZASOBÓW

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy

SPIS TREŚCI 3. Wprowadzenie. Podstawy. Konstrukcja kart. Rodzaje kart. Plansza gry. Przebieg gry. Menedżer kart. Ruchy. Glosariusz.

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart Wersja 2.2

Wizerunek daimyo. na karcie daimyo.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

Wprowadzenie. Przebieg gry. Cel gry. Lista elementów

W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Zasady gry. Dla dwa 2 graczy autorstwa Laurenta Escoffiera i Davida Francka

Wielkie bitwy małych oddziałów

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

o przeprawę na rzece Rolin

Polska instrukcja do gry planszowej. Nexus Ops

David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

Call of Duty : Advanced Warfare - poznaj najnowszą odsłonę legendarnej serii

Transkrypt:

VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego specjalną cechę własne sąsiadujące żetony Planszy będą mogły skorzystać z cechy Manewr i dzięki temu płynnie reagować na poczynania przeciwnika. Gracz kierujący Władcami Otchłani kładzie swój Sztandar w rogu planszy, zajmując dobrą pozycję defensywną. Tura 1 (Wysłannicy Puszczy) Dociąg: Runa pomniejszego przyspieszenia (jest to pierwsza tura gry pierwszy gracz dociąga tylko jeden żeton i żadnego nie musi odrzucać) Gracz umieszcza Runę między Sztandarami, blokując miejsce gdzie przeciwnik mógłby wystawić swój żeton, ponadto Runa powiększa Inicjatywę Sztandaru o 1, co możemy zaznaczyć nakładając znacznik Inicjatywy 1. 1

Tura 2 (Władcy Otchłani) Dociąg: Runa regeneracji oraz Upiór (jest to druga tura gry drugi gracz dociąga 2 żetony i nie musi żadnego odrzucać) Gracz Władcami Otchłani decyduje się tak położyć żetony, by osłonić swój Sztandar. Runa Regeneracji może ochronić Sztandar przed Ranami pochodzącymi z 1 ataku. Upiór natomiast blokuje dostęp do własnego Sztandaru i choć na razie nie wyrządza wielkiej szkody przeciwnikowi to posiada on Cechę Teleport. Obaj gracze wiedzą iż jest to tylko tymczasowe umiejscowienie. Tura 3 (Wysłannicy Puszczy) Dociąg: Czempioni Iskra oraz Wij, Rozkaz Ruch (odrzucany). Jako, że jest to trzecia tura gry, od tej pory każdy gracz dociąga 3 żetony i jeden z nich odrzuca przed zagraniem reszty. Gracz chce wzmocnić swoją obecność na planszy i odrzuca żeton Rozkazu. Korzystając z Cechy specjalnej Sztandaru nadającej sąsiadującym własnym żetonom Cechę Manewr, przesuwa w lewo Runę pomniejszego przyspieszenia, robiąc miejsce dla Wija. Ten zaczyna bezpośrednio zagrażać wszystkim sąsiadującym żetonom Władców Otchłani. Iskrę, która dysponuje Atakiem dystansowym, kładzie za swoim Sztandarem pamiętając o tym, że Atak dystansowy trafia pierwszy wrogi żeton na linii ataku (w tym wypadku Sztandar przeciwnika). 2

Tura 4 (Władcy Otchłani) Dociąg: Czempioni Ptasznik i Koszmar, Rozkaz Bitwa. Widząc niekorzystną sytuację na planszy, gracz odrzuca Rozkaz Bitwa. Następnie kładzie Ptasznika tak by w czasie Bitwy pozbyć się mocno psującej szyki Runy pomniejszej Inicjatywy, przy okazji eliminując Iskrę zanim ta zdąży zaatakować. Jednak aby ten plan zadziałał, musi zasieciować Sztandar przeciwnika Koszmarem. Od tego momentu Sztandar nie dodaje Cechy Manewr sąsiadującym własnym żetonom, a także dopóki Sieć działa, nie może się poruszać oraz atakować podczas Bitwy. Tura 5 (Wysłannicy Puszczy) Dociąg: Czempion Morlok, Runy podwójnego ataku oraz regeneracji. Żeton Runy regeneracji, jako najmniej przydatny w tym momencie, został odrzucony. Gracz Wysłannikami Puszczy postanawia przejść do kontrataku, ustawia Morloka tak by ten przed Bitwą wyeliminował Ptasznika, a Runę podwójnego ataku kładzie tak by swym działaniem objęła Iskrę i kolejne pole, z którego w przyszłości inny Czempion mógłby zaatakować Atakiem dystansowym Sztandar Władców Otchłani. 3

