ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY CEL GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Copyright by Wydawnictwo Nasza Księgarnia, Warszawa 2007 Text copyright by Grzegorz Kasdepke, 2007 Illustrations copyright by Piotr Rychel, 2007

Marco Teubner. Elementy gry

autor gry: Jonathan Chaffer

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

In s t r ukcj a. instrukcje video gry.nk.com.pl. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Roman Kucharski

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

6 kafelków wielbłądów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Zawartość opakowania

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Dobble? Co to takiego?

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Transkrypt:

autor: Reiner Knizia ilustracje: Piotr Rychel Detektyw musi być czujny i spostrzegawczy zwłaszcza detektyw Pozytywka. Dlaczego? Ano dlatego, że jego największy wróg, Martwiak, od rana do nocy kombinuje, jak by tu uprzykrzyć życie naszemu sympatycznemu bohaterowi. Tym razem ukrył gdzieś należące do detektywa Pozytywki rzeczy: ukochany rower, zepsuty czajnik, niekompletne szachy, porysowaną lupę, a nawet jedyną uznawaną przez Pozytywkę broń: czyli doniczkę z kaktusem. Pomóż je odnaleźć! Gdzieś tu są - na podwórzu kamienicy, w której mieści się agencja detektywistyczna Różowe Okulary Każdy gracz może pomóc detektywowi Pozytywce wystarczy wcielić się w buszujące po okolicy dziecko i ruszyć na poszukiwania. Uwaga jednak na pana Mietka! Wprawdzie nie znosi Martwiaka, ale nie znosi też harmidru i bałaganu na pewno więc przegoni każdego, kto napatoczy mu się pod miotłę! Wygra osoba, która odnajdzie najwięcej ukrytych przedmiotów. Życzę udanej zabawy, Grzegorz Kasdepke autor serii książek o detektywie Pozytywce 49 płytek ELEMENTY GRY 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami 4 płytki z lupą 8 płytek z czajnikiem 3 płytki z Martwiakiem 12 płytek z panem Mietkiem CEL GRY Twoim zadaniem jest zdobycie jak największej liczby płytek. Niektóre z nich zdobyć będzie łatwo, inne zdecydowanie trudniej. Uważaj na Martwiaka i pana Mietka, bo mogą utrudniać poszukiwania. 1

PRZYGOTOWANIE GRY Wszystkie płytki połóż na stole obrazkiem do dołu i starannie pomieszaj. Następnie rozłóż je w taki sposób jak na rysunku (w kwadrat 7x7). Płytki te symbolizują podwórko, na którym ukryte zostały przedmioty. Spotkasz na nim detektywa Pozytywkę, Martwiaka i pana Mietka. Jeśli chcesz podnieść poziom trudności rozgrywki, rozłóż płytki nieregularnie. PRZEBIEG ROZGRYWKI Poniższe ogólne zasady zdobywania płytek ułatwią ci zrozumienie dalszej części instrukcji. Podczas swojej tury będziesz odkrywać kolejne płytki. Im więcej ich odkryjesz, tym większe szanse na zdobycie płytek. Nie możesz jednak być zbyt zachłanny! Jeśli odkryjesz płytkę z Martwiakiem lub panem Mietkiem, będziesz musiał zakończyć swoją turę! Aby zdobyć płytki, w swojej turze musisz odkryć tyle jednakowych płytek, ile wynosi ich wartość (lub jej wielokrotność). Przykład A: Płytki z lupą mają wartość 2. Musisz więc znaleźć 2 lub 4 takie płytki, aby je zdobyć. Przykład B: Płytki z rowerem mają wartość 3. Musisz więc znaleźć 3 lub 6 takich płytek, aby je zdobyć. Znasz już ogólne zasady zdobywania płytek, możesz więc przejść do szczegółowego opisu rozgrywki. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio czytała książkę o przygodach detektywa Pozytywki (lub najstarszy gracz). Gracz odkrywa dowolną płytkę. Jeśli nie trafił na Martwiaka lub pana Mietka (o nich piszemy trochę dalej), podejmuje decyzję: odkrywa następną płytkę czy kończy swoją turę. Jeśli gracz postanowił odkryć następną płytkę, robi to i ponownie podejmuje decyzję: odkrywa następną czy kończy swoją turę. W taki sposób gracz może odkryć w swojej turze tyle płytek, ile chce (pod warunkiem, że nie spotkał Martwiaka lub pana Mietka ale o tym trochę dalej). Jeśli gracz postanowił zakończyć swoją turę, zdobywa wszystkie płytki, które odkrył w wymaganej liczbie. Kładzie je przed sobą na stole. Pozostałe zakrywa i zostawia na swoich miejscach. 2

Przykład: Gracz odkrył pierwszą płytkę. Może zakończyć swoją kolejkę i zabrać odkrytą płytkę z czajnikiem (jej wartość wynosi 1, wystarczy więc znaleźć 1 czajnik, aby go zdobyć). Chce jednak zdobyć więcej płytek, postanawia więc odkryć następną płytkę. Tym razem odkrył lupę. Jej wartość wynosi 2, nie może więc jeszcze jej zdobyć brakuje drugiej takiej płytki. Gracz postanawia odkryć następną płytkę. Gracz znalazł rower. Nie może jeszcze go zdobyć (musi znaleźć 3 takie płytki), postanawia więc odkryć następną płytkę. 3

Odkrył jeszcze jeden czajnik! Gracz może zabrać oba czajniki. Postanawia jednak grać dalej i odkrywa następną płytkę. Gracz odkrył drugą płytkę z lupą! Postanawia zakończyć swoją turę. Zdobywa dwie lupy i dwa czajniki. Kładzie je na stole przed sobą. Roweru zdobyć nie może, odwraca tę płytkę pozostaje ona na swoim miejscu. Wygląda prosto, prawda? Ale uważaj na Martwiaka i pana Mietka! Jeśli odkryjesz płytkę z Martwiakiem lub panem Mietkiem, kończysz swoją turę i nie zdobywasz płytek, które odkryłeś w tej turze! Staraj się unikać Martwiaka, jest złośliwy i utrudnia zabawę. Gdy odkryjesz płytkę Martwiaka, nie zdobędziesz żadnej płytki! Musisz odwrócić obrazkiem do dołu wszystkie płytki odkryte w tej turze pozostają na swoich miejscach. Odwracasz też płytkę Martwiaka. Możesz (ale nie musisz) przenieść ją na inne wolne miejsce. Na tym kończy się twoja tura. Rozpoczyna się tura gracza z lewej strony. 4

Przykład: Gracz odkrył płytkę z Martwiakiem. Nie zdobywa więc żadnej płytki! Wszystkie musi odwrócić obrazkami do dołu pozostają na swoich miejscach. Płytkę Martwiaka może przenieść na inne miejsce, a następnie odwraca ją obrazkiem do dołu. Na tym kończy się tura gracza. Pan Mietek nie lubi harmidru, przegoni więc cię miotłą, jeśli go spotkasz. Czasami miewa jednak lepszy humor i wówczas bywa pomocny. Zawsze, gdy odkryjesz płytkę pana Mietka, twoja tura kończy się. Pan Mietek zachowuje się jednak różnie w zależności od tego, czy spotkasz go na początku swojej tury, czy nie: Jeśli gracz odkrył płytkę pana Mietka jako pierwszą płytkę w swojej turze, zdobywa tę płytkę i kończy swoją turę. Jeśli gracz odkrył płytkę pana Mietka jako drugą lub kolejną płytkę w swojej turze, gracz nic nie zdobywa. Odwraca obrazkami do dołu wszystkie płytki (pana Mietka również) pozostają na swoich miejscach. Tura gracza kończy się. Przykład A: Gracz odkrywa płytkę z panem Mietkiem. Nie zdobywa więc żadnej płytki! Wszystkie musi odwrócić obrazkami do dołu (również tę z panem Mietkiem) pozostają na swoich miejscach. Na tym kończy się tura gracza. 5

Przykład B: Gracz odkrywa płytkę z panem Mietkiem jako pierwszą w swojej turze. Zdobywa więc tę płytkę. Kładzie ją na stole przed sobą i kończy swoją turę. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy na podwórku zostaną 3 płytki z Martwiakiem. Gracze sprawdzają, kto ma najwięcej płytek z panem Mietkiem. Ta osoba zdobywa ostatnie 3 płytki z Martwiakiem. Jeśli gracze remisują w liczbie płytek z panem Mietkiem, żaden z nich nie otrzymuje 3 płytek z Martwiakiem. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził najwięcej płytek. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Bestsellerowa seria detektywistyczna dla dzieci autorstwa Grzegorza Kasdepke. Do kupienia na www.naszaksiegarnia.pl Poznaj nasze gry planszowe! nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2017 Dr Reiner Knizia. All rights reserved. Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc