Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 graczy od 12 lat czas 90 minut

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 graczy od 12 lat czas 90 minut"

Transkrypt

1 Acchittocca Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 graczy od 12 lat czas 90 minut

2 Zaartość: 1 plansza do gry 4 plansze graczy 32 statki 4 kolorach 96 kamieni 4 kolorach 16 żetonó budoniczych 4 kolorach (3 budoniczych i jeden zarządca każdym kolorze) 4 startoe karty kamieniołomu 4 startoe karty upra 57 kart Nilu (22x 1/2 +1 dodatkoa, 22x3/4, 12x5) 30 kart Sfinksa (29+1 dodatkoa) 20 żetonó groboca 4 żetony kolejności (1,2,3,4) 1 znacznik naodnienia 4 żetony skarabeuszy 1. U mieść planszę do gry na środku stołu. 2. Żetony kolejności należy pomieszać i rozdać losoo po jednym na gracza. Gracze umieszczają żetony obok soich plansz gracza. Jeżeli rozgryce bierze udział mniej niż 4 osoby, nieykorzystane żetony kolejności należy odłożyć z porotem do pudełka. 3. Każdy z graczy bierze 1 planszę gracza ybranym przez siebie kolorze i kładzie przed sobą na stole. Następnie każdy z graczy dobiera 4 żetony budoniczych soim kolorze i kładzie na sojej planszy. Żeton zarządcy należy 4. Każdy z graczy dobiera 8 statkó soim kolorze i umieszcza je soim obszarze gry. umieścić na polu 2 dolnego rzędu, natomiast pozostałe 3 żetony na polu 1 górnego rzędu. 5. Gracze biorą po 24 kamienie soim kolorze i kładą przed sobą. Cztery z nich należy umieścić na następujących polach na planszy: Jeden kamień należy umieścić na torze punktacji, odrotnym porządku do żetonó kolejności (gracz z umieszcza sój kamień na końcu, etc.). Jeden kamień należy umieścić na górnym polu kamieniołomu, na planszy. Kolejny kamień należy umieścić na górnym polu rynku zbożoego. W obu przypadkach kolejność ułożenia kamieni nie ma znaczenia. Czarty kamień każdy z graczy umieszcza rezerie kamieni, na sojej planszy gracza, na polu łaściym sojemu żetonoi kolejności, tak jak na obrazku poniżej: żetony skarabeuszy należy położyć obok planszy. Jeżeli gracz przekroczy 50 punktó zycięsta dobiera skarabeusza żetonó groboca należy pomieszać i umieścić losoo 12 z nich na torze groboca na planszy. 8 nieykorzystanych żetonó należy odłożyć z porotem do pudełka. Następnie należy odkryć 4 piersze żetony na torze groboca. 8. Znacznik naodnienia należy umieścić na środkoym polu naodnienia na planszy. 7. Karty Sfinksa należy potasoać i umieścić zakryte na planszy. Następnie każdy z graczy dobiera po jednej karcie (może ją obejrzeć) i umieszcza zakrytą soim obszarze gry. Trzy zestay kart z numerami 1/2, 3/4 i 5 należy podzielić na osobne talie, potasoać i umieścić zakryte trzech stosach obok planszy do gry. UWAGA: Przed grą należy zadecydoać czy rozgryce ykorzystane zostaną karty z podstaoej ersji gry, czy też die z nich ) zostaną (oznaczone niebieskim statkiem zastąpione przez karty opcjonalne do gry du i trzyosoboej (oznaczone czeronym statkiem ). 6. Każdy z graczy dobiera po jednej ze startoych kart kamieniołomu i kart upra, a następnie umieszcza je odkryte obok sojej planszy gracza. Przy rozgryce mniej niż 4 osoby nieykorzystane karty należy odłożyć do pudełka.

