Podstawy physical combat energy combat Event Setup Drill Ally Dragon Ball Wygrać można na 3 sposoby: Typy kart Postać główna (Main Personality) PUR
|
|
- Artur Zalewski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Podstawy Jest 7 różnych typów kart. Postać główna i karta Mastery zaczynają grę będac od początku wystawionymi na stole. Talia składa się z 60 kart (nie licząc kart postaci głównej i mastery) a w niej karty ataków fizycznych (physical combat), energetycznych (energy combat), karty zdarzeń (Event), karty przygotowania (Setup), karty umiejętności (Drill), karty pomocników (Ally) oraz smoczych kul (Dragon Ball). Dzięki tym kartom będziesz zadawać obrażenia, blokować ataki, levelować postać lub kolekcjonwać smocze kule. Wygrać można na 3 sposoby: -Przeciwnik traci ostatnią kartę z talii (surwival victory) -Zagrywając siódmą smoczą kulę (Dragon Ball Victory) -Osiągając 5 poziom gniewu (anger) będąc na ostatnim poziomie postaci. (Most powerful Personality Victory) Typy kart Postać główna (Main Personality) Twoja postać główna (MP) reprezentuje Cię na polu walki i składa się z 4 poziomów i każdy z nich posiada swój własny power up rating (PUR) oraz działanie (power). Postacie mają 11 poziomów mocy (power stages), każdy poziom posiada liczbę odpowiadającą mocy postaci. Poziomy mocy potrzebne są do wykonywania ataków energetycznych a liczby do obliczania obrażeń z ataków fizycznych jak i ich przyjmowania. Wyższy level postaci osiągamy poprzez podnoszenie poziomu gniewu (raising anger) o czym będziemy pisać w kolejnym dziale.
2 Są dwa charaktery postaci Bohaterowie (Heroes) oraz Złoczyńcy (Villains). Każdy charakter posiada eksluzywne dla siebie karty, które mogą być używane tylko przez postać o danym charakterze. Takie karty mają odpowiednią adnotację Heroes only lub Villains only. Karty postaci bohaterów są niebieskie a karty Złoczyńców czerwone. Karty Mastery - Reprezentuje Twój styl walki. Jest 6 różnych styli czarny, czerwony, niebieski, pomarańczowy, saiyański i nameczański. Czarny Styl przeszkadzający przeciwnikowi, wyrzucający karty z talii i ręki przeciwnika za pomoca nieblokowalnych efektów oraz blokujący opcje ataku. Ataki zadają zazwyczaj podwójny typ obrażeń life card of damage oraz power stage of damage. Niebieski Styl kontrujący. Wiele kart obniżających obrażenia od ataków przeciwnika, mocna obrona oraz używanie ataków przeciwnika przeciwko niemu. Pomarańczowy Styl kontroli. Stara się ustalić swoja dominację poprzez karty setup i drill a następnie wykonywanie potężnych ataków. Czerwony Styl agresywny zorientowany na podnoszenie poziomu gniewu. Karty zapewniają szybkie zdobywanie leveli raz uzyskiwanie bonusów za wyższe levele. Nameczański Styl regeneratywny zorientowany na wracanie kart z discardu spowrotem do talii. Słabsze ataki rekompensuje szybsze zdobywanie gniewu oraz dodatkowa ochrona smoczych kul. Ten styl może być użyty jedynie przez Nameczan lub tych który byli przez nich
3 trenowani (Piccolo,Nail,Gohan,Dende,Guru etc.) Saiyański Styl ofensywny skupiający się na potężnych atakach oraz ich dużej ilości. Mało skupiony na defensywie, bardzo często wręcz nie używa żadnych kart defensywnych. Ten styl moe być używany jedynie przez saiyan (Goku,Vegeta,Nappa,Gohan,Trunks etc.) Karty Freestyle Są to karty nie mające nazwy zaczynającej sie od Balck,Blue,Red etc. I mogą być używane w każdym stylu. Karty postaci i mastery zaczynają grę już wystawione w grze i będą determinować Twój styl. Próbujcie różnych kombinacji postaci a zbudujecie potężne talie! Typy kart Physical Combat reprezentują ataki fizyczne lub bloki. Obrażenia z tych ataków obniżają zazwyczaj power stage przeciwnika. Energy Combat reprezentują ataki energetyczne lub bloki. Obrażenia z tych ataków zadają obrażenia bezpośrednio w talię przeciwnika (life cards of damage) jednak każdy atak wymaga zapłacenia 2 power stage aby go użyć. Event karty zdarzeń. Są to karty posiadające różne efekty od bloków po usuwanie kart drill i setup. Używane są w czasie Combat. Drill Karty umiejętności wystawiane w preparation step. Będąc na stole są cały czas aktywne. Jeśli Twoja główna postać wchodzi na poziom lub z niego spada, musisz zdiscardować wszystkie drille jakie masz w grze. Możesz mieć w grze jedynie jedną kopię danego stylowego drilla. Możesz miec kilka kopii tego samego freestylowego drilla. Setup Podobnie jak karty Drill wysatwiane są do gry w preparation step jednak używa się ich jak kart event w czasie combat i discarduje o użyciu. Ally Reprezentują Twoich pomocników. Karty ally mają specjalne zasady, które szerzej opisane są w dalszej części instrukcji. Smocze kule (dragon ball) Wystawaine do gry tak jak karty setup lub drill. Po zagraniu ich (play) musisz od razu użyć efektu danej smoczej kuli. Jeśli smocza kula zostanie zdiscardowana lub lub zniszczona (destroyed) kładziemy ją na spodzie talii (WAŻNE- mechanizm wracania smoczej kuli na spód talii nie jest mechanizmem rejuvenate i nie uruchamia efektu nameczańskiej masterki)
4 Anger(gniew) Anger jest mechanizmem dzięki któremu będziesz podnosić poziomy swojej postaci. Poziom angera będziesz zyskiwać dzięki efektom kart jednak Twój przeciwnik może także używać swoich kart aby go obniżać. Kiedy osiągniesz 5 poziom angera zmieniasz poziom swojej postaci na level o 1 wyższy i ustawiasz power stage na maksa oraz resetujesz poziom angera do 0. Wchodząc na wyższy poziom discardujesz także wszystkie swoje drille, które są w grze oraz możesz użyć powera nowego poziomu. Ważne Poziom angera nie może zejść poniżej 0. Nie obniżasz poziomu swojej postaci jeśli Twój anger zostanie obniżony do 0. Jeśli efekt karty zrzuca twoją postać na jakikolwiek poziom niżej to poziom twojego angera zostaje taki jaki był w momencie wystąpienia efektu. Gdy twoja postać zostanie zrzucona z poziomu ustawiasz jej power stage 5 nad 0. Tworzenie Talii Talia musi składać się z: -Postaci głównej (poziomy od 1 do 4) -Karty mastery danego stylu -60 innych kart W talii może znajdować się jedynie jedna kopia danej karty z rodzaju Dragon ball lub Ally (nie możemy mieć np. 2 Namek Dragon Ball 1). Inne karty możemy mieć w ilości do 3 kopii, chyba że na karcie napisane jest inaczej (np limit 1 per deck oznacza, że możemy mieć tylko jedną kopię). Wszystkie stylowe karty w naszej talii muszą mieć ten sam styl jaki zadeklarowaliśmy np. nie możemy mieć kart Orange jeśli deklarowaliśmy styl Saiyan. W talii możemy mieć także karty Freestyle (bezstylowe), jednak te zaczynające się od imienia postaci mogą być używane jedynie przez nią - oznacza to iż jeśli nasza główną postacią jest Gohan to nie możemy używać karty Goku's Kamehameha. Najlepszym sposobem na zbudowanie potężnej talii, jest eksperymentowanie z różnymi kombinacjami kart.
