Gra planszwa dla -5 sób Prje CVlizacje_instrukcja_007_.indd 1 kt fi gra czn y: M g ał r za ta Pa rc w ze sk a 015-09-18 11:54:46
CEL GRY: Zwycięzcą zstaje gracz, który zgrmadzi najwięcej punktów zadwlenia. jedzenie KOMPONENTY GRY: kamień a wleni punkt punkt zad zadw lenia zasób dwln dwlny y zasób ysłu karta pm karta pm ysłu ie idel idelg gie zia narzęd narzęd zia i budynk budynk i ki wynalaz wynalazk i 1971 195 1915 1961 176 1895 1850 1967 AD 1804 II plansza 1979 1996 640 BC 1969 1879 188 karty pmcy I 149 1455 1918 1846 AD 490 I II 500 BC 5 kmpletów kart rzkazów w klrach: 1 kmplet = 8 kart rzkazów Drewniane znaczniki: jedzenie 0 drewn 0 drewn kamień W pudełku z grą znajdują się następujące elementy: 1876 jedzen ie drewn kamień 0 punkty zadwlenia 6 1 hełm wdza mnżnik x 6 PRZYGOTOWANIE GRY: karty pmysłów dla epk I II 16 kart pmysłów dla epki 1 krna Gracze przygtwują grę zgdnie z przedstawinymi niżej zasadami. Uwaga: Opis wariantu dla dwóch graczy znajduje się na kńcu instrukcji. 1915 1961 1971 1895 195 1850 1967 AD 1804 1979 1996 640 BC 1969 II 188 I 149 1879 I II AD 490 1876 1918 Pdzielcie karty na sbne talie zgdnie z brazkami na ich rewersach, a następnie 1846 Żetny punktów zadwlenia płóżcie bk planszy tak, by znajdwały się w zasięgu wszystkich graczy. 1455 Znacznik krny płóżcie na trze epk na plu I, znaczającym pierwszą epkę. Znaczniki jedzenia, drewna i kamienia ułóżcie w sbnych stsach i umieśćcie je na właściwych plach planszy. 176 Rzłóżcie planszę na śrdku stłu. 500 BC CVlizacje_instrukcja_007_.indd 015-09-18 11:54:50
1915 1961 1971 176 1895 195 1850 1967 II 1979 1996 640 BC AD 1804 1969 Sticyzm - zestaw 8 kart rzkazów w wybranym przez siebie klrze, - p jednym znaczniku drewna, jedzenia i kamienia. I 188 1879 Każdy z graczy trzymuje: I II 149 1455 Z talii kart pmysłów dla epk I i II wyciągnijcie 4 lswe karty i płóżcie je dkryte na planszy, na trze pmysłów. AD 490 1876 1918 1846 przetasujcie każdą z nich. Dwie talie kart pmysłów płóżcie zakryte na właściwych plach planszy. 500 BC Wieża Jeśli nie kupiłeś żadneg pmysłu weź na kniec tury teg sameg rdzaju. Bazar Na kniec gry mżesz wymienić d na 1 każde.? Ogień Przed zakupem karty pmysłu mżesz. wymienić 1 na 1 0 Raz na turę, gdy wyknujesz akcję w. dstajesz 1 Gracz, który jak statni trzymał w ręku dwlne narzędzie, trzymuje hełm wdza i rzpczyna grę. PRZEBIEG GRY Rzgrywka tczy się przez trzy epki. Każda epka składa się z trzech tur, a każda tura z następujących p sbie czterech faz: fazy rzkazów fazy akcji fazy rzwju fazy prządkwania 1. Faza rzkazów 7 Gracz psiadający hełm wdza rzpczyna grę. Spśród wszystkich psiadanych kart rzkazów wybiera dwlne dwie i umieszcza je na stle przed sbą jedną dkrytą, a drugą zakrytą. Handlarstw na inne Wymień 1 jedneg typu. na inne Wymień 1 jedneg typu. Wymień 1. na 1 Zgdnie z ruchem wskazówek zegara klejni gracze wybierają swje karty rzkazów. Gdy wszyscy gracze wybirą p dwa rzkazy, należy dsłnić zakryte karty.. Faza akcji Gracze rzpatrują karty rzkazów, rzpczynając d kart z najniższym numerem, a kńcząc na tych z numerem najwyższym. Klejnść jest następująca: 1. Kradziejstw. Zbieractw. Łwiectw 4. Kamieniarstw 5. Cwaniactw 6. nieróbstw 7. Handlarstw 4 1 Kradziejstw Zbie r Kamie Łwiectw 6 niarstw n 5 ac t w tw Cwaniac ieró bs t w 7 Ukradnij 1. 1 lars tw 1 Ukradnij p 1 sób. d dwóch różnych d Han inne na. ień 1 typu Wymjedneg inne na. ień 1 typu Wymjedneg ń1 ie Wym 1. na Pdwajactw nie jest rzpatrywane indywidualnie. Karta ta sprawia, że drugi zagrany rzkaz gracz wyknuje dwa razy. * Pdwajactw CVlizacje_instrukcja_007_.indd 015-09-18 11:54:54
Pdwajactw W przypadku gdy ten sam rzkaz zstał zagrany przez kilka sób, jeg wyknanie rzpczyna gracz z hełmem wdza, a ruchy klejnych graczy dbywają się zgdnie z kierunkiem brtu wskazówek zegara. Efekt działania daneg rzkazu (nazywany też w pisach kart akcją) jest uzależniny d teg, ilu graczy g wybrał. Większść efektów rzkazów działa najlepiej, gdy wybiera je dkładnie dwóch graczy. Gdy dany efekt wybiera tylk jeden gracz, jeg działanie jest słabsze, a gdy zagrywają g trzy sby lub więcej, efekt jest najsłabszy lub żaden. Wyjaśnienie znaczeń na kartach: Gracz krzysta z efektu, jeśli jest jedyną sbą, która wybrała dany rzkaz w turze. Gracz krzysta z efektu, jeśli jest jedną z dwóch sób, które wybrały dany rzkaz w turze. Gracz krzysta z efektu, jeśli dany rzkaz wybrały trzy lub więcej sób. Wyknanie efektu rzkazu jest bwiązkwe. Część rzkazów nie przynsi żadneg efektu, jeśli wybrał je trzech lub więcej graczy. 1 Kradziejstw * Przykład: Ukradnij 1. Bartek zagrał dwie karty rzkazów: Kradziejstw i Pdwajactw. Kradziejstw nie zstał wybrane przez nikg inneg, a Pdwajactw zstał zagrane również przez Darię. Obydwa rzkazy Bartka są więc skuteczne. Wyknuje n dwa razy Kradziejstw zabiera dwa razy p jednym zasbie d dwlneg gracza. Ukradnij p 1 d dwóch różnych sób. Surwce: W grze występują trzy rdzaje surwców: jedzenie drewn kamień Gracze zdbywają surwce w wyniku działania kart rzkazów. Nie ma żadneg limitu liczby surwców, które gracz mże psiadać. W rzadkich sytuacjach gdy zabraknie znaczników któregś z surwców należy użyć żetnów mnżnik x. Pjedynczy surwiec płżny na takim żetnie liczny jest jak znaczniki. Na kniec tej fazy każdy z graczy zakrywa bydwa zagrane przez siebie rzkazy i kładzie je przed sbą na stle. W klejnych turach nie będą ne dla nieg dstępne. Dpier na kniec epki gracze zabierają ze stłu wszystkie rzkazy. 4 CVlizacje_instrukcja_007_.indd 4 015-09-18 11:54:55