3 PRZEBIEG GRY Rozgryka tra 5 rund. W każdej rundzie, gracze mogą ulepszyć soich budoniczych, ykupić noe kamieniołomy i upray, dobierać karty Sfinksa i Nilu oraz spółpracoać przy budoie króleskich grobocó, obeliskó, piramid i śiątyń. Celem gry jest zgromadzenie jak najiększej ilości punktó zycięsta. Gracze zdobyają je trakcie rozgryki za budoanie oraz na koniec gry z kart Sfinksa. W każdej rundzie gracze rozgryają 7 faz po czym rozpoczyna się kolejna runda. Szczegóły rozgryania poszczególnych faz zostały opisane kolejnym rozdziale. PRZEBIEG RUNDY 1. Rozmieszczenie kart Nilu 2. Rozmieszczanie statkó 3. Wyżyienie budoniczych 4. Produkcja kamieni 5. Budoanie 6. Punkty zycięsta za spólne budoanie 7. Określenie kolejności ruchu następnej rundzie OMBOS 1. Rozmieszczenie kart Nilu Na początku każdej rundy gracze dobierają 10 kart Nilu i umieszczają je odkryte na 10 polach na planszy obok Nilu, zaczynając od źródła i podążając stronę ujścia. W rundach 1 i 2, gracze dobierają z talii 1/2, rundzie 3 i 4, z talii 3/4, natomiast rundzie 5 z talii 5. Na koniec rund 2,4 i 5 gracze zracają nieykorzystane karty z zakończonej talii z porotem do pudełka. Niedobrane karty na koniec rundy są odrzucane. 2. Rozmieszczenie statkó Rozpoczyna gracz, który danej rundzie ma żeton. Gracz umieszcza jeden ze soich statkó na ybranym przez siebie polu Nilu. Następnie to samo robią kolejni gracze zgodnie z żetonami kolejności. W ten sposób gracze rozmieszczają szystkie soje statki. Na jednym polu może znajdoać się tylko jeden statek. WAŻNE: gracz musi umieszczać kolejne statki niżej biegu rzeki (bliżej ujścia) od statkó, które już umieścił tej rundzie. Statki można umieszczać na planszy na trzech rodzajach pól: a. Pole z kartą Nilu: gracz podnosi kartę Nilu i umieszcza statek na polu, na którym się ona znajdoała. Następnie gracz rozpatruje akcję z karty lub umieszcza ja soim obszarze gry (dokładne opisy kart można znaleźć na stronach 10 i 11). b. Okrągłe pole: gracz umieszcza jeden ze soich statkó na okrągłym polu nad Nilem. Następnie gracz rozpatruje akcję ziązaną z danym polem (pełne opisy okrągłych pól można znaleźć na stronie 9). c. Pole budoy: gracz umieszcza jeden ze soich statkó na ybranym pustym polu budoy. Gracz może mieć tylko jeden statek na danej budoie: Sfinksie, obelisku/grobocach, śiątyni/piramidzie. Jeżeli żadne z 3 pól na danej budoie nie jest olne, gracz może umieścić sój statek obok jednego z pól i spekuloać, że któryś z graczy nie będzie chciał/mógł budoać tym miejscu 5 fazie rundy. Jeżeli żaden z graczy nie chce/nie może umieścić kolejnego statku, faza się kończy a gracze zdejmują soje statki z planszy, z yłączeniem statkó na polach budoy, te statki pozostają na razie na planszy. 3. Wyżyienie budoniczych Rozpoczynając od gracza, którego kamień jest pierszy na torze punktacji, każdy z graczy spradza czy może yżyić soich budoniczych. W tym celu należy porónać siłę budoniczych i zarządcy (tak jak na obrazku na następnej stronie) z ilością posiadanego zboża (karta upra + pola na torze rynku zbożoego + karty Nilu). Jeżeli gracz ma co najmniej tyle zboża, ile ynosi siła jego budoniczych i zarządcy, nic się nie dzieje. Jeżeli gracz ma za mało zboża, aby ich yżyić, traci punkty zycięsta na torze punktacji. Ilość utraconych punktó zależy od pozycji gracza na rynku zbożoym (od 1 do trzech punktó za nieyżyionego budoniczego, tak jak zostało to pokazane przykładzie na stronie 5). Punkty zycięsta gracza nigdy nie mogą spaść poniżej zera. Eentualna nadyżka zboża przepada i nie daje żadnych korzyści jak rónież nie może być przechoana do następnej tury. - Jeżeli znacznik gracza znajduje się na najniższym polu rynku zbożoego nadal płaci on karę 1 punktu zycięsta za każdą brakującą jednostkę zboża, tak jak na przedostatnim polu rynku zbożoego. - Kary są rozpatryane edług kolejności znacznikó graczy na torze punktacji (gracz który danym momencie proadzi traci punkty pierszy itd.)

