Théo Rivière Miguel Coimbra
|
|
- Filip Borkowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Théo Rivière Miguel Coimbra INSTRUKCJA
2 Opis gry Morze chmur to gra dla 2 do 4 graczy, w której stajesz się sławnym piratem, przemierzającym bezkres nieba na latającym okręcie. Zmierz się z innymi piratami i pokaż, kto jest najlepszy! Przejmuj wrogie statki, rabuj skarby, zdobywaj relikty i odkorkuj butelkę najlepszego rumu. Komponenty 94 karty Łupów 21 kart Rumu 23 karty Reliktów 28 kart Przedmiotów 22 karty Piratów 65 Dublonów (o wartości 1, 3 i 5) 1 znacznik Okrętu 4 plansze Kapitana 1 plansza główna 1 znacznik Papugi 1 znacznik Kapelusza Lady El Capitan d Dambal Madame Tc a la Duc de Plessy T hing 1 instrukcja 1 notes punktacji
3 Cel gry Wciel się w rolę kapitana latającego okrętu. Werbuj bezlitosnych załogantów i zdobywaj skarby, zgarniając łupy. Następnie wysyłaj swoich piratów, by przejmowali wrogie statki i plądrowali ukryte na nich skarby. Przede wszystkim gromadź punkty zwycięstwa, aby zasłużyć na miano Władcy Morza Chmur! Omówienie komponentów PLANSZA KAPITANA Zawiera wizerunek i przydomek kapitana, którego wybrałeś. Pokazuje również, w jaki sposób należy rozmieścić karty Łupów. Piraci Relikty Przedmioty El Capitan Rum Tajne karty 3
4 PLANSZA GŁÓWNA Na planszy głównej znajduje się licznik rund. Za pomocą następującej ikony wyszczególnione są rundy, w trakcie których dochodzi do abordażu wrogich okrętów, przeprowadzanego w celu zrabowania skarbów. Dodatkowo na planszy znajdują się trzy pola, przy których umieszcza się stosy kart Łupów. Znacznik rund Abordaż OBJAŚNIENIE KART RUMU RUM KOLEKCJONERSKI Im więcej kart Rumu Kolekcjonerskiego zgromadzisz, tym więcej otrzymasz punktów zwycięstwa na koniec gry PRZYKŁAD Ta pojedyncza karta Rumu Kolekcjonerskiego daje tylko 1 punkt zwycięstwa. Jednak jeżeli zbierzesz więcej takich kart Rumu, ich łączna wartość wzrośnie. Za dwie kopie takiej karty otrzymasz 4 punkty zwycięstwa, za trzy dostaniesz 9 punktów itd. Karty Łupów KARTY RUMU W grze znajdują się karty Rumu o różnej wartości. Na każdej karcie Rumu podano nazwę, a także wartość równą liczbie punktów zdobywanych na koniec gry. Nazwa Wartość RUM LUKSUSOWY Jeżeli na koniec gry będziesz posiadać najwięcej kart Rumu Luksusowego spośród wszystkich graczy, każda taka karta będzie warta 3 punkty zwycięstwa. W innym wypadku każda karta Rumu Luksusowego będzie warta tylko 1 punkt zwycięstwa. 4
5 KARTY RELIKTÓW Karty te przedstawiają mityczne relikty. Każda karta Reliktu ma nazwę i wartość kolekcjonerską Nazwa odpowiadającą liczbie punktów zwycięstwa Wartość, które otrzymasz na koniec gry. Podobnie jak w przypadku kart Rumu Kolekcjonerskiego, im więcej zgromadzisz kart Reliktów, tym więcej otrzymasz punktów. PRZYKŁAD Ta pojedyncza karta Reliktu sprawia, że na koniec gry tracisz 3 punkty zwycięstwa. Jeżeli natomiast masz 4 relikty tego typu, zdobywasz 6 punktów zwycięstwa. OBJAŚNIENIE KART PRZEDMIOTÓW Większość kart Przedmiotów ma stałe działanie, które zostaje przerwane jedynie w sytuacji, gdy dana karta zostaje skradziona przez innego gracza lub odrzucona w wyniku działania innej karty. Są dwa wyjątki od powyższej zasady. Sygnalizują je poniższe ikony: Zagraj kartę natychmiast, a następnie ją odrzuć. KARTY PZEDMIOTÓW Na tych kartach pokazane są przedmioty, które rabujesz z latających wysp. Każda karta Przedmiotu zawiera nazwę oraz opis działania, które może być stałe, natychmiastowe lub tajne (ukryte przed innymi do końca gry). Nazwa Działanie Tajne karty trzymaj zakryte. Ujawnisz je dopiero na etapie finalnego podliczania punktów zwycięstwa. 5
