MODUŁY PIONIERZY NOWEJ ZIEMI I STRAŻNICY RADY INSTRUKCJA

Podobne dokumenty
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gnometalism Instrukcja

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Bohaterowie Kaskarii

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

6 kafelków wielbłądów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Navegador przypomnienie zasad

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Przedstawienie elementów gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Dobble? Co to takiego?

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

W skrócie... Zawartość

Ta Ziemia Gra planszowa

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Polskie Zasady Gry RA

Wysokie Napięcie: Roboty

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

III. Przebieg rozgrywki

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Kupcy i budowniczowie

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Opis gry. Zawartosc pudelka

Transkrypt:

MODUŁY PIONIERZY NOWEJ ZIEMI I STRAŻNICY RADY INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ ELEMENTY MODUŁU PIONIERZY NOWEJ ZIEMI ELEMENTY MODUŁU STRAŻNICY RADY 4 6 Figurek Egzoszkieletów 6 Figurek Strażników Karta Warunku Końcowego 8 Kart Przygody (5+ ) UWAGA: Figurki Plansza Strażników Plansza Przygody 8 Kart Przygody (0+ ) Dodatek Dowódca Egzoszkieletów zawiera 30 szczegółowych figurek Egzoszkieletów po 6 dla każdej Ścieżki oraz zestaw 6 Strażników. Figurki te mogą być używane zamiast znaczników Egzoszkieletów w kształcie heksów, żeby lepiej wczuć się w klimat świata Anachrony. Każdy Egzoszkielet ma otwór dla Robotnika, w którym możesz umieścić żeton Robotnika, gdy wysyłasz swój Egzoszkielet do wykonania Akcji na Planszy Głównej. Egzoszkielety Strażników są potrzebne do modułu Strażnicy Rady oraz wariantu solo Chronobot, ale mogą być użyte także jako alternatywny zestaw Egzoszkieletów dla którejś ze Ścieżek. 4 Plansze Ulepszeń Egzoszkieletów Karta pomocy = Kość Przygody Karta Warunku Końcowego

MODUŁ PIONIERZY NOWEJ ZIEMI PRZYGODY NA NOWEJ ZIEMI Ścieżki szybko zdały sobie sprawę z tego, że potężne Egzoszkielety oferują więcej niż tylko osłonę dla ich Robotników. Inżynieria i zdobycze nauki pozwoliły Ścieżkom wypracować metody ulepszania Egzoszkieletów przy pomocy Neutronium, Uranu, Tytanu, Złota, a nawet Przełomów naukowych. Dzięki temu nawet najniebezpieczniejsze obszary Odludzia stały się dostępne, co umożliwiło korzystanie z ogromnych ilości zasobów, zapomnianych reliktów Starego Świata oraz, oczywiście, nowych niebezpieczeństw, którym trzeba stawić czoła. Moduł Pionierzy Nowej Ziemi rozszerza rozgrywkę Anachrony o nową Akcję Przygodę dostępną na osobnej mini-planszy. Podczas wykonywania tej Akcji gracze używają swoich Egzoszkieletów by opuścić bezpieczne stolice swoich Ścieżek i stawić czoła niebezpieczeństwom Odludzia surowego krajobrazu Nowej Ziemi. By pokonać owe Przygody, gracze będą potrzebować Mocy Egzoszkieletów, która może być 3 zdobyta przez ulepszanie Egzoszkieletów Zasobami. Każda karta Przygody ma wartość Mocy, efekt Sukcesu i efekt Porażki. By osiągnąć sukces w danej Przygodzie, aktualna Moc Egzoszkieletu gracza musi być równa lub większa od wartości Mocy karty w innym wypadku porażka jest nieunikniona. ZMIANY W PRZYGOTOWANIU DO GRY. Umieść Planszę Przygody obok Planszy Głównej.. Podziel Karty Przygody na dwie osobne talie (Moc 5+ oraz Moc 0+, zgodnie z oznaczeniami na rewersach) i potasuj obie talie. Umieść zakryte talie w wyznaczonym miejscu na Planszy Przygody. Umieść kartę pomocy w zasięgu wszystkich graczy. 3. Umieść Kość Przygody w wyznaczonym miejscu na Planszy Przygody. 4. Gdy każdy z graczy wybierze swoją Ścieżkę, rozdaj graczom odpowiednie Plansze Ulepszeń Egzoszkieletów. Gracze umieszczają te plansze obok swoich Plansz Gracza. 5. Przed wybraniem 5 losowych Kart Warunków Końcowych, dodaj do puli kartę Najwięcej Sukcesów w Przygodach. 5 Karta Warunku Końcowego Karta pomocy Karty Przygody 5+ Karty Przygody 0+ 4 PLANSZA PRZYGODY PLANSZA ULEPSZEŃ EGZOSZKIELETU 3

