1.1 Szkielet aplikacji
|
|
- Bogusław Michałowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1.1 Szkielet aplikacji Poniżej przedstawiony jest szkielet aplikacji, na którym oparte są wszystkie programy pisane w ramach ćwiczeń. Główna klasa okna programu może być wyprowadzona z klasy TForm, tak jak to jest zaprezentowane poniżej. Wytłuszczeniem zaznaczone są prywatne składowe klasy, potrzebne do zainicjowania DirectDraw. Typy danych: LPDIRECTDRAW, DDSURFACEDESC, LPDIRECTDRAWSURFACE, DDSCAPS zdefiniowane są w pliku nagłówkowym ddraw.h. class TForm1 : public TForm { published: // IDE-managed Components void fastcall FormCreate(TObject *Sender); void fastcall FormDestroy(TObject *Sender); void fastcall FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift); private: // User declarations LPDIRECTDRAW lpdd; DDSURFACEDESC ddsd; LPDIRECTDRAWSURFACE FrontBuffer; LPDIRECTDRAWSURFACE BackBuffer; DDSCAPS ddscaps; bool InitDDraw(); public: // User declarations fastcall TForm1(TComponent* Owner); }; 1.2 Obiekty COM Budowa bibliotek DirectX oparta jest bezpośrednio na obiektach COM (Component Object Model), stanowiących rozszerzenie pojęcia klas abstrakcyjnych języka C++. Obiekt COM z punktu widzenia aplikacji jest czarną skrzynką wykonującą ściśle określone operacje. Główna różnica między obiektami COM, a klasami języka C++ polega na sposobie wywoływania metod, w przypadku języka C++ wystarczy utworzyć egzemplarz danej klasy i bezpośrednio wywoływać jej funkcję. Natomiast publiczne metody obiektów COM zgrupowane są w jeden lub kilka interfejsów, a sam obiekt jest w zasadzie strukturą przechowującą wskaźniki do funkcji z nim powiązanych. Także w celu skorzystania z określonej metody, musimy utworzyć obiekt COM i uzyskać wskaźnik do odpowiedniego interfejsu. Olbrzymią zaleta obiektów COM jest możliwość ich użycia z poziomu języków nie zorientowanych obiektowo. Wszystkie interfejsy DirectX wyprowadzane są z interfejsu IUnknown, posiadającego jedynie trzy funkcje AddRef(), QueryInterface( REFIID riid, LPVOID* ppvobj ) oraz Release(). Głównymi zadaniami metod tego interfejsu jest określanie liczby odwołań aplikacji do danego obiektu COM. W przypadku języka C++ każda aplikacja tworzy niezależnie egzemplarze obiektów np. przy pomocy operatora new, w chwili gdy przestaje korzystać z danego obiektu wywołuje operator delete i usuwa obiekt z pamięci. Z obiektami COM jest zupełnie inaczej, gdyż w pamięci znajduje się pojedynczy egzemplarz danego obiektu COM, a każda z aplikacji chcących z obiektu COM skorzystać otrzymuje wskaźnik do niego. Za każ
2 dym razem, gdy aplikacja tworzy wybrany obiekt COM, tak naprawdę wywoływana jest funkcja AddRef(), zwiększająca ilość odwołań do znajdującego się w pamięci obiektu i aplikacji zwracany jest wskaźnik. Po skończonym działaniu aplikacja powinna wywoływać metodę Release() zmniejszającą o 1 liczbę odwołań do obiektu, w momencie osiągnięcia przez liczbę odwołań wartości 0, obiekt może być usunięty z pamięci. 