WIEK DO 4 GRACZY OKOŁO 45 MINUT. Gra autorstwa Antoine Bauza SZZZZYT TEN ZWIERZAK JEST TAK RZADKI JAK ZNANA BIAŁA HERBATA
|
|
- Konrad Biernacki
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 WASZA WYSO- KOŚĆ, CO MY ZROBIMY Z TYM POTWOREM? TO JT WIELKA CHIŃSKA PANDA, JT SPOKOJNA, DOSTOJNA I SILNA, NICZYM SZLACHETNY AMBASADOR CHIŃSKIEGO LUDU JTEM PRZEKONANY ŻE WSPANIALE O NIĄ ZADBACIE TEN ZWIERZAK JT TAK RZADKI JAK ZNANA BIAŁA HERBATA Gra autorstwa Antoine Bauza EEE, DZIĘKUJĘ BARDZO WASZA WYSOKOŚĆ, CO ZA WSPANIAŁY I ORYGINALNY PREZENT...TO JT... WIEK DO 4 GRACZY OKOŁO 45 MINUT DZIĘKUJĘ, WASZA WYSOKOŚĆ MÓJ DORADCA PRZEKAŻE SZCZEGÓŁY DOTYCZĄCE OPIEKI NAD NIĄ I KARMIENIA TEN RODZAJ BAMBUSA, KTÓRY PODLEWASZ ROŚNIE KILKA CM DZIENNIE MOJA PRACA POLEGA NA DBANIU O WITAJ, CARZU CARSKIE OGRODY ZEN A TERAZ MUSZĘ UPRAWIAĆ BAMBUSY DLA DUŻEGO NIEDŹWIEDZIA JAKO DOWÓD MOJEJ WDZIĘCZNOŚCI ZA TAK MIŁE UGOSZCZENIE MNIE ORAZ W CELU PRZYPIECZĘTOWANIA NASZEJ WSPÓŁPRACY GOSPODARCZEJ, PRAGNĘ OFEROWAĆ TOBIE TEN NAJDOSKONALSZY SYMBOL YIN I YANG. SZZZZYT CO?! CHRUP CHRUP POŻERA SADZONKI, KTÓRE DOPIERO CO POSADZIŁEM! CHRUP CHRUP WRACAJ TU! MÓWIĘ CI WRACAJ!
2 Historia Dawno dawno temu, na japoński cesarskim dworze Po długiej serii sporów, relacje dyplomatyczne pomiędzy Japonią a Chinami w końcu się poprawiły. Aby odpowiednio uczcić tę zgodę chiński cesarz ofiarował japońskiemu władcy święte zwierzę, dużego misia pandę, symbol pokoju. Japoński cesarz powierzył ludziom ze swojego dworu (graczom) trudne zadanie zadbania o zwierzaka poprzez przygotowanie dla niego ogrodu bambusowego. Gracze będą pielęgnować pola uprawne, nawadniać je i uprawiać na nich jeden z trzech rodzajów bambusa (zielony, żółty i różowy) przy pomocy cesarskiego ogrodnika. Będą musieli znosić wilczy apetyt pandy, łasej na soczyste pędy bambusa Gracz któremu uda się zdobyć najwięcej punktów poprzez odpowiednią uprawę bambusa i karmienie pandy wygra grę. W TAKENOKO BĘDZIZ UPRAWIAŁ POLA... NAWADNIAŁ JE... HODOWAŁ PIĘKNE PĘDY BAMBUSA, Z MOJĄ POMOCĄ, CARSKIEGO OGRODNIKA... KOMPONENTY 28 płytek pól uprawnych 36 zielonych pędów 30 żółtych pędów 24 różowe pędy 20 kanałów nawadniania 9 usprawnień 46 kart celu 4 plansze graczy 8 żetonów akcji 1 kość pogody 1 figurka pandy 1 figurka ogrodnika 1 instrukcja PORA LEKCJI JAPOŃSKIEGO POGODA ODEGRA SWĄ ROLĘ... I TA POTĘŻNA BTIA RÓWNIEŻ... PRACUJ PILNIE A CARZ HOJNIE CIĘ Takenoko oznacza dosłownie pęd bambusa, 2 ideogramy łączą się w zwykłym japońskim Kanji: WYNAGRODZI! Take (Bambus) 2 [no] Ko (Dziecko lub Pęd)
3 ELEMENTY GRY Zanim rozpoczniecie swoją pierwszą grę, zapoznajcie się z różnymi komponentami i ich funkcjami. POLA Pola to kawałki ziemi na których rośnie bambus. Występują w trzech kolorach: zielonym, żółtym i różowym. Bambus nie rośnie na specjalnej płytce stawu. BAMBUS Występują trzy rodzaje bambusa, które odpowiadają kolorom pól: zielony, żółty i różowy. NAWODNIENIE Pędy bambusa potrzebują wody. Bez niej nic nie rośnie! Na szczęście można użyć irygacji aby nawodnić pola. PRZYGOTOWANIE