Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Podobne dokumenty
Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

KRYTERIA OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASA 4. Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy IV

Ocena Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry

INFORMATYKA KL. IV Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania poszczególnych ocen z informatyki w klasie IV. Uczący: Władysława Kozyra

Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

Informatyka Przedmiotowy system oceniania Przedmiotowy system oceniania Informatyka klasa IV

Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie 4 Szkoły Podstawowej

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej (informatyka). Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

INFORMATYKA klasa IV szkoły podstawowej - wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Wymagania na poszczególne oceny

Ocena śródroczna. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów

Wymagania edukacyjne z informatyki klas IV

Przedmiotowy system oceniania - informatyka

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

1. Ogólne zasady oceniania uczniów. 2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Informatyka klasa IV

Przedmiotowy system oceniania klasa 4

5 Przedmiotowy system oceniania (propozycja)

Przedmiotowy system oceniania z INFORMATYKI w klasie IV

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki dla klasy 4 w Szkole Podstawowej nr 1 im. H. Sienkiewicza w Zielonej Górze

Ocena dostateczna Uczeń: wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania Szkoła Podstawowa nr 16 im. Bolesława Prusa w Siemianowicach Śląskich

Informatyka kl. IV Lubię to! Wymagania na poszczególne oceny

Przedmiotowy system oceniania klasa 4

Przedmiotowy system oceniania informatyka (klasa 4)

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotu informatyka w klasie IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej wraz z podziałem na poszczególne lekcje:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4. wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej

Wymagania z informatyki dla klasy czwartej

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASIE 4

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASIE 4 dla uczniów niepełnosprawnych intelektualnie w stopniu lekkim

Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania przez ucznia śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki w klasie 4

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej. wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Wymagania dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania edukacyjne dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów wymienia trzy spośród elementów, z których jest

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 zgodne z podręcznikiem Lubię to. wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Przedmiotowe zasady oceniania

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA INFORMATYKA KLASA 4

KRYTERIUM OCEN Z INFORMATYKI DLA KLASY 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych - klasa 4

Przedmiotowy system oceniania kl. 4

Wymagania na poszczególne oceny klasa 4

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 4

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA INFORMATYKA KLASA IV

klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy w szkołach publicznych

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI dla klas IV-VIII szkoły podstawowej. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa 4

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY 4-5

Przedmiotowy system oceniania - INFORMATYKA

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowy system oceniania z informatyki - klasa 4 rok szkolny 2017/2018

Przedmiotowe zasady oceniania zajęcia komputerowe klasa 5

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasa czwarta

Przedmiotowy system oceniania Informatyka kl IV SP

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

ZASADY OCENIANIA - INFORMATYKA - KLASA 4

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Przedmiotowy System Oceniania Zajęcia komputerowe Klasa IV (PSO) Opracował: Grzegorz Bukowski

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy 4 szkoły podstawowej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Przedmiotowy System Oceniania. INFORMATYKA KLASY IV i VII. Szkoła Podstawowa nr 8

Szkoła Podstawowa Nr 6 w Zamościu WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy 4

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów wymienia trzy spośród

Transkrypt:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej 1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń: analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania, wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania, formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie. 2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń: tworzy ilustracje w edytorze grafiki używa różnych narzędzi, stosuje przekształcenia obrazu, uzupełnia grafikę tekstem, wybiera odpowiednie narzędzia edytora grafiki potrzebne do wykonania rysunku, pracuje w kilku oknach edytora grafiki, dopasowuje rozmiary obrazu do danego zadania, tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania, buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie, wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne, programuje konsekwencje zajścia zdarzeń, sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy, objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów, tworzy dokumenty tekstowe, wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów, wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze, wkleja do dokumentu obrazy skopiowane z wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt, tworzy w dokumentach listy numerowane i punktowane, tworzy w dokumentach listy wielopoziomowe, zapisuje efekty w pracy w wyznaczonym miejscu, porządkuje zasoby w komputerze lub innych urządzeniach. 3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń: właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje, wykorzystuje pomoc dostępną w programach,

właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze, tworzy strukturę folderów, w których będzie przechowywać swoje pliki, porządkuje pliki i foldery, rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest wymienia i klasyfikuje przeznaczenie urządzeń wejścia i wyjścia, posługuje się różnymi nośnikami danych, wyszukuje informacje w Internecie, korzystając z różnych stron internetowych, selekcjonuje materiały znalezione w sieci. 4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń: uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty, dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie, przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi, wymienia zawody oraz sytuacje z życia codziennego, w których są wykorzystywane umiejętności informatyczne. 5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń: wymienia zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera, przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze, chroni komputer przed zagrożeniami płynącymi z stosuje zasady bezpiecznego korzystania z wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia, przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z Internetu Wymagania na poszczególne oceny 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest on w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego. 2. Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie nauki. 3. Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.

4. Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych. 5. Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie zdobytych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych. Ocena Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry wymienia i stosuje zasady wymienia najważniejsze wymienia nazwy pierwszych wymienia etapy rozwoju bezpieczeństwa wydarzenia z historii modeli komputerów, komputerów, obowiązujące w pracowni komputerów, określa przedziały czasowe, w wyjaśnia zastosowanie komputerowej, wymienia trzy spośród których powstawały maszyny pięciu spośród elementów, wyjaśnia, czym jest elementów, z których liczące i komputery, z których jest zbudowany zbudowany jest charakteryzuje nośniki wymienia elementy wyjaśnia pojęcia danych i wypowiada się na klasyfikuje urządzenia na wchodzące w skład zestawu urządzenia wejścia i temat ich pojemności, wprowadzające dane do komputerowego, urządzenia wyjścia, wyjaśnia przeznaczenie komputera i podaje przykłady wymienia najczęściej trzech spośród elementów, z wyprowadzające dane z urządzeń, które można spotykanie urządzenia których zbudowany jest komputera, podłączyć do komputera, wejścia i wyjścia, wskazuje trzy płatne określa, jaki system podaje przykłady wymienia po trzy urządzenia programy używane podczas operacyjny znajduje się na zawodów, w których wejścia i wyjścia, pracy na komputerze i ich szkolnym i domowym potrzebna jest umiejętność wymienia nazwy trzech darmowe odpowiedniki, komputerze, pracy na komputerze, najpopularniejszych systemów tworzy hierarchię odróżnia plik od folderu, wyjaśnia pojęcia program operacyjnych dla komputerów, folderów według własnego wykonuje podstawowe komputerowy i system wskazuje różnice w zasadach pomysłu, operacje na plikach: operacyjny, użytkowania programów tworzy obrazy w kopiowanie, przenoszenie, rozróżnia elementy komercyjnych i programie Paint ze usuwanie, wchodzące w skład nazwy niekomercyjnych, szczególną starannością i tworzy foldery i umieszcza pliku, omawia różnice między dbałością o szczegóły, w nich pliki, porządkuje zawartość plikiem i folderem, pisze teksty na obrazie i ustawia wielkość obrazu, folderu, tworzy strukturę folderów, dodaje do nich efekt cienia, tworzy proste rysunki w rysuje w programie Paint porządkując swoje pliki, tworzy dodatkowe programie Paint bez obiekty z wykorzystaniem rozpoznaje typy znanych obiekty i wkleja je na korzystania z kształtu Kształtów, zmienia wygląd plików na podstawie ich grafikę, Krzywa, ich konturu i wypełnienia, rozszerzeń, omawia kolejne tworzy proste tło obrazu, tworzy kopię obiektu z tworzy obraz w programie wydarzenia z historii tworzy kopie fragmentów użyciem klawisza Ctrl, Paint z wykorzystaniem

