Aaron Lauster StrataMax

Podobne dokumenty
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZASADY GRY. Zawartość:

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

gra Chińczyk dla 6 osób

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA min

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Ogród kart dla 2 do 4 osób

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

6 kafelków wielbłądów

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Philippe des Pallières

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry. ART.1 ORGANIZACJA RAJDU

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gnometalism Instrukcja

Przedstawienie elementów gry

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Transkrypt:

Aaron Lauster StrataMax

Wydaje się że dobra gra kolejowa powinna trwać wieki, tylko kto miałby tyle czasu by w nią grać? Dni Pary (Days of Steam) to gra kolejowa dla 2-4 osób, która trwa 30-45 minut. Buduj tory, dostarczaj towary, bądź potentatem kolejowym. Opis gry W trakcie tury gracze zagrywają żetony z ręki lub ze stosu żetonów miast, przemieszczają pociągi i przewożą towary. Punkty zwycięstwa przyznawane są za przetransportowane towary, dodatkowe bonusowe punkty za transport towarów w różnym kolorze oraz za utworzenie objazdów. Talia żetonów: Zawartość 12 żetonów miast 80 żetonów torów 4 żetony pociągów 4 pociągi 4 znaczniki pary 1 kostka 28 kostek towarów (po 7 w 4 kolorach) 7 liczników objazdów 20 czarnych kostek węgla 1 woreczek z materiału Terminologia Odcinek toru: Pojedynczy fragment toru, który łączy ze sobą dwa brzegi żetonu. Niektóre żetony (miasta, rozgałęzienia itp.) mają więcej niż jeden odcinek toru. Ślepy tor: Odcinek toru który nie łączy ze sobą dwóch brzegów żetonu. Ciągła (prawidłowa) trasa: Seria odcinków torowych, która może być pokonywana przez pociąg w jednym kierunku. Przygotowanie Każdy z graczy wybiera kolor pociągu, otrzymuje znacznik pary w tym samym kolorze oraz żeton pociągu. Kostki towarów należy wrzucić do woreczka. Żetony miast należy przetasować, jeden wylosować i wyłożyć odkryty na środku pola rozgrywki. Jest to pole startowe wokół którego powstawać będzie mapa gry. Na tym polu należy położyć pociągi graczy. Ze stosu żetonów miast należy wylosować dwa i położyć je odkryte obok obszaru tworzonej mapy. Z woreczka należy wylosować po dwie kostki towarów dla każdego z wylosowanych żetonów miast i położyć je na nich. Zakryty stos żetonów miast położyć 2

obok dwóch odkrytych. Żetony torów należy przetasować, każdy z graczy otrzymuje po trzy. Gracze zatrzymują je, trzymając zakryte przed innymi graczami. Zakryty stos żetonów torów należy ułożyć tak, by gracze mieli do niego swobodny dostęp. Każdy z graczy wykłada swój znacznik pary na polu zero żetonu pociągu. Jest to informacja o poziomie pary jaki gracze mają do dyspozycji. Tura W trakcie tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:»» Zagrać żeton LUB»» Przemieścić pociąg LUB»» Użyć wieży wodnej Jeśli gracz zagrał żeton toru z ręki, dociąga nowy ze stosu. Po wykonaniu akcji tura przechodzi na gracza po lewej stronie. Zagranie żetonu W trakcie swojej tury gracz może wyłożyć żeton na stół. Może to być żeton toru zagrany z ręki lub żeton miasta. Żetony muszą być wyłożone zgodnie z poniższymi zasadami: Przynajmniej jeden odcinek toru (nie ślepy tor) na zagranym żetonie musi być wyłożony tak, by tworzył ciągłą trasę z miastem. Nie można dołożyć żetonu tak, by krawędź żetonu z torem stykała się z krawędzią innego żetonu nie posiadającą toru. Żeton toru może być wyłożony tylko wtedy, jeśli na ciągłej trasie znajduje się on w odległości pięciu lub mniej żetonów od miasta. Żeton miasta może być wyłożony tylko wtedy jeśli łączy się ciągłą trasą z innym miastem. Żeton miasta nie może być wyłożony bliżej niż w odległości 2 żetonów torów od najbliższego miasta. Jakkolwiek można wyłożyć żeton toru, który będzie łączył dwa miasta znajdujące się w odległości jednego odcinka toru. Po wyłożeniu żetonu gracz sprawdza liczbę na wózku z węglem znajdującym się w górnym prawym rogu zagranego żetonu. Dodaje tą ilość do aktualnej wartości poziomu pary na żetonie pociągu, przesuwając znacznik pary na nową wartość. Poziom pary nie może być mniejszy niż 0 i większy niż 6. Żetony miast W swojej kolejce gracz może zagrać jeden z odkrytych żetonów miast ze znajdującymi się na nim sześcianami towarów lub może dociągnąć i zagrać żeton ze stosu zakrytych żetonów miast. Gdy zagrywany jest odkryty żeton, w jego miejsce należy dociągnąć nowy, wylosować odpowiadające mu 2 towary i położyć na nim. Jeśli zagrany został wylosowany ze stosu żeton miasta, należy wylosować dla niego 2 towary i położyć na nim. 3

