Opis. Android ogranicza go tylko Twoja wyobraźnia!
|
|
- Kamila Malinowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Opis Android jest otwartą, kompletną i darmową platformą mobilną. Pod jego kontrolą pracują setki milionów urządzeń, przy czym nie są to jedynie tablety i smartfony. Mogą to być właściwie wszystkie urządzenia, do których da się włożyć procesor. Rynek aplikacji mobilnych dla Androida to raj dla programistów, jednak sukces zależy od pomysłu, talentu i wysokiej jakości tworzonych aplikacji. Niniejsza książka to bezcenne kompendium dla każdego programisty piszącego aplikacje na Androida. Będzie niezastąpiona dla początkujących, którzy dzięki niej zyskają solidne podstawy, ale docenią ją również poważni projektanci profesjonalnych aplikacji. Kompleksowo prezentuje środowisko Android Studio oraz Android SDK, opisuje nowy system uprawnień w Android 6.0, przedstawia sposób wykorzystania bazy SQLite, pokazuje sporo sztuczek i porad związanych z programowaniem na Androida a to wszystko, by możliwie najpełniej i najstaranniej wyeksponować aktualne i najbardziej interesujące możliwości tej platformy. Najważniejsze zagadnienia ujęte w książce: podstawy platformy Android, jej architektura i zasady funkcjonowania, architektura aplikacji mobilnej i jej cechy szczególne, planowanie procesu wytwarzania aplikacji mobilnych i prowadzenie kontroli jakości, Material Design i jego znaczenie, pisanie aplikacji, jej testowanie i debugowanie oraz publikacja, strategie tworzenia oprogramowania dla Androida. Android ogranicza go tylko Twoja wyobraźnia! Joseph Annuzzi Jr jest programistą, grafikiem, przedsiębiorcą i autorem książek. Biegle posługuje się różnymi językami programowania, interesuje się kryptografią, algorytmami biometrycznymi i tworzeniem grafik 3D. Mieszka w Dolinie Krzemowej. Lauren Darcey jest profesjonalną programistką i uznanym autorytetem w dziedzinie architektury aplikacji oraz aplikacji mobilnych. Shane Conder od ponad dziesięciu lat pisze aplikacje dla środowisk mobilnych i osadzonych. Zaprojektował i napisał wiele komercyjnych aplikacji na Androida, iphone a, BREW, BlackBerry, Palm oraz dla środowisk J2ME i Windows Mobile. Spis treści O autorach (25) Wprowadzenie (27) Kto powinien przeczytać tę książkę (27) Kluczowe pytania, na jakie odpowiada ta książka (28) Struktura książki (29) Opis zmian wprowadzonych w tym wydaniu książki (30)
2 Środowiska programistyczne wykorzystane w tej książce (32) Dostępne materiały dodatkowe (33) Konwencje stosowane w książce (33) Gdzie szukać dodatkowych informacji (34) Kontakt z autorami (35) CZĘŚĆ I. OGÓLNE INFORMACJE O PLATFORMIE ANDROID (37) Rozdział 1. Prezentacja systemu Android (39) Android Open Source Project (AOSP) (39) Open Handset Alliance (40) o Google staje się mobilny (40) o Prezentacja Open Handset Alliance (40) o Dołączanie do Open Handset Alliance (41) o Producenci - projektowanie urządzeń dla Androida (41) o Operatorzy - dostarczanie wrażeń (42) o Aplikacje napędzają sprzedaż urządzeń: tworzenie aplikacji na Androida (43) o Wykorzystanie wszystkich możliwości Androida (43) o Android: stan obecny (43) Co wyróżnia platformę Android? (44) o Android - nazwy kodowe (45) o Darmowy i otwarty (45) o Znane i niedrogie narzędzia programistyczne (46) o Rozsądny stopień trudności nauki programowania (47) o Umożliwianie tworzenia potężnych aplikacji (47) o Bogate i bezpieczne możliwości integracji aplikacji (47) o Brak kosztownych przeszkód utrudniających publikację (48) o "Otwarty rynek" aplikacji (48) o Rozwijająca się platforma (49) Platforma Android (50) o Architektura Androida (50) o Bezpieczeństwo i uprawnienia (52) o Pisanie aplikacji na Androida (53) Android poza OHA i GMS (56) o Fire OS firmy Amazon (57) o Cyanogen OS i CyanogenMod (57) o Maker Movement oraz Open-Source Hardware (57) o Szersze spojrzenie (58) Podsumowanie (58) Pytania kwizowe (59) Ćwiczenia (59) Odwołania i inne źródła informacji (59) Rozdział 2. Przygotowywanie środowiska programistycznego (61) Konfiguracja środowiska programistycznego (61) o Konfiguracja własnego systemu do debugowania urządzenia (64) o Konfiguracja urządzenia do debugowania (65) o Aktualizacja Android Studio (66)
3 o Aktualizacja Android SDK (67) o Problemy z Android Studio (67) o Problemy z Android SDK (68) o IntelliJ IDEA jako alternatywa dla Android Studio (68) Poznajemy Android SDK (69) o Zrozumienie postanowień licencji (69) o Korzystanie z dokumentacji Android SDK (70) o Prezentacja szkieletu programowania aplikacji (70) o Poznawanie narzędzi Android SDK (73) o Poznawanie aplikacji przykładowych (76) Podsumowanie (79) Pytania kwizowe (79) Ćwiczenia (79) Odwołania i inne źródła informacji (80) Rozdział 3. Pierwsza aplikacja na Androida (81) Testowanie środowiska programistycznego (81) o Importowanie aplikacji przykładowej BorderlessButtons do Android Studio (82) o Korzystanie z preinstalowanego AVD do uruchamiania aplikacji BorderlessButtons (84) o Uruchamianie aplikacji BorderlessButtons w emulatorze Androida (86) Budowanie pierwszej aplikacji na Androida (88) o Tworzenie i konfiguracja nowego projektu aplikacji (89) o Wyjaśnienie symbolicznego widoku Android oraz klasycznego widoku Project (93) o Podstawowe pliki i katalogi aplikacji na Androida (94) o Uruchamianie aplikacji w emulatorze (95) o Debugowanie aplikacji w emulatorze (96) o Dodawanie mechanizmów rejestracji do aplikacji (100) o Debugowanie aplikacji na fizycznym urządzeniu (101) Podsumowanie (104) Pytania kwizowe (105) Ćwiczenia (106) Odwołania i inne źródła informacji (106) CZĘŚĆ II. KLUCZOWE INFORMACJE O KONSTRUKCJI APLIKACJI NA ANDROIDA (107) Rozdział 4. Prezentacja komponentów aplikacji (109) Opanowanie najważniejszej terminologii (109) Kontekst aplikacji (110) o Pobieranie kontekstu aplikacji (111) o Stosowanie kontekstu aplikacji (111) Realizacja działań przy użyciu aktywności (112) o Cykl życia aktywności (113) Organizowanie komponentów aplikacji przy użyciu fragmentów (118) Zarządzanie zmianami aktywności przy użyciu intencji (120)
4 o Przechodzenie pomiędzy aktywnościami przy użyciu intencji (120) o Organizacja aktywności, fragmentów i intencji w menu nawigacyjnym aplikacji (122) Praca z usługami (123) Odbieranie oraz rozgłaszanie intencji (124) Podsumowanie (125) Pytania kwizowe (125) Ćwiczenia (126) Odwołania i inne źródła informacji (126) Rozdział 5. Definiowanie manifestu (127) Konfiguracja aplikacji na Androida przy użyciu pliku manifestu (127) o Edycja pliku manifestu (128) Zarządzanie tożsamością aplikacji (130) o Określanie nazwy oraz ikony aplikacji (131) Określanie wymagań systemowych aplikacji (131) o Ograniczenia związane z platformą (132) o Ustawienia związane z konfiguracją innych aplikacji i filtrów (134) Rejestracja aktywności w pliku manifestu (134) o Określanie aktywności będącej głównym punktem wejścia aplikacji przy użyciu filtra intencji (135) o Konfiguracja innych filtrów intencji (135) o Rejestracja innych komponentów aplikacji (136) Stosowanie uprawnień (136) o Rejestracja uprawnień wymaganych przez aplikację (137) o Rejestracja uprawnień wymaganych przez aplikację (139) Poznawanie innych ustawień podawanych w manifeście (140) Podsumowanie (141) Pytania kwizowe (141) Ćwiczenia (141) Odwołania i inne źródła informacji (142) Rozdział 6. Zarządzanie zasobami aplikacji (143) Czym są zasoby? (143) o Przechowywanie zasobów aplikacji (144) o Typy wartości zasobów (144) o Programowy dostęp do zasobów (148) Określanie wartości prostych zasobów w Android Studio (148) Praca z różnymi typami zasobów (152) o Łańcuchy znaków (152) o Stosowanie łańcuchów z zasobów do formatowania tekstów (153) o Praca z łańcuchami wyrażającymi liczbę mnogą (154) o Praca z tablicami łańcuchów znaków (155) o Praca z wartościami logicznymi (156) o Praca z liczbami całkowitymi (157) o Praca z kolorami (157) o Praca z wymiarami (158) o Programowe stosowanie zasobów z wymiarami (159)
5 o Praca z zasobami graficznymi (159) o Praca z obrazami (161) o Praca z listami stanów kolorów (163) o Praca z animacjami (164) o Praca z menu (166) o Praca z plikami XML (168) o Praca z nieprzetworzonymi plikami (168) o Odwołania do zasobów (169) Praca z układami (170) o Projektowanie układów w Android Studio (172) o Programowe korzystanie z zasobów definiujących układy (174) Odwołania do zasobów systemowych (175) Podsumowanie (176) Pytania kwizowe (176) Ćwiczenia (177) Odwołania i inne źródła informacji (177) Rozdział 7. Prezentacja elementów interfejsu użytkownika (179) Prezentacja widoków i układów (179) o Widoki (179) o Kontrolki systemu Android (179) o Prezentacja układów (180) Wyświetlanie tekstów przy użyciu TextView (181) o Konfiguracja układu oraz określanie wymiarów (181) o Umieszczanie w tekście kontekstowych odnośników (182) Pobieranie danych od użytkowników za pomocą pól tekstowych (184) o Pobieranie danych przy użyciu kontrolek EditText (185) o Ograniczanie możliwości wprowadzania danych z zastosowaniem filtrów (186) o Wspomaganie wpisywania przy użyciu automatycznego uzupełniania (187) Kontrolka Spinner - zapewnianie możliwości wyboru (189) Stosowanie przycisków i przełączników (191) o Stosowanie zwyczajnych przycisków (192) o Stosowanie pól wyboru i przełączników (194) o Stosowanie kontrolek RadioGroup oraz RadioButton (195) Pobieranie daty, godziny i liczb (197) Prezentacja postępów i aktywności przy użyciu wskaźników (199) o Prezentacja postępów za pomocą paska postępu (199) o Sygnalizowanie aktywności za pomocą pasków aktywności oraz kołowych znaczników aktywności (202) Modyfikacja postępu przy użyciu kontrolki SeekBar (202) Inne użyteczne kontrolki interfejsu użytkownika (203) o Wyświetlanie oceny przy użyciu kontrolki RatingBar (203) o Prezentacja upływu czasu za pomocą minutnika (204) o Wyświetlanie czasu (205) o Odtwarzanie wideo przy użyciu kontrolki VideoView (206) Podsumowanie (207) Pytania kwizowe (208) Ćwiczenia (208)
6 Odwołania i inne źródła informacji (208) Rozdział 8. Umiejscawianie elementów z użyciem układów (211) Tworzenie interfejsów użytkownika w systemie Android (211) o Definiowanie układów w zasobach aplikacji (211) o Programowe tworzenie układów (213) Organizacja interfejsu użytkownika aplikacji (215) o Stosowanie klas potomnych ViewGroup do projektowania układów (216) o Stosowanie klas potomnych ViewGroup jako pojemników (216) Stosowanie wbudowanych układów (217) o Układ LinearLayout (218) o Układ RelativeLayout (220) o Układ FrameLayout (223) o Układ TableLayout (226) o Stosowanie układu GridLayout (228) o Stosowanie wielu układów jednocześnie (231) Stosowanie wbudowanych klas pojemników (232) o Pojemniki działające na podstawie danych (232) o Dodawanie możliwości przewijania (237) o Prezentacja innych rodzajów pojemników (237) Podsumowanie (239) Pytania kwizowe (239) Ćwiczenia (239) Odwołania i inne źródła informacji (240) Rozdział 9. Dzielenie interfejsu aplikacji z użyciem fragmentów (243) Wyjaśnienie pojęcia fragmentu (243) o Opis cyklu życia obiektów Fragment (245) o Zarządzanie modyfikacjami fragmentów (246) o Stosowanie specjalnych typów fragmentów (247) o Projektowanie aplikacji korzystających z fragmentów (248) Stosowanie pakietu biblioteki wsparcia (256) o Dodawanie wsparcia dla fragmentów do starych aplikacji (256) o Stosowanie fragmentów w nowych aplikacjach przeznaczonych dla starszych wersji platformy (257) o Dołączanie pakietu Support Library do aplikacji (257) Dodatkowe sposoby stosowania fragmentów (259) o Fragmenty funkcjonalne pozbawione interfejsu użytkownika (259) o Poznawanie zagnieżdżonych fragmentów (259) Podsumowanie (259) Pytania kwizowe (260) Ćwiczenia (260) Odwołania i inne źródła informacji (261) CZĘŚĆ III. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROJEKTOWANIA APLIKACJI (263) Rozdział 10. Określanie architektury z użyciem wzorców (265)
7 Określanie architektury nawigacji (265) o Scenariusze nawigacyjne aplikacji na Androida (266) o Uruchamianie zadań i poruszanie się po stosie cofnięć (269) o Nawigacja a fragmenty (269) o Relacje pomiędzy ekranami (269) o Wzorce projektowe nawigacji stosowane w Androidzie (270) Zachęcanie do wykonywania akcji (276) o Menu (277) o Paski akcji (278) o Pływający przycisk akcji (282) o Akcje zależne od zawartości aplikacji (282) o Okna dialogowe (283) Podsumowanie (291) Pytania kwizowe (291) Ćwiczenia (292) Odwołania i inne źródła informacji (292) Rozdział 11. Stosowanie stylów do poprawy wizualnej atrakcyjności aplikacji (295) Style ze wsparciem bibliotek (295) Motywy i style (296) o Definiowanie domyślnego motywu aplikacji (296) o Dziedziczenie motywów i stylów (297) Kolory (298) Układ (300) o Elementy <merge> i <include> (300) o Widżet TextInputLayout (301) o Przycisk FloatingActionButton (301) o Widżet Toolbar jako dolny pasek aplikacji (302) Określanie markowego wyglądu aplikacji (303) o Separatory i odstępy (304) o Menu (305) Uzyskane wyniki (305) Typografia (305) Podsumowanie (306) Pytania kwizowe (307) Ćwiczenia (307) Odwołania i inne źródła informacji (308) Rozdział 12. Stosowanie Material Design (311) Zrozumienie Material Design (311) Domyślny motyw Material (312) Aplikacja SampleMaterial (312) Implementacja aplikacji SampleMaterial (312) o Zależności (313) o Style wspomagające Material Design (313) o Wyświetlanie zbioru danych na liście (314) Podsumowanie (336) Pytania kwizowe (336)
