instrukcja graczy lat minut

Podobne dokumenty
Jak grać? IT Startup - Gra Karciana. Wersja beta z

Brudne Przetargi Instrukcja

Poradnik IT Startup - Gra Karciana

Security Engineer. Pracownik - DEV. Gdy jest na stole: możesz zapłacić (2), by zablokować wybraną kartę akcji przeciwnika.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZASADY GRY. Zawartość:

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Jacques Zeimet /3

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Dobble? Co to takiego?

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Stefan Dorra. zasady gry

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZASADY GRY wersja 1.2. Zobacz instrukcję video!

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

INSTRUKCJA min

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Cel Gry. Elementy gry

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Transkrypt:

instrukcja 2-4 graczy 12+ lat 10-60 minut

instrukcja O grze W grze IT Startup jesteśmy firmą/start-upem IT. To gra karciana, w której zagrywamy karty programistów (developerów) budujących projekt. Karty wiedzy wzmacniają programistów (mogą oni sobie przekazywać wiedzę). Karty działu HR pozwalają na podbieranie developerów przeciwnikowi oraz dobieranie kart. Do tego dochodzą sytuacyjne karty akcji (karty te dają bonusy naszym pracownikom, albo sabotują firmę konkurencji), by całość była ciekawsza i bardziej interaktywna. W IT Startup wygrywa się dzięki efektywnemu wykorzystaniu zasobów i sprytnemu sabotowaniu planów konkurencji. To gra dla 2-4 graczy. Istnieje również alternatywny tryb gry 2 vs 2. Talia do gry jest wspólna (jak np. w UNO). Wolisz instrukcję w formie wideo? Wejdź na itstartup.pl/instrukcja Reguły są prostsze niż myślisz: instrukcja może wydawać się skomplikowana, bo jest rozpisana bardzo szczegółowo. Zawartość pudełka 64 karty, 32 żetony (wizualizacja zasobów), 32 czerwone kostki (wizualizacja wypalenia pracowników), 1 kostka do gry (k6), instrukcja. 1

Cel gry Celem gry jest dokończenie projektu - wygrywa gracz, który dokończy projekt w mniejszą liczbę tur (albo bardziej rozbuduje projekt w tej samej turze). Dokończenie projektu, to zdobycie odpowiedniej liczby punktów. Możemy grać w standardową grę: gramy wtedy do 64 punktów. Szybką grę: gramy do 32 punktów, albo w długą grę: gramy do 128 punktów. Można wybrać tryb zależnie od tego ile mamy czasu. Jeśli mamy ochotę, możemy założyć jako cel dowolną liczbę punktów (o ile preferujemy dłuższe sesje gry) - jednak sugerujemy nie więcej niż 128 punktów jako cel. Jak zdobywamy punkty? Każdy developer/programista ma określoną wydajność. Pod koniec naszej tury otrzymujemy do projektu punkty równe sumie wydajności pracowników (plus ewentualne punkty z zagranych sytuacyjnych kart akcji). Przykład: na stole mamy 2 developerów. Bez paniki! Wraz z czytaniem instrukcji, dowiesz się, co jest czym na karcie. Na razie ważne są tylko te 2 cyfry (5 i 2). Pod koniec naszej tury otrzymamy 7 punktów (5 + 2) do projektu. Punkty otrzymujemy pod koniec naszej tury -nie musimy czekać aż kolejka przejdzie przez wszystkich graczy. 2