4 Wpły pól naodnienia na Wyżyienie budoniczych. Znacznik naodnienia określa, które upray są naodnione, a co za tym idzie ile zboża jest dostępne do yżyienia budoniczych: Tylko zielone upray produkują zboże. Zielone i żółto-zielone upray produkują zboże. Wszystkie upray produkują zboże. Przykłady yżyienia budoniczych: 4 budoniczych Niebieskiego: Upray Niebieskiego: Pozycja znacznika naodnienia: Czterech budoniczych ma odpoiednio siłę 1,2,3 i 3 czyli razem 9. Wszystkie zielone i żółto-zielone upray są naodnione i produkują zboże. Niebieski ma die karty upra, obie z których są tej rundzie naodnione. Może z nich yżyić budoniczych o łącznej sile 11, co za tym idzie Niebieski może yżyić budoniczych tej rundzie. 4 budoniczych Czeronego: Upray Czeronego: Pozycja znacznika naodnienia: Czterech budoniczych ma odpoiednio siłę 2,2,2 i 4 czyli razem 10. Tylko zielone upray są naodnione i produkują zboże. Zielone upray Czeronego są naodnione i produkują zboże, łącznie mogą yżyić budoniczych o sile 8. Czerony ma rónież kartę, która pozala mu jednorazoo uzyskać 4 jednostki zboża. Po zagraniu karty Czerony ma łącznie 12 jednostek zboża co pozala mu yżyić budoniczych tej rundzie. Nadyżka zboża przepada, nie można jej zachoać do następnej rundy, jednak gdyby Czerony nie zagrał karty, straciłby punkty. 4 budoniczych Zielonego Upray Zielonego: Pozycja znacznika naodnienia: Rynek Zbożoy Czterech budoniczych ma odpoiednio siłę 3,3,4,4 czyli razem 14. nie naodnione Tor punktacji Ze zględu na pozycję znacznika naodnienia, zboże produkują tylko die z trzech kart Zielonego zapeniając łącznie 12 jednostek zboża, z tego poodu Zielonemu brakuje 2 jednostek, aby yżyić budoniczych.kamień Zielonego na rynku zbożoym skazuje, że Zielony straci 2 punkty zycięsta za każdą jednostkę zboża, której mu brakuje.co za tym idzie, Zielony, traci 4 punkty przesuając sój znacznik o 4 pola tył na torze punktacji. Ponieaż na polu, na które cofnął się znacznik Zielonego jest już czerony znacznik, zielony znacznik poinien zostać umieszczony za nim.

5 4. Produkcja kamieni W tej fazie każdy z graczy, porządku zgodnym z żetonami kolejności, musi przesunąć znacznik kamieni na sojej planszy gracza o tyle pól do przodu, ile kamieni otrzymał z kamieniołomó. Wszystkie kamienie poyżej 25 przepadają. START 5. Budoanie W tej fazie gracze znoszą budole trzech miejscach planszy zaczynając od położonego najyżej biegu rzeki: najpier rozpatruje się budoę Sfinksa, następnie obelisk/groboce, a na koniec śiątynię/ piramidę. na początku czartej fazy Czerony ma 1 kamień. Posiada da kamieniołomy, które razem co turę dają pięć kamieni. Czerony przesua sój znacznik na pole 6 toru kamieni. Ogólne zasady bydoania: Budoanie oznacza umieszczanie kamieni na pustych miejscach obelisku, piramidy i śiątyni. Oznacza rónież dobieranie kart Sfinksa lub żetonó grobocó. Gracz potrzebuje przynajmniej 1 budoniczego i minimum 1 kamienia na każdej budoie, której bierze udział. Dobranie jednej karty Sfinksa zasze kosztuje tyle samo kamieni. Przy dodaaniu kamieni do budoli i dobieraniu żetonó groboca, ilość kamieni, które gracz musi zużyć z rezery, jest określana przez artość podaną na danym polu budoli lub żetonie. Gracz może użyć każdego sojego budoniczego tylko raz na rundę. Aby zaznaczyć, że budoniczy został już użyty danej rundzie, należy odrócić jego żeton. Na początku następnej rundy, żeton odraca się z porotem, a budoniczy może znou budoać. Raz na rundę, gracz może dodać siłę zarządcy do siły ybranego budoniczego. Nie olno użyć samego zarządcy. Zarządcę można dołączyć do ybranego budoniczego, a potem razem z nim odrócić, aby zaznaczyć, że został już użyty. Jeżeli gracz zdecyduje się nie budoać, zabiera sój statek z porotem do sojego obszaru gry. Tym samym zalniając miejsce dla gracza, który postaił statek na tej samej budoie i spekuloał. A. Sfinks gracz dobiera karty Sfinksa, zatrzymuje jedną, a za pozostałe otrzymuje punkty zycięsta. Rozpoczyna gracz, którego statek na polu budoy, znajduje się najbliżej Nilu: Gracz ybiera jednego ze soich budoniczych, i jeżeli chce dodaje do niego zarządcę. Dobiera maksymalnie tyle kart ile ynosi siła jego budoniczego, ale nie ięcej niż pięć kart. Wybiera jedną z kart i umieszcza ją zakrytą soim obszarze gry. Pozostałe karty należy umieścić na spodzie talii Sfinksa. Gracz nie musi zatrzymyać karty. Za każdą zróconą kartę gracz natychmiast otrzymuje jeden punkt, przesuając sój znacznik na torze punktacji. Następnie gracz przesua znacznik na soim torze kamieni o tyle pól dół ile dobrał kart i obraca zużytych budoniczych. Efekty kart Sfinksa rozpatruje się przy punktacji końcoej. Następnie te same czynności ykonuje kolejny gracz (którego statek znajduje się na następnym polu budoy od Nilu). Niebieski użya sojego budoniczego o sile 2. Dobiera die górne karty Sfinksa, ybiera jedną, którą sobie zatrzymuje. Drugą kartę odkłada na spód talii Sfinksa, po czym przesua sój znacznik na torze punktacji o jedno pole do przodu. Na koniec Niebieski odraca żeton budoniczego i przesua znacznik kamieni o da pola dół. Zatrzymuje 1 kartę Odkłada drugą kartę B. Obelisk i groboce gracz otrzymuje punkty i przesua się naprzód na torze kamieniołomu lub na torze rynku zbożoego. Zasady ogólne: Przy budoie obelisku gracze zasze budują od dołu ku górze, układając kamienie nie olno pomijać pól. Przy budoie grobocó gracze mogą podnosić żetony kolejności jakiej są one ułożone, nie olno pomijać żetonó. Należy zacząć od odkrytych żetonó. Kiedy gracz zabiera żeton odkrya kolejny zakryty żeton, tak aby zasze były 4 odkryte żetony (tra to aż do momentu kiedy ostatni z 12 żetonó będzie odkryty).