Tura 6 (Władcy Otchłani) Dociąg: Czempioni Chaos i Kolec, Runa rozbrojenia. Czempion Kolec został odrzucony na korzyść Chaosu przeważyła jego wyższa Inicjatywa. Nadszedł moment by wykorzystać Cechę Teleport Upiora. Gracz Władców Otchłani przenosi go na bezpieczny heks za plecami Iskry. W wolne miejsce wstawia Runę rozbrojenia, wyłączając z Bitwy najgroźniejszego Czempiona przeciwnika Wija. Na koniec wstawia Chaos na pole sąsiadujące ze Sztandarem przeciwnika, by zadać mu obrażenia w Bitwie. Tura 7 (Wysłannicy Puszczy) Dociąg: Runy regeneracji oraz pomniejszego przyspieszenia, Rozkaz Strzelec wyborowy. Po chwili namysłu gracz odrzuca Runę pomniejszego przyspieszenia. Zagrywa Rozkaz Strzelec wyborowy by pozbyć się Runy rozbrojenia (znacznik Rozbrojenia usuwany jest wraz z Runą). W to miejsce wstawia Runę regeneracji. 4

Tura 8 (Władcy Otchłani) Dociąg: Runa pomniejszego przyspieszenia, Rozkazy Odepchnięcia i Bitwy. Gracz Władcami Otchłani dostrzega sposobność do rozegrania Bitwy i decyduje się odrzucić Runę pomniejszego przyspieszenia. Zaczyna od Odepchnięcia Runy regeneracji, wybierając swój Sztandar jako żeton odpychający jako, że jest tylko jedno wolne pole, na które Runa może zostać odepchnięta, gracz Wysłannikami Puszczy nie ma wyboru i musi ją tam przemieścić. Następnie widząc, że Koszmar w Bitwie zginie od ataku Wija, teleportuje go na pole sąsiadujące z Morlokiem odsieciowując Sztandar, za to sieciując tego ostatniego, co daje szansę na atak w Bitwie Ptasznikowi. A skoro o tym mowa na koniec swojej tury gracz zagrywa Rozkaz Bitwa! BITWA! BITWA Najwyższa Inicjatywa na planszy to 3 Czempioni Wij (dzięki Runie pomniejszego przyspieszenia) oraz Ptasznik (który nie został wyeliminowany przez Morloka, dzięki Sieci Koszmaru). Ptasznik eliminuje Iskrę, zanim zdąży zaatakować w segmencie Inicjatywy 2 oraz usuwa Runę pomniejszego przyspieszenia. Działa ona jedna do końca tego segmentu, więc Wij nadal korzysta ze zwiększonej Inicjatywy i atakuje po raz pierwszy zadając 1 Ranę Sztandarowi oraz eliminując Runę regeneracji nie mogła więc zadziałać i ochronić Sztandaru.. Na koniec segmentu ściągane są znaczniki Inicjatywy ze Sztandaru i Wija działanie Runy ustało. ZDEJMUJEMY Z PLANSZY: 5

BITWA c.d. W tym segmencie Inicjatywy Koszmar i Chaos eliminują Runę podwójnego ataku, a Chaos zadaje dodatkowo 2 Rany Sztandarowi Wysłanników. Wij, mimo że posiada obecnie Inicjatywę 2, nie atakuje, gdyż atak ten został już wykonany w poprzednim 3. segmencie Inicjatywy. ZDEJMUJEMY Z PLANSZY: W segmencie Inicjatywy 1 atakuje tylko Wij zadając kolejną Ranę Sztandarowi Władców Otchłani. 6

BITWA c.d. To ostatni segment Inicjatywy Sztandary atakują sąsiadujące wrogie żetony Planszy. Sztandar Wysłanników Puszczy eliminuje Ptasznika i Chaos (pancerz nie chroni przed Atakiem wręcz, a Sztandar Władców Otchłani usuwa Wija. ZDEJMUJEMY Z PLANSZY: Tura 9 (Wysłannicy Puszczy) Tak wygląda sytuacja na planszy po zakończeniu Bitwy. Ostatnia tura przed Bitwą należała do Władców Otchłani, więc teraz turę rozpoczyna gracz Wysłanników Puszczy. Dociąga 3 kolejne żetony, odrzuca jeden z nich i gra toczy się dalej 7