obrazu i zmienia ich używa klawisza Shift kształtu Krzywa, dba o zabezpieczenie wielkość, podczas rysowania koła oraz stosuje opcje obracania swojego komputera przed wkleja ilustracje na obraz, poziomych i pionowych linii, obiektu, zagrożeniami dodaje tekst do obrazu, pracuje w dwóch oknach pobiera kolor z obrazu, internetowymi, wyjaśnia, czym jest programu Paint, sprawnie przełącza się wyszukuje informacje w Internet, wkleja wiele elementów między otwartymi oknami, Internecie, korzystając z wymienia zagrożenia na obraz i dopasowuje ich wkleja na obraz elementy z zaawansowanych funkcji czyhające na użytkowników wielkość, innych plików, wyszukiwarek, dodaje teksty do obrazu, rozmieszcza je w różnych dodaje do projektu podaje zasady formatuje ich wygląd, miejscach i dopasowuje ich programu Scratch nowe bezpiecznego korzystania z wymienia zastosowania wielkość do tworzonej duszki, Internetu kompozycji, używa bloków wymienia osoby i stosuje zasady tworzy na obrazie efekt określających styl obrotu instytucje, do których może bezpiecznego korzystania z zachodzącego słońca, duszka, zwrócić się o pomoc w wymienia najważniejsze łączy wiele bloków przypadku poczucia odróżnia przeglądarkę wydarzenia z historii określających wyświetlenie zagrożenia, internetową od omawia korzyści i zagrożenia komunikatu o dowolnej wyjaśnia, do czego służą wyszukiwarki internetowej, związane z poszczególnymi treści, przeglądarka internetowa i wyszukuje znaczenia sposobami wykorzystania objaśnia poszczególne wyszukiwarka internetowa, prostych haseł na stronach etapy tworzenia skryptu, podaje przykład internetowych wskazanych wymienia nazwy sprawnie stosuje różne wyszukiwarki i przykład w podręczniku, przynajmniej dwóch skróty klawiszowe używane przeglądarki internetowej, wyjaśnia, czym są prawa przeglądarek i dwóch podczas pracy z buduje w programie autorskie, wyszukiwarek internetowych, dokumentem, Scratch proste skrypty stosuje zasady formułuje odpowiednie tworzy poprawnie określające ruch postaci po wykorzystywania zapytania w wyszukiwarce sformatowane teksty, scenie, materiałów znalezionych w internetowej oraz wybiera ustawia odstępy między uruchamia skrypty i Internecie, treści z otrzymanych wyników, akapitami i interlinię, zatrzymuje ich działanie, zmienia tło sceny w korzysta z internetowego dobiera rodzaj listy do buduje w programie projekcie, tłumacza, tworzonego dokumentu. Scratch proste skrypty tworzy tło z tekstem, kopiuje ilustrację ze strony określające sterowanie zmienia wygląd, nazwę i internetowej, postacią za pomocą wielkość duszków w a następnie wkleja ją do klawiatury, programie Scratch, dokumentu, buduje prosty skrypt tworzy zmienne i ustawia stosuje bloki powodujące powodujący wykonanie ich wartości w programie obrót duszka, mnożenia dwóch liczb, Scratch, stosuje bloki powodujące usuwa postaci z projektu wymienia i stosuje ukrycie i pokazanie duszka,

tworzonego w programie Scratch, używa skrótów klawiszowych służących do kopiowania, wklejania i zapisywania, stosuje podstawowe opcje zapisuje krótkie notatki w edytorze tekstu, tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie. podstawowe skróty klawiszowe używane do wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja, pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu, wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów, zamienia tekst na obiekt WordArt, używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie, stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu. ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz, określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych, określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi, stosuje bloki określające instrukcje warunkowe oraz bloki powodujące powtarzanie poleceń, stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu, wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów, stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania, formatuje obiekt WordArt, tworzy nowy styl do modyfikuje istniejący styl, definiuje listy wielopoziomowe.