Gra na telefon komórkowy



Podobne dokumenty
Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Java Platform Micro Edition

Tworzenie prezentacji, PowerPoint

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Poniższy przykład przedstawia prosty sposób konfiguracji komunikacji między jednostkami centralnymi LOGO! w wersji 8 w sieci Ethernet.

Instrukcja do programu myshowup

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Jak poprawnie uruchomić okno do licytacji Agra Live," problemy z Java, instalacja, wersje.

JDK 7u25 NetBeans Zajęcia 1 strona - 1

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Unity 3D - pierwsze skrypty

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK

Symulator tabletu z systemem Windows 8.

Wprowadzenie do J2ME

Arkusz kalkulacyjny MS EXCEL ĆWICZENIA 4

Działki Przygotowanie organizacyjne

Instrukcja instalacji i konfiguracji Karty EDGE/GPRS SonyEricsson GC85

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne

Generator recept. Program pomagający tworzyć wypełnione wydruki recept lekarskich. Instrukcja obsługi użytkownika

Jak zainstalować szablon allegro?

Architektury Usług Internetowych. Laboratorium 2. Usługi sieciowe

Programowanie Obiektowe GUI

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rozwiązywanie problemów z Javą

Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.

DEWI

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna

Generatory pomocy multimedialnych

Komputery I (2) Panel sterowania:

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

Jeżeli w komputerze była już zainstalowana inna wersja Javy może pojawić się komunikat

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Korporacja Kurierska

Galileo v10 pierwszy program

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

Przykładowa konfiguracja konta pocztowego w programie Thunderbird z wykorzystaniem MKS 2k7 (MS Windows Vista Busissnes)

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

wstawianie zdjęć, tworzenie linków z tekstu lub zdjęcia (strona 4)

System Obsługi Zleceń

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

1. Instalacja Programu

2.1. Duszek w labiryncie

Exeria. WSTĘP LOGOWANIE EXERIA.COM PROGRAM EXERIA WAŻNA UWAGA NA KONIEC ROZDZIAŁ PIERWSZY ROZDZIAŁ DRUGI ROZDZIAŁ TRZECI ROZDZIAŁ CZWARTY

Celem tego projektu jest stworzenie

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników

Podstawy technologii WWW

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

5.6.2 Laboratorium: Punkty przywracania

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Marketing. Skutecznie. Przewodnik. Testy A/B/X. Przewodnik - Testy A/B/X

Instalacja PPPoE w systemie Windows XP za pomocą kreatora nowego połączenia sieciowego

Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Praca w programie Power Draft

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Skaner Mustek Scan Express

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Przygotowanie środowiska Java do prawidłowej obsługi podpisu elektronicznego w epuap

Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

INSTRUKCJA. Karta odleżyn konfigurowalne słowniki umiejscowienia odleżyn oraz typów materaca

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Baza danych. Program: Access 2007

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Praca w programie Power Draft

Obsługa komputera. Paweł Kruk

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf. Materiały poprawione

Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium.

Pomoc krok-po-kroku. Jak korzystać z Twinspace

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

PIERWSZE URUCHOMIENIE PROGRAMU ITNC PROGRAMMING STATION

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Konfiguracja usługi OnePhone dla modelu telefonu Nokia E52

Nowy szablon stron pracowników ZUT

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

OpenGL Embedded Systems

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Załącznik 1 instrukcje instalacji

Transkrypt:

Ćwiczenie 6 Systemy wbudowane - laboratorium Gra na telefon komórkowy I. Cele ćwiczenia W ramach tego ćwiczenia należy: 1) Przygotować sobie środowisko do pisania programów w Java ME. a. Najprostszym sposobem jest ściągnięcie ze strony http://java.sun.com/javame/downloads/index.jsp platformy: Java Platform Micro Edition Software Development Kit 3.0 Zawiera ono wszystko co potrzebne do pisania programów: edytor kodu, wizardy, środowisko uruchomieniowe oraz symulatory telefonów komórkowych. Plusem tego rozwiązania jest jego pełna izolacja od innych platform deweloperskich oraz praktycznie bezproblemowa instalacja z wykryciem najnowszego silnika Javy obecnego na komputerze, na którym przebiega instalacja. b. Nie przetestowaną możliwością jest instalacja Pulsar Eclipse, będącą odmianą platformy Eclipse. Potrzebuje ona pewnych elementów zawartych w pierwszym rozwiązaniu (emulatory telefonów itd.), co powoduje potrzebę zainstalowania całego SDK 3.0 lub wybranych elementów z w/w strony WWW. c. Również nieprzetestowanym środowiskiem jest pisanie w Netbeans, ale z pobieżnej lektury materiałów w Internecie wynika, że również można go dostosować do współpracy z Java ME. 2) Napisanie gry dla jednej osoby (typ gry - samotnik). W ramach instrukcji będzie przedstawione stworzenie i uruchomienie prostego Miletu z wykorzystaniem interfejsu niskiego poziomu. Przykład będzie przedstawiony dla platformy JP ME SDK 3.0. II. Uruchomienie pierwszego programu w JP ME SDK 3.0. Po uruchomieniu platformy JP ME SDK 3.0 (np. poprzez kliknięcie w ikonę stworzenie nowego projektu: ) wybieramy