NOWA AKCJA PRZYGODA 4. Dobierz wierzchnią kartę z wybranej talii, następnie dobierz dodatkowe karty, zgodnie z liczbą Przełomów na Twojej Planszy Ulepszeń Egzoszkieletu. Wybierz jedną z dobranych kart i odłóż resztę na spód danej talii w dowolnej kolejności. Moduł Pionierzy Nowej Ziemi wprowadza nową Akcję Przygodę. Akcja ta pozwala graczom na podejmowanie niebezpiecznych, ale dochodowych misji na odległych krańcach Odludzia. Gdy wykonujesz Akcję Przygody, rozpatrz następujące kroki w podanej kolejności:. Zsumuj wartość Mocy Egzoszkieletu poprzez dodanie wartości Mocy z Planszy Ulepszeń Egzoszkieletu oraz z innych źródeł.! =6 + 5. Rzuć Kością Przygody i dodaj wylosowaną wartość do Twojej wartości Mocy.. Umieść jeden ze swoich Znaczników Ścieżki na pierwszym od góry wolnym polu Mocy, obok pola Przygody (jeśli jest to możliwe). Wartość Mocy z tego pola jest dodawana do (lub odejmowana od) Twojej wartości Mocy. Jeśli wszystkie pola Mocy są zajęte, odejmij 3 od Twojej wartości Mocy. 0+ 5+ 6. Na koniec porównaj swoją wartość Mocy z wartością wskazaną na Karcie Przygody. Jeśli Twoja wartość Mocy jest równa lub większa niż ta wskazana na karcie, rozpatrz efekt Sukcesu Karty Przygody (lewa ramka) i umieść ją obok swojej Planszy Gracza. Jeśli Twoja Porażki 3 wartość Mocy jest niższa, rozpatrz efekt (prawa ramka) i odłóż kartę na spód odpowiedniej + talii. + + = 5+ 6 + 3. Wybierz jedną z dwóch talii Przygody. Zapłać Wody jeśli wybrałeś talię Moc 5+ lub Wody jeśli wybrałeś talię Moc 0+. Ramka Sukcesu Ramka Porażki 0 Zasady dotyczące Robotników - Akcja Przygody może być wykonana przez dowolnego Robotnika. -3 Przygoda posiada pole HeksPula, na którym można umieścić dowolną liczbę Robotników. 4 0+

KARTY PRZYGODY Zasady dotyczące Robotników Karty Przygody, które udało Ci się zakończyć Sukcesem, są odkładane obok Twojej Planszy Gracza, żebyś zawsze mógł sprawdzić w ilu Przygodach odniosłeś Sukces. Większość Kart Przygody posiada jednorazową nagrodę składającą się z różnych dóbr, ale niektóre karty posiadają stałe premie, a nawet Darmowe Akcje, które mogą być używane tak jak dowolna inna Darmowa Akcja (raz na Erę). Ramka Sukcesu na tych kartach jest dla przypomnienia oznaczona fioletowym kolorem. Ścieżka Dominacji: może być wykonana tylko przez + Inżyniera. Ścieżki Harmonii i Postępu: może być wykonana przez dowolnego Robotnika. + +4 + + +4 + WAŻNE: Dla Ścieżki Zbawienia Ulepszenie Mocy jest Darmową Akcją. Nie wymaga Robotnika, ale kosztuje Wody. Jednorazowa nagroda Stała premia +4 WAŻNE: Ścieżka Dominacji posiada wartość Mocy od początku rozgrywki. Darmowa Akcja Gry rozpatrujesz Kartę Przygody, która nagradza Cię (lub nakazuje Ci zapłacić) kilkoma dobrami, zawsze zaczynaj od góry ramki Sukcesu/Porażki i kontynuuj do dołu odpowiedniej ramki. Jeśli Przygoda, w której poniosłeś Porażkę, nakazuje zapłacić dobrami, których nie posiadasz, po prostu kontynuuj rozpatrywanie karty ignorując owe dobra. + +4 + NOWA AKCJA ULEPSZENIE SENSORA Akcja Ulepszenia Sensora znajduje się na Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Gdy wykonujesz tę Akcję: Szczegółowy opis Przygód znajduje się w Załączniku.. Wydaj Zasoby lub Wodę wskazane na polu.. Umieść jeden ze swoich Przełomów na wskazanym polu na Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Na tym polu może znajdować się tylko po Przełomie danego kształtu (maksymalnie 3 Przełomy). UWAGA: Dodatek Dowódca Egzoszkieletów zawiera także kartę pomocy, która wskazuje liczbę Kart Przygody o danej wartości Mocy. Nie wskazuje ona dokładnych efektów poszczególnych kart, ale pozwala na ocenę szansy wylosowania karty o odpowiedniej wartości Mocy. 3. Otrzymaj Punkty Zwycięstwa. NOWA AKCJA ULEPSZENIE MOCY 3 Akcja Ulepszenia Mocy znajduje się na Twojej Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Gdy wykonujesz tę Akcję, umieść podany Zasób na odpowiadającym mu polu Zasobów u dołu Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Zasoby zostają na tych polach do końca rozgrywki i są uznawane za wydane. WAŻNE: Zamiast Punktów Zwycięstwa, Ścieżka Harmonii otrzymuje na stałe po Mocy za każdy Przełom na swojej Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Za każdy Zasób umieszczony w ten sposób, wartość Mocy jest zwiększona na stałe o liczbę wskazaną na danym polu Zasobów. 5 +