Liczenie punktów W grze liczymy punkty każdego gracza. Najwygodniej robić to na kartce papieru. Pomoże to również w tym, by zorientować się, czy każdy gracz wykonał tę samą liczbę tur oraz którą mamy aktualnie turę. Na przykładzie widzimy, że minęły 3 tury. Po 3 turach pierwszy gracz ma 8 punktów, drugi 10. Kolejna tura, to tura czwarta. Gracz 1 Gracz 2 2 5 8 0 5 10 Kiedy sprawdzamy wygraną? Gdy każdy gracz zakończył swoją turę i któryś z graczy zdobył ustaloną (lub większa) liczbę punktów, to wygrywa (zwycięstwo sprawdzamy po tym jak każdy wykonał swoją turę - każdy gracz musi mieć szansę wykonać tyle samo tur). Gdy np. gramy standardową grę (do 64) i pod koniec swoich tur dwóch graczy dobije do 64, lub więcej punktów, to wygrywa gracz z większą liczbą punktów. Gdy liczba punktów będzie taka sama: gramy kolejną turę. Start gry! Każdy gracz dobiera 5 kart. Losujemy (rzut kością k6) początkowe zasoby (każdy gracz dostaje tyle samo). Dzięki temu poszczególne sesje wyglądają trochę inaczej (rozkręcają się wolniej/szybciej). Np. wyrzuciliśmy kostką 3 - każdy gracz otrzymuje początkowo (3) zasoby. Popularny w wielu grach karcianych mulligan - następuje on po losowaniu początkowych zasobów. Jeśli jakaś karta z początkowej ręki nam nie odpowiada, to możesz ją odrzucić i dobrać nową. Warto kierować się tym, by w ręce mieć przynajmniej jednego developera. Tego, jakie karty lepiej odrzucać, nauczysz się przez doświadczenie z grą. Wybieramy albo losujemy, kto zaczyna grę. 3

Tura Na początku swojej tury dobierasz kartę. Po dobraniu karty otrzymujesz nowe zasoby (żetony). W pierwszej turze otrzymujesz (1) zasób, w drugiej (2) etc. maksymalna ilość zasobów otrzymywanych co turę to (8). Jeśli miałeś pracownika, którego zdobyłeś w ramach outsourcingu, to wraca on na początku Twojej tury do pierwotnego gracza. (Opcjonalna ( reguła opisana pod koniec instrukcji: Bonus za dobre planowanie ) Jeśli na początku naszej tury mamy liczbę punktów projektu równą: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 lub 128 (potęga liczby 2), to możemy ściągnąć jeden punkt wypalenia z jednego naszego pracownika. Zagrywamy karty! Możemy to robić tylko w swojej turze. Można w tym momencie również zaplanować kartę akcji (zagrać ją zakrytą - więcej o tym w dalszej części instrukcji). Za zagrywanie kart płacimy zasobami. Pod koniec tury otrzymujemy punkty do projektu (podliczamy wydajność developerów plus ewentualne modyfikatory zagranych kart akcji). Po podliczeniu punktów każdy pracownik otrzymuje (1) punkt wypalenia (wypalenie oznaczamy czerwonymi kosteczkami). Zasoby, którymi płacimy za karty Za zagrywanie kart płacimy zasobami (tak jak np. maną w podobnych grach karcianych). Do wizualizacji zasobów korzystamy z żetonów. Niżej przykłady kart, które kosztują 4 zasoby (prawy górny róg): 4

Jak zdobywamy zasoby? Na początku tury: w pierwszej turze otrzymujemy (1) zasób, w drugiej (2)... w piątej (5) etc. Maksymalna ilość otrzymywanych zasobów na początku tury to (8). Czyli w turze numer osiem otrzymujemy (8) zasobów, w dziewiątej również (8) i tak dalej. Na początku gry: przed rozdawaniem kart rzucamy kością k6. Każdy gracz otrzymuje dodatkowe początkowe zasoby równe wylosowanej liczbie (każdy dostaje tyle samo). Dzięki temu start każdej gry różni się nie tylko dobranymi kartami, ale również różnymi początkowymi zasobami. Przez wyrzucanie kart z ręki (o tym za chwilę), albo przez zagranie karty akcji Inwestor. Chomikowanie zasobów Niewykorzystane zasoby nie przepadają. Możemy je wykorzystać w kolejnych turach. Gdy gramy w dwie osoby, możemy mieć zachomikowanych maksymalnie (12) zasobów, (10) w 3 osoby i (8) w przypadku 4 osób. Wyrzucanie kart z ręki i dobieranie kart za zasoby Jeśli brakuje nam zasobów, a koniecznie chcemy zagrać jakąś kartę, to w każdej chwili (w naszej turze) możemy wyrzucić dowolną kartę (wyrzucona karta trafia na spód talii) i dostać za to (1) zasób. Czyli 1 wyrzucona karta = (1) dodatkowy zasób, 2 wyrzucone karty = (2) dodatkowe zasoby etc. Gdy mamy dużo zasobów, a mało kart, to możemy zapłacić (2) zasoby za dobranie karty. W danej (swojej) turze można wyrzucić i dobrać dowolną liczbę kart (o ile mamy na to zasoby/karty). 5