8 Ćwiczenia (336) Odwołania i inne źródła informacji (337) Rozdział 13. Projektowanie zgodnych aplikacji (339) Maksymalizacja zgodności aplikacji (339) Projektowanie interfejsów użytkownika pod kątem zgodności (342) o Stosowanie fragmentów (343) o Stosowanie API dostępnych w bibliotekach wsparcia (344) o Wsparcie dla konkretnych typów ekranów (344) o Stosowanie elastycznej grafiki typu Nine-Patch (345) Wykorzystywanie zasobów alternatywnych (345) o Przedstawienie sposobu wyznaczania zasobów alternatywnych (346) o Organizowanie zasobów alternatywnych z użyciem kwalifikatorów (347) Stosowanie zasobów dla różnych orientacji (353) o Programowe stosowanie zasobów alternatywnych (354) o Efektywna organizacja zasobów aplikacji (354) Przygotowywanie aplikacji dla tabletów i telewizorów (357) o Aplikacje na tablety (357) o Aplikacje na telewizory (359) Rozszerzanie zasięgu aplikacji na zegarki i samochody (360) Zapewnianie zgodności z SafetyNet (361) Podsumowanie (362) Pytania kwizowe (363) Ćwiczenia (363) Odwołania i inne źródła informacji (363) CZĘŚĆ IV. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA APLIKACJI NA ANDROIDA (365) Rozdział 14. Stosowanie preferencji (367) Korzystanie z preferencji aplikacji (367) o Określanie, kiedy stosowanie preferencji jest właściwe (367) o Zapisywanie w preferencjach wartości różnych typów (368) o Tworzenie prywatnych preferencji (368) o Tworzenie wspólnych preferencji używanych przez większą liczbę aktywności (368) o Przeszukiwanie i odczyt preferencji (369) o Dodawanie, aktualizacja oraz usuwanie preferencji (369) o Reagowanie na zmiany w preferencjach (371) Odnajdywanie danych preferencji w systemie plików Androida (371) Tworzenie łatwych do zarządzania preferencji użytkownika (372) o Tworzenie pliku zasobów preferencji (372) o Stosowanie klasy PreferenceActivity (374) o Organizowanie preferencji dzięki wykorzystaniu nagłówków (376) Automatyczna kopia zapasowa aplikacji na Androida (380) Podsumowanie (381) Pytania kwizowe (381) Ćwiczenia (381)
9 Odwołania i inne źródła informacji (382) Rozdział 15. Dostęp do plików i katalogów (383) Korzystanie z danych aplikacji na urządzeniu (383) Dobre praktyki związane z zarządzaniem plikami (384) Wyjaśnienie kwestii uprawnień do plików w Androidzie (385) Praca z plikami i katalogami (386) o Badanie katalogów aplikacji (386) o Praca z innymi katalogami i plikami w systemie plików Androida (391) Podsumowanie (394) Pytania kwizowe (394) Ćwiczenia (394) Odwołania i inne źródła informacji (395) Rozdział 16. Zapisywanie informacji w bazach danych SQLite (397) Dodawanie bazy SQLite do aplikacji SampleMaterial (397) Praca z bazami danych (398) o Zapewnianie dostępu do danych (399) o Aktualizacja klasy SampleMaterialActivity (400) o Aktualizacja konstruktora klasy SampleMaterialAdapter (401) o Usuwanie operacji na bazie z głównego wątku interfejsu użytkownika (401) o Tworzenie kart w bazie danych (402) o Pobieranie wszystkich kart (403) o Dodawanie nowej karty (404) o Aktualizacja kart (405) o Usuwanie karty (406) Podsumowanie (407) Pytania kwizowe (408) Ćwiczenia (408) Odwołania i inne źródła informacji (408) Rozdział 17. Stosowanie dostawców treści (411) Prezentacja dostawców treści (411) o Stosowanie dostawcy treści MediaStore (412) o Stosowanie dostawcy danych CallLog (414) o Korzystanie z dostawcy treści CalendarContract (416) o Stosowanie dostawcy treści UserDictionary (417) o Korzystanie z dostawcy treści Voic Contract (417) o Stosowanie dostawcy treści Settings (417) o Prezentacja dostawcy treści ContactsContract (417) Modyfikacja danych dostawców treści (419) o Dodawanie rekordów (419) o Aktualizacja rekordów (421) o Usuwanie rekordów (421) Korzystanie z dostawców treści innych firm (422) Podsumowanie (423) Pytania kwizowe (423)
10 Ćwiczenia (423) Odwołania i inne źródła informacji (424) CZĘŚĆ V. KLUCZOWE ZAGADNIENIA ROZPOWSZECHNIANIA APLIKACJI (425) Rozdział 18. Proces tworzenia oprogramowania mobilnego (427) Prezentacja procesu tworzenia oprogramowania mobilnego (427) Wybór metodologii tworzenia oprogramowania (428) o Zrozumienie niebezpieczeństw metody kaskadowej (428) o Zrozumienie znaczenia powtarzania (429) Gromadzenie wymagań aplikacji (429) o Określanie wymagań projektowych (429) o Tworzenie przypadków użycia aplikacji na Androida (432) o Dołączanie wymagań i zaleceń innych podmiotów (433) o Zarządzanie bazą danych urządzeń (433) Szacowanie ryzyka związanego z projektem (437) o Określanie urządzeń docelowych (437) o Pozyskiwanie urządzeń docelowych (439) o Określanie możliwości zaspokojenia wymagań aplikacji (440) o Rozumienie ryzyka związanego z zapewnianiem jakości (440) Pisanie ważnej dokumentacji projektowej (442) o Tworzenie planów testowania na potrzeby kontroli jakości (442) o Dostarczanie dokumentacji wymaganej przez inne podmioty (443) o Dokumentacja na potrzeby utrzymania i przenoszenia (443) Korzystanie z systemów zarządzania konfiguracjami (443) o Wybór systemu zarządzania kodem źródłowym (443) o Implementacja działającego systemu numeracji wersji aplikacji (444) Projektowanie aplikacji na Androida (445) o Znajomość ograniczeń urządzeń z Androidem (445) o Poznawanie wspólnych architektur aplikacji na Androida (445) o Projektowanie aplikacji pod kątem jej rozszerzania i pielęgnacji (446) o Projektowanie pod kątem możliwości współdziałania aplikacji (447) Tworzenie aplikacji na Androida (448) Testowanie aplikacji na Androida (448) o Kontrola wersji testowych aplikacji (449) Wdrażanie aplikacji na Androida (450) o Określanie rynków docelowych (450) Wsparcie i pielęgnacja aplikacji na Androida (450) o Śledzenie i weryfikacja informacji o awariach (451) o Testowanie aktualizacji oprogramowania układowego (451) o Prowadzenie odpowiedniej dokumentacji aplikacji (451) o Wprowadzanie zmian na działającym serwerze (452) o Określanie możliwości przenoszenia aplikacji obciążonego niewielkim ryzykiem (452) o Selekcja możliwości aplikacji (452) Podsumowanie (452) Pytania kwizowe (453) Ćwiczenia (453)
11 Odwołania i inne źródła informacji (453) Rozdział 19. Planowanie doświadczeń użytkowników (455) Myślenie o celach (455) o Cele użytkowników (456) o Cele twórców aplikacji (456) o Cele innych zainteresowanych stron (457) Techniki konkretyzowania wysiłków wkładanych w rozwój projektu (457) o Persony (457) o Mapowanie historii użytkowników (458) o Wykrywanie i organizacja encji (458) o Planowanie interakcji użytkowników (459) Wyrażanie tożsamości aplikacji (460) Projektowanie układów ekranów (462) o Szkice (462) o Szkielety (462) o Kompozycje projektowe (462) Właściwe reagowanie z wykorzystaniem wizualnych informacji zwrotnych (463) Obserwowanie docelowej grupy odbiorców w celu poprawy użyteczności aplikacji (463) o Tworzenie atrapy aplikacji (464) o Testowanie wersji finalnej aplikacji (465) Podsumowanie (465) Pytania kwizowe (465) Ćwiczenia (466) Odwołania i inne źródła informacji (466) Rozdział 20. Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida (467) Najlepsze praktyki projektowania niezawodnych aplikacji na Androida (467) o Zaspokajanie wymagań użytkowników urządzeń z Androidem (468) o Projektowanie interfejsu użytkownika aplikacji na Androida (468) o Projektowanie stabilnych i szybko reagujących aplikacji mobilnych (470) o Projektowanie bezpiecznych aplikacji na Androida (472) o Projektowanie aplikacji na Androida w celu maksymalizacji zysków (473) o Korzystanie z wytycznych dotyczących zachowania jakości podczas projektowania aplikacji na Androida (474) o Stosowanie standardów jakości firm trzecich (475) o Projektowanie aplikacji pod kątem prostoty ich utrzymania i aktualizacji (476) o Projektowanie aplikacji przy wykorzystaniu narzędzi Androida (478) Unikanie głupich błędów podczas projektowania aplikacji na Androida (478) Najlepsze praktyki stosowane przy tworzeniu wysokiej jakości aplikacji na Androida (479) o Określanie procesu produkcyjnego dostosowanego do tworzenia oprogramowania mobilnego (479) o Wczesne i częste testowanie możliwości wykonania projektu (480) o Stosowanie standardów kodowania, weryfikacji i testów jednostkowych w celu poprawienia jakości kodu (480) o Obsługa usterek występujących na jednym urządzeniu (483)