Umieść specjalną płytkę stawu [1] na środku stołu. Umieść figurki ogrodnika [2] i pandy [3] na tej płytce. Potasuj pozostałe płytki pól [4] i utwórz z nich zakryty stos. Połóż kanały nawadniania [5] oraz żetony usprawnień (ułożone według rodzaju) [6] obok stosu płytek z polami. Odłóż kartę cesarza [7] na bok i rozdziel pozostałe karty zgodnie z ich rewersem (pole, ogrodnik, panda) [8] a następnie potasuj każdy stos i połóż formując zakryte trzy talie. Każdy gracz otrzymuje swoją planszę [9], 2 żetony akcji [10] oraz po jednej karcie z każdego rodzaju [11] (każdy gracz trzyma karty w ręce zakryte przed innymi). Najwyższy gracz rozpoczyna grę. USPRAWNIENIA OGRODNIK Panda Usprawnienia ułatwiają uprawę bambusa. Niektóre pola posiadają wbudowane usprawnienia jak również dostępne są dodatkowe żetony usprawnień. Ogrodnik dogląda bambusów i zapewnia wzrost pędów na odpowiednio uprawianym polu bambusowym. Panda swobodnie wędruje pomiędzy bambusami i ma ochotę na soczyste pędy. CELE KOŚĆ POGODY CARZ Aby zadowolić cesarza gracze będą musieli wypełniać cele w 3 różnych kategoriach, które dają punkty zwycięstwa. Warunki pogodowe, określone przez kość pogody, odgrywają ważna rolę w rozwoju bambusowego ogrodu. W odpowiednim czasie cesarz odwiedzi ogród i wybierze zwycięzcę. 3
4 ROZGRYWKA Kolejność w turze jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Kiedy nadchodzi tura gracza, musi on przeprowadzić dwa kroki w tej kolejności: 1) Określenie warunków pogodowych 2) Wykonanie akcji i spełnienie celów 1) OKREŚLENIE WARUNKÓW POGODOWYCH Uwaga: pogoda wchodzi do gry w drugiej rundzie. W pierwszej gracze ignorują ten krok i przechodzą bezpośrednio do drugiego. Gracz rzucą kością pogody i stosuje efekt uzyskanych warunków pogodowych. SŁOŃCE Wspaniałe słońce świeci nad bambusowym ogrodem. Gracz zyskuje dodatkową akcję. Akcja ta musi być inna od jego dwóch standardowych akcji. DZCZ Drobny deszcz pożywia młode pędy bambusa. WIATR Odświeżający wietrzyk owiewa bambusowy ogród. BURZA Niebo drży a piorun uderza przerażając pandę. Gracz może umieścić pęd bambusa na dowolnym nawodnionym polu, przestrzegając limitu czterech pędów na polę. Gracz może, ale nie musi, wykonać dwie identyczne akcje (zamiast dwóch różnych). Gracz może umieścić pandę na dowolnym polu. Aby otrząsnąć się ze strachu bojaźliwy zwierzak zjada z niego pęd bambusa. 2) WYKONANIE AKCJI I SPEŁNIENIE CELÓW Gracz ma do wykonania dwie akcje spośród pięciu do wyboru. UWAGA: akcje te muszą być różne od siebie! Aby oznaczyć wybór gracz kładzie dwa żetony akcji na odpowiednich polach na swojej planszy. Kolejność w jakiej akcje będą wykonywane jest dowolna. Następnie gracz przekazuje kość pogody graczowi po lewej. Pięć dostępnych akcji jest opisanych szczegółowo na kolejnych stronach. 