6 KARTY PI RATÓW Te karty przedstawiają Piratów, za pomocą których dokonujesz abordażu innych okrętów. Każda karta zawiera przydomek Pirata, siłę oraz opis działania, które jest rozpatrywane tylko w wypadku skutecznie przeprowadzonego Abordażu. Siła Działanie (w wypadku udanego Abordażu) Przydomek PAPUGA Gracz posiadający znacznik Papugi wygrywa remisy. Inny gracz może przejąć znacznik Papugi w wyniku działania niektórych Przedmiotów lub kart Piratów. Remisy w walce wygrywa gracz ze znacznikiem Papugi, pod warunkiem że brał udział w danej walce. W sytuacji gdy gracz ze znacznikiem Papugi nie uczestniczył w walce, remis wygrywa gracz siedzący najbliżej po jego lewej stronie. Gracz posiadający znacznik Papugi jako pierwszy rozpatruje akcję Abordażu (zob. str. 10). ZNACZNIK OKRĘTU Znacznik Okrętu służy do zaznaczania postępu w grze (rund) na torze znajdującym się planszy głównej. ZNACZNIK KAPELUSZA Pierwszy Gracz bierze znacznik Kapelusza i zatrzymuje go do końca gry. Dzięki temu w dowolnym momencie można sprawdzić, kto jest Pierwszym Graczem. 6
7 1 Przygotowanie do gry Połóż główną Planszę na stole. Obróć ją na stronę z symbolem ( w przypadku rozgrywki 2- lub 3-osobowej albo z takim symbolem, jeżeli rozgrywka jest 4-osobowa. Umieść znacznik Statku na polu startowym szlaku rund ( 3 Potasuj wszystkie karty Łupów i umieść je na środku stołu. W PRZYPADKU ROZGRYWKI 2-OSOBOWEJ przed potasowaniem usuń: wszystkie karty Reliktów «Śpiew Syreny», 5 losowych kart Przedmiotów, 5 losowych kart Rumu, 5 losowych kart Piratów. 2 Każdy gracz kładzie przed sobą planszę Kapitana. 4 Odkryj 3 wierzchnie karty z talii kart Łupów i połóż zakryte przy odpowiednich polach na planszy głównej. Są to części Łupów do podziału. a la d Dambal Lady 5 Każdy gracz otrzymuje 3 Dublony. Pozostałe monety połóż na stole i utwórz w ten sposób bank. 6 Pierwszym graczem jest osoba, która jako ostatnia piła rum. Otrzymuje ona znacznik Papugi i Kapelusza. 7
8 Rozgrywka Gracze w każdej rundzie po kolei dzielą się Łupami i w ten sposób zdobywają Rum, Relikty, Przedmioty oraz Piratów. W niektórych rundach okręty latają blisko siebie, zderzają się i dochodzi do Abordażu, w trakcie którego gracze (dzięki działaniom swoich Piratów) zbierają Dublony i nowe Łupy. PODZIAŁ ŁUPÓW Rozpoczynając od Pierwszego Gracza i zgodnie z ruchem wskazówek zegara, weź pierwszą część Łupów do podziału (zakrytą kartę lub karty z pierwszego stosu po lewej 1. Nie pokazuj tych kart innym graczom. Do wyboru masz dwie opcje: 1. WEŹ ŁUPY Rozmieść karty Łupów obok swojej planszy Kapitana. Karty Rumu i karty Tajne połóż zakryte. Pozostałe karty połóż odkryte. Następnie weź wierzchnią kartę z talii kart Łupów i połóż zakrytą przy tym polu Łupów do podziału, które właśnie opróżniłeś. Jeżeli przy danym polu Łupów do podziału jest więcej kart, musisz wziąć na rękę wszystkie karty. Zagrywasz je w dowolnej kolejności. PRZYKŁAD Jeżeli bierzesz na rękę karty Łupów: Piwo i Pirata, możesz najpierw zagrać Piwo i skorzystać z jego działania, zanim umieścisz Pirata przy swojej planszy Kapitana. Uwaga: Jeżeli którekolwiek pole kart Łupów do podziału zostało opróżnione na skutek działania gracza, Przedmiotu lub Pirata, natychmiast umieść na nim zakrytą wierzchnią kartę z talii kart Łupów. 