12 o Korzystanie z narzędzi Androida przy pisaniu aplikacji (484) o Unikanie głupich błędów podczas tworzenia aplikacji na Androida (484) Podsumowanie (485) Pytania kwizowe (485) Ćwiczenia (485) Odwołania i inne źródła informacji (486) Rozdział 21. Testowanie aplikacji na Androida (487) Najlepsze praktyki testowania oprogramowania mobilnego (487) o Projektowanie systemu rejestracji defektów na potrzeby tworzenia oprogramowania mobilnego (487) o Zarządzanie środowiskiem testowym (489) o Maksymalizacja pokrycia testów (492) o Stosowanie narzędzi Android SDK do testowania aplikacji na Androida (500) o Unikanie głupich błędów podczas testowania aplikacji na Androida (502) Podstawowe informacje o testowaniu aplikacji na Androida (502) o Testy jednostkowe z użyciem JUnit (503) o Prezentacja aplikacji PasswordMatcher (504) o Określanie, czego powinny dowieść testy jednostkowe (507) o Tworzenie konfiguracji uruchomieniowej na potrzeby kodu testowego (507) o Pisanie testów (511) o Wykonywanie pierwszego testu z wykorzystaniem narzędzi Android Studio (513) o Analiza wyników testów (513) o Dodawanie kolejnych testów (514) Inne programy i API do automatyzacji testów aplikacji na Androida (517) Podsumowanie (518) Pytania kwizowe (519) Ćwiczenia (519) Odwołania i inne źródła informacji (519) Rozdział 22. Rozpowszechnianie aplikacji na Androida (521) Wybór odpowiedniego modelu dystrybucji (521) o Ochrona swojej własności intelektualnej (522) o Zachowanie zgodności z regulaminem Google Play (523) o Pobieranie opłat od użytkowników (523) Przygotowywanie aplikacji do publikacji (525) o Przygotowanie kodu do utworzenia pakietu instalacyjnego (525) o Tworzenie pakietu aplikacji i jego podpisywanie (527) o Testowanie publikowanej wersji pakietu aplikacji (531) o Dołączanie wszystkich niezbędnych zasobów (531) o Przygotowanie serwerów i usług (531) o Dystrybucja aplikacji (531) Publikowanie aplikacji w Google Play (532) o Rejestracja w Google Play w celu publikowania aplikacji (532) o Przesyłanie aplikacji do Google Play (535) o Przesyłanie materiałów marketingowych aplikacji (537)
13 o Konfiguracja szczegółowych informacji dotyczących opłat oraz dystrybucji aplikacji (537) o Konfigurowanie innych opcji aplikacji (539) o Zarządzanie pozostałymi opcjami Developer Console (539) o Publikowanie aplikacji w Google Play (539) o Zarządzanie aplikacją w sklepie Google Play (540) Mechanizm wdrażania etapami (541) Publikowanie aplikacji w prywatnym kanale Google Play (542) Tłumaczenie aplikacji (542) Publikowanie aplikacji w alternatywnych kanałach dystrybucji (543) Samodzielne publikowanie aplikacji (544) Podsumowanie (545) Pytania kwizowe (546) Ćwiczenia (546) Odwołania i inne źródła informacji (546) DODATKI (549) Dodatek A. Wskazówki i sztuczki: Android Studio (551) Organizacja przestrzeni roboczej w Android Studio (551) o Integracja z usługami kontroli kodów źródłowych (551) o Zmiana położenia okien w Android Studio (552) o Zmiana wielkości okna edytora (552) o Zmiana wielkości okna Tools (553) o Wyświetlanie okien edytora jedno przy drugim (553) o Wyświetlanie dwóch fragmentów tego samego pliku (553) o Zamykanie niepotrzebnych kart (554) o Zachowywanie kontroli nad oknami edytora (555) o Tworzenie niestandardowych filtrów dzienników (556) o Przeszukiwanie projektu (557) o Organizowanie zadań Android Studio (558) Pisanie kodu w Javie (558) o Stosowanie automatycznego uzupełniania (558) o Tworzenie nowych klas i metod (559) o Organizowanie instrukcji importu (559) o Formatowanie kodu (559) o Możliwość modyfikowania niemal wszystkich nazw (560) o Refaktoryzacja kodu (560) o Reorganizacja kodu (562) o Narzędzie Intention Actions (562) o Przygotowywanie dokumentacji Javadoc (563) Rozwiązywanie tajemniczych błędów budowy (563) Podsumowanie (563) Pytania kwizowe (563) Ćwiczenia (564) Odwołania i inne źródła informacji (564) Dodatek B. Krótki przewodnik po emulatorze Androida (565)
14 Symulacja rzeczywistości - przeznaczenie emulatora (565) Korzystanie z różnych urządzeń wirtualnych (AVD) (567) o Stosowanie programu Android Virtual Device Manager (568) o Tworzenie AVD (570) o Tworzenie AVD z niestandardowymi ustawieniami komponentów sprzętowych (574) Uruchamianie emulatora z użyciem konkretnego AVD (575) o Zapewnianie wydajności pracy emulatora (576) o Uruchamianie emulatora w celu wykonania aplikacji (577) o Uruchamianie emulatora z poziomu programu Android Virtual Device Manager (580) Konfiguracja położenia GPS w emulatorze (581) Symulowanie przychodzących połączeń telefonicznych na emulatorze Androida (583) Przesyłanie SMS-ów do emulatora Androida (584) Interakcja z emulatorem z poziomu konsoli (585) o Wykorzystanie konsoli do symulowania odbieranych połączeń (586) o Stosowanie konsoli do symulowania wiadomości SMS (587) o Stosowanie konsoli do przesyłania współrzędnych GPS (589) o Stosowanie konsoli do monitorowania transmisji sieciowych (590) o Stosowanie konsoli do modyfikowania ustawień zasilania (590) o Inne polecenia konsoli emulatora (591) Personalizacja emulatora (591) Ograniczenia emulatora (592) Podsumowanie (593) Pytania kwizowe (593) Ćwiczenia (594) Odwołania i inne źródła informacji (594) Dodatek C. Krótki przewodnik po programie Device Monitor (595) Korzystanie z programu Device Monitor w Android Studio oraz jako niezależnej aplikacji (595) Szybka prezentacja kluczowych możliwości Device Monitora (597) Obsługa procesów, wątków i sterty (597) o Dołączanie debugera do aplikacji (598) o Zatrzymywanie procesu (598) o Monitorowanie aktywności wątku aplikacji (598) o Monitorowanie operacji wykonywanych na stercie (599) o Wymuszenie oczyszczania pamięci (600) o Tworzenie i stosowanie plików HPROF (601) Stosowanie karty Allocation Tracker (602) Przeglądanie statystyk wykorzystania sieci (603) Zarządzanie plikami (604) o Przeglądanie systemu plików w emulatorze lub na urządzeniu (605) o Kopiowanie plików z emulatora lub urządzenia (606) o Kopiowanie plików do emulatora lub urządzenia (606) o Usuwanie plików na emulatorze lub urządzeniu (607) Stosowanie zakładki Emulator Control (607) o Zmiana stanu telefonii (607) o Symulowanie przychodzących połączeń telefonicznych (608)