6 Rozpoczyna gracz, którego statek na polu budoy, znajduje się najbliżej Nilu: Gracz ybiera jednego ze soich budoniczych, i jeżeli chce dodaje do niego zarządcę, tak aby siła budoniczego była co najmniej róna artości pola, na którym gracz chce budoać. Następnie gracz umieszcza 1 lub ięcej kamieni na obelisku i/lub jednym lub zabiera jeden lub ięcej żetonó groboca (kamienie zostają na polach, z których gracz dobrał żetony). Następnie gracz przesua znacznik na soim torze kamieni o tyle pól do tyłu ile ynosi artość budoanego pola i obraca użytych budoniczych. Zdobyte punkty gracz odnotouje przesuając sój znacznik na torze punktacji, dodatkoo gracz przesua sój znacznik kamieniołomie lub na rynku zbożoym o jedno pole naprzód. Następnie te same czynności ykonuje kolejny gracz (którego statek znajduje się na następnym polu budoy od Nilu). Czerony umieszcza da kamienie na obelisku i dobiera żetony groboca o artości 4 Da pola obelisku mają artości 1 i 2, żeton groboca ma artość 4, co razem daje 7. Czerony użya sojego budoniczego o sile 5 i zarządcę o sile 2. Odnotouje 7 punktó na torze punktacji i przesua sój znacznik na torze kamieni o 7 pól dół. Następnie odraca użytego budoniczego i zarządcę, i przesua sój znacznik kamieniołomie o jedno pole naprzód. Zasady ogólne: Przy budoie śiątyni gracze zasze budują od dołu ku górze. Kolumny po leej i praej stronie są budoane osobno. Nie olno pomijać pól. Pole o niższej artości danej kolumnie musi zostać zapełnione przed przejściem do następnego. Po zakończeniu budoy leej i praej kolumny można rozpocząć budoę kolumn środkoych, każda ymaga jednego kamienia. Kiedy środkoe kolumny zostaną ukończone można rozpocząć budoę górnej części śiątyni. Przy budoie piramidy pierszy kamień rzędzie zasze musi zostać umieszczony po leej stronie. Budoa zasze postępuje od leej do praej, nie olno pomijać pól, olno natomiast rozpocząć następny rząd jeżeli kamień będzie pełni podparty (patrz rysunek na dole strony). Kiedy rząd zostaje ukończony, gracz który ma nim najięcej kamieni otrzymuje dodatkoe punkty zycięsta róne ich liczbie. W przypadku remisu dodatkoe punkty zycięsta otrzymuje gracz, który ma kamień bliżej leego końca rzędu. * Żółty otrzymuje 2 punkty. *Gracz może postaić sój kamień tym miejscu ponieaż jest on pełni podparty, naet pomimo tego iż rząd nie został jeszcze zakończony. Punkty bonusoe za ukończone rzędy. Zielony otrzymuje 2 punkty. C. Piramida i śiątynia gracz zdobya punkty zycięsta. Rozpoczyna gracz, którego statek na polu budoy, znajduje się najbliżej Nilu: Gracz ybiera jednego ze soich budoniczych, i jeżeli chce dodaje do niego zarządcę, tak aby siła budoniczego była co najmniej róna artości pola, na którym gracz chce budoać. Gracz umieszcza 1 lub ięcej kamieni na budoie piramidy lub śiątyni. Następnie gracz przesua znacznik na soim torze kamieni o tyle pól do tyłu ile ynosi artość budoanego pola i obraca użytych budoniczych. Zdobyte punkty zycięsta gracz odnotouje na torze punktacji. Jeżeli dany poziom piramidy zostanie ukończony, gracz który ma na tym poziomie najięcej kamieni otrzymuje punkty bonusoe (patrz przykład poniżej). Następnie te same czynności ykonuje kolejny gracz (którego statek znajduje się na następnym polu budoy od Nilu). Żółty użya sojego budoniczego o sile 3. Ponieaż posiada danym momencie tylko 2 kamienie, umieszcza znacznik na polu piramidy o artości 2. Żółty zdobya 2 punkty zycięsta, przesua sój znacznik na torze kamieni na pole 0 i odraca użytego budoniczego.