1.3 Tworzenie obiektu DirectDraw Utworzenie obiektu DirectDraw polega na wywołaniu funkcji DirectDrawCreate, która ma następującą postać: HRESULT WINAPI DirectDrawCreate( GUID FAR *lpguid, LPDIRECTDRAW FAR *lplpdd, IUnknown FAR *punkouter); Parametr lpguid określa wskaźnik na identyfikator karty, w przypadku podania wartości NULL wybrana zostaje podstawowa karta graficzna. W *lplpdd podaje się adres wskaźnika LPDIRECTDRAW, który zostanie ustawiony na interfejs IDirectDraw. Ostatni parametr powinien mieć wartość NULL. W przypadku poprawnego utworzenia obiektu DirectDraw funkcja zwróci wartość DD_OK. Jeżeli utworzymy obiekt DirectDraw możemy przystąpić do ustawienia rodzaju współpracy (tryb okienkowy lub pełnoekranowy) urządzenia (DirectDraw) z naszą aplikacją. Czynności tej dokonujemy za pomocą funkcji. HRESULT SetCooperativeLevel( HWND hwnd, DWORD dwflags ); Pierwszym parametrem jaki musimy podać tej funkcji jest uchwyt naszego okna. Drugi parametr określa rodzaj współpracy, aplikacja może działać w trybie okienkowym lub pełnoekranowym, możemy zabronić systemowi reakcji na kombinację klawiszy Ctrl+Alt+Del. W związku z tym, że flag jest dość dużo opiszę jedynie dwie, których będziemy używać. DDSCL_EXCLUSIVE oznacza, że nasza aplikacja ma prawo do wyłączności ekranu. Flaga ta musi być używana z DDSCL_FULLSCREEN, która wymusza działanie aplikacji w trybie pełno ekranowym. Kolejną czynnością jest ustawienie odpowiedniego trybu graficznego, w którym pracować będzie nasz program. Rozdzielczość ekranu ustawiamy za pomocą funkcji HRESULT SetDisplayMode(DWORD dwwidth, DWORD dwheight, DWORD dwbpp ); Kolejne parametry tej funkcji to po prostu szerokość, wysokość i liczba bitów na piksel trybu graficznego, jaki chcemy uzyskać. Prawidłowo napisane aplikacje korzystające z DirectX powinny oferować użytkownikowi zarówno możliwość karty graficznej (lub trybu jej pracy np. emulacja) jak i trybu graficznego. Jednak dla naszych potrzeb wystarczające będzie podanie parametrów jednego z trybów, które są obsługiwane przez posiadaną kartę graficzną. W związku z tym, że duża część kart nie obsługuje trybu 24-bitowego (mają tryby 32-bitowe) w ramach zajęć używać będziemy trybów 8 i 16- bitowych. Wspomniane tryby graficzne wymagają szerszego omówienia. Pierwszy z nich jest trybem indeksowym, czyli takim, w którym piksel w pamięci komputera reprezentowany jest bezpośrednio przez indeks określający numer koloru w palecie barw. Jak łatwo obliczyć w trybie 8-bitowym dostępne mamy 256 kolorów 24-bitowych. W związku z tym, że paletę kolorów przypisuje się bezpośrednio do powierzchni sposób jej tworzenia przedstawiony będzie poniżej. W drugim z trybów piksel opisywany jest bezpośrednio wartościami kolorów RGB, i - 2 -
3 tak na składową czerwoną oraz niebieską przeznaczono 5 bitów, natomiast na zieloną 6 bitów. 1.4 Powierzchnie Powierzchnie (obiekt DirectDrawSurface) są obiektami reprezentującymi liniowe obszary pamięci graficznej, lub systemowej. Podstawowym zadaniem tych obiektów jest przechowywanie danych reprezentujących obraz, widziany na ekranie monitora. Powierzchnie mogą być również używane jako różnego typu bufory pomocnicze, służące np. jako źródło operacji kopiujących grafikę do innych powierzchni lub realizować zadanie z-bufora. Chcąc wyświetlać jakąkolwiek grafikę za pomocą DirectDraw musimy utworzyć przy najmniej jedną powierzchnię (podstawową). Dokonać możemy tego za pomocą funkcji HRESULT IDirectDraw::CreateSurface(LPDDSURFACEDESC lpddsurfacedesc, LPDIRECTDRAWSURFACE FAR *lplpddsurface, IUnknown FAR *punkouter); Pierwszym parametrem tej funkcji jest struktura typu DDSURFACEDESC, opisująca właściwości tworzonej powierzchni. W związku z tym, że struktura ta posiada dużą liczbę pól omówione zostaną tylko niezbędne. Bardzo istotnym polem jest dwsize, w zmiennej