. Faza rzwju Rzpczynając d gracza z hełmem wdza i kntynuując rzgrywkę zgdnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy z graczy mże kupić jedną kartę pmysłu spśród wszystkich kart dstępnych na trze pmysłów na planszy. Rdzaj: budynki Bazar Nazwa karty narzędzia wynalazki idelgie Przed zakupem karty pmysłu mżesz wymienić 1 na 1. Kszt: tyle surwców gracz musi zapłacić, aby kupić kartę. Opis: przedstawia specjalną zasadę związaną z danym pmysłem. Liczba punktów zadwlenia: tyle punktów dstaje właściciel teg pmysłu na kniec gry. Uwaga! Punkty zadwlenia przyznawane są na kniec gry, a nie na kniec każdej epki. Aby kupić pmysł, gracz musi dłżyć na planszę właściwe zasby, znaczne jak kszt daneg pmysłu. P zakupieniu karty gracz kładzie ją przed sbą dkrytą. D kńca gry pmysł będzie pzwalał graczwi na jedn ze specjalnych zagrań, lub przyniesie mu punkty zadwlenia wynikające ze specjalneg działania karty. Kupina karta pmysłu jest aktywna pcząwszy d klejnej tury p jej zdbyciu. P każdym zakupie karty należy dkryć klejną kartę z talii pmysłów tak, aby na trze pmysłów na planszy zawsze znajdwały się 4 dkryte karty. Złta zasada Jeśli efekt karty pmysłu sti w sprzecznści z zasadami pisanymi w niniejszej instrukcji lub zasadami znajdującymi się na kartach rzkazów, wówczas pierwszeństw ma reguła pisana na karcie pmysłu. 5 CVlizacje_instrukcja_007_.indd 5 015-09-18 11:54:56
Wymień 1 na 1. 4. Faza prządkwania 1876 176 Psiadacz hełmu wdza przekazuje g sbie siedzącej p jeg lewej strnie. 1996 1969 1961 Jeśli graczm zstały w ręku tylk p karty rzkazów, następuje kniec epki (ma t miejsce p, VI i IX turze gry). Gracze zabierają wówczas wszystkie swje karty rzkazów ze stłu. Zmianę epki należy zaznaczyć, przesuwając krnę na klejne ple na planszy. AD 490 Uwaga! P zakńczeniu II epki należy usunąć z planszy wszystkie niekupine karty pmysłów z pierwszej talii. Na tr pmysłów na planszy należy wyłżyć 4 karty z drugiej talii pmysłów, przeznacznej dla epki. PRZYKŁADOWA TURA: 500 BC 1850 1455 846 1967 AD 640 BC 1895 149 188 Ania, Bartek, Czarek i Daria rzpczynają rzgrywkę cztersbwą. Ania zaczyna. W swjej turze wykłada dwie akcje: Zbieractw i jedną zakrytą akcję. Bartek rbi t sam. Czarek wykłada Handlarstw i zakrytą akcję, a Daria Kamieniarstw raz zakrytą akcję. Teraz wszyscy dkrywają swje karty: 1879 1804 I II 195 1971 1918 1915 I II 1979 Ania: Zbieractw () i Łwiectw () Bartek: Zbieractw () i Pdwajactw (*) Czarek: Handlarstw (7) i Łwiectw () Daria: Kamieniarstw (4) i Łwiectw () Zbieractw Łwiectw Zbieractw * Pdwajactw 7 Handlarstw Wymień 1 na inne jedneg typu. Wymień 1 na inne jedneg typu. Łwiectw 4 Kamieniarstw Łwiectw Zbieractw t rzkaz z najniższym numerem, więc będzie n rzpatrywany jak pierwszy. Ania bierze z planszy znaczniki drewna, pnieważ rzkaz Zbieractwa zstał zagrany przez dwie sby. Bartek zagrał Pdwajactw, c pzwala mu wyknać Zbieractw dwukrtnie bierze więc z planszy aż 6 znaczników drewna. Następnie rzgrywane jest Łwiectw. Daria, Czarek i Ania birą p 1 znaczniku jedzenia, pnieważ rzkaz zstał zagrany przez