4 CHMURY Szare chmury zasłaniają niebo. Bez względu na to, pora aby wziąć się do roboty i wykonać jakieś prace ręczne. Jeśli wypadnie?, gracz wybiera dowolny warunek pogodowy i stosuje jego efekt: słońce, deszcz, wiatr, burza lub chmury. Gracz wybiera żeton usprawnienia dostępny w zasobach. Następnie może go natychmiastowo umieścić na polu lub przechować na swojej planszy (patrz strona 8). Jeśli nie ma już żetonów usprawnień, gracz stosuje inny wybrany przez siebie efekt warunków pogodowych (słońca, deszczu, wiatru lub burzy). POLA KANAŁ NAWADNIANIA OGRODNIK Panda CEL Gracz dobiera trzy pola i wybiera jedno. Gracz bierze kanał nawadniania z zasobów. Może go natychmiastowo użyć lub zachować w swojej rezerwie na później. Gracz porusza ogrodnika w linii prostej w dowolnym kierunku. Następnie dokłada jeden pęd bambusa na polu na którym skończył swój ruch, jak również na przyległych polach w tym samym kolorze. Pamiętaj: pęd rośnie tylko jeśli pole jest nawodnione. Gracz poruszą pandę w linii prostej w dowolnym kierunku. Panda zjada pęd bambusa z pola na którym zakończy swój ruch. Gracz dobiera kartę celu jednego dowolnego rodzaju.
5 POLA KANAŁ NAWADNIAJĄCY Gracz dobiera 3 płytki pól, wybiera jedną a pozostałe dwie odkłada na wierzch stosu zakryte, w dowolnej kolejności. Na każdym polu może rosnąć tylko jeden bambus, w tym samym co ono kolorze. Gracz bierze kanał nawadniający z zasobów ogólnych. Może go natychmiastowo umieścić na planszy lub zabrać do swoich zasobów do użycia później. Jeśli gracz posiada już kanał w rezerwie, może go użyć w dowolnym momencie swojej tury i nie liczy się to jako akcja. Kanały kładzione są na granicy-złączeniu dwóch pól i tworzą sieć, która zawsze rozpoczyna się od płytki stawu. Nie można umieścić kanału na łączeniu płytki stawu z polem. Pole jest nawodnione jeśli spełnia jeden z poniższych warunków: 1) Jest przyległe do płytki stawu, co oznacza automatyczne nawodnienie. 2) Przynajmniej na jednym z jego boków znajduje się kanał nawadniający. 3) Posiada wbudowane usprawnienie nawadniania. Uwaga: p o l a znajdujące się obok płytki stawu oraz tez z usprawnieniem nawodnienia są automatycznie zaopatrzone w wodę! Pęd bambusa jest natychmiastowo dodawany (patrz pod Nawodnieniem ). Kiedy pole jest nawodnione po raz pierwszy, wyrasta na niego pęd bambusa w jego kolorze. Pole otrzymuje pęd za pierwsze nawodnienie tylko raz. Jeśli kanał nawadnia dwa pola równocześnie, pędy bambusa dodawane są do każdego. Następnie wybrane pole jest dokładane do pozostałych zgodnie z następującymi jedną lub obiema zasadami: pole jest przyległe do płytki stawu, pole jest przyległa do dwóch innych pól będących już w grze OGRODNIK Gracz przemieszcza ogrodnika w linii prostej, o dowolną ilość pól w dowolnym kierunku. Ogrodnik może poruszać się jedynie po polach, nie przez przestrzenie pomiędzy nimi. Dzięki niemu wyrasta pęd bambusa na polu, na którym kończy swój ruch, jak również na wszystkich przyległych polach w tym samym kolorze. Jeśli pole posiada bambus składający się z czterech pędów, wówczas nie dodaje się już kolejnych, ponieważ 4 p ędy to maksymalny rozmiar bambusa. Pamiętaj: pędy rosną tylko na nawodnionych polach, na nie nawodnionych nie rosną, nawet jeśli ogrodnik zakończy swój ruch na danym polu bądź przyległym do niego. Ruch ogrodnika Bez względu na kolor, niektóre pola posiadają wbudowane usprawnienia (patrz strona 7). NO obok tylko jednego pola w grze obok dwóch pól w grze obok stawu NO obok tylko jednego pola w grze obok stawu obok stawu O NAWODNIONE NAWODNIONE NO obok tylko jednego pola w grze obok stawu NO obok tylko jednego pola w grze Na zielono prawidłowe umieszczenie płytki. Na czerwono nieprawidłowe umieszczenie płytki. pole nie przyległe bezpośrednio NIE NAWODNIONE NAWODNIONE NAWODNIONE NAWODNIONE +1 Dodawanie kanału nawadniającego. Wzrost na nowo nawodnionym polu. O pole nie nawodnione Wzrost pędów na polu i tych przyległych o tym samym kolorze (i nawodnionych) Ważne! Każdy gracz jest właścicielem elementów posiadanych na swojej planszy ale wszystkie elementy w ogrodzie bambusowym (pola, kanały nawadniania, usprawnienia i pędy bambusa) są wspólne dla wszystkich graczy. 5
6 PANDA CELE SPEŁNIANIE CELÓW Gracz przemieszcza pandę w linii prostej, o dowolną ilość pól w dowolnym kierunku. Panda może poruszać się jedynie po polach, nie przez puste przestrzenie pomiędzy nimi. Gracz dobiera jedną kartę celu z dowolnej kategorii. Nie liczy się to jako akcja. W dowolnym momencie w trakcie swojej tury, gracz może wykonać cel jeśli warunki pokazane na karcie są spełnione. Aby wypełnić cel gracz umieszcza kartę przed sobą odkrytą. Możliwe jest spełnienie kilku celów w jednej turze. Panda zjada pęd bambusa z pola, na którym zakończy swój ruch. Przypomnienie: gracz może posiadać maksymalnie 5 kart. Jeśli gracz posiada już pięć kart na ręce, nie może dobrać szóstej. Musi wykonać najpierw przynajmniej jeden cel aby móc znowu dobrać kartę. Gracz zabiera zjedzony pęd i kładzie na swojej planszy. Można go użyć do spełnienia celów pandy. Ważne: wypełniony cel nigdy nie zostanie utracony, nawet jeśli sytuacja na planszy się zmieni. Wystarczy aby warunki pokazane na karcie zostały spełnione w momencie pokazywania karty celu. Ruch pandy Zjada pęd bambusa z pola na którym się zatrzymuje Szczegóły poruszania się 6 Ogrodnik i panda mogą przejść przez lub skończyć swój ruch na płytce ze stawem. Nie mogą przejść przez pustą przestrzeń pomiędzy dwoma polamii i muszą się zatrzymać przed pustą przestrzenią. Aby skorzystać z ich akcji (ogrodnika lub pandy) gracz musi poruszyć ich o przynajmniej jedno pole. CELE PÓL CELE OGRODNIKA CELE PANDY Karty te pokazują trzy lub cztery przyległe pola. Karty te reprezentują: bambusa składającego się z czterech pędów z odpowiednim usprawnieniem bambusa składającego się z czterech pędów bez usprawnienia grupę kilku bambusów składających się z trzech pędów bez usprawnień. Karty te przedstawiają 2 lub 3 pędy bambusa. Aby spełnić ten cel, odpowiednie ustawienie pól pokazane na karcie musi być widoczne w ogrodzie. Ważne: do celu liczą się jedynie nawodnione pola! Aby wypełnić ten cel, układ pokazany na karcie musi mieć odzwierciedlenie w ogrodzie. Aby spełnić ten cel, gracz musi posiadać odpowiednie pędy na swojej planszy. Pędy te po spełnieniu celu odkładane są do zasobów ogólnych.