MODUŁ STRAŻNICY RADY Przełom pozostaje na wskazanym polu do końca rozgrywki i jest uznawany za wydany. Podczas wykonywania Akcji Przygody, możesz dobrać jedną dodatkową Kartę Przygody za każdy Przełom na Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Nieuniknioność nadchodzącego uderzenia asteroidy rzuciła mroczony cień na lata po Dniu Pamięci. Życie w Stolicy stawało się coraz trudniejsze, mieszkańcy musieli pracować na ograniczonych racjach żywnościowych, aby wzmocnić miasto i przygotować się na najgorsze. Zasady dotyczące Robotników Ścieżki Harmonii, Dominacji i Postępu: może być wykonana tylko przez Naukowca. Ścieżka Zbawienia: może być wykonana przez dowolnego Robotnika. + Pewnego dnia pomoc przybyła z najmniej spodziewanego kierunku z przyszłości. Szczelina w Czasie otworzyła się ponownie, a z jej wnętrza wymaszerowała armia olbrzymich, bezzałogowych Egzoszkieletów. Strażnicy byli pożegnalnym podarunkiem od umierającej Rady Światowej z alternatywnej przyszłości, w której Uderzenie zakończyło się całkowitą katastrofą. Strażnicy zostawili za sobą swój zniszczony świat, by pomóc nam w uratowaniu naszego. 6 FAZA PORZĄDKOWANIA ZMIANY A) ZABIERZ ROBOTNIKÓW Dzięki modułowi Strażnicy Rady gracze otrzymują dostęp do nowego, niezależnego od Ścieżek, typu Egzoszkieletu Strażnika. Gdy wykonujesz Akcję Rady Światowej, możesz za odpowiednią cenę na stałe zwerbować jednego ze Strażników. Strażnicy działają bez Robotników, mają nawet swoje własne Pola Akcji, na których mogą wykonywać Akcje Stolicy bez obawy, że zostaną one zajęte przez innych. Po zabraniu wszystkich Znaczników Ścieżek z pól +3 + + +4 ++ +4 Darmowych Akcji, zabierz je także+z pól Mocy obok pola4 Akcji Przygody, udostępniając je do użycia w następnej Erze. UWAGA: Pionierzy Nowej Ziemi z innymi modułami Moduł Pionierzy Nowej Ziemi łączy się bardzo dobrze z opcjonalnymi wariantami z gry podstawowej: Alternatywną Osią Czasu, Losowaniem Początkowych Dóbr i Losowaniem Kart Warunków Końcowych. Może być także dołączony do modułu Strażnicy Rady (który jest opisany w kolejnym rozdziale tej instrukcji). ZMIANY W PRZYGOTOWANIU DO GRY. Umieść Planszę Strażników obok Planszy Głównej. Umieść Znacznik Egzoszkieletu Strażnika na każdym z 6 Heksów na Planszy Strażników.. Przed wybraniem 5 losowych Kart Warunków Końcowych, dodaj do puli kartę Najwięcej Strażników. Nie może być dołączony do modułu Chronobot, nie polecamy też dołączania go do modułu Dzień Sądu. PLANSZA STRAŻNIKÓW Karta Warunku Końcowego 6

