Podobne dokumenty
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Dobble? Co to takiego?

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Jacques Zeimet /3

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Zawartość:

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

W skrócie... Zawartość

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

WZORY, KOLORY, MEMORY

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Dobble - co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Wkrocz w wymiar Chrono!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Przedstawienie elementów gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Transkrypt:

ZASADY (NIC SIĘ NIE MARTW, TO GŁÓWNIE OBRAZKI). Hej! Nie czytaj tych zasad! Czytanie jest najgorszym sposobem na poznanie gry. Zamiast tego otwórz przeglądarkę i obejrzyj film instruktażowy: www.bearsvsbabies.com/howtoplay Gracze: 2 5 Wiek: 10+ 1 Zawartość: 107 kart Copyright Bear Food, LLC 2018

CEL Twórz niezwykłe niedźwiedzie i inne potwory. Muszą być na tyle silne, by pożreć wredne bobasy, gdy te zaatakują. Wygrywa ten, kto zje najwięcej bobasów! 2

PRZYGOTOWANIE RUNDA TRENINGOWA Najlepszym sposobem na poznanie gry jest sama rozgrywka. Dlatego poświęć kilka minut na rozegranie szybkiej rundy treningowej. 1 Rozłóż matę do gry na środku stołu. Stos dobierania 3 (ZAKRYTY) 2 Otwórz Zestaw 1 (Zestaw 2 zostaw na razie w pudełku). Stos KART ODRZUCONYCH (ODKRYTY) Armia bobasów lądowych (ZAKRYTA) Armia bobasów morskich (ZAKRYTA) Armia bobasów powietrznych (ZAKRYTA) W swojej turze możesz wykonać 1 Z 3 czynności Podejmować akcje Prowokować Grzebać w śmietniku Dobierz ALBO zagraj karty (wykorzystaj Zamiast Zamiast podejmować swoje AKCJE TAK, JAK chcesz). podejmować akcje wybierz kartę ze ALBO akcje ALBO stosu KART 2 graczy: 4 akcje na turę sprowokuj ODRZUCONYCH 3 graczy: 3 akcje na turę armię bobasów. i weź ją na rękę. 4+ graczy: 2 akcje na turę Stos dobierania 2 (ZAKRYTY) Stos dobierania 1 (ZAKRYTY) 3

PRZYGOTOWANIE RUNDA TRENINGOWA 3 4 5 BARDZO DOKŁADNIE potasuj karty. Rozdaj każdemu graczowi po 5 zakrytych kart. Gracze mogą oglądać swoje karty. Jeśli przy pierwszym rozdaniu otrzymasz kartę bobasa (dowolną kartę ze słowem bobas albo jego wariacją w nazwie), odłóż ją rewersem do góry na pole maty o odpowiednim kolorze. Potem dobierz nową kartę, aby mieć ich 5 a w razie czego powtórz tę czynność. 4 Brodaty bobas Umieść kartę bobasa rewersem do góry na zielonym polu.

PRZYGOTOWANIE RUNDA TRENINGOWA 6 Resztę talii podziel na 3 mniej więcej równe stosy dobierania i połóż je zakryte na macie do gry. 7 Wybierz pierwszego gracza. (Przykładowe kryteria: najbujniejsze owłosienie, niedawny wybuch furii, najwięcej części ciała itd.) 5

ZAGRYWANIE KART W każdej rundzie możesz zagrać do 2 kart, aby tworzyć swoje potwory. Tworzenie potwora zawsze musisz zacząć od karty głowy. 2 PUNKTY SIŁY + Zwiększaj jego siłę, dodając kolejne części ciała. 1 PUNKT SIŁY = 3 PUNKTY SIŁY 6

ZAGRYWANIE KART Twój zbiór maszkar nazywamy ARMIĄ POTWORÓW. Stwórz ich tyle, ile tylko zdołasz, i dołóż im jak najwięcej części ciała, by zwiększyć ich siłę. Dokładając karty, zwracaj uwagę, czy szwy do siebie pasują. Ważne: Nie musisz skończyć budowy potwora, aby przejść do tworzenia następnego. 7 SZWY PASUJĄ SZWY NIE PASUJĄ

Jeśli zagranie 2 kart nie jest Ci na rękę, możesz zamiast tego dobrać kartę. DOBIERANIE KART Dobranie albo zagranie karty jest uznawane za akcję. W swojej turze możesz wykonać 2 akcje: PIERWSZA AKCJA! 8 Aby losowość dobranych kart była jak największa, masz do wyboru 3 stosy. Akcja 1 Dobierz albo zagraj kartę. Akcja 2 Dobierz albo zagraj kartę. Podpowiedź Mów głośno, którą akcję wykonujesz, aby każdy był na bieżąco.