tej należy podać rozmiar struktury (przykład użycia powierzchni znajduje się poniżej). W polu dwflags podajemy kombinację flag informującą DirectDraw, które z pól całej struktury należy wziąć pod uwagę, w naszym przypadku należy podać DDSD_CAPS DDSD_BACK- BUFFERCOUNT, kombinacja ta określa, że należy prawidłowo zdefiniować pola dwback- BufferCount i ddscaps. Pierwsze z wymienionych pól określa liczbę tylnych buforów powierzchni, natomiast drugie jest strukturą typu DDSCAPS, określającą właściwości samej powierzchni. W naszych programach będziemy podawać ddscaps.dwcaps = DDSCAPS_COMPLEX DDSCAPS_FLIP DDSCAPS_PRIMARY- SURFACE DDSCAPS_VIDEOMEMORY; DDSCAPS_COMPLEX określa, że wraz z powierzchnią podstawową tworzone są tylne bufory. Flaga ta dodatkowo powoduje, że wszystkie powierzchnie mogą być usunięte tylko poprzez usuniecie powierzchni podstawowej. DDSCAPS_FLIP oznacza, że powierzchnia będzie przełączana z tylnymi buforami. DDSCAPS_PRIMARSURFACE określa, że tworzona powierzchnia jest podstawową. DDSCAPS_VIDEOMEMORY flaga ta wymusza przydzielenie pamięci na powierzchnie w przestrzeni karty graficznej. Zmienna lplpddsurface powinna zawierać adres wskaźnika na interfejs IDirectDrawSurface. Ostatni parametr powinien mieć wartość NULL. Po utworzeniu podstawowej powierzchni możemy uzyskać dostęp do tylnego bufora, utworzonego wraz z nią. Można tego dokonać za pomocą funkcji HRESULT IDirectDrawSurface::GetAttachedSurface( LPDDSCAPS lpddscaps, LPDI- RECTDRAWSURFACE3 FAR *lplpddattachedsurface ); Pierwszy z parametrów jest adresem struktury DDSCAPS, opisującym właściwości powierzchni, którą chcemy uzyskać. W naszym wypadku pole dwcaps tej struktury powinno mieć wartość DDSCAPS_BACKBUFFER. Ostatni parametr powinien zawierać adres wskaźnika na interfejs IDirectDrawSurface
4 1.5 Palety kolorów Paletę kolorów w DirectX reprezentuje interfejs IDirectDrawPalette. Dostęp do tego interfejsu można uzyskać za pomocą funkcji HRESULT IDirectDraw::CreatePalette( DWORD dwflags, LPPALETTEENTRY lpcolor- Table, LPDIRECTDRAWPALETTE FAR *lplpddpalette, IUnknown FAR *punkouter); Pierwszym parametrem jest flaga określająca typ palety, w naszym przypadku (dla trybu 8- bitowego) należy podać DDPCAPS_8BIT. Kolejny parametr jest adresem do tablicy elemantów PALETTEENTRY, opisujących kolor w postaci RGB. Kolejny argument powinien zawierać adres wskaźnika na interfejs IDirectDrawPalette. Ostatni parametr powinien mieć wartość NULL. Utworzoną w ten sposób paletę możemy skojarzyć z wybraną powierzchnią za pomocą funkcji HRESULT IDirectDrawSurface::SetPalette(LPDIRECTDRAWPALETTE lpddpalette ); Jedynym argumentem tej funkcji jest adres wskaźnika na interfejs IdirectDrawPalette. Poniżej zamieszczony jest kod funkcji inicjującej obiekt DirectDraw oraz tworzącej podstawową oraz tylną powierzchnię. HRESULT ddrval; LPDIRECTDRAW lpdd; DDSURFACEDESC ddsd; HWND hwnd; LPDIRECTDRAWSURFACE FrontBuffer=NULL; LPDIRECTDRAWSURFACE BackBuffer=NULL; DDSCAPS ddscaps; bool TForm1::InitDDraw() { ddrval = DirectDrawCreate( NULL, &lpdd, NULL ); ddrval=lpdd->setcooperativelevel(hwnd,ddscl_exclusive DDSCL_FULLSCREEN ); ddrval = lpdd->setdisplaymode( 640, 480, 16 ); ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));//zawsze należy wyzerować wszystkie pola ddsd.dwsize = sizeof(ddsd); //ustawiamy rozmiary struktury ddsd.dwflags = DDSD_CAPS DDSD_BACKBUFFERCOUNT; ddsd.ddscaps.dwcaps = DDSCAPS_COMPLEX DDSCAPS_FLIP DDSCAPS_PRIMARYSURFACE DDSCAPS_VIDEOMEMORY; ddsd.dwbackbuffercount = 1; ddrval = lpdd->createsurface( &ddsd, &FrontBuffer, NULL ); ddscaps.dwcaps = DDSCAPS_BACKBUFFER; - 4 -