3 FAZA ZASILANIA ZMIANY ZMIANY W AKCJACH RADA ŚWIATOWA Jeśli masz w swoim zapasie Egzoszkieletów co najmniej jednego Strażnika, możesz go zasilić zamiast Egzoszkieletu należącego do Twojej Ścieżki. Koszt zasilenia Strażnika jest taki sam jak koszt zasilenia zwykłego Egzoszkieletu. Gdy wykonujesz Akcję Rady Światowej (), po wykonaniu Akcji Stolicy (jeśli taka Akcja Ci przysługuje) i ewentualnym zostaniu Pierwszym Graczem (jeśli wybrałeś odpowiednie pole), możesz także zwerbować jednego ze Strażników z Planszy Strażników ponosząc wskazany koszt (). UWAGA: Możesz umieścić Robotnika na dowolnym polu Rady Światowej, żeby zwerbować Strażnika, nawet jeśli w Akcjach Stolicy wciąż są wolne pola. W tej sytuacji nie wykonujesz żadnej Akcji Stolicy (ale stajesz się Pierwszym Graczem, jeśli umieściłeś Robotnika na lewym polu Rady Światowej). Strażnicy różnią się od siebie jedynie kosztem zwerbowania. Wszyscy Strażnicy mają koszt składający się z przynajmniej Robotnika (on lub ona zostaje na stałe przypisany do zdalnego sterowania Strażnikiem) oraz różnych innych dóbr. Gdy werbujesz Strażnika, umieść jeden ze swoich Znaczników Ścieżki na wybranym przez Ciebie pustym polu (3), ponieś wskazany koszt, zabierz odpowiedniego Strażnika i umieść go w swoich zapasach, by móc zasilić go w późniejszym czasie. Twój Znacznik Ścieżki pozostaje na polu do końca rozgrywki. UWAGA: Choć maksymalna liczba Egzoszkieletów, która może zostać zasilona nadal wynosi 6, jeśli posiadasz przynajmniej jednego Strażnika, maksymalna liczba Egzoszkieletów, których możesz użyć w tej Erze może w pewnych sytuacjach przekroczyć 6 (na przykład gdy posiadasz Superprojekt Rdzenie z Uranu i aktywujesz go po użyciu kilku swoich Egzoszkieletów, tym samym zwalniając ich heksy na swojej Planszy Gracza). Akcja Rady Światowej 3 7

5 ZMIANY W FAZIE AKCJI STRAŻNICY 6 FAZA PORZĄDKOWANIA ZMIANY Podczas Fazy Akcji Strażnicy różnią się od normalnych Egzoszkieletów dwiema cechami:. A) ZABIERZ ROBOTNIKÓW Zabierz Strażników z Planszy Głównej tak jak swoje normalne Egzoszkielety. Zabierz ich także ze wszystkich heksów na Planszy Strażników oznaczonych Twoim Znacznikiem Ścieżki. Nie wymagają Robotników: Strażnicy mogą być wykorzystani do wykonania Akcji bez umieszczania w nich Robotnika. Gdy wykonują Akcje, są traktowani tak, jakby został w nich umieszczony Geniusz.. Mają pole Akcji, które tylko oni mogą wykorzystać: Poza możliwością wykonywania Akcji na Planszy Głównej (jak normalne Egzoszkielety), Strażnicy mogą być także umieszczani na heksach, z których zostali zwerbowani i które są oznaczone Twoim Znacznikiem Ścieżki. Na takim heksie możesz zapłacić Wody, by wykonać Akcję Stolicy (tzn. Konstruowanie, Rekrutację lub Badania). WAŻNE: Tylko Strażnicy, którzy zostali umieszczeni na Planszy Strażników podczas danej Ery są z niej zabierani. Strażnicy, którzy nie zostali zwerbowani oraz Znaczniki Ścieżek graczy pozostają na miejscu. WAŻNE: Inni gracze nie mogą użyć heksa oznaczonego Twoim Znacznikiem Ścieżki, nawet jeśli sami posiadają Strażników. Jeśli zwerbowałeś kilku Strażników, nie ma znaczenia, którego heksa użyjesz. Faza Akcji 8