DOBIERANIE KART Możesz mieć na ręce dowolną liczbę kart nie ma górnego ani dolnego limitu. Jeśli któryś stos dobierania zostanie wyczerpany, nie uzupełniaj go. Po prostu dobieraj karty z pozostałych stosów. Jeśli dobierzesz kartę bobasa, odłóż ją rewersem do góry na stos odpowiedniej armii bobasów. Żabnica bobasia UWAGA! Dobranie i odłożenie na matę karty bobasa liczy się jako 1 akcja. 9

DO DZIEŁA Rozegrajcie 3 rundy, podczas których będziecie dobierać i zagrywać karty, by zbudować armie potworów. W miarę postępu rozgrywki armia bobasów również będzie rosnąć w siłę. NIEDŹWIEDZIE (I INNE POTWORY) BOBASY 10

Potwór lądowy (zielony) ARMIE POTWORÓW Celem tworzenia potworów jest zwiększenie ich siły na tyle, by były w stanie pożreć bobasy. Istnieją 3 rodzaje potworów, które można poznać po okrągłym oznaczeniu nad ich głowami. Potwór morski (niebieski) Potwór powietrzny (czerwony) Wszystkie potwory tego samego rodzaju walczą razem, więc tak naprawdę masz przed sobą 3 osobne armie. 11

ARMIE POTWORÓW Oto 3 przykładowe armie potworów wraz z łączną siłą każdej z nich. Potwory lądowe Potwory morskie Potwory powietrzne SIŁA ARMII POTWORÓW 4 SIŁA ARMII POTWORÓW 6 SIŁA ARMII POTWORÓW 2 Zwróć uwagę, że możesz stworzyć wiele potworów tego samego rodzaju i zsumować ich siłę, ponieważ walczą wspólnie! 12

DO DZIEŁA W ramach nauki każdy gracz powinien teraz podać siłę każdej ze swoich 3 armii potworów. Niektórzy gracze mogą mieć armie tylko 1 albo 2 rodzajów. 13

PROWOKOWANIE BOBASÓW Istnieją 3 rodzaje armii bobasów, które odpowiadają 3 typom armii potworów. Bobas lądowy (zielony) Bobas morski (niebieski) Bobas powietrzny (czerwony) Celem gry jest tworzenie na tyle silnych armii potworów, aby mogły pożreć armie bobasów, gdy te zaatakują. Bobasy będą atakować za każdym razem, gdy zostaną sprowokowane. 14

PROWOKOWANIE BOBASÓW Aby sprowokować armię bobasów w swojej turze: PROWOKUJĘ! 1 Nie wykonuj ŻADNYCH AKCJI. 2 Krzyknij PROWOKUJĘ!. 3 Wybierz jedną z armii bobasów, którą chcesz sprowokować (w tym przypadku jest to armia bobasów lądowych). 4 Odkryj stos sprowokowanej armii bobasów i zsumuj siłę poszczególnych kart. 15 2 PANCER-BOBAS 1 PRZERAŻAJĄCY WŁOCHATY 1 BOBAS-PAJ Ą K SIŁA ARMII LĄDOWEJ 4

PROWOKOWANIE BOBASÓW Sprowokowana armia bobasów zaatakuje WSZYSTKIE armie potworów tego samego rodzaju, które są na stole. Wszystkie potwory lądowe muszą walczyć w jednej armii. SPROWOKOWANO BOBASY LĄDOWE TYK! TYK! TYK! TYK! Wszystkie armie tego samego koloru na stole muszą walczyć! Dotyczy to również armii gracza, który sprowokował bobasy! 16