5 Strefy Gry W czasie gry będziecie korzystać z różnych stref, których ułożenie jest dobrowolne i zależy od was. Life deck /Twoja talia - Reprezentuje zbiór twoich technik i umiejętności a także Twoje siły witalne. Z niej ciągniesz karty oraz zrzucasz obrażenia. Zarówno Ty jak i przeciwnik nie możecie sprawdzać swojej talii podczas gry, chyba że pozwoli wam na to karta (np search your life deck), po przeszukaniu talii, swojej lub przeciwnika, należy ją przetasować. Ręka/Hand - Do niej ciągniesz karty (przeciwnik nie może zaglądać na Twoją rękę chyba że użyje specjalnych kart jak np. Stare Down) i z niej je zagrywasz. In Play/W grze - Niektóre karty zostają w grze/na stole jeszcze raz do użycia a niektóre zagrywamy(play) aby użyć ich później np. setup. Twoja postać główna jak i karta mastery zawsze są w grze. Discard pile/ Stos kart odrzuconych - Tam lądują karty po otrzymaniu obrażeń, użyciu lub zniszczeniu przez przeciwnika. Karty znajdujące się w discard pile muszą pozostawać w kolejności w jakiej zostały zdiscardowane. Obaj gracze mogą sprawdzać discard pile w każdym momencie, zarówno swój jak i przeciwnika. Banish zone/ Stos kart usuniętych - Tam lądują karty usuwane z gry na stałe (banished), niektóre karty po użyciu usuwają się z gry i lądują na tym stosie. Jeśli zostanie zdiscardowana lub zniszczona smocza kula a taka sama jest w grze, wtedy kładziemy ją do banish zone. Karty na tym stosie muszą pozostawać w kolejności i tak jak w przypadku discard pile oba gracze mogą w dowolnym momencie sprawdzać ten stos. Przebieg gry Ty i Twój przeciwnik wystawiacie do gry swoje karty mastery i pierwsze poziomy (levele) postaci głównych oraz zaznaczacie je 5 power stage'y nad 0. Następnie przetasowujecie swoje talie i decydujecie kto zaczyna - może to być rzut monetą, kością lub pokazanie pierwszej karty z góry decku i zaczynać będzie osoba, która pokazała kartę z większą ilością gwiazdek w smoczej kuli w prawym górnym rogu. Sekwencja tury 1.Draw step Na początku swojej tury dociągasz na rękę 3 karty z góry talii
6 2.Planning step W tej fazie możemy wyłożyć z ręki do gry karty ally, dragon ball, drill lub setup. kładziemy je na stole obrazkiem do góry. Następnie power up 'ujemy naszą postać i allies zgodnie z liczbą Power up rating (PUR). WAŻNE: Allies wchodzą do gry 3 power stage nad 0. Drille mające znaczek nieskończoności (8 leżące na boku) działają cały czas. Karty Setup mogą być aktywowane jedynie w fazie Combat jako wykonanie ruchu. Zagrywając kartę dragon ball musisz od razu użyć jej efektów, nie używasz efektu karty dragon ball jeśli,,kładziesz (place into play) ją do gry. Nie możesz zagrać takiej samej karty dragon ball jaka jest w grze. 3.Combat step(opcjonalnie) Po wykonaniu planning step decydujesz czy atakujesz przeciwnika (o fazie combat dalej w instrukcji) czy pasujesz. Jeśli decydujesz się na to drugie przejdź do fazy discard step. 4.Discard step Na końcu każdej tury możecie zatrzymać maksymalnie jedną kartę na ręce (lub 0). Jeśli macie więcej niż jedną kartę na ręce to discardujecie karty z ręki (wybrane) dopóki nie osiągnięcie limitu. 5.Rejuvenation step Jeśli nie zadeklarowałeś combatu w tej turze to możesz użyć efektu Rejuvenate polega on na tym iż bierzesz górną karte z discard pile i kładziesz ją na spodzie talii obrazkiem do dołu. Po zakończeniu powyższych kroków Twoja tura dobiega końca i rozpoczyna się tura przeciwnika. Taka wymiana następuje aż do końca gry. Są 3 sposoby na wygranie gry: Survival victory - wygrywasz w momencie gdy przeciwnik straci ostatnią kartę z talii. Most powerful personality victory (MPPV) - kiedy będąc na 4 poziomie postaci osiągniesz 5 poziom angera/gniewu - wygrywasz grę. Dragon ball victory - wygrywasz w momencie wystawienia siódmej smoczej kuli do gry,