Skróty: W - Woda U - Uran Z - Złoto T - Tytan N - Neutronium PZ - Punkty Zwycięstwa KARTY PRZYGODY ZAŁĄCZNIK Karty Przygody posiadają ramki Sukcesu oraz Porażki. Sukces jest rozpatrywany, jeśli Twoja Moc jest równa lub wyższa niż Moc karty. Porażka jest rozpatrywana, jeśli Twoja Moc jest niższa niż Moc karty. Ramka Sukcesu niektórych Kart Akcji zapewnia Ci stały lub powtarzalny bonus, który obowiązuje do końca rozgrywki. Karty te oznaczone są fioletowym kolorem, by łatwiej było je odróżnić od reszty kart. Nagrody z Przygód, które są niemożliwe do wzięcia (np. Budowle, gdy nie ma już wolnych miejsc na Planszy Gracza), są ignorowane. Wzięcie jakiejkolwiek nagrody z Przygody jest opcjonalne. Jeśli musisz wydać dobra podczas rozpatrywania Porażki, ale masz mniej dóbr niż wymaga tego karta, wydaj wszystkie dobra danego typu jakie posiadasz. Wciąż otrzymujesz nagrody wskazane po dobrach, których nie możesz w całości wydać. KARTY PRZYGODY 5+ Usterka Egzoszkieletu (5 ) Sukces: Zyskaj Rdzeń Zasilający oraz W. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj W. Mistyczne Nauki (5 ) Sukces: Zyskaj Geniusza oraz 3 W. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj Geniusza. Napad na Wioskę Nomadów (5 ) Sukces: Zyskaj T/U/Z oraz Administratora. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj T/U/Z. Archiwa Danych (6 ) Sukces: Wykonaj Akcję Badań. Możesz ustawić drugą Kość Badań na wybranej przez siebie ściance. Zyskaj PZ. Porażka: Wydaj T i wykonaj Akcję Badań. 5+ Podróż przez Szczelinę (6 ) Sukces: Możesz zyskać dodatkowy Paradoks zanim otrzymasz Anomalię. Porażka: Zyskaj Paradoks oraz PZ. Nuklearna Zima (6 ) Sukces: Zyskaj 6 W oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj Morale. Starożytna Kopalnia Złota (7 ) Sukces: Zyskaj Z oraz PZ. Porażka: Wydaj W, zyskaj Z oraz PZ. Zapomniana Kapsuła Czasu (7 ) Sukces: Na koniec rozgrywki możesz wybrać dodatkową Kartę Warunku Końcowego, za którą dostaniesz punkty (nawet jeśli nie spełniłeś jej wymagań). Porażka: Wydaj W i zyskaj PZ.. Fala Napromieniowanych Szkodników (7 ) Sukces: Zyskaj U oraz PZ. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj U oraz PZ. Korytarz Pięciu Bestii (7 ) Sukces: Na koniec rozgrywki pole z najwyższą wartością Morale jest warte dla Ciebie dodatkowe 4 PZ. Porażka: Strać Morale i zyskaj PZ. Huragan Elektromagnetyczny (8 ) Sukces: Zyskaj Rdzenie Zasilające oraz PZ. Porażka: Wydaj W i zyskaj PZ. Ukryte Tunele (8 ) Sukces: Możesz wykonać Akcję Konstruowania, Rekrutacji lub Badań, następnie możesz wykonać jeszcze jedną Akcję Konstruowania, Rekrutacji lub Badań. Porażka: Wydaj W, następnie możesz wykonać Akcję Konstruowania, Rekrutacji lub Badań. Pęknięcie w Czasie (8 ) Sukces: Możesz zabrać jeden ze swoich Kafli Warpu z Kafla Osi Czasu. Zyskaj PZ. Porażka: Zyskaj Paradoks oraz PZ. Plemiona Odludzia (8 ) Sukces: Zyskujesz następującą Akcję przez resztę rozgrywki: Darmowa Akcja: Handel z Nomadami. Porażka: Wydaj W, następnie możesz wykonać Akcję Handlu z Nomadami. Wrak Statku Towarowego (9 ) Sukces: Zyskaj T, U, Z oraz PZ. Porażka: Wydaj T/U/Z i zyskaj PZ. 9