Następnie w zasadzie wystarczy wybierać przycisk MIDletu: w celu wytworzenia najprostszego W pole Projekt name wpisujemy wybraną nazwę: Możemy wcisnąć, ewentualnie ustawić urządzenie, wybrać konfigurację i profil (dla najprostszego przypadku wystarczy zostawić domyślne wartości):

Kreator projektu wytworzy przykładowy plik z kodem w Java ME, zawierający prosty MIDlet. Teraz należałoby go skompilować i uruchomić. Dokonuje się tego poprzez przycisk Run Main Project w postaci zielonego trójkąta ( ). Uruchomienie zajmuje trochę czasu, ale po chwili pojawi się symulator telefonu komórkowego, na którym zobaczymy proces ładowania się naszej aplikacji: Po uruchomieniu aplikacji możemy z niej wyjść klawiszem leżącym pod napisem Exit. Przedstawiony sposób tworzenia aplikacji jest wystarczający dla pierwszego zadania, jednak chętni mogą spróbować używać inne urządzenia, konfiguracje i profile. Pozwoli to zastosować więcej możliwości. Stworzony projekt domyślnie jest tworzony w Moje dokumenty w folderze JavaMESDKProjects. Prezentowanym przykładzie projekt znajduje się w głębszym folderze PierwszyMIDlet, w której to istnieje folder dist. Tutaj znajdują się pliki wykonywalne przedstawione MIDletu. Wystarczy je tylko wgrać na telefon komórkowy (miejsce i sposób wgrania zapewne zależą od modelu testowanej komórki) i program powinien być dostępny.

III. Zadanie Wykonanie prostej gry/układanki dla jednej osoby. Gra powinna wykorzystywać w działaniu klawisze komórki oraz jej ekran ryzując na nim zarówno elementy graficzne jak i tekstowe. Działanie ma być ograniczone do sterowania niskiego poziomu, czyli nie używać kontrolek typu listy, przyciski, pola wyboru itp. Gra ma wykorzystywać kolory, dopasowywać się do rozdzielczości ekranu. Możliwa też powinna być zmiana poziomu gry, rozpoczęcie jej od nowa (ewentualnie cofanie ruchu) oraz zakończenie gry. Dwie przykładowe gry/układanki poniżej: 1. Wieża Hanoi. Opis można znaleźć np. w Wikipedii. W skrócie: mamy 3 pręty. Na pierwszym z prętów jest nałożone N krążków (z dziurą w środku). Każdy z krążków ma inną średnicę i na dole leży najszerszy krążek, na nim trochę węższy itd. Czyli zawsze krążek o pewnej średnicy leży na krążku o większej średnicy. Należy przełożyć wszystkie krążki z pierwszego pręta na trzeci, ale pod pewnymi założeniami: a. Można korzystać z pręta drugiego. b. Można przekładać tylko jeden krążek z dowolnego pręta na inny pręt. c. Można wziąć tylko krążek, który jest pierwszy od góry na danym pręcie. d. Wybrany krążek można nałożyć tylko na pręt, który albo jest pusty, albo na którym wierzchni krążek ma większą średnicę niż krążek, który chcemy położyć. Czyli nigdy nie może leżeć większy krążek na mniejszym. Program powinien: liczyć ruchy, sprawdzać, czy udało się przełożyć wszystkie krążki, umożliwiać zwiększyć/zmniejszyć liczbę krążków (np. przed pierwszym ruchem), umożłiwiac rozpoczęcie gry od początku. Oczywiście powinien też pokazywać w graficzny sposób stan gry. Dla chętnych możliwość animacji ruchów krążków, czy też ich trójwymiarowości. 2. Układanka piętnastka : Plansza stanowi kwadrat jednostkowych kwadratów o wymiarach 4x4 z brakującym elementem w prawym dolnym rogu z ponumerowanymi kwadracikami od 1 do 15 (stąd nazwa). Kwadrat ten jest otoczony ramką, co powoduje, że jednostkowe kwadraty nie mogą wysunąć się poza pole 4x4. Ponieważ jeden kwadracik jest pusty to na jego miejsce można przesunąć dowolny kwadrat sąsiadujący. To spowoduje, że dziura również się przesunie w nową pozycję. I znowu można wykonać ruch jakimś sąsiadującym kwadracikiem. Celem gry jest ułożenie kwadracików w ustalonym, naturalnym porządku przedstawionym poniżej 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

zaczynając od przemieszanych kwadracików np.: 2 11 13 1 4 5 8 7 10 15 3 12 6 9 14 Uwaga: najlepiej przy tworzeniu planszy początkowej losowo przesuwać kwadraciki niż losowo je rozmieszczać, gdyż w takim przypadku w połowie sytuacji nie można ułożyć ustalonego porządku. Gra powinna umożliwiać zwiększenie/zmniejszenie rozmiarów planszy (3x3, 5x5, może 3x4 itp.), rozpocząć od nowa, itd. Dla chętnych: animacja ruchu, wstawienie obrazka do ułożenia zamiast liczb. Możliwe jest zgłoszenie dowolnej innej niezbyt skomplikowanej gry/układanki. Proponuję jednak wybrać taką, w której czas nie jest istotny, gdyż inaczej może pojawić się potrzeba współbieżności (wątki), a ocena umiejętności pisania programów współbieżnych nie jest celem tych zajęć. W każdym przypadku propozycję gry proszę zgłaszać prowadzącemu zajęcia zanim rozpoczniecie implementację. Czas wykonania: 2 zajęcia laboratoryjne. Dariusz Konieczny