7 6. Punkty zycięsta za spólne budoanie Każdy z graczy otrzymuje punkty za udział budoie. Gracz brał udział budoie jeżeli ykorzystał chociaż jeden kamień ze soich zapasó (rezery kamieni) aby dobrać karty, żetony lub budoać budynki. Gracze zliczają ilość soich statkó na placach budó (statki spekulujące się nie liczą). Poczynając od gracza, którego kamień punktacji jest z przodu, gracze otrzymują punkty zycięsta zgodnie z poniższą tabelką: 1 statek 1 punkt 2 statki 3 punkty 3 statki 6 punktó Następnie gracze zabierają statki z porotem do sojego obszaru gry. Ogóle zasady punktacji: Przy naliczaniu dodatkoych punktó zycięsta i punktacji końcoej zasze zaczyna się od gracza, którego znacznik jest z przodu na torze punktacji. Następnie punkty zycięsta otrzymuje drugi gracz kolejności itd. Przy naliczaniu punktó za budoanie gracz otrzymuje punkty momencie budoy. Gracze każdym przypadku otrzymują punkty następujący sposób: Czerony buduje i otrzymuje 5 punktó, przesua sój znacznik o 5 pól na torze punktacji. Następnie buduje Niebieski i otrzymuje 3 punkty, przesua sój znacznik o 3 pola na to samo pole, na którym znajduje się znacznik Czeronego. Niebieski umieszcza sój znacznik za znacznikiem Czeronego. Kolejność na torze punktacji determinuje kolejność ruchu następnej rundzie. 7. Określenie kolejności ruchu kolejnej rundzie Gracz z najmniejszą ilością punktó na torze punktacji bierze żeton, przedostatni gracz bierze żeton, i tak dalej. Jeżeli znaczniki kilku graczy znajdują się na tym samym polu, gracz którego znacznik jest ostatni bierze znacznik z niższym numerem, ponieaż później dotarł na to pole. Następnie rozmieszczenie kart Nilu rozpoczyna kolejną rundę. Kamieniołom i rynek zbożoy. Kamieniołom: na górnych polach nic się nie dzieje. Kiedy trakcie gry gracz przesunie sój znacznik na najniższe pole kamieniołomu dodaje 3 kamienie do sojej rezery. Za każdym razem kiedy znacznik gracza znajduje się na najniższym polu a poinien zostać przesunięty dół, gracz dodaje 3 kamienie do sojej rezery, a jego znacznik pozostaje na najniższym polu. Dodatkoo, gracz którego znacznik znajduje się na najniższym polu płaci 1 punkt za każdą brakującą jednostkę zboża przy yżyieniu budoniczych trzeciej fazie rundy. Znacznik Czeronego znajduje się na najniższym polu kamieniołomu. Czerony zagrya pokazaną na ilustracji kartę, która normalnie spoodoałaby przesunięcie jego znacznika kamieniołomie o da pola dół. Ponieaż znacznik już znajduje się na najniższym polu, pozostaje tam a gracz dodaje 6 kamieni (2x3) do sojej rezery na planszy gracza. Podobnie rozpatruje się najniższe pole rynku zbożoego. Na koniec gry, każdy gracz, którego znacznik znajduje się na przedostatnim lub ostatnim polu kamieniołomu, może ymienić kamienie ze sojej rezery na punkty - stosunku 2 kamienie za jeden punkt. Rynek zbożoy: ten tor określa jak dużo punktó zycięsta traci gracz jeżeli nie może pełni yżyić soich budoniczych. Ilość traconych punktó zmniejsza się im dalej na torze znajduje się znacznik gracza. Kiedy znacznik zostanie przesunięty na najniższe pole, gracz natychmiast otrzymuje 2 punkty zycięsta. Dodatkoo, za każdym razem kiedy znacznik gracza znajduje się na najniższym polu a poinien zostać przesunięty dół, gracz otrzymuje 2 punkty. KONIEC GRY Gra kończy się po piątej rundzie, kiedy to następuje ostateczne zliczenie punktacji i określenie zycięzcy.