7 Combat Step Serce gry. Kiedy deklarujesz atak na przeciwnika używasz wszystkich efektów,,when entering combat z Twojej masterki, postaci itd. Następnie Twój przeciwnik robi to samo. W trakcie fazy Combat wykonujesz ruch używając ataku lub efektu karty na które Twój przeciwnik może zagrać obronę (np. kartę bloku). Następnie twój przeciwnik wykonuje ruch na który możesz zagrać obronę i tak na zmianę aż oboje spasujecie pod rząd. Gracz, który zaatakował wykonuje swój ruch jako pierwszy. Oto list akcji jakie można wykonać: -Zagrać karty ataku oznaczonej. Ataki to zazwyczaj karty physical combat lub energy combat, które zagrywasz z ręki lub power Twojej postaci. Na każdy atak przeciwnik może zagrać kartę bloku ze znakiem, musi ona zatrzymywać typ zagranego ataku np. Goku's kamehameha jest to atak energetyczny (energy attack) dlatego też w obronie może zostać użyta jedynie karta, która stopuje taki typ ataku (stop an energy attack). -Używanie power'u - może to być power naszej postaci, ally (jeśli jestesmy 1 nad 0 lub niżej nasza postacią główną) lub karty event. Możemy także aktywować kartę setup, po użyciu discardujemy go. -Pass - zwyczajnie pasujemy bez wykonywania akcji. - karta ataku - karta stopu/obrony - efekt aktywny cały czas dopóki karta jest w grze -Efekt do natychmiastowego użycia (opcjonalnego) po wystąpieniu akcji.
8 Jak działają karty ataku i bloków Za każdym razem gdy zagrywasz kartę ataku, Twój przeciwnik może zagrać kartę z symbolem aby się obronić- może to być karta z reki, setup, drill, ally itd. Kart defensywne mogą redukować obrażenia lub blokować je całkowicie. Jeśli karta stopuje atak to nie jest on udany i broniący nie otrzymuje obrażeń. Efekty kart ataku następują jako pierwsze (tzw. secondary effects) a potem efekty karty blokującej. Efekty karty ataku jak i karty blokującej używane są od razu po ich zagraniu ( z zachowaniem kolejności). Są 2 rodzaje ataków - Energetyczne i Fizyczne. Ataki energetyczne zadają zazwyczaj obrażenia bezpośrednio w talię przeciwnika. Ataki Fizyczne zadają obrażenia obniżające ilość power stage'y przeciwnika. Za większość ataków energetycznych należy zapłacić 2 power stage aby je wykonać. Aby zapłacić za atak obniż power stage postaci używającej ataku o liczbę kosztu. Jeśli nie mamy odpowiedniej liczby power stage to nie możemy wykonać ataku energetycznego. Aby rozliczyć obrażenia z ataku energetycznego, należy zdiscardować tyle kart z góry talii ile wynoszą obrażenia z ataku energetycznego (life cards of damage). Ataki fizyczne zazwyczaj nie mają kosztu użycia a ich obrażenia kalkulowane są na podstawie porównania power ratingu (poziomu mocy) postaci. Kalkulujemy na podstawie tabeli ataku - Attack table (AT). Najpierw sprawdzamy w jakim przedziale od A do F znajduje się nasza postać i postać przeciwnika. Następnie od naszego przedziału po lewej odczytujemy w
9 którym miejscu przecina on się z przedziałem broniącego się (u góry). PRZYKŁAD: Vegeta znajduje się 10 power stage'y nad 0 więc jeg power rating wynosi 150,000 czyli przediał D. Używa on ataku fizycznego przeciwko Goku, który także ma 10 power stage nad 0, jednak jego power rating wynosi 9001 czyli przedział B. Zaznaczmy przedział D (atakującego) i przesuwamy się w prawo aż przetnie on linie przedziału B (broniący się). Cyfra znajdująca się na tym przecięciu oznacza liczbę bazowych obrażeń z ataku fizycznego (w tym przypadku 3) i tyle power stage musi stracić przeciwnik jeśli nie zablokuje tego ataku. Jeżeli Goku zaatakowałby Vegetę to jego obrażenia wyniosłyby 0 ponieważ liczylibyśmy od lewej na poziomie przedziału B a moment przecięcia z przedziałem D jest wyznaczony na pozycji 0. Przykłady są zaznaczone na tabeli AT zielony-pierwsza sytuacja czerwony- druga. WAŻNE!!!
