Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

Podobne dokumenty
Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk!

Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Jaką liczbę należy wpisać w miejsce znaku zapytania?

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin ) mgr inż. Adam Dudek

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Wyzwania matematyczne

Jacques Zeimet /3

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Philippe des Pallières

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Fundacja Kraina Nadziei. Przygoda z grami

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

Zasady gry. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

LEGENDY POLSKIE. Ilustracje: Grzegorz Molas. Autor: Jan Madejski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

6 kafelków wielbłądów

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

Odgłosy na Farmie HB300923

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Marco Teubner. Elementy gry

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

gra Chińczyk dla 6 osób

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry. Kotosłoń

CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ELEMENTY GRY CEL GRY

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Transkrypt:

A Z O K & I N S T R U K C J A

autor gry: Karol Borsuk projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha autor dodatku Koza: Michał Stajszczak pr o f. K ar ol B or s u k Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla zwierzątek. Grę wymyślił wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego, Karol Borsuk. Po zajęciu Warszawy hitlerowcy zamknęli Uniwersytet, w wyniku czego profesor stracił pracę. W trakcie II wojny światowej ludzie pozbawieni pracy dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Sprzedaż gry była pomysłem profesora na ratowanie rodzinnego budżetu. Zestawy do gry wykonywane były metodami domowymi przez żonę profesora, panią Zofię Borsukową. Umieszczone w grze rysunki zwierzątek namalowała Janina Śliwicka. W krótkim czasie gra zyskała nadspodziewanie wielką popularność nie tylko wśród przyjaciół, lecz także w szerokich kręgach dalszych znajomych i nieznajomych osób. W domu państwa Borsuków rozdzwonił się telefon, a głos w słuchawce coraz częściej zadawał pytanie: Czy to hodowla zwierzątek? Po potwierdzeniu zwykle następowało zamówienie. Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także i dorosłych pomagając im przetrwać ponure okupacyjne wieczory. Większość egzemplarzy gry Hodowla zwierzątek społonęła w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944r. 3

Wprowadzenie Szczęśliwie jeden z nich zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. W 1997 gra ponownie trafiła na rynek tym razem pod nazwą Superfarmer. Doczekała się kilku edycji w języku polskim i kilkudziesięciu wydań zagranicznych. Docenili ją zarówno gracze, jak i eksperci. Świadczy o tym pokaźna liczba nagród m.in. tytuł gry roku 2013 w Finlandii. Po wizycie pomocnego borsuka w jubileuszowej wersji Superfamer & Borsuk, naszą farmę odwiedził pewien nieznośny ssak. Najnowsza limitowana edycja Superfarmer & Koza dostarczy emocji, zarówno fanom serii jak i nowym farmerom. Praca na farmie nie będzie już tylko czystą sielanką tako meczy koza. 4 GRANNA, Warszawa, 1 września 2018 Oryginalna gra Hodowla zwierzątek z 1943 roku Jesteś hodowcą zwierząt i chcesz zostać superfarmerem. Twoje zwierzęta rozmnażają się, a to przynosi ci zysk. Możesz zamieniać wyhodowane zwierzęta na inne, jeśli uznasz, że to się opłaca. Aby zwyciężyć, musisz jako pierwszy uzyskać stado złożone co najmniej z konia, krowy, świni, owcy i królika. Jednak wszystkie Twoje plany mogą pozostać tylko w sferze marzeń, jeśli nie zachowasz należytej ostrożności! W okolicy grasują bowiem wilk i lis, których łatwym łupem mogą stać się Twoje zwierzęta. Przebieg gry W grze może brać udział od 2 do 4 osób. Jedna dodatkowa osoba, jeśli chce, może się bezpośrednio nie angażować w grę, a tylko pełnić funkcję opiekuna stada i dokonywać wszystkich wymian. Początkowo gracze nie mają żadnych zwierząt. Wszystkie kartoniki i figurki psów znajdują się w głównym stadzie, czyli najlepiej w pudełku. Każdy gracz dostaje swoją zagrodę, czyli jedną planszę. Są na niej miejsca na hodowane zwierzęta. Rozmnażanie zwierząt Gracze rzucają kolejno, zawsze dwiema kostkami. Jeśli gracz rzuci kostkami tak, że na obu wypadnie takie samo zwierzę, to dostaje to zwierzę ze stada głównego. Gdy po kilku kolejkach gracz ma już jakieś zwierzęta, to po następnym rzucie otrzymuje ze stada tyle zwierząt wyrzuconego gatunku, ile ma pełnych par tego gatunku (łącznie z wyrzuconymi na kostkach). 5