Rodzaje kart W grze występują 3 podstawowe rodzaje kart: pracownicy, wiedza (karty wiedzy), karty akcji. Karty pracowników Developerzy/Programiści Developerzy/programiści, to nasze główne źródło punktów projektu. W górnym prawym rogu karty widzimy koszt zagrania karty. W przypadku powyższych kart to koszt: (1), (5) i (4). Cyfra na tarczy ( 1 na karcie Database Developer ), to odporność na wypalenie (więcej o wypaleniu później). Cyfra w okręgu (1, 5 i 2), to wydajność danego developera. Na karcie znajduje się tekst informujący o tym, co robi dana karta gdy np. wchodzi do gry, albo gdy jest na stole. Tekst pisany kursywą: np. I have no idea what I m doing i Płacić tyle za klikanie w komputer? nie ma wpływu na rozgrywkę. To tak zwany flavor text, który ma dodać grze klimatu i wprowadzić więcej humoru. Karty pracowników HR Zadaniem działu HR jest dobieranie kart i podbieranie pracowników konkurencji. 6

Koszt zagrania karty widzimy w prawym górnym rogu (odpowiednio 2, 3 i 3). Na każdej karcie widzimy tekst informujący o tym, co dana karta robi. W miejscu, w którym developer miał wydajność (okrąg) widzimy symbol ułatwiający zapamiętanie tego co karta robi (wszystko jest napisane na karcie - nie musisz uczyć się żadnych symboli służą one łatwiejszej orientacji). Oprócz tego HR również może mieć odporność na wypalenie (tarcza). Tekst Na koniec swojej tury na pierwszej i drugiej karcie dotyczy każdej tury - czyli w tym przypadku pod koniec każdej naszej tury (póki karta jest na stole) dobieramy kartę pod koniec tury (dokładnie tak jak informuje tekst na karcie). Karty pracowników Agile Coach Scrum Master. Jego wartość wzrasta wraz z liczbą developerów na stole. Gdy jest na stole, kontrolowani developerzy mają +1 wydajności. Oprócz tego przy wchodzeniu karty do gry dobieramy kartę za każdego kontrolowanego developera. Wypalenie pracowników Pod koniec Twojej tury pracownicy na stole otrzymują po jednym punkcie wypalenia. Standardowo pracownik z 3 punktami wypalenia wypada z aktualnej gry i trafia na spód talii (znika ze stołu i trafia na spód talii w momencie, w którym otrzymuje ostatni punkt wypalenia). Chyba, że ma odporność na wypalenie (tarcza). Wtedy odpada dopiero z 4 punktami wypalenia (gdy ma odporność 1), albo po 5 punktach (gdy ma odporność 2). Wypalenie pracownika należy oznaczać czerwony kostkami. 7

Wypalenie można znosić przez odpowiednie karty (np. Urlop w Bieszczadach, Ekspres do kawy, czy Office Manager ): Wypalenie można również znosić przez dobre planowanie projektu, o którym będzie mowa pod koniec instrukcji (to opcjonalna reguła bardziej zaawansowanego trybu gry). Na razie niepotrzebnie nie komplikujmy. W niektórych przypadkach pracownik otrzymuje dodatkowy punkt wypalenia: np. gdy przeciwnik zagra Demotywującego Darka, Dziwne u mnie działa, albo przez kartę akcji Crunch time : 8