2. ODŁÓŻ ŁUPY Odłóż kartę lub karty Łupów, które właśnie obejrzałeś, z powrotem na ich miejsce i dołóż do nich zakrytą wierzchnią kartę z talii kart Łupów. Pamiętaj, że odkładanie Łupów, oznacza że ich wartość wzrasta dla kolejnych graczy. Z drugiej jednak strony może się okazać, że kolejny stos kryje cenniejsze Łupy. Na danym polu Łupów do podziału mogą znajdować się maksymalnie trzy karty. Nigdy nie dodawaj czwartej karty. W takiej sytuacji zamiast tego na kartach kładzie się Dublon z banku. Uwaga: Jeżeli przed zakończeniem gry skończy się talia kart Łupów, zamiast kart dodaje się Dublony. Jeżeli zdecydujesz się odłożyć na miejsce Łupy z pola 1, bierzesz karty z pola 2 i podejmujesz decyzję o zatrzymaniu lub odłożeniu kart. Jeżeli postanowisz nie brać tych Łupów, oglądasz karty, które znajdują się na polu 3. Oglądanie kart Łupów zawsze rozpoczynasz od pola 1. Nie wolno ci oglądać kart z pola 3 przed obejrzeniem i odłożeniem kart z pól 1 i 2. 8
9 Jeżeli zdecydujesz, że nie chcesz brać kart z pól 1, 2 ani 3, bierzesz na rękę wierzchnią kartę z talii kart Łupów. Kartę tę kładziesz odkrytą lub zakrytą odpowiednio przy swojej planszy Kapitana, zgodnie z zasadami dotyczącymi typu tej karty. Jeżeli karta ma natychmiastowe działanie, odrzucasz ją zaraz po rozpatrzeniu tego działania. Uwaga: Na odwrocie kart znajdują się ikony przedstawiajace Rum, Relikt, Przedmiot, lub Pirata. Rewersy wszystkich kart Łupów są jawne (można je przeglądać). Dzięki temu wiesz, na jakiego rodzaju karty możesz liczyć. Twoja tura kończy się po umieszczeniu karty lub kart Łupów obok planszy Kapitana. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza, który może obejrzeć karty Łupów, znajdujące się na polu 1. Kiedy każdy z graczy wziął co najmniej jedną kartę Łupów, należy przesunąć znacznik Okrętu o jedno pole do przodu na szlaku rund. Rozpoczyna się nowa runda. PRZYKŁAD Oglądasz karty Łupów, znajdujące 1 się przy polu 1, zawierającym trzy karty. Decydujesz się nie brać tych kart na rękę, zatem odkładasz je zakryte na miejsce. Na tym polu leżą już trzy karty, więc nie dokładasz kolejnej. Zamiast tego kładziesz na tych kartach Dublon. Oglądasz karty Łupów, 2 znajdujące się przy polu 2, zawierającym dwie karty. Postanawiasz, że te karty również odłożysz zakryte na miejsce. Dokładasz do nich jedną zakrytą kartę ze stosu kart Łupów. Oglądasz karty Łupów, 3 znajdujące się przy polu 3, zawierającym dwie karty. Bierzesz je na rękę. Po ewentualnym rozpatrzeniu ich działań kładziesz te karty w stosownych miejscach obok planszy Kapitana Bierzesz wierzchnią kartę z talii kart Łupów 4 i kładziesz ją przy pustym teraz polu kart Łupów do podziału. Kolejny gracz rozpoczyna swoją turę. 9
10 Abordaż Jeżeli w wyniku przesunięcia znacznika Okrętu na szlaku rund miałby on opuścić wyspę z takim symbolem, przed rozpoczęciem kolejnej rundy należy przeprowadzić Abordaż. W trakcie Działanie Abordażu każdy gracz stacza bitwę z sąsiadami, aby wykorzystać działanie kart Piratów. Każde zwycięstwo w walce z graczami siedzącymi bezpośrednio po twojej prawej lub lewej jest nagradzane zgodnie z opisem na twoich kartach Piratów, chyba że na karcie znajduje się następujący symbol. W tym wypadku działanie karty rozpatruje się tylko raz, niezależnie od liczby zwycięstw. Uwaga: Jeżeli nie masz Piratów, automatycznie przegrywasz bitwę. 