PRZYKŁADY: 1. Jeśli gracz miał 6 królików i 1 świnię, a wyrzucił królika i świnię, to dostaje 3 króliki i 1 świnię. 2. Jeżeli gracz miał 6 królików i 1 świnię, wyrzucił owcę i świnię, to otrzymuje tylko 1 świnię. 3. Gracz miał 5 królików i 1 krowę, a wyrzucił owcę i świnię; w tej sytuacji nie dostaje nic. 4. Gdy gracz miał 4 króliki, 2 owce i 1 konia, a wyrzucił 2 świnie, to z głównego stada otrzymuje 1 świnię. UWAGA! Gracz, który nie ma konia lub krowy, nie może w wyniku rzutu otrzymać takiego zwierzęcia, ponieważ na jednej kostce umieszczony jest koń, a na drugiej krowa. Uzyskanie pierwszego konia lub krowy może nastąpić tylko w wyniku wymiany. UWAGA! Nawet jeśli na jednej z kostek pojawił się lis lub wilk, to wynik drugiej kostki jest brany pod uwagę przy rozmnażaniu zwierząt. Wymiana Przed każdym rzutem kostkami gracz, jeśli zechce może dokonać jednej wymiany: z głównym stadem (o ile stado ma potrzebne mu zwierzęta) lub z innym graczem (oczywiście jeżeli ten się na to zgodzi). Wymiany odbywają się zgodnie z przelicznikami przedstawionymi w tabeli wymian. 1 = 6 1 = 3 6 duży pies UWAGA! Gracz może kilka zwierząt zamienić na jedno zwierzę. Może też jedno zwierzę wymienić na kilka zwierząt zachowując przeliczniki podane w tabeli wymian. Nie można się targować i żądać więcej, niż to wynika z tabeli. Jeśli w stadzie jest już mało zwierząt, to gracz otrzymuje ze stada (w wyniku rzutu kostką lub wymiany) jedynie tyle, ile ich tam jest, tracąc prawo do brakujących. Na przykład, jeśli w stadzie pozostały 3 króliki, a gracz w wyniku rzutu kostkami powinien otrzymać 4 króliki, to dostaje tylko 3. PRZYKŁADY: 1. Gracz, który ma 6 królików, 1 owcę, 2 świnie, gdy zechce może je zamienić na 1 krowę (bo 6 królików to 1 owca, 2 owce to 1 świnia, a 3 świnie to 1 krowa). mały pies 2. Gracz ma 1 konia. Może go wymienić na przykład na 1 krowę, 2 świnie i 2 owce. 3. Gracz ma 6 królików i 2 krowy. Nie może podczas jednej wymiany zamienić 6 królików na owce i 2 krów na konia. 4. Gracz ma 6 królików. Może je wymienić na małego psa (6 królików to 1 owca, a 1 owca to mały pies). 7

Utrata zwierząt Jeśli gracz wyrzuci lisa, to traci na rzecz stada wszystkie posiadane króliki. Jeśli wyrzuci wilka, traci wszystkie posiadane zwierzęta, z wyjątkiem konia i małego psa, (jeśli je ma). PRZYKŁAD: Jeżeli gracz wyrzucił wilka i lisa, ma małego psa, ale nie posiada dużego, to traci wszystkie zwierzęta poza koniem. Od straty wynikającej z wyrzucenia lisa chroni gracza mały pies. Jeżeli gracz wyrzuci lisa, a ma małego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte; do stada wraca jedynie mały pies. Od straty spowodowanej wyrzuceniem wilka chroni duży pies. Jeżeli gracz wyrzuci wilka, a ma dużego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte; do stada wraca jedynie duży pies. UWAGA! Duży pies nie chroni przed lisem. Mały pies nie chroni przed wilkiem. Koza Ten wredny ssak z rodziny wołowatych, uprzykrza nam nasze codzienne obowiązki na farmie. W swoim ruchu gracz może zdecydować się na wymianę owcy na kozę. Pobiera wówczas figurkę kozy i kładzie ją na planszy innego gracza, blokując mu w ten sposób jeden z niewykorzystanych jeszcze poziomów (świni, krowy lub konia). Pozbyć się kozy z planszy można na dwa sposoby: - wyrzucając wilka (wtedy koza wraz z innymi zjedzonymi zwierzętami wraca do stada), - oddając do stada głównego kozę wraz z trzema owcami. Dynamiczny wariant gry Graczom, którzy chcieliby zagrać w bardziej dynamiczną wersję gry proponujemy trzy zmiany w opisanych regułach. 1. Przed rozpoczęciem gry, gdy każdy gracz dostaje swoją zagrodę, czyli planszę, otrzymuje też jednego królika, na dobry początek. 2. Gdy na wyrzuconej kostce pojawi się lis, to nie oznacza dla gracza, który nie ma małego psa, że traci wszystkie króliki. Jednemu królikowi udaje się uciec i zostaje on w zagrodzie. 3. Gdy po rzucie kostkami na jednej pojawi się wilk, a stado gracza nie jest pilnowane przez dużego psa, to traci on wszystkie zwierzęta z wyjątkiem koni i królików. Oczywiście, jeśli gracz miał je przed atakiem wilka. konsultacja merytoryczna reguł gry: Michał Stajszczak PRZYKŁAD: Jeżeli gracz nie ma w swojej zagrodzie żadnej świni, figurkę kozy można położyć na jego planszy na poziomie świń. Poziom ten zostaje wtedy zablokowany gracz nie może położyć świni na swojej planszy ani wymienić dwóch owiec na świnię. Jeżeli na planszy gracza znajduję się koza, a wynik jego rzutu kostką to akcja pobrania świni, gracz nie pobiera żetonu. UWAGA! Wersje Superfarmer & Koza oraz Superfarmer & Borsuk są ze sobą kompatybilne. Oba zwierzaki mogą być używane w rozgrywce jednocześnie. 8 9

Koniec gry Superfarmerem zostaje ten z graczy, w którego hodowli znajdzie się przynajmniej po jednym koniu, krowie, świni, owcy i króliku. Pozostali mogą grać dalej. Zawartość pudełka: 4 plansze 2 dwunastościenne kostki 120 kartoników z obrazkami zwierząt: 60 królików, 24 owce, 20 świń, 12 krów, 4 konie, 4 plastikowe małe psy, 2 plastikowe duże psy Dodatek: Koza figurka z pleksi Instrukcja 1 = 6 1 = 3 Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem.

00287/3 www.granna.pl