8 PUNKTACJA KONCOWA Począszy od gracza, który ma żeton kolejności., gracze ykonują następujące trzy kroki: 1. Jeżeli znacznik gracza znajduje się na ostatnim lub przedostatnim polu kamieniołomu, może on sprzedać kamienie, które pozostały jego rezerie. Za każde 2 kamienie gracz otrzymuje 1 punkt (zaokrąglając dół, jeżeli posiadał nieparzystą liczbę kamieni). 2. Gracz sumuje artość soich żetonó groboca i otrzymuje punkty zycięsta zgodnie z poniższą tabelką: Wartość żetonó groboca Punkty Zycięsta i ięcej 9 3. Następnie gracz spradza, czy spełnił arunki posiadanych kart Sfinksa. Pełen opis kart Sfinksa można znaleźć na stronie 11. Gracz z najiększą ilością punktó ygrya rozgrykę. Przy remisie ygrya gracz, którego kamień jest z przodu na torze punktacji. ZASADY DLA 2 LUB 3 GRACZY: Przy grze na 2 lub 3 graczy, użyane są tylko da z trzech pól każdej budoy. Aby to zaznaczyć należy umieścić na nich kamień o kolorze niebiorącym udziału rozgryce. Dodatkoo, dla lepszego zrónoażenia rozgryki, do gry du i trzyosoboej można zastosoać karty opcjonalne oznaczone czeronym statkiem. Karty te zastępują soje odpoiedniki, oznaczone niebieskim statkiem, z podstaoej ersji gry. OPIS OKRAGLYCH POL Edfu: gracz, który umieści sój statek na tym polu, przesua znacznik kamieniołomie i na rynku zbożoym o jedno pole dół. Thebae: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua dóch budoniczych, pokazanych na rysunku, o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Selinon: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua dóch budoniczych, pokazanych na rysunku, o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Beni Hasan: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua dóch budoniczych, pokazanych na rysunku, o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Passalon: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua sojego zarządcę o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Dodatkoo gracz może przesunąć znacznik naodnienia o jedno pole prao lub leo. Znacznik nie może opuścić 3 okrągłych pól na planszy. Alyi: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua ybranego przez siebie budoniczego o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Następnie gracz dodaje 2 kamienie do sojej rezery. Heliopolis: działa dokładnie tak jak Passalon. Na tym polu nie olno ykorzystać tej karty Nilu: Raz na Runde mozesz umiescic statek na zajetym okraglym polu znacznik może zostać przesunięty tylko leo

9 OPIS KART NILU W grze ystępują trzy typy kart Nilu. Typ karty określa, którym momencie rundy kartę można ykorzystać: W każdej chili: Trały: Natychmiast: G racz może zagrać tę kartę doolnym momencie sojej tury. Po zagraniu kartę odkłada się do pudełka. Mozesz e karty działają do końca gry, gracz umieszcza je odkryte soim obszarze potorzyct gry. Upray i kamieniołomy rónież są kartami tego typu. korzysc z jednegogracz rozpatruje cały efekt karty momencie jej dobrania, następnie kartę odkłada się do pudełka. okraglego Raz na Runde pola Kamieniołom: te karty dają graczoi dodatkoe kamienie każdej rundzie. Karta na obrazku daje 2 kamienie. Zielone upray: zaszena umiescic statek mozesz są naodnione i zasze zajetym okraglym polu produkują zboże do yżyienia budoniczych. Żółto-zielone upray: produkują zboże do yżyienia budoniczych jeżeli znacznik naodnienia jest na środkoym lub praym polu. Brązoe upray: produkują zboże do yżyienia budoniczych tylko jeżeli znacznik naodnienia znajduje się na praym polu. 6, 7: dodatkoo, natychmiast i tylko raz po dobraniu karty: gracz przesua sój znacznik kamieniołomie lub na rynku zbożoym o jedno pole dół. 8: dodatkoo, natychmiast i tylko raz po dobraniu karty: gracz otrzymuje 3 punkty. 9: dodatkoo, natychmiast i tylko raz po dobraniu karty: gracz dodaje 4 kamienie do sojej rezery. Mozesz umiescic 2 statki jednym Kartę można ykorzystać jako 4 jednostki zboża, przy żyieniu budoniczych. Mozesz potorzyc korzysc z jednego okraglego pola Karta pozala podoić korzyści otrzymane z okrągłego pola. Gracz przesua pokazanych budoniczych o da pola prao. Gracz przesua zarządcę o da pola prao, a następnie przesua znacznik naodnienia o jedno lub da pola. Gracz może dodać 3 do siły budoniczego, którego łaśnie użya. Mozesz umiescic statek na zajetym polu budoy Gracz umieszcza da statki zamiast jednego trakcie sojego ruchu. Karta pozala ystaić statek na zajętym polu budoy. Czerony może budoać jako czarty. ruchu Uzyj 2 budoniczych do budoy zamiast jednego W trakcie budoania gracz może użyć dodatkoego niezużytego budoniczego, co łącznie pozala użyć do budoy dóch budoniczych i zarządcy. DOBIERASZ O 2 KARTY WIECEJ Gracz dodaje 6 kamieni do sojej rezery. Na koniec fazy rozmieszczania statko dobierz jedna z pozostalych kart Nilu Mozesz zatrzymac 2 karty zamiast 1 Gracz może zatrzymać die z dobranych kart Sfinksa. Mozesz ymienic 2 kamienie na 1 punkt sily budoniczego Gracz może dobrać die dodatkoe karty Sfinksa (maksimum to nadal 5 kart). Za dodatkoe karty nie płaci się kamieni. Gracz musi zapłacić za przynajmniej jedną kartę, nie olno dobierać kart nie płacąc ogóle kamieni. Karta może być użyta tylko jeżeli gracz ma statek na polu budoy Sfinksa. Na koniec fazy rozmieszczania statkó, po ruchach szystkich pozostałych graczy, można dobrać jedną z pozostałych na planszy kart Nilu. W każdej rundzie, gracz może ydać 2 kamienie aby przesunąć budoniczego o jedno pole prao. Gracz może ykorzystać tę kartę naet po fazie żyienia.