1x SIŁA ZAŁOGI Aby wyłonić zwycięzcę danej bitwy, należy obliczyć siłę Kapitana, czyli zsumować siłę wszystkich podlegających mu Piratów, uwzględniając wszelkie bonusy oraz punkty ujemne. Porównaj swoją łączną siłę z siłą graczy siedzących bezpośrednio po twojej prawej i lewej stronie. W przypadku każdego porównania wygrywasz, jeśli twoja siła jest większa od siły przeciwnika. PRZYKŁAD Dzięki Zardzewiałemu Mieczowi oraz załodze składającej się z poniższych trzech Piratów, twoja łączna siła wynosi 7 ( ). ROZPATRYWANIE DZIAŁANIA PIRATÓW Po wyłonieniu zwycięzcy należy rozpatrzyć działanie Piratów. Rozpoczynając od gracza posiadającego znacznik Papugi i dalej zgodnie ze ruchem wskazówek zegara za każde swoje zwycięstwo rozpatrz w dowolnej kolejności działanie kart Piratów. Jeżeli nie wygrałeś żadnej bitwy, pomiń ten krok. Jeżeli w opisie kart użyty jest wyraz Ukradnij, kradniesz tylko od tego Kapitana bądź tych Kapitanów, których pokonałeś. Jeżeli okradany przeciwnik nie posiada ani Dublonów, ani Rumu, nie dokonujesz kradzieży. Jeżeli w opisie karty użyty jest wyraz Wymień, dokonujesz wymiany kart tylko z tym Kapitanem bądź tymi Kapitanami, których pokonałeś. Jeżeli przeciwnik, z którym zamierzasz dokonać wymiany, nie posiada Przedmiotów ani Rumu, do wymiany nie dochodzi. Jeżeli w opisie karty użyty jest wyraz Weź, bierzesz odpowiednią liczbę Dublonów z banku. Uwaga: W trakcie jednej rundy możesz odnieść maksymalnie dwa zwycięstwa, ponieważ porównujesz swoją siłę tylko z sąsiadami, którzy siedzą bezposrednio po twojej prawej lub lewej stronie. Oczywiście możesz odnieść jedno zwycięstwo, jeżeli twoja siła jest wyższa od jednego przeciwnika, ale niższa od drugiego. Niestety możesz też ponieść same porażki. Po zakończeniu Abordażu odrzućcie wszystkie karty Piratów i rozpocznijcie nową rundę. ABORDAŻ W ROZGRYWCE 2-OSOBOWEJ W przypadku rozgrywki 2-osobowej można odnieść tylko jedno zwycięstwo w trakcie Abordażu. 10
11 PRZYKŁAD Załoga złożona z trzech Piratów daje ci łączną siłę 6. Sonia dysponuję siłą równą 4, a Tomek siłą wynoszącą 2. Jacek, który nie posiada żadnych Piratów, ma siłę 0. Wygrywasz obie swoje bitwy. Sonia pokonuje Tomka. Tomek wygrywa z Jackiem. Jacek jest zawstydzony swoją sromotną klęską. Rozpatrywanie działania Piratów rozpoczyna się od Jacka, gdyż posiada on znacznik Papugi. Ze względu na fakt, że nie ma on żadnych Piratów, Jacek nie otrzymuje żadnej nagrody. Tomek Ty, dzięki Rachel Cruz, kradniesz od każdego przeciwnika, którego pokonałeś, czyli Jacka i Soni. W sumie zdobywasz. Karta Rządca pozwala ci wziąć z banku, ale tylko raz, chociaż wygrałeś dwie bitwy. Kucharz natomiast pozwala ci przejąć znacznik Papugi, który umieszczasz przed sobą. Rozpatrzyłeś działanie wszystkich kart Piratów. Sonia przegrała z tobą, ale pokonała Tomka. Ze względu na fakt, że posiada kartę Pan Piórko, zmusza Tomka do odrzucenia karty Przedmiotu, którą wybiera przegrany. 1x Sonia Ty Jacek Na końcu, dzięki karcie Bosman Tomek bierze z banku. Wszyscy gracze odrzucają wszystkich Piratów i rozpoczyna się nowa runda. zakończenie gry I PODLICZANIE PUNKTÓW W momencie gdy statek dopływa do ostatniej wyspy na szlaku rund, zgodnie z zasadami rozgrywacie ostatnią rundę i przeprowadzacie Abordaż, po czym następuje koniec gry. Aby wyłonić najznamienitszego Pirata, podliczcie punkty zwycięstwa. W tym celu każdy z graczy sumuje: wartość Dublonów (każdy Dublon jest warty jeden punkt zwycięstwa ), 11 wartość Rumu, wartość kolekcji Reliktów, wartość Tajnych kart, wartość bonusów z kart Przedmiotów. Kapitan, który zgromadzi najwięcej punktów wygrywa i zostaje okrzyknięty Królem Piratów! W przypadku remisu wygrywa gracz posiadający znacznik Papugi. Jeżeli gracz mający znacznik Papugi nie remisował, wygrywa gracz z największą liczbą Dublonów. W przypadku dalszego remisu wygrywa ten, który posiada najwięcej kart Rumu.