Przykłady prawidłowo i błędnie wyłożonych żetonów. Patrz rysunki 1 do 5. Rysunek 1 Miasto może być położone jedynie wtedy, gdy pomiędzy nim a drugim znajdują się przynajmniej dwa odcinki torów. Poniższy przykład przedstawia złe ułożenie czerwonego miasta. Rysunek 2 Poniższy przykład przedstawia prawidłowe ułożenie miasta (między miastami znajdują się 2 odcinki torów). Rysunek 3 Jeden z graczy wyłożył żeton miasta. Mimo, że znajduje się on w odległości jednego żetonu od miasta żółtego, jest to prawidłowe ułożenie, ponieważ ciągła trasa łącząca te dwa miasta składa się z więcej niż dwóch odcinków torów (dokładnie z trzech, jednego odcinka prostego i dwóch zakrętów). Obecnie można położyć prosty odcinek toru pomiędzy tymi miastami, mimo tego, że między nimi znajdzie się tylko jeden odcinek toru. Jeśli jednak odcinek ten byłby położony jako pierwszy, wtedy żeton z czerwonym miastem nie mógłby być dołożony, ponieważ od żółtego miasta dzieliłby go tylko jeden odcinek toru. 4

Rysunek 4 Przynajmniej jeden odcinek toru (nie ślepy tor) musi być dołączony do trasy łączącej się z istniejącym miastem. Jedynie ślepy tor łączy się z miastem. Strona z torem styka się z obszarem bez toru. Tory na żetonach nie łączą się z miastem. Rysunek 5 Zielone miasto nie może być położone tak jak na rysunku, mimo tego, że pomiędzy nim, a miastem zielonym znajdują się 2 odcinki torów. Po prostu nie istnieje ciągła trasa łącząca zielone miasto z innym. Czerwone miasto może być położone jak na poniższym rysunku. Łączy się z miastem niebieskim ciągłą trasą i pomiędzy nimi znajdują się przynajmniej dwa odcinki trasy. 5

Rysunek 6 Zielone miasto nie może być położone jak na poniższym rysunku, nie łączy się trasą z innym miastem. Sprawdzenie objazdu Po wyłożeniu żetonu, należy sprawdzić czy nie został utworzony nowy objazd. O objeździe mówimy wtedy gdy istnieje ciągła pętla łącząca ze sobą przynajmniej dwa miasta. To znaczy, że pociąg startujący z jednego miasta przejedzie przez drugie i wróci do punktu wyjścia nie przejeżdżając dwa razy przez ten sam odcinek toru. Jeśli gracz stworzy nowy objazd otrzymuje znacznik objazdu. Znacznik objazdu musi być wzięty od razu, nie może być zabrany później. Jeśli gracz stworzy w swoim ruchu więcej niż jeden nowy objazd, otrzymuje tylko jeden znacznik objazdu. Tylko siedem pierwszych objazdów jest punktowane. Gdy siedem znaczników objazdów zostanie rozdysponowanych, następne stworzone objazdy nie przynoszą punktów. Rysunek 7 Prawidłowy objazd Przykłady objazdów 6

Rysunek 8 Stworzenie nowego objazdu Nawet jeśli dwa te same miasta są połączone, zagrywając te dwa żetony zostanie wytyczona między nimi nowa trasa. Został stworzony nowy objazd gracz, który go utworzył otrzymuje znacznik objazdu. 7

Rysunek 9 To nie jest objazd, pociąg nie jest w stanie przemieścić się między miastami bez cofania się. Zastępując istniejący żeton innym, który chcemy dolożyć, możemy stworzyć nowy objazd. Przyznaje się za niego znacznik objazdu. Po tym jak objazd został utworzony, gracz zagrywając żeton w to miejsce nie tworzy nowego objazdu, znacznik objazdu nie jest przyznawany. Przemieszczenie pociągu Gracz może w trakcie swojej tury przemieścić pociąg. Pociągi mogą ruszać się wzdłuż naturalnych tras kolejowych. Gracz przesuwa pociąg wykorzystując do tego punkty pary. Pociąg może przemieszczać się jedynie odcinkami toru. Koszt wjazdu na większość odcinków wynosi 1 punkt pary. Wjazd na wzgórze wynosi 2 punkty pary. Gracz, by zaznaczyć ile punktów pary wykorzystał, wykorzystuje do tego znacznik pary na żetonie pociągu. Przemieszcza znacznik o odpowiednią liczbę punktów odejmuje od liczby punktów pary zużyte. Nie może zużyć więcej punktów pary niż ma ich na żetonie (dostępnych). Pociąg musi utrzymywać stały kierunek ruchu w trakcie danej tury. Może przemieszczać się jednak w innym kierunku niż w poprzedniej turze. Gracz może obracać pociąg na odcinku toru, następnie przemieszczać go zgodnie z kierunkiem w następujących po sobie turach. Nie może przemieścić pociągu, zmienić kierunek i znowu przemieścić w tej samej turze. Wyjątkiem od tego są miasta. Pociąg może wjechać do miasta, obrócić się i opuścić miasto w tej samej turze, tym samym torem, którym do niego wjechał. Gdy pociąg wjedzie na rozgałęzienie torów (skrzyżowanie), zależnie od ułożenia żetonu może wyjechać w różnym kierunku. 8

Rysunek 10 Przykłady: Wyjazd z rozgałęzień w pojedynczej turze D G A H 1 2 3 4 5 B C E F Pociąg wjechał na przedstawioną część mapy gry od strony A, może wyjechać zjazdem B, C, D, F w tej samej turze. Nie może wyjechać zjazdem E, ponieważ musiałby na żetonie 3 wykonać nawrót (obrócić się). Nie może zjechać również w kierunku G i H, ponieważ musiałby obrócić się na żetonie 4. Gdyby pociąg wjechał od strony B, jedyne wyjście jakie miałby przed sobą w tej samej turze to A. By wyjechać w innym kierunku, musiałby na żetonie 1 obrócić się. Jeśli pociąg wjechałby na mapę gry od strony C, mógłby w tej samej turze zjechać w kierunku A, D lub F. Nie ma żadnych ograniczeń który kierunek wybierze gracz zjeżdżając z żetonu 2. Rozgałęzienie na żetonie 3 pokazuje, w którym kierunku może przemieszczać się pociąg. Wjeżdżając od strony D, może wyjechać w kierunku C lub A. Jeśli wjechałby na żeton 3 od strony E, może w tej samej kolejce wyjechać w kierunku F. Jeśli pociąg wjechałby na mapę gry od strony F, może w tej samej kolejce zjechać w kierunku A, C, E, G lub H. Przykład zatrzymania się na rozgałęzieniach Jeśli gracz kończy swój ruch pociągiem na rozgałęzieniu, w następnej turze ma więcej możliwości. Przykładowo, jeśli na powyższej mapie gry pociąg wjechałby od strony B i zakończył swój ruch na żetonie 1, w następnej turze będzie mógł wyjechać w kierunku A, B, C, D lub F. Fakt, że będzie mógł wyjechać w kierunku B, C, D lub F wiąże się z obrotem pociągu, ale nie jest to problemem, ponieważ obrót pomiędzy turami jest dozwolony. Jeśli pociąg wjechałby od strony D i zakończyłby tam swój ruch (na żetonie o numerze 3), w następnej turze mógłby zjechać w kierunku E, gracz musiałby obrócić pociąg dwa razy, ale nie jest to w takiej sytuacji problemem. Uwaga: W żadnej sytuacji gracz nie musi określić kierunku w jakim będzie chciał się udać (obrócić pociąg) w kolejnej turze. 9