10 Raz na rundę, gracz może umieścić statek yżej biegu rzeki, niż statki, które już umieścił na Nilu. Efekt można ykorzystać tylko raz na rundę, przy następnych statkach stosuje się normalne zasady. raz na runde Umiesc statek yzej biegu rzeki Gracz buduje pierszy na szystkich budoach, gdzie znajduje się jego statek. Jeżeli statek gracza spekuluje, szyscy gracze mogą budoać. Kartę należy pozostaić obszarze gry do końca fazy budoania tej rundy. Wszedzie gdzie masz statek mozesz budowac pierwszy ZasZe kiedy potrzebne do yzyienia budoniczych W trakcie punktacji koncowej ta karta liczy sie za Gracz może ymieniać kamienie na zboże stosunku 1 za 1, aby yżyić soich budoniczych (gracz odpoiednio zmniejsza ilość kamieni sojej rezerie). Ta karta liczy się jako żeton groboca podczas punktacji końcoej. Gracz może sprzedać kamienie za punkty zycięsta stosunku 1:1 do maksymalnie 10 punktó. Mozesz sprzedac do 10 kamieni Gracz dołącza tę kartę do jednej ze soich upra, zmieniając upraę brązoą na żółto-zieloną lub żółto-zieloną na zieloną. lub Raz na rundę gracz może umieścić sój statek na okrągłym polu, gdzie znajduje się już jakiś statek (naet tego samego gracza).wyjątkiem jest ostatnie szare pole, na którym nie olno umieścić drugiego statku. Raz na rundę gracz może przesunąć ybranego budoniczego o jedno pole prao (naet po fazie żyienia). Raz na Runde mozesz umiescic statek na zajetym okraglym polu Raz na Runde PRzesun budoniczego Gracz przesua dóch soich budoniczych o jedno pole prao lub jednego budoniczego o da pola prao. Gracz przesua pokazanych budoniczych o 1 pole prao. Za kazdy toj Zakamien kazdy toj kamien PRao Gracz przesua sój znacznik kamieniołomie lub na rynku zbożoym o da pola dół. Gracz otrzymuje 1 punkt zycięsta za każdy kamień, który posiada pokazanych budolach. OPIS KART SFINKSA UZYWANYCH PODCZAS PUNKTACJI KONCOWEJ Gracze zbierają karty Sfinksa, nie pokazując ich innym graczom i starają się spełnić jak najięcej z arunkó na nich zaartych przed końcem gry. Poniższe karty ymagają spełnienia określonych arunkó, aby gracz mógł otrzymać skazaną ilość punktó....zbudoany Poziom 7 zostal zbudoany Poziom 8 zostal zbudoany Poziom 9 zostal zbudoany Jeżeli 7, 8 lub 9 poziom obelisku został zbudoany, gracz otrzymuje skazaną ilość punktó. Nie jest istotne ile kamieni obelisku należy do gracza posiadającego jedną z tych kart....zbudoana 1 kolumna zostala ukonczona Obie kolumny zostaly ukonczone Wszystkie grobowce zostaly ukonczone Piramida zostala ukonczona Jeżeli podany na karcie arunek został spełniony, gracz otrzymuje skazaną ilość punktó. Nie jest ażne czy gracz posiada jakieś kamienie e skazanym budynku....ostatni poziom osiągnięty Gracz otrzymuje punkty zgodnie z tabelką na karcie. Liczba graczy, Liczba graczy, ktora dotarla na ktora dotarla na ostatni poziom ostatni poziom jeżeli przynajmniej 3 graczy osiągnie ostatnie pole kamieniołomu, gracz posiadający tę kartę otrzymuje 7 punktó.