PROWOKOWANIE BOBASÓW Wygrywa najsilniejsza armia. POTWORY WYGRYWAJĄ Gracz z najsilniejszą armią potworów, która może pokonać bobasy, wygrywa bitwę i zbiera karty bobasów. Bobasy WYGRYWAJĄ Jeśli żaden z graczy nie jest w stanie pokonać armii bobasów, bobasy wygrywają. Przenieście je na stos kart odrzuconych. W przypadku remisu wygrywają potwory. 17

PRZERAŻAJ Ą CY WŁOCHATY NIEDŹWIEDZIE NIEDŹWIEDZIE Gracz 2 Musi walczyć SIŁA ARMII L Ą DOWEJ Prowokowanie przykład TYK! TYK! Gracz 1 SPROWOKOWANO BOBASY LĄDOWE PANCER-BOBAS BOBAS-PAJĄK BOBASY SIŁA ARMII L Ą DOWEJ SIŁA ARMII L Ą DOWEJ Nie BOBASY walczy (to nie potwór lądowy) Jeśli masz więcej niż 1 potwora tego samego rodzaju, tworzą one armię. Gracz 3 Musi walczyć SIŁA ARMII L Ą DOWEJ MA NAJWIĘCEJ PUNKTÓW, WIĘC ZWYCIĘŻA! 4 + 3 18

NIEDŹWIEDZIE NIEDŹWIEDZIE PROWOKOWANIE BOBASÓW PO BITWIE Wszystkie potwory i bobasy walczą tylko raz! Po bitwie odrzućcie wszystkie karty potworów, które walczyły niezależnie od tego, kto wygrał. GRACZ 2 GRACZ 3 BOBASY BOBASY GRACZ 1 PANCER-BOBAS PRZERAŻAJĄCY WŁOCHATY BOBAS-PAJ Ą K GRACZ 3 MIAŁ NAJSILNIEJSZ Ą ARMIĘ POTWORÓW I POKONAŁ BOBASY, DLATEGO ZBIERA ICH KARTY. 19

PROWOKOWANIE BOBASÓW strategia Jak widzisz, po sprowokowaniu bobasów ze stołu mogą zniknąć wielkie armie potworów. Wykorzystaj to! Możesz sprowokować armię bobasów, gdy uważasz, że Twoja armia potworów jest wystarczająco silna, by je pożreć albo gdy chcesz zniszczyć armię innego gracza, zanim stanie się zbyt potężna. Podpowiedź Możesz sprowokować armię bobasów, nawet jeśli nie masz potworów danego rodzaju. To znakomity sposób, by zaszkodzić przeciwnikom! 20

DO DZIEŁA W ramach nauki kolejny gracz powinien sprowokować armię bobasów lądowych. Nie ma bobasów lądowych? Sprowokujcie inną armię. 21

ZAGRAJMY Nacieszcie się ostatnimi chwilami ze swoimi potworami. Za chwilę zbierzemy wszystkie karty, zakończymy rundę treningową i przyjdzie czas utrzeć nosa kilku bobasom. 22

ZAGRAJMY Zbierz wszystkie karty od graczy i z maty do gry. OTWÓRZ ZESTAW 2 Znajdziesz w nim dodatkowe bobasy i inne karty, które pomogą Ci budować jeszcze lepsze potwory albo szkodzić innym graczom. Aby poznać działanie danej karty, przeczytaj umieszczony na niej tekst. 23

GŁOWY NIEDŹWIEDZI Zestaw zawiera 5 głów niedźwiedzi (karty z tęczą na górze). Póki co trzymaj je osobno. To najsilniejsze, ale też najbardziej narażone na ataki karty w grze. Głowy niedźwiedzi należą do każdego rodzaju potworów jednocześnie (lądowych, morskich i powietrznych), więc muszą brać udział w KAŻDEJ bitwie. Używaj ich z rozwagą. Niedźwiedź ( tęcza) 3 24

1 2 3 PRZYGOTOWANIE BARDZO DOKŁADNIE potasuj wszystkie karty. Rozdaj każdemu graczowi 1 głowę niedźwiedzia. (Pozostałe głowy wtasuj do talii). Rozdaj każdemu graczowi kolejne 4 karty, aby wszyscy mieli na początek 1 głowę niedźwiedzia i 4 losowe karty. Brodaty bobas Tak jak poprzednio odłóżcie wylosowane karty bobasów rewersem do góry na odpowiednie stosy na macie, a następnie dobierzcie nowe karty, by każdy miał ich 5. 4 Resztę talii podziel na 3 mniej więcej równe stosy dobierania, a następnie połóż je zakryte na macie do gry. 25