12 Objaśnienie kart SKRZYNIA Jeżeli przegrasz jedną bitwę, oddajesz zwycięzcy kartę Skrzyni i wszystkie Dublony, które się na niej znajdują. Zwycięzca zabiera skrzynię a jeden Dublon ze Skrzyni umieszcza przy swojej planszy Kapitana. Jeżeli przegrasz obie bitwy, Skrzynię zabiera gracz dysponujący wyższą siłą. Gracz, który posiada Skrzynię na końcu gry, zabiera wszystkie pozostałe Dublony znajdujące się na tej karcie. TWÓRCY Autor gry: Théo Rivière Ilustracje: Miguel Coimbra Kierownik projektu: Ludovic Papaïs Tłumaczenie: Anna Dudek-Polewka Korekta: Piotr Wiśniewski Skład wersji polskiej: Maciej Mutwil 2016 IELLO 2017 PORTAL GAMES (wersja polska) Wszelkie prawa zastrzeżone. PORTAL GAMES ul. św. Urbana 15, Gliwice tel./fax portal@portalgames.pl, Gra, instrukcja, ani ich fragmenty nie mogą być reprodukowane w jakiejkolwiek postaci bez pisemnej zgody Wydawcy. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl. REKONESANS Jeżeli wygrasz bitwę i posiadasz kartę Rekonesans, wybierasz dowolną zakrytą kartę z pól, na których znajdują się karty Łupów do podziału. Masz prawo obejrzeć ikony znajdujące się na rewersie kart (ikona Rumu, Reliktu, Przedmiotu lub Pirata), ale kartę możesz obrócić dopiero po wzięciu jej na rękę. Umieść kartę w odpowiednim miejscu przy planszy Kapitana. PAN PIÓRKO Jeżeli wygrasz bitwę i posiadasz Pana Piórko, wybierasz jednego z pokonanych graczy. Ten gracz odrzuca odkrytą kartę Przedmiotu, wybraną spośród kart leżących przed nim. SYMBOLE NA KARTACH: Przedmiot Relikt Rum Pirat 1 Dublon 2 Punkty Zwycięstwa Tajna karta Najwięcej Rumu Najwięcej Reliktów Twórca chciałby złożyć podziękowania wszystkim osobom biorącym udział w testowaniu gry. Szczególne podziękowania dla następujących osób: moi rodzice, LOR + M, Élodie, Eli Frot, Antoine Bauza, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, Corentin Lebrat, Nicolas Normandon, La Cafetière, Gabriel Durnerin, Sébastien Dujardin, la cuisine du CNJ, Matthieu Lanvin, Matthieu Bonin, Nicolas Sato, Masumi Sato, Judith Brustlein, Virginie Papaïs (comme le maïs), Miguel légendaire Coimbra, Florian Deshayes, Chloé Deshayes, Ann Pichot, Alexis VanderBruck, Yann Barthelheimer i cały zespół Cool Games, Benoît Forget, Alain Balaÿ, Mathieu Rivero, Samuel Colin, Maxime Rambourg, Timothée Simonot, Virginie Gilson, Vincent Vogel, Karoline Piccin i wszyscy ci, o których zapomniałem (wybaczcie!). Szczególne podziękowania kieruję do Ludovica Papaïs za jego wsparcie, sympatię i profesjonalizm. Bez Ciebie by nas tu nie było, Orzeszku. 1x 3 Dublony 5 Dublonów Użyj tylko raz Odrzuć po rozpatrzeniu działania Najwięcej Rumu Luksusowego Najwięcej Rumu Kolekcjonerskiego Najwięcej Dublonów
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY
Masato Uesugi I antoine bauza Paul Mafayon ZASADY GRY S łońce świeci wysoko na niebie, gdy z bronią u boku, marząc o wielkich przygodach, beztrosko przechadzasz się po Ustronnej Kniei. Zatrzymujesz się,
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Manfred Ludwig. Elementy gry
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 24 KARTY PÓR ROKU po 6 dla każdej pory roku. wiosna lato jesień zima 75 ŻETONÓW PRZEDMIOTÓW. 25 Szczepionek 25 Suplementów Diety
autor gry: kuraki mura Ilustracje: biboun zasady gry Jesteś hodowcą krów. Przez cały rok zajmujesz się ich chowem i karmisz je, by na koniec roku sprzedać z zyskiem na targu. Musisz jednak uważać na zmieniające
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja
Piękne życie masz w kieszeni! Chciałbyś wcielić się w kogoś innego? CV Pocket pozwala zbudować niesamowity życiorys w kwadrans. Wybieraj pracę, hobby i znajomych, podejmuj trudne życiowe decyzje i pokonaj
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20