5 ddrval = FrontBuffer->GetAttachedSurface( &ddscaps, &BackBuffer ); return true; } 1.6 Dostęp bezpośredni do zawartości powierzchni oraz rysowanie na powierzchni Najprostszą metodą rysowania obrazu na powierzchniach jest użycie standardowych funkcji GDI. Zasadnicza różnica w stosunku do rysowania w zwykłym oknie Windows polega na pobieraniu uchwytu kontekstu urządzenia. W zwykłej aplikacji wystarczy pobrać wspomniany uchwyt raz (np. po utworzeniu okna) i stosując zmienną globalną odwoływać się do niej za każdym razem, gdy chcemy użyć funkcji GDI. W przypadku powierzchni takie podejście jest niedopuszczalne, gdyż powierzchnia zostaje zablokowana po pobraniu uchwytu kontekstu i żadne operacje na niej nie będą mogły być przeprowadzone do czasu zwolnienia uchwytu. Funkcja pobierająca uchwyt jest bardzo podobna do standardowej funkcji API i ma następującą składnie: HRESULT IDirectDrawSurface::GetDC(HDC FAR *lphdc ); Jedynym parametrem tej metody jest adres zmiennej, w której ma zostać zwrócony uchwyt. Do zwalniania kontekstu powierzchni używa się następującej funkcji HRESULT IDirect- DrawSurface::ReleaseDC(HDC hdc ); Poniżej znajduje się przykład wydrukowania napisu na powierzchni LPDIRECTDRAWSURFACE FrontBuffer; HDC hdc; FrontBuffer->GetDC(&hDC); //pobieramy uchwyt SetBkColor(hDC,0); //ustawiamy kolor tła SetTextColor(hDC,0xffffff); //ustawiamy kolor tekstu TextOut(hDC, 0,0, Tekst,5); //drukujemy napis FrontBuffer->ReleaseDC(hDC); //zwalniamy uchwyt Inną i znacznie ciekawszą metodą rysowania grafiki jest bezpośrednie odwoływanie się do obszarów pamięci powierzchni. Jednak aby móc odwołać się do jakiegokolwiek obszaru pamięci należy znać jego adres. W przypadku powierzchni adres uzyskuje się po wywołaniu następującej funkcji Lock() o następującej składni: HRESULT IdirectDrawSurface::Lock( LPRECT lpdestrect, LPDDSURFACEDESC lpddsurfacedesc, DWORD dwflags, HANDLE hevent); Pierwszym argumentem jest wskaźnik na strukturę RECT opisującą prostokątny obszar, który ma być zablokowany. Jeżeli podamy NULL blokowana jest cała powierzchnia. Kolejnym parametrem jest wskaźnik na strukturę DDSURFACEDESC, w której zostaną zwrócone informacje dotyczące powierzchni (między innymi adres pamięci). Struktura ta ma szereg pól jednak dla naszych potrzeb istotne są dwa. Pierwsze z nich to lpsurface w przypadku poprawnego wywołania funkcji pole to będzie adresem pamięci powierzchni. Drugie z pól to lpitch i określa ono odstęp między początkami dwóch kolejnych linii wyrażony w bajtach. Należy o tym pamiętać, gdyż często zdarza się, że w trybie graficznym 640x480x8 pojedyncza linia ekranu ma więcej niż 640 bajtów. Wynika to bezpośrednio z mechanizmów zarządzania pamięcią. Kolejny parametr określa sposób blokowania powierzchni dla naszych potrzeb należy podać wartość DDLOCK_WAIT, co oznacza, że powierzchnia nie zostanie zablokowana jeżeli jakiekolwiek operacje graficzne są na niej w danej chwili wykonywane