7 USPRAWNIENIA Usprawnienia mogą być wbudowane w polę (w takim przypadku są narysowane na jej płytce) lub mogą być dodane jeśli gracz nabył żeton usprawnienia za pomocą chmur w warunkach pogodowych. Jeśli gracz posiada usprawnienie w swoich zasobach, może go użyć w dowolnym momencie swojej tury i nie liczy się to jako akcja. Pola te muszą znajdować się w ogrodzie tak, jak pokazano to na karcie i wszystkie z nich muszą być nawodnione. Pole z bambusem składającym się z 4 różowych pędów z usprawnieniem nawozu. Pole z bambusem składającym się z 4 żółtych pędów bez usprawnień. Przynajmniej 4 zielone bambusy składające się dokładnie z 3 pędów każdy na polach (przyległych lub nie) z lub bez usprawnień. Aby spełnić te cele gracz musi posiadać w swojej rezerwie zjedzonych pędów bambusa, pędy w odpowiednim kolorze. Po spełnieniu celu pędy wracają do zasobów ogólnych. ZASADA DLA ZAAWANSOWANYCH (WARIANT) Jeśli gracz dobierze kartę celu, która została już spełniona w ogrodzie, musi ją odrzucić i dobrać nową z tej samej kategorii. Usprawnienia mogą być dodawane jedynie na pola, na których nie wyrósł jeszcze pęd bambusa (oznacza to pola dopiero co umieszczone, pola nie nawodnione i pola gdzie panda zjadła wszystko!). Każde pole może posiadać tylko jedno usprawnienie (wbudowane lub dodane) i nie ma możliwości jego zmiany później. OGRODZENIE Ogrodzenie chroni pędy bambusa na tym polu. Panda może przemieścić się przez lub zatrzymać na tym polu ale nie może zjeść żadnego pędu z niego. NAWÓZ Nawóz zwiększa wzrost bambusa na tym polu. Za każdym razem kiedy bambus rośnie, dodaje się dwa pędy zamiast jednego (wciąż obowiązuje limit maksymalnie 4 pędów). NAWODNIENIE Nawodnienie zapewnia temu polu wszelką wodę jakiej potrzebuje do uprawy bambusa. Tym samym nie potrzebuje ono kanału nawadniania i automatycznie otrzymuje korzyść pierwszego nawodnienia (patrz Nawodnienie). Uwaga: pole z nawodnieniem nie może być używane jako początek nowej sieci nawodnienia. 7
8 KONIEC GRY Warunki końca gry zależą od liczby graczy: 2 graczy: kiedy gracz spełni swój dziewiąty cel, rozpoczyna to ostatnią rundę. 3 graczy: kiedy gracz spełni swój ósmy cel, rozpoczyna to ostatnią rundę. 4 graczy: kiedy gracz spełni swój siódmy cel, rozpoczyna to ostatnią rundę. PLANSZA GRACZA Gracz który wywołał ostatnią rundę zabiera specjalną kartę cesarza (warta 2 punkty) i dokańcza swoją turę. Uwaga: gracz może wciąż wypełnić inne cele w trakcie tury, w której wywołał ostatnią rundę. Pozostali gracze mają teraz do wykonania swoją ostatnią turę każdy, w której mogą również wykonywać cele aby polepszyć swoje wyniki. Następnie cesarz wynagradza najbardziej godnego ze sług po dokładnej inspekcji: Każdy gracz sumuje punkty pokazane na wypełnionych kartach celu w trakcie gry. Pozostałe na ręce karty nie mają wartości. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa grę i otrzymuje gratulacje od cesarza. W przypadku remisu gracz posiadający najwięcej punktów z kart celów pandy wygrywa. Jeśli dalej jest remis, zwycięstwo jest wspólne. Przypomnienie efektu kości pogody Przypomnienie dostępnych akcji Rezerwa kanałów nawadniania Rezerwa usprawnień Rezerwa zjedzonych pędów bambusa 8 Porady dla nowych ogrodników - Upewnij się aby wziąć polę w swoim pierwszym ruchu: będziesz potrzebował kawałka ziemi aby rozpocząć pracę! - Możesz przechowywać kanały nawadniające. Korzystaj z tej opcji! Zobaczysz, że woda szybko się skończy w trakcie gry. - Możesz rozegrać swoją pierwszą grę bez użycia kości pogody. Będzie mniej zabawna ale da ci czas na zaznajomienie się z pozostałymi mechanizmami w grze! Co jeśli komponenty się skończą? - Pędy bambusa znajdujące się w pudełku powinny wystarczyć dla wszystkich graczy, lecz jeśli skończy się jakiś kolor, chwilowo użyj pędu w innym kolorze aby go reprezentował! - Jeśli w stosie znajdują się mniej niż trzy płytki pól, akcja pola daje wybór pomiędzy pozostałymi dwoma (lub jednym). Jeśli nie ma już pól lub kanałów nawadniania, nie można wybrać danej akcji. credits Tłumaczenie i skład na zlecenie REBEL.pl: Remigiusz Bajor author: Antoine Bauza Illustrators: Nicolas Fructus, Joël Van Aerde & Yuio graphic: Julien Jeanroy-Bertrand translation: Eric Franklin, Michael Kröhnert, Humphrey Clerx testers: Mathieu Blayo Polord, Matthew Houssais, Jenny Godard, Julien Finet, Bruno Goube, Patrice Vernet, Mathias Guillaud, Bruno Cathala, Bruno Faidutti, Florian Grenier, Sandra Caillault, Françoise Sengissen, Michael Bertrand, Serge Laget, Piero, Michael Bach, Sylvain Thomas, Emily Pautrot, club members games company, «the participants of the» Rencontres compulsive gambling, «Seb, Paquo, Nico, the jury of the 2006 contest for game designers library of Boulogne-Billancourt, the FTC Team (Luke, Marc, Alain). rules control: Sylvain Thomas, Matthew Bonin, Bruno Goube, and Didier Arnaud Aldebert Villechaise. The author wishes to thank Sylvain Thomas for their help during the game development. Matagot - 9 rue Lakanal Paris - France Studio Bombyx - 53, avenue Carnot Saint Maur des Fossés - France
WIEK 8 2 DO 4 GRACZY MINUT. Gra autorstwa Antoine a Bauzy. Jestem. To zwierze, jest tak
Jestem przekonany ze wspaniale o nia zadbacie WASZA WYSO Kosc CO MY ZROBIMY Z TYM To wielka chinska panda Jest spokojna dostojna i SILNA TO SZLACHETNY ambasador chinskiego ludu POTWOREM? To zwierze jest
Pelen czulosci dodatek autorstwa Antoine a Bauzy i Corentina Lebrata
Pelen czulosci dodatek autorstwa Antoine a Bauzy i Corentina Lebrata Druga panda? Świetnie sobie poradziłeś z plantacją bambusa i jej mieszkańcem. Niech kolejny okaz będzie dla ciebie nagrodą. Oczywiście,
GRACZY. Gra autorstwa Antoine a Bauzy. Jestem. To zwierze, jest tak. przekonany, ze wspaniale o nia, zadbacie.
WASZA WYSO Kosc CO MY ZROBIMY Z TYM Jestem przekonany ze wspaniale o nia zadbacie To wielka chinska panda Jest spokojna dostojna i silna - szlachetny ambasador chinskiego ludu POTWOREM? To zwierze jest
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych
Uwaga! Przygotowalis my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies cilis my wyzwania, których moz esz sie, podja,c. Czy uda Ci sie, wykonac wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! autor: Stephen Glenn ilustracje:
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer
Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Król Artur i Rycerze Okrągłego Stołu Zarys gry Gracze kierują grupą Rycerzy na dworze Króla Artura. Przez całą grę starają się oni zwiększyć prestiż swojej grupy, stojąc
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Zawartość. Przygotowanie
1 Arystokraci przechadzają się po parku zamkowym. Są oni istotni w grze; gracze, którzy ich pozyskają, otrzymają specjalne przywileje w trakcie gry, punkty do końcowej punktacji lub obydwie korzyści. W
Zawartość i przygotowanie do gry
Dla 2 do 5 graczy w wieku 7+ Carcassonne to słynne miasto we Francji, znane z rozległych fortyfikacji wzniesionych w starożytności i średniowieczu. Otoczona imponującymi murami forteca jest nadal jednym
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w