PRZEBIEG TURY W swojej turze możesz wykonać 1 Z 3 CZYNNOŚCI. Podejmować akcje Dobierz ALBO zagraj karty (wykorzystaj swoje akcje, jak chcesz). ALBO Prowokować Zamiast podejmować akcje sprowokuj armię bobasów. TYK! TYK! ALBO Grzebać w śmietniku Zamiast podejmować akcje wybierz kartę ze stosu KART ODRZUCONYCH i weź ją na rękę. TYK! TYK! O tym już wiesz To coś nowego Pamiętaj! Jeśli wylosujesz kartę bobasa, musisz od razu położyć ją na odpowiednim stosie na macie. Dobranie i odłożenie karty bobasa liczy się jako 1 akcja. 26

ROZGRYWKA Rozgrywajcie rundy ZGODNIE Z KIERUNKIEM RUCHU wskazówek zegara. Trening macie za sobą, więc nie musicie poświęcać 3 rund na samo tworzenie potworów. Podpowiedź Wybierz pasującą Ci strategię zagrywania i dobierania kart. Możesz od razu zacząć tworzenie potężnej armii potworów albo przez jakiś czas zbierać karty i czekać na rozwój wydarzeń. Pamiętaj, że wygra ten, kto zje najwięcej bobasów! Jeszcze chwilka! Została jeszcze strona! 27

KONIEC GRY Po dobraniu ostatniej karty zwycięzcą zostanie gracz z największą liczbą punktów! 2 PANCER-BOBAS 1 PRZERAŻAJĄCY WŁOCHATY BOBAS BOBAS 1 BOBAS-PAJĄK Aby policzyć zdobyte punkty, zsumuj wszystkie cyfry z kart pożartych przez siebie bobasów. Gdy ktoś dobierze ostatnią kartę z ostatniego stosu, musi dokończyć swoją turę. Następnie każdy gracz (łącznie z tym, który wziął ostatnią kartę) rozgrywa jeszcze 1 turę. Nie musisz wykonywać wszystkich akcji w finałowej rundzie, jeśli nie chcesz. 28

TO ILE W KOŃCU JEST TYCH AKCJI? Co prawda w rozgrywce treningowej wykonywaliście po 2 akcje na turę, aby nauczyć się grać, ale liczba akcji zależy tak naprawdę od liczby graczy. 2 GRACZY 4 akcje na turę 3 GRACZY 3 akcje na turę 4+ GRACZY 2 akcje na turę 29

To wszystko. Koniec czytania Czas zagrać! JEŚLI BĘDZIESZ MIEĆ JAKIEŚ PYTANIA, ZAJRZYJ DO ARKUSZA CZĘSTO ZADAWANE PYTANIA. 30

Uwielbiasz zasady i brakuje Ci jeszcze kilku? W takim razie dodaj do gry poniższą regułę. Apokalipsa DODATKOWA ZASADA Gdy każdy skończy swoją rundę finałową, rozegrajcie ostateczną bitwę, podczas której typy bobasów i potworów nie będą miały znaczenia. Wszystkie pozostałe na stole armie bobasów połączą swoje siły i zaatakują wszystkich graczy. Gracz, którego połączone armie potworów będą najsilniejsze i zdolne do pokonania wszystkich bobasów, wygra bitwę i zbierze końcowe punkty. (W przeciwnym razie zwyciężą bobasy i nikt nie otrzyma punktów finałowych). Pozostałe zasady walki nie ulegają zmianie. 31

RESET Nowiutkie pudełko z grą zwiera 2 zestawy kart. Jeśli są już pomieszane, ale bardzo chcesz je rozdzielić, najprostszym sposobem na odtworzenie zestawów początkowych jest umieszczenie wszystkich głów, części ciała i bobasów w Zestawie 1 (87 kart), a wszystkich pozostałych kart w Zestawie 2 (20 kart). Nie jest to może dokładnie taki sam podział, jak na początku, ale powinien wystarczyć.