6 Ostatni parametr powinien zawierać wartość NULL. Po zakończeniu operacji na powierzchni należy ją odblokować za pomocą funkcji HRESULT IDirectDrawSurface::Unlock(LPVOID lpsurfacedata ); Jedynym parametrem tej funkcji jest adres obszaru blokowanego. Parametr ten może mieć wartość NULL, jeżeli blokowana była cała powierzchnia. Poniżej znajduje się fragment kodu prezentujący dostęp do powierzchni i przykład postawienia punktu o współrzędnych (56,124). DDSURFACEDESC ddsd; LPDIRECTDRAWSURFACE pdds ; if((pdds ->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT, NULL))!= DD_OK) return FALSE; BYTE *screen=(byte*)ddsd.lpsurface; DWORD pitch=ddsd.lpitch; screen[124*pitch+56]=255; pdds->unlock(null); 1.7 Konfiguracja środowiska programowania W celu skompilowania szkieletowego programu należy dodać do projektu bibliotekę ddraw.lib. W tym celu należy po utworzeniu projektu (z wszystkimi niezbędnymi plikami) wybrać z menu View pole Projekt Manager. Po wykonaniu opisanej czynności powinno ukazać się okno takie, jak na rysunku poniżej Rys 1. Konfiguracja bibliotek linkowanlych dla Borland Builder C
7 We wspomnianym oknie należy na nazwie naszego programu (np. projekt.exe ) kliknąć prawym przyciskiem i z menu kontekstowego wybrać opcję Add Następnie należy wskazać na plik z biblioteką, którą chcemy dodać. Standartowo plik ddraw.lib mieści się w katalogu..\lib w podkatalogu PSDK. Po prawidłowo wykonanej konfiguracji w głównym pliku projektu powinna pojawić się następująca linia USELIB("..\Lib\PSDK\ ddraw.lib "); - 7 -
Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Wykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach dr inż. Jacek Naruniec Zmienne automatyczne i dynamiczne Zmienne automatyczne: dotyczą kontekstu, po jego opuszczeniu są usuwane, łatwiejsze w zarządzaniu od zmiennych
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) 1. Udostępnianie wszystkich prywatnych atrybutów do prezentacji, wprowadzenie standardu nazewnictwa plików nazwy plików
Agregacja. Wykorzystanie innego komponentu bez użycia agregacji. Simple calculator. Extended calculator
Agregacja Agregacja Agregacja jest to wykorzystywanie przez komponent nadrzędny innego komponentu w taki sposób, że udostępnia jego interfejs jako własny. Aby komponent mógł być użyty jako agregat, metody
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody
Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Do obsługi plików BMP należy stworzyć klasę przechowującą zawartość obrazu i udostępniającą następujące metody:
Ćwiczenie 1 OBSŁUGA OBRAZÓW W FORMACIE BMP Zakres pracy W ramach ćwiczenia należy do dostarczonego interfejsu dodać możliwość wyświetlania wczytanych z pliku obrazów typu BMP, konwertowania ich na format
Projekt Hurtownia, realizacja rejestracji dostaw produktów
Projekt Hurtownia, realizacja rejestracji dostaw produktów Ćwiczenie to będzie poświęcone zaprojektowaniu formularza pozwalającego na rejestrację dostaw produktów dla naszej hurtowni. Dane identyfikujące
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w
UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.
UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Projekt Hurtownia, realizacja rejestracji dostaw produktów
Projekt Hurtownia, realizacja rejestracji dostaw produktów Ćwiczenie to będzie poświęcone zaprojektowaniu formularza pozwalającego na rejestrację dostaw produktów dla naszej hurtowni. Dane identyfikujące
// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków
ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
1. Przypisy, indeks i spisy.
1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty
Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.
Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
Structured storage, Monikers, Running Object Table
Structured storage, Monikers, Running Object Table Structured storage Structured storage jest sposobem zorganizowanego zapisywania danych w pliku. Struktura danych ma postać drzewa i obiektów danych podobną
Instrukcja laboratoryjna cz.3
Języki programowania na platformie.net cz.2 2015/16 Instrukcja laboratoryjna cz.3 Język C++/CLI Prowadzący: Tomasz Goluch Wersja: 2.0 I. Utworzenie projektu C++/CLI z interfejsem graficznym WPF 1 Cel:
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą
Dell Display Manager podręcznik użytkownika
Dell Display Manager podręcznik użytkownika Przegląd Korzystanie z okna dialogowego szybkich ustawień Ustawianie podstawowych funkcji wyświetlania Przypisywanie trybów ustawień wstępnych do aplikacji Stosowanie
Dodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Laboratorium nr 12. Temat: Struktury, klasy. Zakres laboratorium:
Zakres laboratorium: definiowanie struktur terminologia obiektowa definiowanie klas funkcje składowe klas programy złożone z wielu plików zadania laboratoryjne Laboratorium nr 12 Temat: Struktury, klasy.
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Programowanie na poziomie sprzętu. Programowanie w Windows API
Programowanie w Windows API Windows API Windows Application Programming Interface (API) to zestaw funkcji systemu operacyjnego Windows, które umożliwiają aplikacjom korzystanie z wszystkich usług systemu.
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
Wprowadzenie do projektu QualitySpy
Wprowadzenie do projektu QualitySpy Na podstawie instrukcji implementacji prostej funkcjonalności. 1. Wstęp Celem tego poradnika jest wprowadzić programistę do projektu QualitySpy. Będziemy implementować
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość
1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 2. Poprawna definicja wskażnika b to: a) float *a, **b = &a; b) float
Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
Misja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi
Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 08 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami powiązania modelu obiektowego z modelem okienkowym w C#. Wprowadzenie teoretyczne.
Instrukcja obsługi programu Do-Exp
Instrukcja obsługi programu Do-Exp Autor: Wojciech Stark. Program został utworzony w ramach pracy dyplomowej na Wydziale Chemicznym Politechniki Warszawskiej. Instrukcja dotyczy programu Do-Exp w wersji
Pomoc dla użytkowników systemu asix 6 i 7. Drajwer Bufor. Dok. Nr PLP6021 Wersja:
Pomoc dla użytkowników systemu asix 6 i 7 www.asix.com.pl Drajwer Bufor Dok. Nr PLP6021 Wersja: 2012-03-16 ASKOM i asix to zastrzeżone znaki firmy ASKOM Sp. z o. o., Gliwice. Inne występujące w tekście
Materiały do zajęć VII
Spis treści I. Klasy Materiały do zajęć VII II. III. Konstruktor Właściwości i indeksatory Klasy Programowanie obiektowe wiadomości wstępne Paradygmat programowania obiektowego Abstrakcja Hermetyzacja
Formaty plików graficznych - wprowadzenie
Formaty plików graficznych - wprowadzenie Obraz graficzny jest dwuwymiarową tablicą pikseli, zwana czasem rastrem. Kolor piksela może być reprezentowany w następujący sposób: Dla obrazów monochromatycznych
Podstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Podstawowe cechy i możliwości języka Scala mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 2017 1 / 32 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Informacje
Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;
14.3. Podstawy obsługi X Window 14.3. Podstawy obsługi X Window W przeciwieństwie do systemów Windows system Linux nie jest systemem graficznym. W systemach Windows z rodziny NT powłokę systemową stanowi
Wprowadzenie do biblioteki klas C++
Instrukcja laboratoryjna nr 7 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wprowadzenie do biblioteki klas C++ WxWidgets mgr inż. Lasota Maciej dr inż. Kaczmarek Tomasz dr inż. Wilk-Jakubowski
Programowanie w Javie
Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student
PROGRAM TESTOWY LCWIN.EXE OPIS DZIAŁANIA I INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA
EGMONT INSTRUMENTS PROGRAM TESTOWY LCWIN.EXE OPIS DZIAŁANIA I INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA EGMONT INSTRUMENTS tel. (0-22) 823-30-17, 668-69-75 02-304 Warszawa, Aleje Jerozolimskie 141/90 fax (0-22) 659-26-11
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;
Visual Basic w programie Excel
Visual Basic w programie Excel Ćwiczenie nr 3 Obiekty, właściwości, metody. Obiekty standardowe, kolekcje standardowe. Dostęp do komórek arkusza. Operacje na standardowych bibliotekach. CEL ĆWICZENIA.
Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych
Laboratorium OiOSE. Programowanie w środowisku MS Visual C++ 1 Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Organizacja i Oprogramowanie Systemów Elektronicznych Michał Kowalewski
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Wykład 6 1 SPECYFIKATOR static Specyfikator static: Specyfikator ten powoduje, że zmienna lokalna definiowana w obrębie danej funkcji nie jest niszczona
Część 3 - Konfiguracja
Spis treści Część 3 - Konfiguracja... 3 Konfiguracja kont użytkowników... 4 Konfiguracja pól dodatkowych... 5 Konfiguracja kont email... 6 Konfiguracja szablonów dokumentów... 8 Konfiguracja czynności
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0676-9 Format: B6, stron: 112 TWÓJ KOSZYK
PROBLEMY TECHNICZNE. Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS
PROBLEMY TECHNICZNE Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS Jeżeli stwierdziłeś występowanie błędów lub problemów podczas pracy z programem DYSONANS możesz skorzystać
VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007.
VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007. VBA To odmiana języka Basic przystosowany do programowania w
Inkscape. Warstwy w programie Inscape. Budowa palety - Warstwy. Ćwiczenie 2
Ćwiczenie 2 Inkscape Warstwy w programie Inscape Wiesz już, że tworząc rysunek masz możliwość ułożenia kolejności obiektów wzglę dem siebie korzystając z poleceń zawartych w menu Edycja. Inscape do roz
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie
1 (Pobrane z slow7.pl) Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie awaryjnym? Najprostszym ze sposobów wymuszenia na systemie przejścia do trybu awaryjnego jest wybranie Start a następnie Zasilanie i z
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:
Interfejs w MFC 1. Tworzenie nowego projektu Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Następnie wybieramy opcje jak na rysunku: Następnie wybieramy
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium JavaServer Faces Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji internetowej z wykorzystaniem technologii JSF. Prezentowane ćwiczenia zostały wykonane w środowisku Oracle JDeveloper
Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro
Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz
Podstawy programowania. Wykład 6 Złożone typy danych: struktury, unie. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład 6 Złożone typy danych: struktury, unie Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 są sposobem na przechowywanie w ramach pojedynczej zmiennej zestawu zmiennych różnych typów,
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Abstrakcja funkcyjna Struktury Klasy hermetyzacja
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego
Programowanie Komputerów 2FD. Materiały pomocnicze do laboratorium
Programowanie Komputerów 2FD Materiały pomocnicze do laboratorium 2 Spis treści ZAJĘCIA 1. WPROWADZENIE... 4 1. ZAPOZNANIE SIĘ ZE ŚRODOWISKIEM PRACY... 4 Praca w sieci lokalnej... 4 Sposób logowania...
Programowanie zaawansowane
Programowanie zaawansowane Ćwiczenie 6 Komunikacja silnie typowana I. Utwórz aplikację okienkową realizującą proste obliczenia arytmetyczne. Obsługa zdarzeń w aplikacji typu Windows Form Application odbywa
Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku
Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Zadaniem poniższego opisu jest pokazanie, jak stworzyć aplikację z dostępnym interfejsem. Sama aplikacja nie ma konkretnego zastosowania i
Obliczenie azymutu ze współrzędnych wersja C++ Builder
Obliczenie azymutu ze współrzędnych wersja C++ Builder Specyfikacja problemu algorytmicznego Problem algorytmiczny: Obliczenie azymutów i długości, gdy dana jest tablica współrzędnych punktów (Nr X Y).
Tworzenie szablonów użytkownika
Poradnik Inżyniera Nr 40 Aktualizacja: 12/2018 Tworzenie szablonów użytkownika Program: Plik powiązany: Stratygrafia 3D - karty otworów Demo_manual_40.gsg Głównym celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
2. Tablice. Tablice jednowymiarowe - wektory. Algorytmy i Struktury Danych
2. Tablice Tablica to struktura danych przechowująca elementy jednego typu (jednorodna). Dostęp do poszczególnych elementów składowych jest możliwy za pomocą indeksów. Rozróżniamy następujące typy tablic:
Oracle PL/SQL. Paweł Rajba.
