Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Podobne dokumenty
kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Przedmiot: zajęcia komputerowe/technika/nauczanie zintegrowane

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

kodowanienaekranie.pl

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Roboty grają w karty

kodowanienaekranie.pl Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie)

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

kodowanienaekranie.pl

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Przedmiot: zajęcia komputerowe/plastyka/nauczanie zintegrowane

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Przedmiot: zajęcia komputerowe/plastyka/technika/nauczanie zintegrowane

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

#UczymyDzieciProgramować

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

ROZWIAJNIE MYŚLENIA KOMPUTACYJNEGO WŚRÓD UCZNIÓW I ETAPU EDUKACYJNEGO

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

#UczymyDzieciProgramować

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Pierwsza rozmowa z Roberto

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Robo - instrukcja obsługi

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Projekt Śnieżna wojna

Innowacja pedagogiczna

Scenariusz zajęć nr 5

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

lider projektu: finansowanie:

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Autor scenariusza: Olga Lech. Blok tematyczny: Gry i zabawy na śniegu. Scenariusz nr 1

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

LEKCJA 13 Asystent parkowania

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

Multimedialna kartka świąteczna

Scenariusz zajęć nr 4

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Zasady ruchu drogowego z Dashem

KODUJĘ, MYŚLENIE TRENUJĘ I PO ANGIELSKU ROBOTY PROGRAMUJĘ, CZYLI KODOWANIE NA DYWANIE W PRZEDSZKOLU NR GRUPA JAGÓDKI

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Scenariusz nr 51 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

Moduł Mikołajkowe kodowanie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Brain Game. Wstęp. Scratch

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

INFORMATYKA KLASA IV

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Gra Labirynt - Zajęcia 4

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz nr 13 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

plansoft.org Zmiany w Plansoft.org Panel wyszukiwania PLANOWANIE ZAJĘĆ, REZERWOWANIE SAL I ZASOBÓW

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Transkrypt:

Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie kreatywności Łączenie kluczowych obszarów rozwoju Cele operacyjne: Uczeń: Potrafi szukać sposobów rozwiązania zadania czy problemu planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię Metody: Poszukujące, eksponujące kodowanienaekranie.pl 1

Środki dydaktyczne: 1. Robot Codey Rocky 2. Komputer z aplikacją mblock oraz adapterem Bluetooth od Makeblock lub kablem z zestawu do wgrania kodu. Opcjonalnie tablet/smartfon z aplikacją mblock 3. Opcjonalnie: mata edukacyjna (Miasto) dla robota Codey Rocky Przebieg zajęć: Wyobraźcie sobie, że nasz Święty Mikołaj (w tej roli robot codey rocky) wraz z Elfami w trakcie wyprawy z prezentami do domów dzieci mieli małą awarię lotniczą. 2 renifery które ciągnęły sanie (Rudolf i Tancerz) wypięły się z zaprzęgu gubiąc się po drodze. Dodatkowo silny wiatr rozdzielił Mikołaja i Elfa sprawiając, że wylądowali w zupełnie innych częściach miasta. Zadaniem dzieci jest pomóc Mikołajowi i Elfowi dostać się do reniferów oraz odnaleźć zagubione prezenty. Przygotowania: Przed zajęciami przygotuj materiały. Renifery: kodowanienaekranie.pl 2

Źródło zdjęcia: https://faltmanufaktur.wordpress.com/2012/12/13/freebies/ Wydrukuj szablony reniferów do złożenia (użyj do tego grubszego/sztywniejszego papieru). Skorzystaj z linku poniżej, aby pobrać gotowy szablon renifera. https://faltmanufaktur.files.wordpress.com/2012/12/faltmanufaktur_reindeer_template.pdf Uczniowie mogą pomalować renifery według własnych upodobań. Prezenty: Oprócz reniferów potrzebne będą jeszcze prezenty. Te twoi uczniowie mogą zrobić sami. Pomoże w tym instrukcja origami na Youtube: https://youtu.be/zrixtsaojhe - film jak zrobić origami: pudełko prezent. W starszych klasach robienie pudełka prezentu możesz połączyć z matematyką a dokładniej geometrią (uczniowie wykonują szejścian). Dodatkowo możecie spróbować namalować czapkę Świętego Mikołaja i przyczepić ją taśmą dwustronną do jednego Codey Rocky. Podobnie z czapką Elfa. Przygotowanie miejsca zabawy: kodowanienaekranie.pl 3

Dzięki gąsienicom robot Codey Rocky poradzi sobie praktycznie na każdej powierzchni, tak więc zabawa może się odbywać np. na dywanie. Jako dekoracji uczniowie mogą użyć innych zabawek/rzeczy jeżeli są takowe w sali. Ustalcie miejsce początkowe dla Mikołaja i Elfa (w tej roli roboty Codey Rocky), miejsca dla reniferów oraz dla prezentów. O ich ilości możecie zdecydować wspólnie, im więcej tym trudniej. Alternatywne plansze: Zamiast dywanu możesz użyć maty dla codey rocky. https://www.sklep.audiowizualne.pl/index.php?products=product&prod_id=8082&titleurl=mata_ miasto_codey_rocky_(1,5_x_2m) Kodowanie: Jeżeli uczniowie nie poznali wcześniej klocków z kategorii Akcja (ang. Action) wprowadź 4 bloki odpowiedzialne za ruch: prosto, do tyłu, lewo, prawo. kodowanienaekranie.pl 4

Powyżej bloki kodu w aplikacji mblock5 na komputer. Po lewej bloczki pokazane po polsku, po prawej po angielsku. 4 pierwsze bloki mają 2 zmienne parametry: Moc (prędkość) - wyrażana w procentach od 0 do 100% Czas (długość jazdy)- wyrażany w sekundach (możesz stosować ułamki np. 1,2) Obrót robota możesz ustawić precyzyjniej używając 2 dolnych bloków (tylko na komputerze). W nich ustawiasz obrót określając liczbę stopni o które ma się obrócić robot. To dobra okazja, aby przećwiczyć kąty w starszych klasach. Układając bloki oraz na bieżąco sprawdzając, gdzie dojedzie robot, uczniowie będą mieli za zadanie zaprogramować jego drogę, aby Codey(Mikołaj) i Codey(Elf) dotarli do reniferów oraz prezentów. W najprostszej wersji wystarczy dotrzeć do jedenego renifera lub prezentu na raz. W najtrudniejszej wersji pozbierać wszystko. kodowanienaekranie.pl 5

Powyżej widzisz przykłady kodu w wersji PL i ENG. Jednak do działania kodu potrzebny jest jeszcze blok inicjujący. Znajdziesz go w kategorii Zdarzenia/Events. Wybierz jeden i połącz od góry z kodem. Kod może być uruchamiany od razu po włączeniu robota lub po naciśnięciu jednego z jego z przycisków (A,B,C). Wszystko jasne? Tak więc do dzieła. Pora uratować prezenty i renifery Zadania dodatkowe: Zabawę można rozszerzać dodając Codeyowi oczy (kategoria wygląd). kodowanienaekranie.pl 6

Kolejnym elementem jest możliwość zaprogramowania, aby ucieszył się po dotarciu do renifera/prezentu. W tym celu kliknij + pod nazwami kategorii i dodaj rozszerzenie Emocje. kodowanienaekranie.pl 7

W przypadku pracy na tablecie( rozszerzenie jest niedostępne) uczniowie samodzielnie mogą zaprogramować reakcję robota. kodowanienaekranie.pl 8