Olbrzymi Piaskowy Czerw (9 ) Sukces: Otrzymujesz na stałe +4 Mocy. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj PZ. Ukryty Magazyn Zasobów (9 ) Sukces: Zyskujesz następującą Akcję przez resztę rozgrywki: Darmowa Akcja: Wymień W na T/U/Z. Porażka: Wydaj T/U/Z i zyskaj PZ. Stare Systemy Kanalizacyjne (9 ) Sukces: Przez resztę rozgrywki, gdy wykonujesz Akcję Oczyszczania Wody, zyskujesz dodatkowe W. Porażka: Wydaj T i zyskaj W. KARTY PRZYGODY 0+ Wrodzy Nomadzi (0 ) Sukces: Zyskaj 6 W, następnie wykonaj do Akcji Handlu z Nomadami. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj PZ. Jaskinia Neutronium (0 ) Sukces: Zyskaj N oraz PZ. Porażka: Zyskaj Paradoksy oraz N. Stwórca Czasu (0 ) Sukces: Przesuń się o pola na torze Podróży w Czasie. Porażka: Zyskaj Paradoks oraz PZ. Transmisja z Przeszłości ( ) Sukces: Zyskaj Morale. Porażka: Strać Morale i zyskaj PZ. Fontanna Życia ( ) Sukces: Zyskaj 8 W oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj U. Opuszczona Fabryka ( ) Sukces: Skonstruuj Fabrykę za darmo. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj T. Nieskażony Zbiornik ( ) Sukces: Skonstruuj Podtrzymywanie Życia za darmo. Zyskaj PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj 4 W. Podziemne Laboratorium ( ) Sukces: Skonstruuj Laboratorium za darmo. Porażka: Strać Morale i zyskaj Naukowca. 0+ Ruiny Starożytnej Świątyni (3 ) Sukces: Zyskaj 4 Z oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj Morale. Porzucony Lotniskowiec (3 ) Sukces: Zyskujesz następującą Akcję przez resztę rozgrywki: Darmowa Akcja: Zyskaj zasilony Egzoszkielet. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj T/U/Z. Oblodzona Kriokomora (3 ) Sukces: Możesz wykonać Akcję Rekrutacji, następnie zyskaj Geniusza oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika, zyskaj W oraz PZ. Zastrzyki z Adrenaliną (4 ) Sukces: Zyskaj 3 W, następnie możesz wykonać maksymalnie dodatkowe Akcje Przygody. Porażka: Strać Robotnika, zyskaj Rdzeń Zasilający. Wroga SI (4 ) Sukces: Możesz wykonać maksymalnie Akcje Badań. W każdej z tych Akcji, możesz ustawić drugą Kość Badań na wybranej przez siebie ściance. Porażka: Wydaj Przełom i zyskaj PZ. Odłamki Asteroidy (5 ) Sukces: Zyskaj N, T, U, Z oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj T/U/Z. Ścieżki do Zapomnianego Miasta (5 ) Sukces: Zyskujesz następującą Akcję przez resztę rozgrywki: Darmowa Akcja: Wydaj W i zyskaj Morale. Porażka: Wydaj W, strać Robotnika i zyskaj Morale. Tajna Baza Wojskowa (6 ) Sukces: Zyskaj 3 Rdzenie Zasilające oraz 3 PZ. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj PZ. Niestabilny Rdzeń Neutronium (6 ) Sukces: Skonstruuj Elektrownię za darmo. Następnie możesz usunąć Anomalię ze swojej Planszy Gracza. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj N. Ruiny Metropolii (8 ) Sukces: Skonstruuj dowolny Superprojekt z Osi Czasu (z dowolnej Ery) lub dowolne Budynki za darmo. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający, strać Robotnika i zyskaj PZ. 0

NOWE KARTY WARUNKÓW KOŃCOWYCH WYJAŚNIENIE NOWYCH IKON Akcja Przygody Gracz(e) z największą liczbą Sukcesów w Przygodach na koniec rozgrywki zyskuje(ą) 3 PZ. Moduł Pionierzy Nowej Ziemi Wartość Mocy Moduł Strażnicy Rady Gracz(e) z największą liczbą zwerbowanych Strażników (tzn. najwięcej Znaczników Ścieżki na Planszy Strażników) na koniec rozgrywki zyskuje(ą) 3 PZ.! Tylko Strażnik Tłumaczenie: Paweł Smoczyk Korekta: Agnieszka Anioła

www.mindclashgames.com