10 Jeśli otrzymujesz obrażenia z ataku fizycznego i nie masz na tyle power stage aby obniżyć odpowiednią ilość, wtedy pozostałą ilość obrażeń otrzymujesz na talię tak jak w przypadku ataku energetycznego. Przykład: Vegeta zadaje Goku 5 power stage, Goku jest aktualnie 2 power stage nad 0. Atak jest udany, Goku obniża 2 power stage na karcie postaci a pozostałe 3 power stage discarduje z góry decku. Jeśli atak posiada jakikolwiek efekt napisany po słowie,,hit to aktywuje się on jedynie wtedy gdy ten atak nie zostanie zablokowany.!!!obrażenia krytyczne!!! Za każdym razem gdy przeciwnik zdiscarduje 5 lub więcej kart obrażeń z jakiegokolwiek udanego ataku, zadajesz obrażenia krytyczne (deal critical damage effect) i możesz użyć efektu krytycznego (use critical damage effect), który pozwala na wykonanie jednej z poniższych czynności (do wyboru): -Przejąć smocza kulę przeciwnika (capture dragon ball) oraz od razu użyć jej efektu(opcjonalnie). -zdiscardować jednego z allies przeciwnika. -obniżyć poziom gniewu przeciwnika o 1 WAŻNE: Zadawanie(deal) i używanie (use) critical damage/obrażeń krytycznych to dwie różne rzeczy, jest to szczególnie ważne ponieważ niektóre efekty kart funkcjonują na bazie tej różnicy. Obrażenia Są dwie ważne rzeczy na które trzeba zwrócić uwagę przy otrzymywaniu obrażeń. Pierwsza - Karty smoczych kul nie liczą się jako karta obrażeń, podczas discardowania obrażeń jedną z kart będzie smocza kula to wtedy kładziona jest na spód talii obrazkiem do dołu a za nią discardowana jest inna karta. Przykład: Otrzymujemy 5 kart obrażeń, zdiscardowaliśmy już 4 karty ale piąta jest smocza kula,liczymy ją jako 0 i kładziemy na spodzie talii i discardujemy kolejną karte z góry decku. Druga - Niektóre karty posiadają Endurance (wytrzymałość). Jeśli w trakcie discardowania obrażeń trafimy na kartę z efektem endurance, możemy usunąć ją całkowicie z gry (banish) i obniżyć pozostałe obrażenia o liczbę endurance. Przykład:
11 Otrzymujemy 6 kart obrażeń czyli jesteśmy zagrożeni obrażeniami krytycznymi. Po zdiscardowaniu 2 kart trzecią jest karta Focused Assault i posiada ona endurance 2, decydujemy się ją usunąć z gry i tym sposobem obniżamy pozostałe obrażenia o 2 datego też musimy zdiscardowac jeszcze tylko jedną kartę (Focussed assault nadal sie liczy jako karta obrażeń) 3 obraż. +2 endur. + 1 obrażenia. Pomocnicy (allies) Jeśli otrzymujesz obrażenia w formie power stage możesz zdecydować iż zamiast obniżać je ze swojej postaci głównej, obniżysz je z postaci ally. Kiedy Twoja postać główna znajduje się na 0 lub 1 nad nim to Twoi allies moga wykonywać takie same akcje jak Twoja postać główna (używanie power, atakowanie, obrona). Jeżeli Ally posiada power ze znaczkiem to jest on aktywny przez cały i Twoja postać nie musi być na 0 lub 1 power stage nad nim aby go używać. Złota zasada(golden rule) Efekty kart zawsze mają rację - oznacza to iż jesli jakiś efekt ziała w sprzeczności z jakąś zasadą z tej instrukcji to wtedy liczy się efekt karty. Zasada Cherry picking
12 Zawsze gdy jakiś efekt pozwala nam na wyszukanie konkretnego rodzaju karty (np search your life deck for energy combat/styled/drill itd. card) i dodaniu ją do kart w ręce, wtedy uprzednio musimy pokazać ją przeciwnikowi aby udowodnić iż pasuje ona do typu jaki mieliśmy wyszukać. SŁOWNICZEK Słowa będą w języku angielskim ponieważ nie ma polskiej wersji kart. Anger/gniew - zdobywasz go z efektów kart aby awansować na wyższe poziomy postaci. Po awansie na wyższy poziom resetujesz ilość gniewu. Banish - efekt całkowicie usuwający kartę z gry. Niektóre karty są,,banish o użyciu. Capture- przejmujesz kontrolę nad smocza kulą przeciwnika Destroy- zdiscarduj kartę z gry lub talii. Endurance- gdy karta z tym efektem jest discardowana z obrażeń możesz nią obniżyć obrażenia (patrz. dział obrażenia) Freestyle-Karty nie mające w tytule stylu jako pierwszego słowa. Hit- Efekty działające po zadaniu obrażeń