trzy sby. Ptem Daria dzięki samdzielnie zagranemu rzkazwi Kamieniarstwa bierze znaczniki kamienia. Na kniec Czarek wymienia 1 znacznik jedzenia na znaczniki drewna, pnieważ jak jedyny zagrał Handlarstw. Teraz gracze przechdzą d fazy rzwju. KONIEC GRY: Kniec gry następuje wraz z kńcem epki. Gracze pdliczają zdbyte punkty zadwlenia pprzez ddanie punktów z kart pmysłów i punktów zdbytych w trakcie gry. Zwycięzcą zstaje gracz, który zebrał najwięcej punktów zadwlenia. W sytuacji gdy jest remis, wygrywa gracz z większą liczbą surwców. W przypadku dalszeg remisu gracze dzielą się zwycięstwem. 6 CVlizacje_instrukcja_007_.indd 6 015-09-18 11:54:58
WARIANT DWUOSOBOWY W wariancie dwusbwym rzgrywka jest rzszerzna ddatkwe plemię prócz graczy birą w niej udział wirtualne Grannludy. W grze wprwadzne są następujące zmiany: 1. Pdczas przygtwania należy wziąć jeden z nieużywanych zestawów kart rzkazów t talia Grannludów.. Grannludy trzymują hełm wdza i rzpczynają rzgrywkę.. Grannludy wykładają karty rzkazów w taki sam spsób, jak zwykły gracz (jedną dsłniętą, drugą zasłniętą), ale akcje wybierają w spsób lswy. Na pczątku epki należy przetaswać talię Grannludów. W każdej turze należy dbrać karty rzkazów Grannludów i wyłżyć je na stle. 4. Grannludy nie wyknują swich akcji, nie zdbywają ani nie kradną zasbów, nie realizują pmysłów, a ich rzkazy liczy się tylk w celu sprawdzenia, ile sób wyknał dany rzkaz. 5. W przypadku wyknania Kradziejstwa w dwie sby, gracz mże kraść zasby z puli na planszy. 6. Hełm wdza przekazywany jest w standardwy spsób pd tym względem Grannludy traktwane są jak nrmalny gracz. ZAAWANSOWANY WARIANT DWUOSOBOWY Wariant ten jest przeznaczny dla dświadcznych graczy raz sób, które już zapznały się z pdstawwą wersją gry dwusbwej. Rzgrywka przebiega tak, jak w grze pdstawwej, z następującymi różnicami: 1. Każdy z graczy trzymuje p talie kart rzkazów. Jedna z nich dpwiada za jeg własną CVlizację, druga za kntrlwaną przez nieg CVlizację neutralną.. W fazie rzkazów gracze wykładają karty w następującej klejnści: a) CVlizacja neutralna gracza I b) CVlizacja neutralna gracza II c) CVlizacja gracza I d) CVlizacja gracza II. CVlizacje neutralne nie wyknują swich akcji, nie zdbywają ani nie kradną zasbów, nie realizują pmysłów, a ich rzkazy są liczne tylk w celu sprawdzenia, ile sób wyknał dany rzkaz. 4. W przypadku wyknania Kradziejstwa w dwie sby, gracz mże kraść zasby z puli na planszy. 5. Hełm wdza przekazywany jest pmiędzy graczami tak, jak w pdstawwej dwusbwej wersji gry. CVlizacje neutralne nie mają wpływu na klejnść ruchów, jednak ich karty są wykładane zawsze przed CVlizacjami graczy. 7 CVlizacje_instrukcja_007_.indd 7 015-09-18 11:55:00