Ograniczenie prędkości Ograniczenie prędkości na zakrzywionych torach (łukach) wliczając w to łuki na rozgałęzieniach wynosi 2. Jeśli gracz przesuwa pociąg, zużywa więcej niż 2 punkty pary na cały ruch i pociąg przemieszcza się w trakcie ruchu poprzez jeden lub więcej zakrzywionych odcinków torów, na koniec przemieszczenia musi rzucić kością. Dodaje liczbę punktów pary jakie wykorzystał na przesunięcie pociągu i rzuca kością. Jeśli uzyskany wynik jest większy niż liczba punktów pary minus 2, wtedy pociąg przejeżdża szczęśliwie. Jeśli uzyskany w wyniku rzutu kością wynik jest równy lub mniejszy od sumy zużytych punktów pary, wtedy pociąg wykoleja się. Na przykład na przemieszczenie pociągu zużyto 6 punktów pary i ruch przebiegał przynajmniej przez jeden zakrzywiony odcinek toru. Gracz który wykonał ten ruch musi wyrzucić 5 lub 6, by pociąg szczęśliwie dojechał do celu. Jeśli wyrzuci 1-4, wtedy pociąg wykolei się. Wykolejony pociąg wraca na pozycję, z której zaczął ruch i traci punkty pary jakie zużył na przemieszczenie. Jeśli pociąg przewoził towary, te również wracają na miejsce rozpoczęcia tury. Nie ma ograniczeń prędkości dla pociągów przemieszczających się przez miasta. Pociąg może wjechać do miasta i wyjechać pod kątem 90 stopni. Uważa się że w miastach nie ma zakrzywionych torów, więc przemieszczanie się przez miasto z dowolną prędkością nie wiąże się z potrzebą sprawdzenia limitu prędkości rzutem kością. Wymijanie Pociągi graczy mogą wymijać się na torach, ale kosztuje to dodatkowy punkt pary za przemieszczenie się torem na którym znajduje się inny pociąg. Wyminięcie jednego lub większej liczby pociągów znajdujących się w miastach nie wiąże się z dodatkowymi kosztami punktów pary. Jeśli na żetonie rozgałęzienia znajduje się pociąg przeciwnika, koszt przejazdu przez rozgałęzienie wynosi dodatkowy punkt pary, niezależnie od kierunku jazdy. Należy zauważyć, że w na żetonach mostu i dwóch zakrętów znajdują się dwa odcinki torów. Jeśli pociąg przeciwnika znajduje się na jednym z torów, gracz może przemieścić swój pociąg drugim, nie płacąc dodatkowymi punktami pary za wyminięcie. Przemieszczanie pociągu - kontynuacja Pociąg nie może zakończyć ruchu na odcinku toru lub rozgałęzieniu zajętym przez inny pociąg. Pociąg może zakończyć ruch na jednym z odcinków toru na żetonie z mostem lub żetonie z dwoma zakrętami, jeśli drugi odcinek na tym żetonie zajęty jest przez pociąg przeciwnika. Nie ma ograniczeń co do liczby pociągów znajdujących się w mieście. Pociąg w trakcie ruchu nie musi ładować, przewozić czy też dowozić towarów. Gracz może przemieszczać tylko swoje pociągi. 10

Spedycja towarów W trakcie ruchu, pociągi mogą przewozić towary. Ładowanie, przewożenie, dostarczanie towarów nie wiąże się z dodatkowymi opłatami w punktach pary. Pociąg może załadować towary jedynie wtedy, gdy znajduje się na tym samym żetonie co ładowany towar. Towar w trakcie przewożenia przesuwany jest wraz z pociągiem. Gdy towar zostaje z miasta zabrany, nie uzupełnia się towarów w mieście. Pociąg nie musi startować z żetonu, z którego chce pobrać towar. Może przemieścić się na dany żeton, załadować towar i kontynuować ruch w danej turze. Pociąg może przewozić w danej chwili tylko jeden towar. Towar zostaje dostarczony, gdy pociąg dowiezie go do pierwszego miasta w kolorze towaru. Towar nie może być przewieziony do miasta, z którego został zabrany. Gdy towar zostanie dostarczony, gracz, który tego dokonał zdejmuje towar z planszy i zatrzymuje go. Towar stanowi teraz pulę punktów zwycięstwa. Po dostarczeniu towaru do miasta pociąg może kontynuować ruch, załadować towar z tego samego lub innego miasta w tej samej turze. Jeśli pociąg przewozi towar i kończy ruch w mieście którego kolor jest inny niż przewożony towar, uważa się go automatycznie za rozładowany. Inni gracze mogą go z tego miejsca załadować. Pociągi przewożące towary mogą zatrzymać się na dowolnym odcinku toru. Do momentu gdy pociąg nie zatrzyma się w mieście, zatrzymuje on posiadany towar, nie jest on dostępny dla innych graczy. Przykłady ruchu: Ruchy legalne: Na rysunku 7 przedstawiającym objazd, przejazd z miasta żółtego do czerwonego trasą południową wymaga zużycia 3 punktów pary. Przejazd drogą północną wiąże się z użyciem 4 punktów pary. Jeśli ruch zostałby wykonany w jednej turze (nie ważne którą trasą), należy sprawdzić czy pociąg nie zostanie wykolejony rzucając kością. Na drodze południowej wyrzucenie jedynki spowodowałoby wykolejenie pociągu. Wykolejony pociąg wraca do punktu wyjścia miasta żółtego, a gracz traci zużyte 3 punkty pary. Przemieszczając pociąg trasą północną wyrzucenie kością 3-6 jest równoznaczne temu, że pociąg szczęśliwie dojechał do miasta docelowego. Jeśli zostanie wyrzucone 1 lub 2, pociąg wykolei się. Jeśli pociąg wykolei się, wraca do punktu wyjścia miasta żółtego, a gracz traci zużyte 4 punkty pary. Jeśli na wzgórzu znajdowałby się pociąg przeciwnika, przejazd drogą północną kosztowałby 5 punktów pary, a wyrzucenie kością 1-3 powodowałoby wykolejenie pociągu. Wieże wodne Jeśli na początku swojej tury pociąg gracza znajduje się na odcinku toru przy z wieżą wodną, gracz może zdecydować się nie wykonywać żadnej akcji (nie wykładać żetonu, nie przemieszczać pociągu), dzięki temu zwiększy swój poziom punktów pary o 4. 11