15 o Symulowanie nadsyłanych wiadomości SMS (609) o Przesyłanie współrzędnych geograficznych (609) Korzystanie z karty System Information (609) Robienie zrzutów ekranu z emulatora i rzeczywistych urządzeń (610) Korzystanie z mechanizmów rejestracji komunikatów (611) Podsumowanie (612) Pytania kwizowe (612) Ćwiczenia (613) Odwołania i inne źródła informacji (613) Dodatek D. Kurs mistrzowski: narzędzia Android SDK (615) Stosowanie dokumentacji Androida (615) Korzystanie z emulatora Androida (619) Przeglądanie dzienników aplikacji z użyciem narzędzia logcat (620) Debugowanie aplikacji z użyciem monitora urządzenia (620) Stosowanie ADB (621) Stosowanie edytora układów (622) Stosowanie podglądu hierarchii (622) o Uruchamianie narzędzia Hierarchy Viewer (624) o Stosowanie trybu Layout View (624) o Optymalizacja interfejsu użytkownika (625) o Stosowanie trybu Pixel Perfect (626) Stosowanie formatu graficznego Nine-Patch Stretchable Graphics (626) Korzystanie z innych narzędzi Android SDK (628) Podsumowanie (631) Pytania kwizowe (632) Ćwiczenia (632) Odwołania i inne źródła informacji (632) Dodatek E. Krótki przewodnik po systemie budowy Gradle (635) Pliki budowy Gradle (635) o Ustawienia projektu (637) o Ustawienia modułów (637) Stosowanie Android Studio do konfigurowania procesu budowy aplikacji (641) o Synchronizacja projektu (641) o Konfiguracja właściwości Androida (642) o Określanie opcji podpisywania (643) o Konfiguracja budowy różnych wersji aplikacji (644) o Konfigurowanie różnych typów budowy (645) o Konfiguracja zależności aplikacji (647) o Dodawanie zależności od bibliotek (647) o Budowanie różnych wersji plików APK (648) o Wykonywanie różnych zadań budowy Gradle (650) Podsumowanie (652) Pytania kwizowe (652) Ćwiczenia (652) Odwołania i inne źródła informacji (653)
16 Dodatek F. Odpowiedzi na pytania kwizowe (655) Rozdział 1. "Prezentacja systemu Android" (655) Rozdział 2. "Przygotowywanie środowiska programistycznego" (655) Rozdział 3. "Pierwsza aplikacja na Androida" (656) Rozdział 4. "Prezentacja komponentów aplikacji" (656) Rozdział 5. "Definiowanie manifestu" (656) Rozdział 6. "Zarządzanie zasobami aplikacji" (656) Rozdział 7. "Prezentacja elementów interfejsu użytkownika" (657) Rozdział 8. "Umiejscawianie elementów z użyciem układów" (657) Rozdział 9. "Dzielenie interfejsu aplikacji z użyciem fragmentów" (657) Rozdział 10. "Określanie architektury z użyciem wzorców" (658) Rozdział 11. "Stosowanie stylów do poprawy wizualnej atrakcyjności aplikacji" (658) Rozdział 12. "Stosowanie Material Design" (658) Rozdział 13. "Projektowanie zgodnych aplikacji" (659) Rozdział 14. "Stosowanie preferencji" (659) Rozdział 15. "Dostęp do plików i katalogów" (659) Rozdział 16. "Zapisywanie informacji w bazach danych SQLite" (659) Rozdział 17. "Stosowanie dostawców treści" (660) Rozdział 18. "Proces tworzenia oprogramowania mobilnego" (660) Rozdział 19. "Planowanie doświadczeń użytkowników" (660) Rozdział 20. "Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida" (661) Rozdział 21. "Testowanie aplikacji na Androida" (661) Rozdział 22. "Rozpowszechnianie aplikacji na Androida" (662) Dodatek A. "Wskazówki i sztuczki: Android Studio" (662) Dodatek B. "Krótki przewodnik po emulatorze Androida" (662) Dodatek C. "Krótki przewodnik po programie Device Monitor" (663) Dodatek D. "Kurs mistrzowski: narzędzia Android SDK" (663) Skorowidz (665)
Android : wprowadzenie do programowania aplikacji / Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder. Gliwice, cop
Android : wprowadzenie do programowania aplikacji / Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorach 25 Wprowadzenie 27 Kto powinien przeczytać tę książkę 27 Kluczowe
Udostępniliśmy dla państwa fragment książki opisującej tworzenie pierwszej aplikacji na system Android w środowisku Eclipse.
Udostępniliśmy dla państwa fragment książki opisującej tworzenie pierwszej aplikacji na system Android w środowisku Eclipse. Autorzy: Shane Conder, Lauren Darcey Data wydania: 2011/09 Stron: 832 [ więcej
Szkolenie Android dla początkujących
Szkolenie Android dla początkujących Adresaci szkolenia: Dzięki temu kursowi poznasz podstawy niezbędne każdemu programiście do tworzenia aplikacji mobilnych w systemie Android. Obecnie jest to najpopularniejszy
Android poradnik programisty
Android poradnik programisty 93 PRZEPISY TWORZENIA DOBRYCH APLIKACJI Wei-Meng Lee APN Promise SA Spis treści Wprowadzenie.......................................................... xi 1 Podstawy systemu
Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android
Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych
Tworzenie aplikacji na platformie Android
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: ANDROID/APL Tworzenie aplikacji na platformie Android Dni: 5 Opis: Adresaci Szkolenia Szkolenie adresowane jest do programistów znających już Javę i jej kluczowe koncepcje,
Część I Rozpoczęcie pracy z usługami Reporting Services
Spis treści Podziękowania... xi Wprowadzenie... xiii Część I Rozpoczęcie pracy z usługami Reporting Services 1 Wprowadzenie do usług Reporting Services... 3 Platforma raportowania... 3 Cykl życia raportu...
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Podziękowania 12 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ Godzina 1. Praktyczne
Projektowanie aplikacji na platformie Android Kod przedmiotu
Projektowanie aplikacji na platformie Android - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Projektowanie aplikacji na platformie Android Kod przedmiotu 11.3-WI-INFD-PAPA Wydział Kierunek Wydział
KATEGORIA OBSZAR WIEDZY
Moduł 6 - Grafika menedżerska i prezentacyjna - od kandydata wymaga się umiejętności posługiwania się programem komputerowym do tworzenia. Zdający powinien posiadać umiejętności wykonania następujących
Odkrywanie CAQDAS : wybrane bezpłatne programy komputerowe wspomagające analizę danych jakościowych / Jakub Niedbalski. Łódź, 2013.
Odkrywanie CAQDAS : wybrane bezpłatne programy komputerowe wspomagające analizę danych jakościowych / Jakub Niedbalski. Łódź, 2013 Spis treści Wprowadzenie 11 1. Audacity - program do edycji i obróbki
Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i
Program szkolenia: Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i JFace Informacje ogólne Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Kompleksowe tworzenie aplikacji
Android - wprowadzenie. Łukasz Przywarty 171018
Android - wprowadzenie Łukasz Przywarty 171018 Ramowy plan prezentacji Czym jest Android: definicja, krótka historia. Architektura systemu. Architektura aplikacji. Właściwości systemu. Środowisko deweloperskie.