Ddatek szczegółwy pis niektórych kart pmysłów 1. Optymizm: Jeśli gracz wykna akcje w (lub skutecznie pdwi taką akcję) t trzymuje surwce. 5. Humanizm: Gracz trzymuje punkty tylk za karty, które generują punkty zadwlenia (np. Samtnia, Sztylet). 8. Knsumpcjnizm: Gracz trzymuje punkty zadwlenia, jeśli na kniec gry nie psiada żadneg surwca. 11. Sztylet: Gracz nie trzymuje punktu, jeśli Kradziejstw był wyknane w. 1. Wróżbiarstw: Gracz, będąc w fazie rzwju, pdgląda w swim ruchu wierzchnią kartę ze stsu i decyduje, czy chce zrealizwać przedstawiny na niej pmysł, czy wli jeden z czterech pmysłów gólndstępnych. Jeśli nie chce zrealizwać pmysłu z pbranej karty, dkłada ją z pwrtem na wierzch stsu. 5. Urlp: Pdwajactw nie sprawia, że gracz trzymuje ddatkwy (drugi) punkt zadwlenia. 6. Praw: Gdy gracz zstaje grabiny z jedneg ze swich zasbów, żaden z pzstałych graczy nie mże już w tej turze nic mu ukraść. Gracz psiadający Praw jest dprny na działanie Miecza. 8. Oswjenie kta: Akcje, za które mżna trzymać punkty, t: Kradziejstw, Cwaniactw, nieróbstw i Pdwajactw. Za nieudane Pdwajactw punkty mżna jednak trzymać tylk wtedy, gdy zstał n wyknane w. Jeśli gracz pmyślnie pdwaja nieudaną akcję, trzymuje tylk 1 punkt. 9. Kł: Pzyskiwany zasób musi być teg sameg typu, c ten, który gracz trzymał pdczas wymiany. 0. Wspólna mwa: Oba pmysły mają nrmalny kszt. Ddatkwy pmysł nie jest darmwy. 5. Racjnalizm: Gracz na kniec gry trzymuje tyle punktów, ile rdzajów kart pmysłów zdbył w trakcie całej gry (a więc d 1 d 4). Karta Racjnalizm liczy się jak idelgia na ptrzeby rzpatrzenia jej efektu. 40. Kinematgrafia: Gracz trzymuje 1 punkt zadwlenia za każde dwie karty pmysłów, którymi dyspnuje na kniec gry (Kinematgrafia również liczy się w tym zestawieniu). 4. Giełda Papierów Wartściwych: Pjedynczy zestaw trzech surwców: jedzenie, kamień i drewn daje graczwi punkty zadwlenia. Wymienić mżna maksymalnie takie zestawy. * * * 19. Wieża, 1. Zamek,. Spiżarnia: Te karty pzwalają na kniec gry wymienić d wskazanych surwców na punkty zadwlenia. Przykład: Gracz psiadający kartę Spiżarnia mże na kniec gry wymienić maksymalnie znaczniki jedzenia. Uzyska za t punkty zadwlenia. 9.Wędka, 14. Prch, 15. Kilf, 16. Siekiera, 9. Kł: Pdwajactw zagrane razem z akcją, która zapewnia dany rdzaj surwca, pdwaja również działanie tej karty. Przykład: Gracz psiadający kartę Kilf zagrywa Pdwajactw i Kamieniarstw. W efekcie teg ruchu trzymuje łącznie ddatkwe znaczniki kamienia t pdwójny wynik działania Kilfa. 4. Autstrada, 44. Instytut Badań, 47. Turystyka: Jeśli na kniec rzgrywki gracz ma na swim kncie najwięcej zrealizwanych pmysłów daneg rdzaju, trzymuje punkty zadwlenia. W przypadku remisu z innym graczem, punktów tych nie trzymuje. Jeśli chcesz trzymać ddatkwe karty d gry CVlizacje prześlij swje dane na adres: service@granna.pl Pełna ferta gier GRANNY na sklep.granna.pl Odwiedź nas na facebku: www.facebk.cm/grannagry www.granna.pl patrnaty: 007/ CVlizacje_instrukcja_007_.indd 8 015-09-18 11:55:0