Wiedza (karty wiedzy) Karty wiedzy podnoszą wydajność naszych developerów. Kartę wiedzy można zagrać na danym developerze za koszt widoczny w górnym prawym rogu karty. W przypadku karty TDD za (4). W odpowiedniej sytuacji kartę wiedzy można zagrać taniej Gdy karta developera zawiera tekst dla tego pracownika nauczenie się (i przeniesienie na niego) wiedzy kosztuje o (2) mniej., to możemy na takiego pracownika zagrać wiedzę za (2) zasoby mniej. Czyli TDD możemy zagrać np. na naszym Full Stack Ninja za (2) zasoby. Na pracownika bez takiego tekstu zagranie TDD kosztowałoby (4) zasoby. Jest to przykład efektywnego wykorzystania zasobów. Widzimy, że pracownik ma teraz wydajność 3 + 5, czyli 8. 9

Przenoszenie kart wiedzy Wiedzę można przenosić na innego developera (za koszt zagrania karty wiedzy - wyjątkiem przy przenoszeniu wiedzy jest pracownik zdobyty tymczasowo przez kartę Outsourcing - z pracownika z outsourcingu nie można przenosić wiedzy). Możemy chcieć przenieść wiedzę z pracownika zanim pracownik się wypali - wraz z wypaleniem pracownika na spód talii wraca również zagrana na nim karta wiedzy. Karty akcji Karty akcji robią dokładnie to co jest na nich napisane. Zagrana lub zablokowana karta akcji trafia na spód talii. Kartę akcji można turę wcześniej zaplanować i zagrać ją w następnej turze za (1) zasób mniej. 10

Granie zakrytej karty akcji - planowanie karty akcji Kartę akcji (tylko kartę akcji) można zagrać zakrytą (nie płacisz za to - płacisz zasoby dopiero przy jej odwróceniu) - możesz mieć tylko jedną zakrytą kartę jednocześnie (za chwile przedstawimy przykład, który najlepiej wyjaśni mechanikę). Dzięki temu od następnej tury (karta musiała być zakryta przynajmniej jedną turę) zakryta wcześniej karta może zostać zagrana za (1) zasób mniej. Zakryta karta może zostać w grze na dowolną liczbę tur. Jednak zagranie zakrytej karty ma jeden minus: nie możesz wymienić zakrytej karty akcji na inną kartę akcji - nie możesz też cofnąć jej na rękę. Dopiero gdy zagrasz zakrytą kartę akcji (plusem jest to, że zakrytą kartę akcji możesz zagrać za (1) zasób mniej), to możesz zaplanować (zagrać jako zakrytą) nową kartę akcji. Przykład: w trzeciej turze na stół kładziesz zakrytą kartę akcji Head hunter (przypominamy, że nie płacisz nic za zakrycie karty - płacisz przy jej odwróceniu). Od czwartej tury możesz zagrać tę kartę za (1) zasób mniej. Czyli w przypadku Head huntera grasz ją teraz za (4), a nie za (5). Pamiętaj, by dobrze przemyśleć jaką kartę zaplanujesz i zagrasz zakrytą. Nie możesz tak zagranej karty cofnąć na rękę, ani wymienić na inną kartę akcji z ręki. Możesz zaplanować (zagrać kartę twarzą w dół) nową kartę akcji dopiero wtedy, gdy zagrasz wcześniej zaplanowaną kartę. Przejmowanie pracowników Istnieją karty, które umożliwiają przejmowanie pracowników np. Head Hunter z ostatniego przykładu. Reguły dotyczące przejmowania pracownika: pracownik zostaje przejęty wraz ze swoim wypaleniem i kartami wiedzy, po przejęciu dotyczą go reguły wszystkich innych pracowników chyba, że został przejęty tylko na 1 turę przez outsourcing. 11