KATEGORIA OBSZAR WIEDZY
Moduł 3 - Przetwarzanie tekstów - od kandydata wymaga się zaprezentowania umiejętności wykorzystywania programu do edycji tekstu. Kandydat powinien wykonać zadania o charakterze podstawowym związane z
Warsztaty prowadzone są w oparciu o oficjalne wytyczne firmy Microsoft i pokrywają się z wymaganiami
Microsoft Word 2013 Warsztaty prowadzone są w oparciu o oficjalne wytyczne firmy Microsoft i pokrywają się z wymaganiami egzaminu 77-418 Microsoft Office Specialist: Word 2013. Każdy słuchacz otrzymuje
Szkolenie. IBM Lotus - Podstawy projektowania aplikacji w Domino Designer 8.5. Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje
Szkolenie IBM Lotus - Podstawy projektowania aplikacji w Domino Designer 8.5 Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje Opis szkolenia Szkolenie dla początkujących projektantów
Microsoft Office 2016 Krok po kroku
Joan Lambert Curtis Frye Microsoft Office 2016 Krok po kroku Przekład: Leszek Biolik, Krzysztof Kapustka, Marek Włodarz APN Promise, Warszawa 2016 Spis treści Wprowadzenie.........................................................ix
Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA
Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorze 11 Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA Dzień 1. Rozpoczynamy przygodę z Javą 21 Język Java 21 Programowanie obiektowe 24 Obiekty
Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem
Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9
Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Uruchamianie edytora OpenOffice.ux.pl Writer 9 Dostosowywanie środowiska pracy 11 Menu Widok 14 Ustawienia dokumentu 16 Rozdział 2. OpenOffice
Konspekt pracy inżynierskiej
Konspekt pracy inżynierskiej Wydział Elektryczny Informatyka, Semestr VI Promotor: dr inż. Tomasz Bilski 1. Proponowany tytuł pracy inżynierskiej: Komunikator Gandu na platformę mobilną Android. 2. Cel
Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012. Visual Basic. Michael Halvorson. Przekład: Joanna Zatorska
Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012 Visual Basic Michael Halvorson Przekład: Joanna Zatorska APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wstęp...................................................................vii
Warsztaty prowadzone są w oparciu o oficjalne wytyczne firmy Microsoft i pokrywają się z wymaganiami
Microsoft Excel 2013 Warsztaty prowadzone są w oparciu o oficjalne wytyczne firmy Microsoft i pokrywają się z wymaganiami egzaminu 77-420 Microsoft Office Specialist: Excel 2013. Każdy słuchacz otrzymuje
Android tworzenie aplikacji mobilnych
Android tworzenie aplikacji mobilnych Charakterystyka Szkolenie ma na celu zaznajomienie słuchaczy z tworzeniem aplikacji działających na systemie operacyjnym Android z naciskiem na przedstawienie zaawansowanych
Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android
Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android Trener Łukasz Złocki Absolwent informatyki UŚ Tester i programista Certyfikat ISTQB Foundation W branży IT od 2003 roku W testowaniu od
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 2. Przygotowanie środowiska pracy
Spis treści. Wstęp 11 Rozdział 1. Informacje wstępne 13 Windows 7 - wymagania 13 Uaktualnianie starszych wersji systemu Windows 16
Windows 7 / Maria Sokół. Gliwice, cop. 2011 Spis treści Wstęp 11 Rozdział 1. Informacje wstępne 13 Windows 7 - wymagania 13 Uaktualnianie starszych wersji systemu Windows 16 Rozdział 2. Bezpieczeństwo
Spis treści. Część I Wprowadzenie do pakietu oprogramowania Analysis Services
Spis treści Wstęp... ix Odkąd najlepiej rozpocząć lekturę?... ix Informacja dotycząca towarzyszącej ksiąŝce płyty CD-ROM... xi Wymagania systemowe... xi Instalowanie i uŝywanie plików przykładowych...
1 Wprowadzenie do koncepcji Microsoft Office BI 1 Zakres ksiąŝki 2 Cel ksiąŝki 3 Wprowadzenie do tematu 3 Zawartość rozdziałów 4
1 Wprowadzenie do koncepcji Microsoft Office BI 1 Zakres ksiąŝki 2 Cel ksiąŝki 3 Wprowadzenie do tematu 3 Zawartość rozdziałów 4 2 Tabele przestawne, wykresy przestawne i formatowanie warunkowe 11 Co to
Programowanie aplikacji dla Sklepu Windows w języku C#
Programowanie aplikacji dla Sklepu Windows w języku C# Matt Baxter-Reynolds i Iris Classon przekład: Natalia Chounlamany Krzysztof Kapustka APN Promise Warszawa 2014 Spis treści Przedmowa...........................................................
Spis treści. Dzień 1. I Konfiguracja sterownika (wersja 1410) II Edycja programu (wersja 1406) III Środowisko TIA Portal (wersja 1410)
Spis treści Dzień 1 I Konfiguracja sterownika (wersja 1410) I-3 Zadanie Tworzenie konfiguracji sprzętowej I-4 Co jest potrzebne by zacząć? I-5 TIA Portal ekran startowy I-6 Tworzenie nowego projektu I-7
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY ZE ŚRODKÓW UNII EUROPEJSKIEJ W RAMACH EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO OPIS PRZEDMIOTU. studia pierwszego stopnia
OPIS PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu Programowanie i obsługa systemów mobilnych Kod przedmiotu Wydział Instytut/Katedra Kierunek Specjalizacja/specjalność Wydział Matematyki, Fizyki i Techniki Instytut Mechaniki
Najlepsze techniki programowania na Androida w zasięgu ręki! Obowiązkowa pozycja na półce programisty aplikacji mobilnych!
Najlepsze techniki programowania na Androida w zasięgu ręki! Nietrudno jest znaleźć informacje potrzebne do stworzenia pierwszej aplikacji na Androida. Ale co dalej? Im głębiej zanurzymy się w świat urządzeń
ROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI...
SPIS TREŚCI: Od Autora... 11 ROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI... 13 PROGRAMY PREFERENCYJNE... 15 Czcionki systemowe... 15 Tła okien... 18 Tryb wyświetlania... 22 Zegar i data systemowa... 24 Urządzenia wejścia
KARTA PRZEDMIOTU. Aplikacje mobilne i wbudowane, D1.8
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Nazwa przedmiotu (j. ang.): Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Forma studiów:
Część I Tworzenie baz danych SQL Server na potrzeby przechowywania danych
Spis treści Wprowadzenie... ix Organizacja ksiąŝki... ix Od czego zacząć?... x Konwencje przyjęte w ksiąŝce... x Wymagania systemowe... xi Przykłady kodu... xii Konfiguracja SQL Server 2005 Express Edition...
ABC 2002/XP PL EXCEL. Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings. Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9)
ABC 2002/XP PL EXCEL Autor: Edward C. Willett, Steve Cummings Rozdział 1. Podstawy pracy z programem (9) Uruchamianie programu (9) Obszar roboczy programu (10) o Pasek tytułowy (10) o Przyciski Minimalizuj
Curtis D. Frye. Microsoft Excel Krok po kroku. Przekład: Leszek Biolik
Curtis D. Frye Microsoft Excel 2013 Krok po kroku Przekład: Leszek Biolik APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wprowadzenie............................................................. xi 1 Rozpoczynamy
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE Programowanie dla ios 13 stycznia 2012 Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008
Joyce Cox Joan Lambert. Microsoft Access. 2013 Krok po kroku. Przekład: Jakub Niedźwiedź
Joyce Cox Joan Lambert Microsoft Access 2013 Krok po kroku Przekład: Jakub Niedźwiedź APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wprowadzenie................................................................vii
Wprowadzenie (17) Część I. Makra w Excelu - podstawy (23)
Wprowadzenie (17) Omówione zagadnienia (18) Co trzeba wiedzieć? (18) Co trzeba mieć? (18) Układ książki (18) o Część I. Makra w Excelu - podstawy (19) o Część II. Praca ze skoroszytami (19) o Część III.
Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.
Języki C i C++ to bardzo uniwersalne platformy programistyczne o ogromnych możliwościach. Wykorzystywane są do tworzenia systemów operacyjnych i oprogramowania użytkowego. Dzięki niskiemu poziomowi abstrakcji
Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego
Obowiązuje od roku szkolnego 000/00 Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Szkoła podstawowa klasy IV VI Dział, tematyka L. godz. I rok II rok. TECHNIKA KOMPUTEROWA W ŻYCIU CZŁOWIEKA
Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows
Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows Cel ćwiczenia: Zapoznanie się z: zarządzaniem systemami plików, zarządzaniem atrybutami plików, prawami do plików
KATEGORIA OBSZAR WIEDZY NR ZADANIA. 2.1.2. Podstawowe informacje i czynności
Moduł 2 - Użytkowanie komputerów - od kandydata wymaga się zaprezentowania wiedzy i umiejętności w zakresie wykorzystania podstawowych funkcji komputera klasy PC i jego systemu operacyjnego. Kandydat powinien
Szczegółowy opis zamówienia:
Szczegółowy opis zamówienia: Rok 2016 budowa stron w html5 (8h v + 4h ćw) 8 szt. html5 - zaawans. (7h v + 5h ćw) 8 szt. programowania w java script (9h v + 7h ćw) 8 szt. java script zaawans (8h v + 4h
MVVM i XAML w Visual Studio 2015 / Jacek Matulewski. Gliwice, cop Spis treści
MVVM i XAML w Visual Studio 2015 / Jacek Matulewski. Gliwice, cop. 2016 Spis treści Część I Wzorzec MVVM. Podstawy XAML 7 Rozdział 1. Szybkie wprowadzenie do XAML 9 Wzorzec widoku autonomicznego 9 Tworzenie
OMNITRACKER Wersja testowa. Szybki przewodnik instalacji
OMNITRACKER Wersja testowa Szybki przewodnik instalacji 1 Krok 1:Rejestracja pobrania (jeżeli nie wykonana dotychczas) Proszę dokonać rejestracji na stronieomninet (www.omnitracker.com) pod Contact. Po
Microsoft SharePoint Współpraca bez barier oraz organizacja portalu intranetowego i obiegu dokumentów
Microsoft SharePoint 2013 - Współpraca bez barier oraz organizacja portalu intranetowego i obiegu dokumentów KORZYŚCI WYNIKAJĄCE Z UKOŃCZENIA SZKOLENIA Po ukończeniu szkolenia uczestnik będzie potrafił
SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA
SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA Projekt: Podnoszenie kwalifikacji drogą do sukcesu Szkolenie: kurs komputerowy ECDL Start Termin szkolenia: 19. 03. 2015r. 10. 06. 2015 r. Termin Egzaminu ECDL Start:
PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ
PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, 351203 O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ Systemy baz danych 1. 2 Wstęp do baz danych 2. 2 Relacyjny model baz danych. 3. 2 Normalizacja baz danych. 4. 2 Cechy
OMNITRACKER Wersja testowa. Szybki przewodnik instalacji
OMNITRACKER Wersja testowa Szybki przewodnik instalacji 1 Krok 1:Rejestracja pobrania (jeżeli nie wykonana dotychczas) Proszę dokonać rejestracji na stronieomninet (www.omnitracker.com) pod Contact. Po
Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.
GRZEGORZ FURDYNA Krótka Historia Co to jest NetBeans? Historia Wersje NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły NetBeans Profiler Narzędzie do projektowania GUI Edytor NetBeans
Programowanie Systemów Czasu Rzeczywistego
Programowanie Systemów Czasu Rzeczywistego Laboratorium Wprowadzenie Mariusz RUDNICKI mariusz.rudnicki@eti.pg.gda.pl 2016 Spis treści Przygotowanie platform docelowej.... 3 Przygotowanie środowiska programistycznego
biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,
INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych
Przewodnik Szybki start
Przewodnik Szybki start Program Microsoft Access 2013 wygląda inaczej niż wcześniejsze wersje, dlatego przygotowaliśmy ten przewodnik, aby skrócić czas nauki jego obsługi. Zmienianie rozmiaru ekranu lub
Programowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 1 - laborki Ocena ustalana na podstawie aktywności indywidualnej oraz projektów realizowanych w ramach ćwiczeń. Tematyka zajęć Wprowadzenie do aplikacji mobilnych i platformy
Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright Spis treści
Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright 2018 Spis treści Część I. Wprowadzenie do programowania 13 Rozdział 1. Wprowadzenie 15 Struktura
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu
Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści
Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop. 2016 Spis treści WSTĘP 1 O książce 1 Wymagania 2 Instalacja programu 2 Inne źródła informacji 4 Ośrodki szkoleniowe
akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I
akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I agenda Środowisko do pracy + emulator Struktura projektu z omówieniem Po co nam AndroidManifest.xml? Cykl życia aplikacji Zadanie 1. Kod, symulacja,
Zaawansowane programowanie w języku C++
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: C/ADV Zaawansowane programowanie w języku C++ Dni: 3 Opis: Uczestnicy szkolenia zapoznają się z metodami wytwarzania oprogramowania z użyciem zaawansowanych mechanizmów
Podstawy Windows Phone 7.5
Podstawy Windows Phone 7.5 Projektowanie aplikacji przy użyciu Silverlight Shawn Wildermuth Przełożył Jakub Niedźwiedź APN Promise Warszawa, 2012 Spis treści Przedmowa xix Wstęp xxi Podziękowania xxiii
MentorGraphics ModelSim
MentorGraphics ModelSim 1. Konfiguracja programu Wszelkie zmiany parametrów systemu symulacji dokonywane są w menu Tools -> Edit Preferences... Wyniki ustawień należy zapisać w skrypcie startowym systemu
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11
Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI
Warszawa, 30.03.2017 Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI Jaka powinna być biblioteka GUI? 2 Proponowany zakres treści na stronie biblioteki na aplikacje.gov.pl 2 Wytyczne dla identyfikacji wizualnej:
PROGRAM PRAKTYKI ZAWODOWEJ. Technikum Zawód: technik informatyk
PROGRAM PRAKTYKI ZAWODOWEJ Technikum Zawód: technik informatyk 351203 Lp. Temat 1 Zajęcia wprowadzające. Zapoznanie z zakładem, regulaminem pracy, przepisami BHP oraz instruktaż bhp. 2 Montaż i eksploatacja
ROZDZIAŁ I. BUDOWA I FUNKCJONOWANIE KOMPUTERA PC
Spis treści WSTĘP ROZDZIAŁ I. BUDOWA I FUNKCJONOWANIE KOMPUTERA PC 1.1. Elementy budowy fizycznej mikrokomputera 1.1.1. Jednostka centralna 1.1.2. Urządzenia wejściowe 1.1.3. Urządzenia wyjściowe 1.2.