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://www.kursy24.eu/ Zawartość modułu 8 Wprowadzenie Definiowanie typu obiektowego Porównywanie obiektów Tabele z obiektami Operacje DML na obiektach Dziedziczenie -
Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4. Wskaźniki. Dynamiczna alokacja pamięci. Przykłady
Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Wskaźniki Dynamiczna alokacja pamięci Przykłady 11/3/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Wskaźnik to
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki zaprojektowany jako rozszerzenie języka C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych jest to język pozwalający na programowanie zarówno proceduralne
Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager
Tablet bezprzewodowy QIT30 Oprogramowanie Macro Key Manager Spis treści 1. Wprowadzenie... 3 2. Panel Sterowania - wprowadzenie... 4 3. Instalacja... 5 3.1 Jak stworzyć nowy profil... 5 3.2 Jak zmodyfikować
Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:
1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
STWORZENIE MOBILNEJ APLIKACJI,
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE MOBILNEJ APLIKACJI, WYŚWIETLAJĄCEJ AKTUALNĄ POZYCJĘ UŻYTKOWNIKA, LISTĘ WIDOCZNYCH SATELITÓW ORAZ ICH POZYCJĘ I. Temat ćwiczenia Stworzenie mobilnej aplikacji,
Palety by CTI. Instrukcja
Palety by CTI Instrukcja Spis treści 1. Logowanie... 3 2. Okno główne programu... 4 3. Konfiguracja... 5 4. Zmiana Lokalizacji... 6 5. Nowa Paleta z dokumentu MMP... 8 6. Realizacja Zlecenia ZW... 10 7.
Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika
Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika Model: UP3017 Model - zgodność z przepisami: UP3017t UWAGA: UWAGA oznacza ważną informację, pomocną w lepszym używaniu komputera. Copyright
Rozdział 3. Zapisywanie stanu aplikacji w ustawieniach lokalnych
Rozdział 3. Zapisywanie stanu aplikacji w ustawieniach lokalnych Jacek Matulewski Materiały dla Podyplomowego Studium Programowania i Zastosowania Komputerów, sekcja Projektowanie i tworzenie aplikacji
Laboratorium Systemów SCADA
Laboratorium Systemów SCADA Ćwiczenie 4. Tworzenie skryptów w programie InTouch Opracował: dr hab. inż. Sebastian Dudzik 1. Cel ćwiczenia Zapoznanie się z rodzajami skryptów w programie InTouch. Zapoznanie
Nowe funkcje w programie SYMFONIA Handel Premium w wersji 2009
SYMFONIA Handel Premium Strona 1 z 7 Nowe funkcje w programie SYMFONIA Handel Premium w wersji 2009 Dodatkowa ochrona dostępu do przeglądania cen zakupu towarów Duża grupa użytkowników programu zgłaszała
Dziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Wykład 5: Klasy cz. 3
Programowanie obiektowe Wykład 5: cz. 3 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD - podstawy Konstruktor i destruktor (część I) 2 Konstruktor i destruktor KONSTRUKTOR Dla przykładu
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Wykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz
Wykład A1 AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz 1 Tematyka zajęć Rysunek techniczny Elementy geometrii wykreślnej Pakiet CAD (AutoCAD 2008) 2 Prowadzący zajęcia Wykłady: Prof. Jadwiga Maciaszek (pok. 204) Ćwiczenia
Instrukcje ustawień funkcji zwalniania wydruku
Instrukcje ustawień funkcji zwalniania wydruku SPIS TREŚCI O INSTRUKCJI........................................................................................ 2 FUNKCJA ZWALNIANIA WYDRUKU......................................................................
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM)
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM) LABORATORIUM 5 - LOKALIZACJA OBIEKTÓW METODĄ HISTOGRAMU KOLORU 1. WYBÓR LOKALIZOWANEGO OBIEKTU Pierwszy etap laboratorium polega na wybraniu lokalizowanego obiektu.
C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów
Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw
Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.
Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word. Polskie litery, czyli ąłóęśźżń, itd. uzyskujemy naciskając prawy klawisz Alt i jednocześnie literę najbardziej zbliżoną wyglądem do szukanej. Np. ł uzyskujemy