atakiem. Named cards- karty zawierające imię danej postaci. Mogą być używane jedynie przez tą postać. Pass-Można spasować zamiast wykonania akcji lub musisz kiedy nie masz już żadnych akcji do wykonania. Power-Efekt danej karty używany zazwyczaj w trakcie Combat. Power postaci głównej postaci i allies może być użyty jedynie 1 raz na combat, nawet gdy uzyska się poziom i wróci spowrotem na poprzedni. Power level/power rating- liczba oznaczająca poziom mocy twojej postaci. Power Stages- jest 10 power stage'y, nimi płacisz za ataki oraz za obrażenia od ataków fizycznych. na każdym power stage'u jest inny power level. Power Up Rating(PUR)- ilość stage'y jaką dostaje Twoja postać i ally w trakcie planning step. Rejuvenate- weź kartę z góry stosu kart odrzuconych (discard pile) i połóż ją na spodzie talii obrazkiem do dołu. Scouter- znacznik, którym zaznaczasz poziom power stage'y. Może to być cokolwiek. Stopowanie ataków- efekt stopujący atak nie pozwala mu na HIT i blokuje całe obrażenia. Styled- karty stylowe mają w nazwie dany styl jako pierwszy wyraz -saiyan,namekian,blue,black,orange,red Trait- Postacie są przypisani jako bohaterowie (Heroes) i jako złoczyńcy (villains), dla każdych z nich są karty ekskluzywne do użycia tylko przez dany charakter.
13
14
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt
1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik
Konspekt lekcji treningowej Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik a. małe gry Gra 1 na 1 na 4 bramki. Gra 2 na 2 na dwie bramki. Gra 1 na
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; www.facebook.com/urgeofcreation Krótki opis gry: W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy. Gracze biorą udział w Mistrzostwach Tanecznych składających
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Brudne Przetargi Instrukcja
Brudne Przetargi Instrukcja 2 graczy 12+ lat 10-60 minut O dodatku Dodatek IT Startup Brudne Przetargi rozbudowuje grę IT Startup Gra Karciana o 32 nowe karty. Zawartość pudełka jest samodzielnie grywalna
Fight! (Brawl) Przygotowanie do gry. Polska instrukcja
Fight! (Brawl) Polska instrukcja FIGHT! jest szybką grą karcianą, która wymaga refleksu i szybkiego podejmowania decyzji. Ponieważ jest ona rozgrywana w czasie rzeczywistym - odwzorowuje akcje i emocje
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki
Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne
BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka
Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.
JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Dostęp do wszystkich stron
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru
KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27
gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27 W razie pytań dotyczących zasad zapraszamy na naszą oficjalną stronę www.gosulair.fr Zapraszamy też na naszego facebooka: www.facebook.moonstergames.com Podziękowania
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w waleczne piksele
zawartość... 2 przebieg i cel gry... 2 karty... 3 przygotowanie do gry... 4 przebieg partii... 5 typy akcji... 6 atakowanie... 7 liczenie strat... 10 zwłoki... 10 koniec gry (pokonanie dowódcy)... 10 słowniczek...
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY
JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
BALL MASTERY LEVEL INTERMEDIATE
BALL MASTERY LEVEL INTERMEDIATE BALL MASTERY LEVEL ADVANCE SPEED Zadaniem zawodnika żółtego jest jak najszybciej przeprowadzić piłkę po obwodzie kwadratu i wrócić na swoje miejsce, po czym startuje następny
45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól
1 Gra autorstwa Granta Rodieka dla 2-4 graczy czas gry: 30 minut wiek: 8+ Zawartość pudełka: niniejsza instrukcja oraz 45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól Farmageddon to gra losu, strategii i rolniczej
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,