Rysunek 11 Przykład Pociąg rozpoczął ruch na żetonie 1, ma 3 punkty pary. Może zużyć 1 punkt pary, przemieścić się na żeton z wieżą wodną i tam się zatrzymać. W kolejnej turze zamiast wykładać żeton, gracz może przesunąć pociąg z żetonu z wieżą wodną lub pozostać na tym żetonie i otrzymać 4 punkty pary. Nawet gdyby zaczynał turę na żetonie z wodą, to po otrzymaniu punktów pary za pobyt na tym polu maksymalnie może mieć 6 punktów pary. Para i węgiel W momencie gdy ostatni żeton miasta zostanie wyłożony, każdy z graczy otrzymuje 5 kostek węgla. Węgiel może być użyty jedynie na początku tury gracza, służy do zwiększania poziomu pary. Każda odrzucona kość węgla dodaje jeden punkt pary. Maksymalna liczba punktów pary pozostaje na poziomie 6. Gracz może użyć jedną lub więcej kostek węgla by rozpalić kocioł, następnie w tej samej turze może przemieścić pociąg lub wyłożyć żeton. Para uzyskana dzięki węglu nie może być użyta w tej samej kolejce, ale magazynowana jest na żetonie pociągu jak zwykła para. Punktacja Punkty podliczane dla graczy przyznawane są na podstawie dostarczonych towarów i punktów zdobytych za utworzone objazdy. Każdy dostarczony towar wart jest 2 punkty zwycięstwa Każdy punkt za objazd wart jest 1 punkt zwycięstwa Dodatkowo gracze otrzymują bonusy za towary w różnych kolorach jakie udało im się dostarczyć. Za 2 różne kolory dostarczonych towarów 1 punkt zwycięstwa Za 3 różne kolory dostarczonych towarów 3 punkty zwycięstwa Za 4 różne kolory dostarczonych towarów 5 punktów zwycięstwa 12

Koniec gry i wyłonienie zwycięzcy Gra kończy się w momencie, gdy nastąpi jedna z poniższych sytuacji: 1) Jeden z graczy zdobędzie 13 punktów zwycięstwa automatycznie wygrywa on grę. LUB 2) Ostatni żeton jest wylosowany ze stosu żetonów z torami. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. W przypadku remisu wygrywa osoba, która ma większą liczbę punktów za utworzone objazdy. Jeśli dalej jest remis, zwycięzcą zostaje gracz, który ma większą liczbę punktów pary. Żetony Na wszystkich żetonach znajdują się punkty pary, mogą znajdować się na nich również inne symbole. Żetony powinny być używane zgodnie z poniższymi zasadami: Punkty pary: Wykładając żeton gracz powiększa poziom pary na swoim żetonie pociągu o liczbę punktów taką, jak na wagoniku z węglem znajdującym się w rogu żetonu. Odcinki torów: Koszt wjechania na odcinek toru wynosi co najmniej jeden punkt pary. Wjazd na wzgórze dwa. Przejazd przez odcinek, na którym znajduje się pociąg przeciwnika, to dodatkowy jeden punkt pary. Przejazd przez tor zakrzywiony z prędkością większą niż 2 wymaga rzutu kością w celu sprawdzenia, czy pociąg się nie wykoleił. Możliwe jest stworzenie objazdu przejeżdżającego przez ten sam żeton dwa razy, jeśli jest to most lub żeton z dwoma zakrętami i dopóki trasa prowadzi przez różne odcinki torów. Tor [Ślepa tor]: Pociąg, który wjedzie na ślepy tor, musi się zatrzymać. W następnej kolejce pociąg jest obracany i wyjeżdża z tego miejsca. Wjazd na ślepy tor kosztuje 1 punkt pary. Tor [Most]: Pociąg może wyjechać z tego żetonu jedynie tym samym odcinkiem toru, jakim wjechał. W celu wyznaczania objazdów, most ma dwa niezależne odcinki torów, uważane za osobne. Pociągi nie mogą przeskakiwać z jednego odcinka toru na drugi. 13

Tor [Podwójny zakręt] Pociąg może wyjechać z tego żetonu jedynie tym samym odcinkiem toru, jakim wjechał. W celu wyznaczania objazdów, żeton ten ma dwa niezależne odcinki torów, uważane za osobne. Pociągi nie mogą przeskakiwać z jednego odcinka toru na drugi. Uwaga: Ustawiając pociąg na żetonach z mostem lub podwójnym zakrętem, należy zrobić to tak, by było jasne, po którym odcinku toru pociąg się przemieszcza. Jest to ważne aby stwierdzić, w którym kierunku pociąg może się ruszyć w kolejnej turze, a także w przypadku wymijania, by stwierdzić, czy należy zapłacić dodatkowymi punktami pary. Zagraj na istniejący tor: Żeton z takim symbolem może być położony na inny leżący. W wyniku wyłożenia nie można stworzyć nielegalnego układu. Żeton nie może być wyłożony na żeton toru, na którym znajduje się pociąg, wzgórze, most czy miasto. Wzgórze: Wjeżdżając na żeton z wzgórzem należy użyć dwa punkty pary. Gdy liczona jest odległość pomiędzy miastami, wzgórze liczone jest jako pojedynczy odcinek toru. Wieża wodna: Jeśli gracz rozpoczyna swoją turę mając pociąg na żetonie z wieżą wodną, może zdecydować się nie wykonywać ruchu (nie zagrywać żetonu, przemieszczać pociągu) a w zamian otrzymuje 4 punkty pary, które oznacza na żetonie pociągu. 14

Podziękowania Projekt: Aaron Lauster Grafika: Sharp Designs & Illustration Inc., Bloomington, Indiana, USA Praca nad projektem: Max Michael, Doug Eckhart Instrukcja: Tim Cockitt, David Norman Copyright 2008 StrataMax, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Days of Steam jest znakiem handlowym dla StrataMax, Inc. s kolejowej gry kafelkowej. Testerzy gry: Kelly Lauster, Nathan Lauster, Ryan Kruse, Richard Spilsbury, Tim Cockitt, Dave Duffield, Michael Phebus, Dave Koch, Randy Schmucker, Shea Parkes, oraz Rich McGuire. Specjalne podziękowania dla Markusa Welbourne i Davida Norman z JKLM za współpracę przy produkcji gry. www.stratamaxgames.com 15

Days of Steam Szybka gra pociągowa! Gra zaczyna się z jednym żetonem miasta na stole. Gracze wykładają na stół kolejne żetony, stopniowo budując planszę. Tworzone są nowe połączenia między nowo powstającymi miastami. Miasta posiadają pewne dobra, które muszą zostać dostarczone do innych miast. Każdy z położonych żetonów generuje również parę niezbędną do poruszania pociągów. W odpowiednim czasie gracze ruszają swoimi pociągami by podjąć i dostarczyć dobra z miasta do miasta, zbierając w ten sposób punkty zwycięstwa. Im bardziej różnorodne dobra dostarczysz, im więcej objazdów wybudujesz, tym więcej bonusowych punktów zwycięstwa dostaniesz. Ale oczywiście nie jest to takie proste! Wzgórza wymagają więcej pary by je przeciąć, a przekroczenie limitów prędkości na zakrętach może zaowocować wykolejeniem pociągu! Dzięki temu, że przy każdej grze plansza wygląda zupełnie inaczej, gracze muszą zawsze od nowa planować dostawy i efektywnie zarządzać siecią kolejową jak i użyciem pary! StrataMax Inc., 6238 Raintree Lane Indianapolis, IN 46236, U.S.A. Copyright 2008 StrataMax, Inc., Wszystkie prawa zastrzeżone