Pracownik przejęty na jedną turę w ramach outsourcingu : nie można z niego przenosić wiedzy na swoich pracowników, pracownik wraca do pierwotnego gracza na początku Twojej następnej tury, nie może zostać cofnięty na rękę (o cofaniu na rękę przeczytasz w następnym punkcie), pracownicy z outsourcingu również otrzymują wypalenie pod koniec tury, opłata za kartę - czyli standardowo (2) zasoby trafiają do gracza, któremu tak przejęliśmy pracownika. Gdy karta została zagrana dzięki zaplanowaniu za (1) zasób, to do pierwotnego gracza również trafia (1). Gdy udało się zagrać kartę za (0) (np. przez dobranie jej dzięki karcie Database Developer ), to do pierwotnego gracza nie trafiają żadne zasoby. Cofanie pracownika na rękę Jedna z kart pozwala cofać pracowników na rękę: po cofnięciu karty pracownika na rękę znikają z niego punkty wypalenia, gdy cofamy na rękę pracownika, który ma aktywne karty wiedzy, to karty wiedzy również zostają cofnięte na rękę, na rękę nie może zostać cofnięty pracownik, którego mamy dzięki outsourcingowi. 12

Bonus za dobre planowanie (opcjonalna reguła gry) Jeśli na początku naszej tury mamy liczbę punktów projektu równą: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 (potęga liczby 2), to możemy ściągnąć jeden punkt wypalenia z jednego naszego pracownika. Jest to bonus za dobre zaplanowanie projektu, dzięki któremu pracownicy firmy wolniej się wypalają. Ta dodatkowa reguła powoduje, że trochę inaczej planujemy jakiego developera zagramy, by inny pracownik zagościł na stole turę dłużej. To opcjonalna reguła gry, którą warto wprowadzić, gdy gracze dobrze znają pozostałe zasady gry. Alternatywny tryb gry 2 vs 2 Oprócz standardowego trybu gry (każdy na każdego) w ramach urozmaicenia powstał również tryb 2 vs 2. W tym trybie każdy zespół ma wspólną pulę punktów. Radzimy w tym trybie grać do 128 punktów (lub więcej), bo gra może skończyć się bardzo szybko, gdy dwóch graczy zdobywa punkty do tej samej puli. Kolejność tur jest następująca: gracz zespołu 1, gracz zespołu 2, gracz zespołu 1, gracz zespołu 2. W każdej swojej turze możesz (ale nie musisz) przekazać partnerowi jedną kartę. Edukacyjny poradnik Szukasz porad jak skuteczniej grać i chcesz przy okazji nauczyć się znaczenia wielu pojęć ze świata IT? Zapraszamy do pobrania edukacyjnego poradnika gry karcianej IT Startup : www.itstartup.pl/poradnik Baw się dobrze! Koniec końców jest to gra towarzyska, by miło spędzić czas i przy okazji mieć trochę kontaktu ze słownictwem ze świata IT (taki drobny element edukacyjny). Można znacznie podwyższyć swoją szansę na wygraną przez odpowiednią strategię, ale ostatecznie to gra karciana i szczęście gra tu sporą rolę. Pamiętaj o tym przy wygranej i przegranej. Szkoda czasu na frustrację. 13

Autor gry: Mateusz Kupilas / www.kupilas.pl Opracowanie graficzne i ilustracje: Paweł Błoński / www.pawelblonski.pl Instrukcja w formie wideo: www.itstartup.pl/instrukcja 14

LISTA SPONSORÓW michalgellert.pl Paweł Baczyński baczaki.pl Pasja informatyki - pasja-informatyki.pl Andrzej Krzywda - Arkency Healthtech Software House - HTDevelopers.com WorkHub.pl Szkoła Programowania Kodologia - https://kodologia.pl www.jcommerce.pl Konrad Chołożyński www.startechnology.pl Julia Chmielewska Daniel Karski - www.medium.com/@daniel.karski Clearcode - facebook.com/karierawclearcode Piotr Macha - piotrmacha.pl Synergy Codes - synergycodes.com Aneta Cisek - Hunt4IT runicznykameleon.pl Bubaski z BubaSEQ - bubaseq.pl Damian Wiśniewski - TheHardWay.pl Mysza Firma w mieszkaniu?! - warszawska6.pl Radosław Bieńczyk - bienczyk.pl Jan Jakub Jurec