ActiveXperts SMS Messaging Server
ActiveXperts SMS Messaging Server ActiveXperts SMS Messaging Server to oprogramowanie typu framework dedykowane wysyłaniu, odbieraniu oraz przetwarzaniu wiadomości SMS i e-mail, a także tworzeniu własnych
Spis treści. O autorze 9. O recenzentach 10. Przedmowa 13. Rozdział 1. Oto Linux Mint 17_
O autorze 9 O recenzentach 10 Przedmowa 13 Rozdział 1. Oto Linux Mint 17_ Dlaczego Linux? 18 Czym jest dystrybucja? 19 Czy Linux jest trudny do opanowania? 21 Cechy wyróżniające dystrybucję Mint 22 Wersje
Rozdział 2. Programowanie Arduino i kodowanie społecznościowe (29)
O autorach (11) O korektorze merytorycznym (12) Wprowadzenie (13) Podziękowania (14) Rozdział 1. Zmiany w rdzeniu Arduino 1.0.4 (15) Zmiany w środowisku programistycznym Arduino (15) Zmiany w szkicowniku
Sylabus Moduł 4: Grafika menedżerska i prezentacyjna
Sylabus Moduł 4: Grafika menedżerska i prezentacyjna Niniejsze opracowanie przeznaczone jest dla osób zamierzających zdać egzamin ECDL (European Computer Driving Licence) na poziomie podstawowym. Publikacja
Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński
Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych mgr inż. Anton Smoliński Agenda Cykl życia aplikacji Struktura plików Plik AndroidManifest.xml Elementy aplikacji Activity Layout Intent BroadcastRecivers
Roger Access Control System. Aplikacja RCP Point. Wersja oprogramowania : 1.0.x Wersja dokumentu: Rev. C
Roger Access Control System Aplikacja RCP Point Wersja oprogramowania : 1.0.x Wersja dokumentu: Rev. C Spis treści Spis treści... 2 1. Wstęp... 3 1.1 Przeznaczenie i główne cechy aplikacji... 3 1.2 Wymagania
Studia podyplomowe. Programowanie na platformie Microsoft Visual Studio.NET
Studia podyplomowe Programowanie na platformie Microsoft Visual Studio.NET I. Charakterystyka kursów Aplikacje bazodanowe dla biznesu (Microsoft Visual Studio.NET 2008) (35 godz.) W ramach kursu słuchacze
Instalacja SQL Server Express. Logowanie na stronie Microsoftu
Instalacja SQL Server Express Logowanie na stronie Microsoftu Wybór wersji do pobrania Pobieranie startuje, przechodzimy do strony z poradami. Wypakowujemy pobrany plik. Otwiera się okno instalacji. Wybieramy
Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików... 49 Konsola... 49 Zapisanie rezultatu do pliku... 50
Spis treści Rozdział 1. Instalacja systemu Aurox...5 Wymagania sprzętowe... 5 Rozpoczynamy instalację... 6 Wykrywanie i instalacja urządzeń... 7 Zarządzanie partycjami... 10 Konfiguracja sieci i boot loadera...
I. Raport wykonywalności projektu
Spis treści: " I. " Raport wykonywalności projektu..." str. 2 " II. " Glosariusz projektu... " str. 4 " III. " Diagramy relacji encja-związek..." str. 6 " IV. " Diagramy przepływu danych..." str. 7 " V.
Program szkolenia KURS SPD i PD Administrator szkolnej pracowni internetowej Kurs MD1 Kurs MD2 Kurs MD3 (dla szkół ponadgimnazjalnych)
Miejsce prowadzenia szkolenia Program szkolenia KURS SPD i PD Administrator pracowni internetowej Kurs MD1 Kurs MD2 Kurs MD3 (dla szkół ponadgimnazjalnych) Pracownie komputerowe znajdujące się w wyznaczonych
Przedmiotem zamówienia jest dostawa:
Załącznik nr 2 do SIWZ Przedmiotem zamówienia jest dostawa: OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA 1. Pakiet oprogramowania biurowego dla komputerów z systemem Windows - 3 licencje. Lp. Parametr Charakterystyka 1
Nie przegrzewaj mózgu wrzuć dane do bazy!
Nie przegrzewaj mózgu wrzuć dane do bazy! System zarządzania bazami danych, czyli jak zorientować się, o co chodzi w Accessie Wpisywanie i wyszukiwanie informacji, czyli jak sensownie korzystać z bazy
Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu
Android WYKŁAD 2 Agenda Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu Podgląd kodu Layoutu (XML) ALT + SHIFT + STRZAŁKA W PRAWO/LEWO przełączanie
NIEZAWODNE ROZWIĄZANIA SYSTEMÓW AUTOMATYKI. asix. Aktualizacja pakietu asix 4 do wersji 5 lub 6. Pomoc techniczna
NIEZAWODNE ROZWIĄZANIA SYSTEMÓW AUTOMATYKI asix Aktualizacja pakietu asix 4 do wersji 5 lub 6 Pomoc techniczna Dok. Nr PLP0016 Wersja:08-12-2010 ASKOM i asix to zastrzeżony znak firmy ASKOM Sp. z o. o.,
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Dedykacja 12 Podziękowania 12 Wstęp 13 Godzina 1. Wprowadzenie
Ciągłe dostarczanie oprogramowania : kompletny przewodnik / Eberhard Wolff. Gliwice, cop Spis treści
Ciągłe dostarczanie oprogramowania : kompletny przewodnik / Eberhard Wolff. Gliwice, cop. 2018 Spis treści Podziękowania 13 O autorze 14 Wprowadzenie 15 Część I. Podstawy 21 Rozdział 1. Ciągłe dostarczanie
Skorzystaj z Worda i stwórz profesjonalnie wyglądające dokumenty.
ABC Word 2007 PL. Autor: Aleksandra Tomaszewska-Adamarek Czasy maszyn do pisania odchodzą w niepamięć. Dziś narzędziami do edycji tekstów są aplikacje komputerowe, wśród których niekwestionowaną palmę
Kod doskonały : jak tworzyć oprogramowanie pozbawione błędów / Steve McConnell. Gliwice, cop Spis treści. Wstęp 15.
Kod doskonały : jak tworzyć oprogramowanie pozbawione błędów / Steve McConnell. Gliwice, cop. 2017 Spis treści Wstęp 15 Podziękowania 23 Listy kontrolne 25 Tabele 27 Rysunki 29 Część I Proces budowy oprogramowania
Kurs: ECDL Usługi w sieciach informatycznych poziom podstawowy
Kurs: ECDL Usługi w sieciach informatycznych poziom podstawowy Opis: W tym module uczestnicy szkolenia poznają podstawowe pojęcia związanie z Internetem, programy służące do przeglądania zasobów sieci
Dni: 3. Opis: Adresaci szkolenia
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: H4C04S HP OneView Administration Dni: 3 Opis: Adresaci szkolenia Administratorzy systemów, inżynierowie, konsultanci, którzy projektują i wdrażają rozwiązania HP Cloud za
Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.
Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona
edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012
Wrocław, 18.05.2015 Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Android i ios nowoczesne aplikacje mobilne edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012
HTML, CSS i JavaScript / Laura Lemay, Rafe Colburn, Jennifer Kyrnin. Gliwice, cop Spis treści
HTML, CSS i JavaScript / Laura Lemay, Rafe Colburn, Jennifer Kyrnin. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ROZPOCZĘCIE PRACY Lekcja 1. Co oznacza publikowanie treści w sieci
Programowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2
Programowanie Urządzeń Mobilnych Część II: Android Wykład 2 1 Aplikacje w systemie Android Aplikacje tworzone są w języku Java: Skompilowane pliki programów ( dex ) wraz z plikami danych umieszczane w
Plan. Aplikacja. Architektura aplikacji. Architektura aplikacji Tworzenie aplikacji Application Builder podstawy
Plan Podstawy narzędzia Application Builder, 2 budowa strony, kreatory Architektura Tworzenie Tworzenie formularza tabelarycznego Budowa strony 2 Architektura Aplikacja kolekcja stron połączonych ze sobą
TOPWEB SPSall Budowanie portalu intranetowego
TOPWEB SPSall Budowanie portalu intranetowego Przeznaczenie szkolenia Szkolenie dla osób chcących: Profesjonalnie budować intranetowy portal w oparciu o aplikację Microsoft SharePoint 2013. Sprawnie posługiwać
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;
14.3. Podstawy obsługi X Window 14.3. Podstawy obsługi X Window W przeciwieństwie do systemów Windows system Linux nie jest systemem graficznym. W systemach Windows z rodziny NT powłokę systemową stanowi
OBC01/TOPMOB Projektowanie w języku Objective-C
Szkolenie skierowane do: Programistów zaczynających pracę z platformą ios na urządzeniach iphone oraz ipad. Tematy zajęć: Dzień 1 1. Wprowadzenie Zarys historyczny NextStep oraz rozwój Apple ios Historia
Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31
Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...13 1.1. Zawartość programowa...13 1.2. Zakładany efekt i metodyka szkolenia...14 1.3. Przeznaczenie...14 1.4. Autor...14 1.4.1. Blog...15 1.4.2. Kanał