11 Aby otrzymać punkty zycięsta za poniższe karty, gracz musi spełnić określone arunki. przynajmniej...: za kazdy za kazdy szystkich Gracz ma Gracz ma przynajmniej 6 lub przynajmniej 7 kamieni piramidzie. 4 kamienie śiątyni. za... budoniczych: za kazdy e Gracz ma przynajmniej 4 lub 5 kamieni obelisku. Gracz otrzymuje 1 punkt za każdy sój kamień grobocach. Gracz ma przynajmniej 2 kamienie każdym budynku. za kazdy za kazdy gracz otrzymuje 4 punkty jeżeli skazany budoniczy ma siłę przynajmniej 4 na koniec gry. punkty zycięsta za najbardziej produktyne kamieniołomy lub upray: najiecej produkcji z najiecej produkcji z najiecej produkcji z najiecej produkcji z kamieniolomo upra upra upra Przy tej karcie Sfinksa liczą się same karty upra bez ulepszeń! gracz ma kartę Sfinksa i die żółto-zielone upray, które razem produkują 11. Żaden z graczy nie ma ięcej. Gracz otrzymuje 7 punktó. najiecej produkcji z upra Osiągnąłeś ostatni poziom...: Osiagnales Osiagnales Osiagnales Ostatni Ostatni Ostatni za kazda trwaly W TRAKCIE PUNKTACJI KONCOWEJ, ZA KAZDE ZDOBYTE OTRZYMUJESZ WIECEJ Za każdą kartę typu trały posiadaną przez gracza otrzymuje on 2 punkty (upray i kamieniołomy nie są liczane). W każdym przypadku gracz musi osiągnąć ostatni poziom. Nie jest istotne ilu graczy rónież osiągnęło ten poziom. Karty opcjonalne do gry du i trzyosoboej: PUNKTACJI KONCOWEJ, OTRZYMUJESZ WIECEJ 2009 Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauer Str. 15, München.hans-im-glueck.de ZA KAZDE ZDOBYTE Po zliczeniu szystkich punktó, gracz otrzymuje dodatkoy punkt za każde 15 punktó, które zdobył (zaokrąglając dół). DOBIERASZ O 1 KARTE WIECEJ W TRAKCIE Po zliczeniu szystkich punktó, gracz otrzymuje dodatkoy punkt za każde 10 punktó, które zdobył (zaokrąglając dół). Gracz może dobrać dodatkoą kartę Sfinksa (maksimum to nadal 5 kart). Za dodatkoą kartę nie płaci się kamieni. Gracz musi zapłacić za przynajmniej jedną kartę, nie olno dobierać kart nie płacąc ogóle kamieni. Karta może być użyta tylko jeżeli gracz ma statek na polu budoy Sfinksa. WYŁĄCZNY WYDAWCA W POLSCE MINDOK s.r.o. Korunní 810/104 Praha 10.mindok.cz WYŁĄCZNY DYSTRYBUTOR NA POLSKĘ Bard Centrum Gier Zabłocie 23 Krakó ydanicto.bard.pl

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. Uaga! Przygotoaliśmy dla Ciebie zabaę. Na bokach pudełka umieściliśmy yzania, których możesz podjąć. uda Ci ykonać szystkie zadania? Miłej zabay! Autor: Pavel Atamanchuk Projekt graficzny: Małgorzata Wójcicka

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ CEL GRY. v v v v. v w. u v. w Budynek ukończony Budynek w budowie. 40 monet. Przykład karty Robotnika:

ZAWARTOŚĆ CEL GRY. v v v v. v w. u v. w Budynek ukończony Budynek w budowie. 40 monet. Przykład karty Robotnika: Celem gry jest zdobycie jak najiększej liczby pnktó zycięsta poprzez znoszenie starożytnych bdoli. 37 prostokątnych kart ( tym 18 Robotnikó, 6 Więźnió, 4 Narzędzia, 4 Pożyczki, 4 Uniersytety i 1 karta

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej

Bardziej szczegółowo

drogę, na 13 punktów.

drogę, na 13 punktów. DYREKTOR CYRKU 2. Ułożenie podwładnego Dyrektora cyrku możesz umieścić zamiast podwładnego na drodze, w mieście, w klasztorze lub na polu. Jest on traktowany jako normalny podwładny, nie wolno go jednak

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo