Wstęp. Cel gry. Lista elementów. Przegląd elementów
|
|
- Fabian Wrona
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Wstęp Dawno temu mag Medivh otwarł portal do innego świata. Przed mroczne drzwi przybyła Horda armie orków i ogrów, które miały tylko jeden cel: rozpętać wojnę. Od tego momentu ziemie Azeroth nie zaznały spokoju. Przymierze ludzi, krasnoludów i elfów walczyło z Hordą w dwóch wojnach. Obie siły zostały prawie zmiecione z powierzchni Azeroth przez przybycie nieumarłej Plagi oraz demonicznego Płonącego Legionu. Teraz roi się tam od nieumarłych, demonów, dzikich zwierząt i bandytów. Tych, którzy szukają przygody, spotkają wielkie niebezpieczeństwa... ale jak wiele daje to możliwości! Cel gry World of Warcraft: the Adventure Game to gra planszowa oparta na wykonywaniu zadań i prowadzeniu walki. Każdy z graczy wciela się w jedną z czterech postaci podróżujących po Azeroth. Podczas tych wypraw postaci będą walczyć z przerażającymi potworami, a także ze sobą nawzajem, by zdobyć potężne przedmioty oraz wystarczająco punktów chwały by wygrać rozgrywkę. Lista elementów zasady 1 plansza 4 plastikowe figurki 108 dużych kart, w tym: - 16 kart postaci (po 4 na postać) - 92 kart zdolności (cztery talie po 23 karty) 224 małych kart, w tym: - 18 kart Początkowych Zadań - 30 kart Elitarnych Zadań - 16 kart Trofeów kart Wyzwań (cztery talie po 40 kart) 1 niebieska kość Ruchu 2 kości Walki (jedna czerwona i jedna czarna) 4 pojemniki na karty Wyzwań 106 tekturowe znaczniki, w tym: - 10 znaczników Starć - 20 znaczników Odkryć - 32 znaczniki Obrażeń - 4 znaczniki Plecaków - 4 znaczniki Dzienników Zadań - 36 znaczników Postaci (po 9 na postać) Przegląd elementów Pl a n s z a Plansza prezentuje Wschodnie Królestwa świata Azeroth, gdzie postacie przeżywają swoje przygody. Plastikowe figurki Każda postać reprezentowana jest przez plastikową figurkę, którą umieszcza się na planszy, by wskazać obecne położenie postaci. Karty Postaci Każda postać ma cztery karty postaci, po jednej na każdy poziom. Wskazują one statystyki postaci oraz jej zdolności specjalne. 2 Karty Zdolności Każda postać ma swoją własną talię zdolności, która zawiera szeroki zakres mocy i talentów. Karty Wyzwań Te dwustronne karty zawierają starcia, przedmioty i wydarzenia, które pojawią się na drodze postaci. Pojemniki na karty Wyzwań Na tych plastikowych podstawkach układa się talie. Ułatwiają one dociąganie kart wyzwań, które ciągnie się od spodu talii. Karty Zadań Przez całą rozgrywkę postacie zdobywają karty zadań, które umożliwiają im zdobywanie punktów chwały. Każda postać zaczyna grę z dwoma początkowymi zadaniami (szary rewers kart), a później zdobywa elitarne zadania (złoty rewers kart). Karty Trofeów Postać, która pokona Lorda lub przejdzie przez starcie z planszy Booty Bay, otrzymuje kartę trofeum, która przyznaje punkty chwały. Kości Ruchu i Walki Niebieska kość używana jest do określania, o ile może ruszyć się postać w danej turze, a także ile odzyskuje energii. Kości czerwona i czarna służą do walki i oznaczone są cyframi od 1 do 6 (przy czym 6 do symbol ). Znaczniki Postaci Znaczników tych używa się w połączeniu z kartami zadań i wydarzeń by określać cel podróży lub wskazywać konkretnych przeciwników. Znaczniki Starć Każdy z tych dwustronnych znaczników zawiera cyfrę. Kiedy znacznik ten pojawi się na planszy, wskazuje on lokalizację starcia, które można znaleźć na Torze Nierozwiązanych Starć Znaczniki Odkrycia Reprezentują one różne przedmioty oraz blokady dróg, które postacie mogą napotkać w swoich podróżach. Wszystkie znaczniki odkrycia mają wspólny tył i gracze umieszczają je na planszy zakryte. Znaczniki Obrażeń Znaczników tych używa się, by zaznaczyć, ile postać otrzymała już obrażeń. Znaczniki Plecaka i Dziennika Zadań Plecak służy do przechowywania nieużywanych przez postaci kart przedmiotów. Dziennik Zadań używany jest do przechowywania kart wykonanych zadań.
3 Przygotowania Karty a zasady Zasady niektórych kart przeczą zasadom opisanym w tej instrukcji. W takim wypadku zawsze priorytet mają zasady na kartach. Postępuj zgodnie z opisanymi poniżej etapami by przygotować rozgrywkę. Gracze mogą się także odnieść do rysunku Przygotowanie gry jeżeli potrzebują więcej informacji. 1. Ułożenie planszy: Rozłóż planszę i połóż ją na środku stołu. 2. Przygotowanie kart Wyzwań: Należy rozdzielić karty na cztery talie (po kolorach) i każdą osobno potasować. Każdą talię umieszcza się w pojemniku o odpowiednim kolorze. 3. Przygotowanie talii Elitarnych Zadań i Trofeów: Potasuj Dwustronne karty Wiele kart w World of Warcraft: the Adventure Game jest dwustronnych, czyli ważne informacje znajdują się po obu stronach karty. Przykładowo, na jednej stronie większości kart wyzwań znajduje się starcie, zaś na drugiej - przedmiot. Gracz może obejrzeć obie strony kart znajdujących się w grze (tj. nie może przeglądać kart ciągle znajdujących się w talii). Przykładowo, gracz może obejrzeć tył właśnie pociągniętej karty starcia by zobaczyć co otrzyma, jeżeli wyjdzie z tego starcia zwycięsko. Pojemnik z kartą wyzwań talię elitarnych zadań i połóż ją obok planszy. Wszystkie karty trofeów ułóż w talii obok planszy. 4. Ustawienie Znaczników: Wszystkie znaczniki obrażeń oraz starć połóż obok planszy tak, by wszyscy mieli do nich swobodny dostęp. Osobno połóż zakryte wszystkie znaczniki odkryć i je wymieszaj. 5. Plecak i Dziennik Zadań: Każdy gracz otrzymuje po jednym Plecaku i Dzienniku Zadań. 6. Wybór Pierwszego Gracza: Każdy z graczy rzuca kością walki. Ten, kto otrzymał najwyższy wynik, zostaje pierwszym graczem i rozpoczyna grę. 7. Wybór Postaci: Rozpoczynając od pierwszego gracza i idąc w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wybiera postać. Następnie każdy otrzymuje odpowiednie: talię zdolności, karty postaci, figurkę, znaczniki postaci. Wszystkie otrzymane elementy układa w swojej strefie gry. Każdy gracz umieszcza swoją kartę postaci szarego poziomu tak, by widoczna była strona startowa (patrz strona 9). Inne karty postaci ułożone są obok i będą używane w późniejszej grze. 8. Otrzymanie kart Zadań: Pierwszy gracz tasuje talię początkowych zadań i rozdaje po dwie karty każdemu z graczy, także sobie. Następnie każdy z graczy umieszcza swoje zadania odkryte w swojej strefie gry. Rozpoczynając od pierwszego gracza każdy wykonuje instrukcje ze swoich kart zadań (patrz strona 10). Wszystkie pozostałe początkowe zadania należy włożyć do pudełka nie będą one używane w tej rozgrywce. 9. Położenie postaci: Rozpoczynając od pierwszego gracza każdy gracz umieszcza swoją figurkę na dowolnym z trzech miast na planszy (patrz Objaśnienie planszy na stronie 5). 10. Karty Zdolności: Każdy gracz tasuje swoją talię zdolności i ciągnie trzy karty z wierzchu. Pociągnięte karty tworzą rękę zdolności, których każda postać będzie używać podczas gry. Tura gry Gracze zawsze ciągną karty z talii wyzwań od spodu (jak na obrazku powyżej). W World of Warcraft: the Adventure Game rozgrywka toczy się przez pewną liczbę tur. Najpierw pierwszy gracz rozgrywa całą swoją turę, po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie, itd. Gra toczy się w ten sposób do momentu wyłonienia zwycięzcy. Gracz (i jego postać) w momencie, gdy trwa jego tura, nazwany jest aktywną postacią. W swojej turze aktywna postać przechodzi przez poniższe fazy: 1. Faza Ruchu: Aktywna postać rzuca kością ruchu. Wynik na kości oznacza, o ile pól gracz może przemieścić figurkę. Wynik ten określa także ilość energii, którą może wydać w tej turze. 2. Faza Eksploracji: Po fazie ruchu aktywny gracz musi rozwiązać wszystkie znaczniki odkryć, które znajdują się na jego polu. Jeżeli nie ma tam żadnych znaczników odkryć, to gracz musi aktywować jeden zasób ze swojego pola. 3. Faza Wyzwań: Po fazie eksploracji aktywna postać musi albo wykonać wyzwanie na swoim polu, albo zaatakować inną postać. Wyzwanie oznacza zazwyczaj pociągnięcie dolnej karty z talii wyzwań, która odpowiada swoim kolorem kolorze pola, na którym stoi aktywna postać. Więcej na ten temat na stronie Faza Utrzymania: Po fazie wyzwań aktywna postać porządkuje swoje zadania oraz wyposaża się w karty przedmiotów. Po fazie utrzymania tura aktywnej postaci się kończy. Nową aktywną postacią jest gracz po lewej, który rozpoczyna swoją turę od fazy ruchu. 3
4 Przygotowanie gry Pojemniki na karty Wyzwań Talia Elitarnych Zadań stołu Talia Trofeów Środek Plansza Figurka postaci położona w dowolnym mieście Znaczniki Starć Karta postaci na szarym poziomie Znaczniki Odkryć Kości Ruchu i Walki Znaczniki Plecaka i Dziennika Zadań Karty Początkowych Zadań Talia kart Zdolności Obszar gry gracza Znaczniki Obrażeń Znaczniki Postaci Faza ruchu Przykładowo, postać nie może wejść na żółte pole do momentu, aż osiągnie poziom żółty albo czerwony. Miasta zawsze mają poziom szary. Na początku tej fazy aktywna postać rzuca kością ruchu. Następnie może przemieścić swoją figurę maksymalnie o tyle pól, ile wyrzucił na kości. Kość ruchu pokazuje także, ile energii postać będzie w stanie zużyć w tej turze mówią o tym symbole. Wartość ruchu Dostępna energia Faza Eksploracji Po zakończeniu fazy ruchu aktywny gracz musi odsłonić i rozwiązać wszystkie znaczniki odkryć, które znajdują się na jego polu (kolejność rozwiązywania jest dowolna). Jeżeli na jego polu nie ma żadnych znaczników odkryć, to musi wybrać jeden zasób z danego pola (jeżeli jakieś na nim są) by go aktywować. Znaczniki Odkryć Nawet jeżeli postać nie chce się ruszyć, to wciąż musi wykonać rzut kością ruchu, by określić ile energii będzie miała w tej turze. Ważne: Postać nie może wejść na pole, którego kolor jest wyższy niż poziom postaci (patrz Poziomy na stronie 8). Wszystkie znaczniki odkryć mają ten sam rewers. 4 Dwa różne przody znaczników odkryć. Przez całą grę znaczniki odkryć umieszczane są zakryte na planszy, zazwyczaj kiedy postać aktywuje zasoby umieść
5 Objaśnienie planszy Zwykłe pole: Pole bez nazwy jest zwykłym polem. Każde zwykłe pole posiada jedną lub więcej ikon, które mówią o zasobach tego pola (patrz Zasoby na tej stronie). Postać, która skończy swój ruch na zwykłym polu zazwyczaj podczas fazy wyzwania starcie. 2. Kluczowa lokacja: Te okrągłe pola mają swoje nazwy, które pojawiają się w zadaniach lub na kartach wydarzeń. Wszystkie kluczowe lokacje dają te same bazowe zasoby. Postać, która skończy swój ruch na kluczowej lokacji,zazwyczaj podczas swojej fazy wyzwania napotyka na starcie. 3. Pole miasta: Na planszy są trzy pola miasta, które dają dużą ilość zasobów, w tym leczenie, dociąganie nowych kart zadań oraz możliwość natychmiastowej podróży do konkretnych pól na planszy. Wszystkie miasta mają szary poziom, a wszyscy gracze rozpoczynają grę w którymś z miast. Postać, która kończy swój ruch na polu miasta, omija fazę wyzwań. 4. Starcie na planszy: Starcia na planszy mają nazwę i nie posiadają ikon zasobów. Postać na takim polu nie ciągnie karty wyzwania podczas swojej fazy wyzwania. Zamiast tego musi wypełniać instrukcje wypisane na planszy, co często wiąże się z walką (tak jakby była to zwykła karta starcia). Wiele starć na planszy informuje także o nagrodach przyznawanych postaci, która wygra walkę. 5. Lord: Te starcia na planszy oznaczone są czerwonym smokiem i nagradzają graczy kartami trofeów, jeżeli ci pokonają Lorda. 6. Tor Nierozwiązanych Starć: Obszar ten znajduje się z prawej strony planszy i używa się go do przechowywania kart starć, które jeszcze nie zostały rozwiązane przez żadną postać (patrz stroną 17). 7. Miejsce na Globalne Wydarzenie: Jeżeli do gry wejdzie Globalne Wydarzenie, to kładzie się je na tym miejscu. odkrycie (patrz niżej). Znaczniki te reprezentują pomocne przedmioty lub szkodliwe wypadki, które znajdują się na danym polu. Znaczników odkryć nie można układać na miastach. Podczas fazy eksploracji aktywnej postaci odsłania się wszystkie znaczniki odkryć na danym polu. Każde odkrycie rozgrywa się natychmiast (czerwone tło) lub zostaje przy postaci do późniejszego użycia (zielone tło). Jeżeli na polu jest wiele znaczników odkryć, to wszystkie odsłania się jednocześnie i postać decyduje, w jakiej kolejności je rozwiązuje. Rozwiązywanie odkryć zastępuje aktywowanie zasobu, dlatego postać nie może użyć zasobów jeżeli na polu, na którym stoi, jest jeden lub więcej znaczników odkryć. Znaczniki odkryć zdejmuje się z planszy po ich rozwiązaniu, chyba że zasady głoszą inaczej. Rozwiązane znaczniki odkrycia wkłada się z powrotem do pudełka. Kiedy ostatni nieużywany znacznik odkrycia powędruje na planszę, to wszystkie znaczniki z pudełka należy pomieszać i utworzyć z nich nową pulę nieużywanych znaczników odkrycia. Postaci nie mogą umieszczać nowych odkryć jeżeli pula nieużywanych odkryć się skończyła, a w pudełku nie ma żadnych znaczników odkryć. 5 Lista wszystkich odkryć oraz ich efektów znajduje się na ostatniej stronie tej instrukcji. Za s o b y Większość pól na planszy zapewnia co najmniej jeden zasób, w tym wiele pomocnych możliwości, takich jak dociąganie kart zdolności czy leczenie postaci. Podczas fazy eksploracji aktywnej postaci, jeżeli na zajmowanym przez nią polu nie ma żadnych znaczników odkrycia, to musi ona aktywować jeden z dostępnych na polu zasobów. Ważne: Kiedy na polu aktywnego gracza nie ma żadnego znacznika odkrycia, to musi on aktywować jeden z zasobów na tym polu. Może jednak wybrać zasób, który nie ma żadnego efektu, np. aktywowanie napoju leczącego kiedy jego postać nie otrzymała żadnych obrażeń. Lista zasobów przedstawiona jest poniżej, ale można ją także znaleźć na planszy. Zwój Aktywna postać ciągnie jedną kartę ze swojej talii zdolności.
6 Księga Aktywna postać ciągnie dwie karty ze swojej talii zdolności. Następnie wszystkie inne postaci ciągną po jednej karcie zdolności ze swoich talii, a następnie muszą odrzucić jedną z posiadanych przez kart zdolności (można odrzucić kartę, którą się właśnie pociągnęło). Napój leczący Aktywna postać zostaje uleczona. Mały napój (po lewej) leczy 1 obrażenie, a duży (po prawej) 2 obrażenia (patrz Obrażenia i leczenie na stronie 8). Umieść Odkrycie Aktywna postać losowo ciągnie znacznik odkrycia z puli nieużywany odkryć. Gracz w tajemnicy przed innymi patrzy na pociągnięte odkrycie, a następnie kładzie je zakryte na dowolnym polu na planszy, poza polem, na którym właśnie stoi oraz miastem. Jedno pole może mieć wiele znaczników odkryć. Ścieżka lotnicza Aktywna postać natychmiast przenosi swoją figurkę na dowolne miejsce, które posiada zasób ścieżki lotniczej. Jeżeli aktywna postać przeniesie się na pole, które nie jest miastem, to musi kontynuować swoją fazę wyzwań na nowym polu. Dom aukcyjny Aktywna postać odrzuca jeden ze swoich przedmiotów i ciągnie nowy przedmiot tego samego koloru z dołu odpowiedniej talii wyzwań. Przedmiot umieszcza w swoim plecaku. Zleceniodawca Aktywna postać ciągnie jedną kartę Elitarnego Zadania. Zadania, które nie zostały ukończone, to zadania aktywne. Postać nie może mieć więcej niż 2 aktywne zadania na raz. Jeżeli postać otrzyma trzecie aktywne zadanie, to musi natychmiast odrzucić jedno z posiadanych aktywnych zadań (sama decyduje które). Faza wyzwania Po zakończeniu fazy eksploracji aktywna postać, która nie jest w mieście, musi podjąć wyzwanie na swoim polu. Jeżeli aktywna postać jest w mieście, to nie ma fazy wyzwania i od razu przechodzi do fazy utrzymania. Podczas fazy wyzwania aktywna postać musi wykonać jedną z akcji: zaatakować wrogą postać na tym polu LUB rozwiązać starcie na tym polu. Atakowanie wrogiej postaci Zamiast rozwiązywać starcie aktywna postać może zaatakować inną postać, która znajduje się na tym polu. Patrz Walka na stronie 13. Po zakończeniu walki aktywna postać przechodzi do fazy utrzymania. Rozwiązanie starcia Jeżeli aktywna postać wybiera, że podczas swojej fazy wyzwania rozwiązuje starcie (a nie atakuje innej postaci) to musi najpierw określić, czy na danym polu jest jakieś wcześniejsze starcie, czy musi pociągnąć nową kartę starcia. 6 Wcześniejsze starcie lub wydarzenie: Jeżeli pole aktywnej postaci zawiera starcie na planszy, znacznik nierozwiązanego starcia lub kartę wydarzeń, to postać ta musi rozwiązać stare starcie zamiast dociągać kartę nowego. W zależności od typu starego wydarzenia lub starcia aktywna postać albo natychmiast wchodzi w walkę (patrz Walka na stronie 13) lub postępuje zgodnie z instrukcjami. Dociąganie nowej karty wyzwania: Jeżeli pole aktywnej postaci nie zawiera starcia na planszy ani żadnych kart, to musi ona dociągnąć i rozwiązać kartę wyzwania. Jest to najczęstsza opcja, którą postać będzie zmuszona wybrać podczas tej fazy. Podczas dociągania karty wyzwania aktywna postać ciągnie kartę ze spodu talii wyzwań, która odpowiada kolorem polu, na którym stoi postać. Karta ta może być starciem, w którym postać musi natychmiast walczyć, lub wydarzeniem, które natychmiast się rozwiązuje (patrz Karty Wydarzeń na stronie 7). Oba typy kart opisane są dalej. Faza utrzymania Po fazie wyzwania aktywnej postaci następuje faza utrzymania, podczas której odbywają się następujące czynności: 1. Zarządzanie zadaniami: Jeżeli aktywna postać ma za zadanie pobrać znacznik z miejsca, na którym stoi, lub dojść do tego miejsca, to spełnia teraz te warunki (patrz Używanie znaczników postaci na stronie 9). 2. Ekwipowanie przedmiotów: Aktywna postać może wybrać, których przedmiotów używa, a których nie. Nieużywane przedmioty umieszcza się w plecaku (patrz Przedmioty w plecaku na stronie 11). 3. Przekazanie kości ruchu: Aktywna postać przekazuje kostkę ruchu graczowi po swojej lewej, który zaczyna swoją turę od fazy ruchu. Zwycięstwo Podczas podróży postać wykonuje zadania i zdobywa punkty chwały (patrz Zadania na stronie 9). Kiedy zdobędzie osiem (lub więcej) punktów chwały w swoim Dzienników Zadań, to wygrywa rozgrywkę. Jeżeli kilka postaci zbierze osiem punktów chwały w tym samym czasie: 1. Wygrywa ta z remisujących postaci, która ma więcej punktów chwały w swoim Dzienników Zadań. 2. Jeżeli wciąż jest remis, to wygrywa ta z remisujących postaci, która ma więcej kart Zadań w swoim Dzienniku. 3. Jeżeli wciąż jest remis, to wygrywa ta z remisujących postaci, która ma wyższy poziom. Jest praktycznie niemożliwe, aby po trzecim punkcie wciąż był remis, ale jeżeli tak jest to wygrywają wszyscy remisujący gracze. Karty wyzwań Postać często ciągnie karty podczas fazy wyzwań w swojej turze. Są dwa rodzaje kart wyzwań: Starcia: Kiedy zostanie pociągnięta karta starcia, aktywna postać musi natychmiast walczyć (patrz Walka na stronie 13). Jeżeli postać wygra, to otrzymuje przedmiot, który znajduje się po drugiej stronie karty. Wydarzenie: Kiedy zostanie pociągnięta karta wydarzenia, aktywna postać musi zastosować się do instrukcji na awersie karty. Następnie postać ciągnie kolejną kartę wyzwania i rozwiązuje ją. Ciągnie karty do momentu wyciągnięcia karty starcia.
7 Kiedy karta wyzwania zostaje odrzucona, umieszcza się ja na górze odpowiedniej talii. Specjalne moce Wiele starć i przedmiotów ma specjalne moce, które opisane są na odpowiadających im kartach. Niektóre moce mają efekt ciągły, innych można użyć w dowolnym momencie, a jeszcze inne działają przy odpowiednich rzutach podczas walki. Jeżeli dwie postacie mają specjalne moce, których używa się w tym samym czasie podczas walki, to najpierw ze swojej mocy korzysta broniący się. Moce aktywowane Niektóre specjalne moce aktywują się, kiedy postać lub starcie wyrzuci konkretny wynik na kościach walki. Te moce specjalne są obowiązkowe i automatycznie włączają się jeżeli wypadnie dany wynik. Każda aktywowana moc może zostać użyta tylko raz w czasie walki. Rezultat na kości zawsze uważa się za wynik 6, chyba że zasady mówią coś innego. 1 2 Karta starcia Przykład: Starcie Rotten Ghoul wyrzuca podczas walki. Karta starcia ma moc, która aktywuje się po wyrzuceniu : starcie otrzymuje +1 do wartości obrażeń, a następnie jego kość walki zostaje przerzucona. Jeżeli Rotten Ghoul znów wyrzuciłby, to zdolność nie zadziałałaby drugi raz, ponieważ moce aktywowane działają tylko raz na walkę. Karty wydarzeń Karty wydarzeń można znaleźć w taliach wyzwań i często ciągnie się je podczas fazy wyzwań aktywnego gracza. Po pociągnięciu i rozwiązaniu karty wydarzeń postać ciągnie nową kartę wyzwania i rozwiązuje ją. Robi to do czasu, aż pociągnie kartę starcia. Karty wydarzeń są dwustronne, awers karty jest wyraźnie oznaczony. Po pociągnięciu karty wydarzeń w życie wchodzi tylko efekt z awersu karty. Każda karta wydarzeń określa, kiedy powinna zostać obrócona na drugą stronę. Kiedy karta zostanie odwrócona, to tekst z drugiej strony automatycznie wchodzi w życie. Gracze mogą oglądać obie strony karty wydarzeń bez ograniczeń. Po obróceniu niektóre karty wydarzeń stają się przedmiotami lub nawet przeciwnikami. Kiedy ma to miejsce, osoba, która obróciła kartę, natychmiast otrzymuje przedmiot lub wchodzi w starcie z przeciwnikiem, jeżeli jest to jej faza wyzwań. W przeciwnym wypadku starcie to umieszcza się na planszy jako nierozwiązane starcie (patrz str. 17). Karty wydarzeń dzielą się na trzy rodzaje: wydarzenia globalne, wydarzenia lokalne oraz wydarzenia specjalne. Poniżej znajduje się opis każdego z rodzajów kart wydarzeń Wydarzenia globalne Niektóre karty wydarzeń mają cechę Wydarzenie Globalne. Wydarzenia te mają efekt ciągły, który zazwyczaj wpływa na wszystkie postaci. Postacie często będą musiały walczyć z kartami starć podczas fazy wyzwania. Karty te (oraz starcia na planszy) zawierają wiele informacji. Kiedy postać pokona przeciwnika, otrzymuje przedmiot znajdujący się po drugiej stronie karty Karta wydarzeń 1. Nazwa: Zazwyczaj nie wpływa ona na rozgrywkę, ale mogą się do niej odnosić inne karty. 2. Cechy: Określają atrybuty starcia. Zauważ, że cecha Aggro (patrz strona 17) ma specjalne zasady. 3. Tekst: Lista specjalnych mocy starcia. 4. Wartość ataku: Wartości tej używa się podczas walki by określić, czy atak starcia zakończył się sukcesem. Ikona wskazuje czy jest to atak wręcz, czy zasięgowy. 5. Wartość obrony: Wartości tej używa się podczas walki by określić, czy przeciwnik został trafiony przez postać. 6. Wartość obrażeń: Wartości tej używa się podczas walki by określić, ile obrażeń otrzymuje postać po trafieniu przez przeciwnika. 7. Poziom: Kolor tła na obrazku wskazuje poziom starcia Nazwa: Zazwyczaj nie wpływa ona na rozgrywkę, ale mogą się do niej odnosić inne karty. 2. Cechy: Określa atrybuty wydarzenia. Każde wydarzenie ma cechę Globalne Wydarzenie, Lokalne Wydarzenie lub Wydarzenie Specjalne. 3. Tekst: Wyjaśnia efekt karty. 4. Strona karty: Określa czy jest to awers, czy rewers karty wydarzeń. Zawsze rozwiązuje się najpierw awers karty. 5. Poziom: Kolor kryształu i ramki wskazuje poziom starcia. 7
8 Po pociągnięciu karty Wydarzenia Globalnego należy ją umieścić na odpowiednim miejscu na planszy. Poprzednia karta Wydarzenia Globalnego, która się tam znajduje, zostaje odrzucona. W grze może być w danym momencie tylko jednak karta Wydarzenia Globalnego. Miejsce na planszy na kartę Wydarzenia Globalnego Wydarzenia lokalne Niektóre karty wydarzeń mają cechę Wydarzenie Lokalne. Każda taka karta określa, na której kluczowej lokacji aktywny gracz ma ją położyć. Aby to zrobić, aktywny gracz odrzuca karty wydarzeń, które już się tam znajdują, a następnie kładzie tam pociągniętą kartę. Postać, która skończy swój ruch na polu z wydarzeniem lokalnym, musi je rozwiązać podczas swojej fazy wyzwań. Robi to zamiast ciągnięcia kart wyzwań z talii. Jeżeli na danym polu jest także znacznik nierozwiązanego starcia, to postać musi wybrać - albo wydarzenie lokalne, albo nierozwiązane starcie (wyjątek: patrz Aggro na stronie 17). Wydarzenie Lokalne umieszczone na kluczowej lokacji na planszy Wydarzenia Specjalne Niektóre karty wydarzeń mają cechę Wydarzenie Specjalne i zawierają wyjątkowe instrukcje. Większość rozwiązywana jest natychmiast przez aktywną postać. otrzymuje obrażenia, należy wziąć odpowiednią liczbę znaczników obrażeń i położyć je na karcie postaci. Kiedy postać się leczy z karty postaci zdejmuje się odpowiednią ilość znaczników obrażeń. Postacie często leczą się dzięki kartom zdolności i zasobom. Pokonane postaci Kiedy postać otrzyma tyle obrażeń, ile ma życia (lub nawet więcej), to zostaje natychmiast pokonana. Należy wtedy wykonać poniższe działania w tej właśnie kolejności: 1. Wskrzeszenie: Przesuń figurkę postaci do najbliższego miasta. Jeżeli kilka miast jest w równej odległości od postaci, to gracz wybiera, w którym zostanie wskrzeszona. 2. Uzdrowienie: Postać odrzuca wszystkie znaczniki obrażeń ze swojej karty. 3. Odnowienie karty postaci: Odwróć kartę postaci na jej początkową stronę. 4. Odrzucenie dołączonych kart: Postać odrzuca wszystkie karty, które były dołączone do karty postaci. Jednakże nie dotyczy to kart dołączonych do przedmiotów. Po z i o m y W grze World of Warcraft: the Adventure Game pojawiają się cztery poziomy. Reprezentują one rosnącą siłę postaci oraz siłę regionów planszy. Poziomy te, w kolejności od najsłabszego do najpotężniejszego, to: szary, zielony, żółty, czerwony. Każda postać zaczyna grę z szarą kartą postaci. Po pokonaniu pewnej ilości starć lub rozwiązaniu pewnych wydarzeń postaci mogą osiągać nowe poziomy. Kiedy postać zdobędzie kolejny poziom, natychmiast dzieją się następujące rzeczy: 1. Leczenie: Postać usuwa wszystkie znaczniki obrażeń ze swojej karty. 2. Dociąganie kart: Postać ciągnie trzy karty zdolności ze swojej talii. 3. Wymiana karty postaci: Postać wymienia swoją kartę postaci na kartę postaci oznaczoną kolorem pasującym do jej nowego poziomu (ciągle na tej samej stronie). Poprzednią kartę odkłada się do pudełka, nie będzie ona już używana w tej rozgrywce. Postać używa statystyk i mocy wydrukowanych na nowej karcie. Postać może od teraz wchodzić na wszystkie pola na planszy, które mają ten sam kolor, co nowa karta postaci. Oprócz opisanych powyżej natychmiastowych zmian, funkcjonują także restrykcje dotyczące poziomu postaci: Postać może wchodzić tylko na te pola planszy, które są jej poziomu lub niższe. Postać może używać tylko przedmiotów ze swojej poziomu lub niższych. Postać może używać tylko mocy z kart zdolności z poziomu swojego lub niższego. Zarządzanie postacią Każda postać reprezentowana jest przez dwustronną kartę postaci oraz figurkę. Podczas rozgrywki postać zdobywa kolejne poziomy, ekwipuje się w przedmioty, wykonuje zadania, używa kart zdolności i robi wiele innych rzeczy. Rozdział ten opisuje, jak używa się postaci podczas gry, oraz jak inne elementy gry na nią wpływają. Obrażenia i leczenie Każda postać ma wartość życia, która określa, ile można jej zadać obrażeń zanim zostanie pokonana. Kiedy postać 8 Szare starcie na planszy, które nagradza zielonym poziomiem
9 1 Przód Karta postaci Tył Każda karta postaci jest dwustronna, a każda strona zawiera inny tekst i statystyki. 1. Życie: Ilość obrażeń, którą postać może otrzymać zanim zostanie pokonana. 2. Początkowa wartość ataku: Wartość i typ ataku używane przez postać, która nie ma wyekwipowanej broni. 3. Początkowa wartość obrony: Wartość obrony używana przez postać, która nie ma wyekwipowanej zbroi. 4. Początkowa wartość obrażeń: Ilość obrażeń, jakie postać zadaje przeciwnikom przy udanym ataku. Wpływają na nią przedmioty oraz zdolności. 5. Poziom: Każda karta postaci przedstawia poziom, który można rozpoznać poprzez kolor ramki dookoła pola tekstowego, nazwy pola oraz ikony klasy postaci. 6. Imię i ikona klasy postaci: Każda postać ma imię oraz ikonę swojej klasy. 7. Początkowa strona: Każda karta postaci ma jedną stronę początkową oznaczoną jako Starting Side, z którą zaczyna się grę. 8. Moc specjalna: Tutaj wypisane są specjalne moce postaci. Moce te różnią się w zależności od tego, na której stronie jest obecnie karta postaci. 9. Ikony dozwolonych przedmiotów: Ikony pokazują, których przedmiotów postać może używać. Każde starcie na planszy, które nagradza nowym poziomem za pokonanie go, zawiera także kolorowe strzałki poziomów jako wizualne przypomnienie. Gracz nie otrzymuje żadnych dodatkowych możliwości poprzez zdobycie poziomu, na którym już jest. Pr z y n a l e ż n o ś ć Każda postać przynależy albo do Przymierza, albo do Hordy. Przynależność postaci określona jest przez kolor tła jej kart zdolności. Postacie z czerwonym tłem należą do Hordy, zaś te z niebieskim do Przymierza. Przynależność postaci w World of Warcraft: the Adventure Game ważna jest tylko przy rozwiązywaniu kart, które celują w Hordę albo Przymierze. W innych przypadkach przynależność nie jest ważna. Przykładowo, postać należąca do Hordy może zaatakować inną postać Hordy, a postać należąca do Przymierza może zacząć walkę z inną postacią z Przymierza. Za d a n i a Każda postać zaczyna grę z dwoma początkowymi zadaniami w swoim obszarze gry. Poprzez wykonywanie zadań postaci otrzymują punkty chwały, które niezbędne są do wygrania rozgrywki. Na kartach zadań często pojawiają się poniższe terminy: Podróż (Travel): Wiele zadań wymaga od graczy podróży do konkretnej, nazwanej lokacji. Aby wykonać to zadanie postać musi znajdować się na wyznaczonym polu podczas swojej fazy Utrzymania. Zbierz (Collect): Wiele zadań wymaga od graczy zbierania znaczników z konkretnych pól planszy. Aby zebrać 9 znacznik postać musi znajdować się na polu zawierającym znacznik podczas swojej fazy Utrzymania. Zabiera ona znacznik z planszy i kładzie go na karcie tego zadania. Zadaj obrażenia i pokonaj (Deal Damage and Defeat): Wiele zadań wymaga, aby postać zadała obrażenia wrogiej postaci lub ją pokonała. Obrażenia muszą być wynikiem działania karty zdolności postaci, która stara się wykonać to zadanie, lub walki między tą postacią a jej celem. Przykładowo, postać może zagrać kartę zdolności, która zadaje obrażenia, lub użyć specjalnej mocy jednej ze swoich kart przedmiotów. Używanie Znaczników Postaci Znaczniki postaci używane są do śledzenia postępów w wykonywaniu zadań przez postać oraz do zaznaczenia celu zadania. Często oznaczają one na planszy miejsca, do których postać musi podróżować, a niektóre zadania wymagają od gracza przekazania jego znacznika innej postaci. Kiedy zadanie wymaga użycia jednego lub większej ilości znaczników postaci, karta tego zadania określa także dokładne umiejscowienie tych znaczników, które należy ułożyć gdy tylko postać otrzyma dane zadanie (patrz Ustawienie zadań na stronie 10). Przykład: Podczas wizyty w Undercity Sandrai otrzymuje zadanie, które informuje ją, że musi położyć swój znacznik postaci na Brill, a następnie go zebrać i podróżować do Stormwind. W swojej następnej turze Sandrai przybywa do Brill, gdzie, podczas jej fazy wyzwania, udaje jej się wygrać starcie. Podczas fazy utrzymania zbiera znacznik z planszy i umieszcza go na karcie zadania. W następnej turze w fazie utrzymania znajduje się już w Stormwind. Poprzez tą podróż zakończyła ona swoje zadanie, więc umieszcza je w Dzienniku
10 Zadań (patrz niżej). Następnie zwraca znacznik postaci do puli nieużywanych znaczników postaci. Niektóre zadania wymagają, aby gracze wymienili się znacznikami postaci. Znaczniki te zbiera się zazwyczaj podczas fazy utrzymania aktywnego gracza, jeżeli jest on na tym samym polu, co jego cel. Odpowiednie zasady zawsze znajdują się na kartach zadań. Dziennik Zadań Dziennik zadań postaci służy do zaznaczania ilości zdobytych punktów chwały. Kiedy postać kończy zadanie, umieszcza jego kartę w Dzienniku Zadań. Inne karty, takie jak karty trofeów i niektóre wydarzenia, także warte są punkty chwały, więc także umieszcza się je w Dzienniku Zadań. Pozostali gracze mogą oglądać Dziennik Zadań oraz punkty chwały każdego gracza w dowolnym momencie. Ukończenie zadania Kiedy postać wykona wszystkie warunki wypisane na jednej ze swoich kart zadań, to kończy owo zadanie w następujący sposób: 1. Dziennik Zadań: Zakończone zadanie umieszcza się w Dzienniku Zadań postaci. 2. Dociągnięcie nowej karty Zadania: Postać ciągnie górną kartę z talii Elitarnych Zadań, wykonuje zawarte na niej instrukcje i umieszcza ją w swoim obszarze gry. Przykład: Burbonn ma zadanie Łowca nagród (Bounty), które wymaga, aby pokonał konkretną postać. Po pokonaniu postaci umieszcza on kartę zakończonego zadania w swoim Dzienniku Zadań. Suma punktów chwały w jego Dzienniku wynosi teraz dwa. Następnie ciągnie on górną kartę z talii Elitarnych Zadań, wykonuje zawarte tam instrukcje i umieszcza ją odkrytą w swoim obszarze gry. Przedmioty Karta zadania Punkty Chwały: To liczba punktów chwały, które postać zdobędzie po zakończeniu zadnia. Postaci nie otrzymują punktów za częściowe wykonanie zadania. 2. Nazwa Zadania: Identyfikuje zadanie. Nazwa ta zazwyczaj nie wpływa na rozgrywkę, ale mogą się do niej odnosić inne karty. 3. Tekst Fabularny: Tekst ten pozwala wprowadzić nastrój do rozgrywki, ale nie ma żadnego wpływu na grę. 4. Opis Zadania: Obszar ten opisuje w detalach zadanie oraz kroki, jakie postać musi podjąć, aby się z niego wywiązać. Podczas trwania gry postaci zdobywają wiele przedmiotów, zazwyczaj przez pokonanie starcia. W grze występują trzy rodzaje przedmiotów: broń, zbroja i przedmioty plecakowe. Karty 4 Przygotowanie zadań Sandrai właśnie zakończyła zadanie i pociągnęła nowe z talii elitarnych zadań Wschodnia Plaga (The Eastern Plagues). To zadanie instruuje ją, aby położyła swoje znaczniki postaci na Light s Hope Chappel, Caer Darrow i Hearthglen. Robi to zaraz po otrzymaniu karty. Zadanie zostanie wykonane, gdy Sandrai odwiedzi każde z tych miejsc i zbierze swoje znaczniki, a następnie uda się do Undercity. Po wykonaniu zadania zdobędzie 3 punkty chwały. 10
11 Ekwipowanie i używanie przedmiotów Podczas fazy utrzymania Burbonn chciałby zamienić wyekwipowany przedmiot na ten w plecaku. 1. Swoją obecnie wyekwipowaną broń, Fine Longbow, umieszcza w plecaku. 2. Następnie ekwipuje swoją nową broń, High-tech Supergun, poprzez wyjęcie jej z plecaka i umieszczenie obok karty postaci. Burbonn może używać tego przedmiotu, ponieważ ma już zielony poziom, a ikona na przedmiocie pasuje do ikon na jego karcie postaci. 3. Po wyekwipowaniu nowej broni Burbonn nie używa już wartości ani typu ataku ze swojej karty postaci. Zamiast tego używa wartości i typu ataku z karty przedmiotu. z słowami kluczowymi broń (weapon) i zbroja (armor) trzeba wyekwipować (patrz ramka powyżej) aby ich użyć, natomiast przedmiotów plecakowych można używać, gdy te znajdują się w plecaku (patrz strona 12). Zdobywanie przedmiotów Przedmioty zdobywa się najczęściej poprzez pokonywanie niech cię dunderstarć. Kiedy postać wygra starcie, otrzymuje przedmiot znajdujący się po drugiej stronie karty starcia. Umieszcza go od razu w swoim plecaku (patrz dalej). Niektóre karty, znaczniki czy zasoby instruują, by postać otrzymała przedmiot konkretnego poziomu. W takim wypadku postać ciągnie dolną kartę z odpowiedniej talii wyzwań i umieszcza tą kartę jako przedmiot w swoim plecaku. Jeżeli pociągnięta karta nie ma przedmiotu na rewersie, należy ją odrzucić i pociągnąć kolejną (aż zostanie pociągnięty przedmiot). Odrzucone karty wyzwań umieszcza się na górze odpowiedniej talii wyzwań. Przykład: Podczas fazy eksploracji Grumbaz znajduje się w mieście. Decyduje się on na użycie zasobu Domu Aukcyjnego. Wybiera jeden ze swoich zielonych przedmiotów i umieszcza go na górze zielonej talii wyzwań. Następnie ciągnie nowy zielony przedmiot z góry zielonej talii wyzwań. Pociągnął kartę, która nie ma przedmiotu, więc odrzuca ją i ciągnie kolejną, która ma przedmiot. Przedmiot ten umieszcza w swoim plecaku. Ekwipowanie przedmiotów Podczas fazy utrzymania postać może wyekwipować przedmioty lub je z siebie zdjąć. Aby wyekwipować przedmiot należy położyć jego kartę obok karty postaci oznacza to, że postać używa tego przedmiotu. Aby zdjąć z siebie przedmiot należy umieścić jego kartę w plecaku (patrz strona 12). Istnieje kilka obostrzeń dotyczących tego, które przedmioty można ekwipować: Obostrzenia dotyczące broni i zbroi: Postać może mieć 11 wyekwipowaną tylko jedną broń i jedną zbroję na raz. Obostrzenia dotyczące przedmiotów plecakowych: Postać nie może ekwipować się w przedmioty plecakowe. Obostrzenia dotyczące poziomu: Postać nigdy nie może ekwipować i używać przedmiotu, który ma wyższy poziom niż poziom postaci (patrz strona 8). Przykładowo, postać na zielonym poziomie nie może wyekwipować czy używać przedmiotów i specjalnych mocy z poziomów żółtego i czerwonego. Ikony dozwolonych przedmiotów: Każda postać może używać tylko konkretnego rodzaju broni i zbroi, co symbolizują ikony na dole karty postaci. Postać może wyekwipować tylko te przedmioty, których wszystkie ikony pokrywają się z ikonami na karcie postaci. Niektóre przedmioty nie mają żadnych ikon, więc może je wyekwipować każda postać. Przykłady ikon dozwolonych przedmiotów Przedmioty plecakowe Wszystkie niewyekwipowane przedmioty umieszcza się w plecaku (należy je położyć pod znacznikiem plecaka). W plecaku może znajdować się dowolna ilość przedmiotów, ale należy pamiętać, że przeciwnicy mogą je ukraść (zazwyczaj poprzez walkę). Nie można skraść przedmiotów wyekwipowanych. Niektóre przedmioty mają symbol plecaka ( ) w górnym lewym roku, co wskazuje, że można ich używać kiedy znajdują się w plecaku postaci. Jeżeli karta nie ma tego symbolu, to nie można jej używać jeżeli znajduje się w plecaku. Plecak postaci
12 Karty starć w plecaku Niektóre karty odnoszą się do rewersów kart starć. Przykładowo, zadanie może wymagać od postaci odrzucenia z plecaka starcia z cechą Beast. W takim wypadku postać może odrzucić ze swojego plecaka dowolny przedmiot, który na rewersie ma starcie z cechą Beast. Broń Kiedy postać ma wyekwipowaną broń, zastępuje ona wartość ataku wypisaną na karcie postaci. Innymi słowy, postać nie może używać wartości ataku ze swojej karty postaci, jeżeli ma wyekwipowaną broń. Każda broń określa także typ ataku albo (walka wręcz) albo (walka zasięgowa). Ten typ ataku zastępuje typ ataku z karty postaci. Większość broni ma także specjalne moce, z których można korzystać podczas walki (patrz Aktywacja specjalnych mocy na stronie 14). Przykład: Grumbaz ma wyekwipowaną broń Smite s Mighty Hammer. Podczas walki wyrzuca i musi uaktywnić specjalną zdolność, która zadaje mu jedną ranę. Każda broń ma także ikonę, która pokazuje, które postaci mogą jej używać (patrz Ikony dozwolonych przedmiotów na stronie 11). Zb r o j a Kiedy postać ma wyekwipowaną zbroję, zastępuje ona wartość obrony z karty postaci. Postać nie może używać wartości obrony ze swojej karty postaci jeżeli ma wyekwipowaną zbroję. Większość zbroi ma także specjalne moce, z których można korzystać podczas walki. Każda zbroja ma także ikonę, która pokazuje, które postaci mogą jej używać (patrz Ikony dozwolonych przedmiotów na stronie 11). Ikony napojów W pewnym momencie każda postać znajdzie przedmiot, z którego nie może korzystać. Dlatego każdy przedmiot może zostać odrzucony jako napój, by dać postaci natychmiastowe korzyści. Każda karta przedmiotu posiada co najmniej jedną ikonę napoju poniżej rysunku przedmiotu. Postać może odrzucić tą kartę, by użyć mocy odpowiedniego napoju: Napój leczący: Postać może odrzucić tą kartę podczas swojej fazy ruchu aby uleczyć 1 obrażenie. Napój many: Postać może odrzucić tą kartę by zmniejszyć koszt energii o 1. Może to być koszt karty zdolności, karty postaci lub nawet przedmiotu. Napój szybkości: Postać może odrzucić tą kartę podczas swojej fazy ruchu aby zwiększyć swoją wyrzuconą wartość ruchu o 1. Na niektórych przedmiotach wydrukowana jest więcej niż jedna ikona napoju, co oznacza, że poprzez odrzucenie tej karty postać może wybrać, którego napoju używa (używa tylko jednego). W jednej turze postać może użyć dowolnej ilości napojów. Karty zdolności Każda postać posiada talię kart zdolności liczącą 26 kart. W trakcie rozgrywki postać ciągnie karty z tej talii, tworząc swoją rękę zdolności. Ważne jest, że postać nie dociąga automatycznie kart w dowolnym momencie swojej tury musi używać zwojów aktywujących lub zasobów księgi, by dodawać karty do swojej ręki (patrz strona 5). Postać może mieć na ręce maksymalnie dziesięć kart zdolności (patrz Limit ręki poniżej). Po zagraniu karty zdolności należy ją odrzucić. Odrzucone karty zdolności umieszcza się odkryte na stosie kart odrzuconych obok talii zdolności. Kiedy talia zdolności postaci się wyczerpie, należy przetasować stos kart odrzuconych, by stworzyć nową talię. Koszt energii Przykład karty zdolności, która kosztuje jedną energię Karta zdolności Nazwa: Każda zdolność ma nazwę, do której odnosić się mogą inne karty. 2. Koszt w energii: Koszt zagrania zdolności przedstawiony w ikonach energii. 3. Wartość ataku: Niektóre karty zdolności (nazywanych zdolnościami zastępującymi broń) posiadają wartość i typ ataku. Po ich zagraniu używa się tej wartości i typu zamiast wartości i typu na kracie broni lub postaci. 4. Tekst: Tutaj wyjaśniony jest efekt karty oraz specjalne ograniczenia. 5.Ulepszony tekst: Postać, która osiągnęła odpowiedni poziom, może używać tych zdolności dodatkowo do standardowych, wymienionych w Tekście. 6. Ikona czasu: Ikona ta wskazuje, kiedy można zagrać daną kartę podczas walki (skrzyżowane miecze), podczas fazy ruchu (but) czy w innym momencie (błysk energii)
13 W górnym prawym rogu każdej karty zdolności znajduje się pewna ilość ikon energii, które stanowią koszt użycia tej zdolności. Postać ma do wykorzystania tyle energii, ile wyrzuciła w tej turze na kości ruchu (plus energia, którą zdobywa ze zdolności lub przedmiotów). Jeżeli karta zdolności nie ma ikon energii, oznacza to, że jej koszt wynosi zero. Ważne: Niewykorzystaną energię traci się na końcu swojej tury. Przykład: Na początku tury Burbona rzuca on kością ruchu. Wynik to dwa ruchu i trzy energii. Później w tej turze zagrywa on zdolność kosztującą dwa energii, co pozostawia mu tylko jedną energię. Nie może już w tej turze zagrywać kart, chyba że ich koszt wynosi jeden lub zero, lub jest w stanie obniżyć koszt zdolności do poziomu jeden lub zero. Jeżeli Burbonn nie znajdzie sposobu, by wykorzystać pozostałą mu energię, to traci ją pod koniec swojej tury. Limit ręki Każda postać może mieć na raz do dziesięciu kart zdolności na ręce. Jeżeli postać ma więcej kart, to musi natychmiast odrzucić ich nadmiar. Walka pomiędzy postaciami a energia Jeżeli postać w swojej turze zaatakuje inną postać, to broniący się otrzymuje jedną energię, którą może wydać w tej walce. Cz a s Każda karta zdolności posiada ikonę, która precyzuje, kiedy można daną kartę zagrać.. Ikony mówią, czy można ją zagrać w czasie walki, ruchu, czy w innym czasie. Dodatkowo tekst karty mówi, kiedy dokładnie można zagrać kartę w danej fazie (przykładowo: przed rzutem kośćmi). Karty zdolności ruchu i walki mogą być zagrane tylko przez aktywną postać lub postać w walce. Attach (Dołącz): Wiele kart poleca, aby dołączyć je do postaci lub przedmiotu. Kiedy dołącza się kartę do postaci, należy umieścić ją odkryta obok karty postaci. Niektóre zdolności można dołączać do innych kart (takich jak przedmioty). Dołączone karty działają ciągle do momentu, aż dołączona karta lub jej cel zostanie odrzucona lub pokonana. Jeżeli cel dołączanej karty zostaje odrzucony lub pokonany, to dołączoną kartę należy odrzucić. Improved (Ulepszony): Większość kart zdolności staje się potężniejsza kiedy postaci zyskują kolejne poziomy. Te ulepszone zdolności opisane są na karcie przez słowo Improved oraz kolor (np. Improved Red Ulepszony czerwony). Kolor oznacza minimalny poziom, który postać musi osiągnąć, by używać ulepszonej wersji karty. Jeżeli postać zdobyła wymagany poziom, ulepszonego tekstu używa się razem ze zwykłym (patrz Poziomy na stronie 8). Zdolności zastępujące broń Niektóre karty zdolności (takie jak Shadow Bolt przedstawiona poniżej) mówią Zagraj w bitwie zamiast używać broni ( Play instead of using a weapon during combat ). Takie karty mają swoją wartość i typ ataku wypisane w górnym prawym rogu. Zagrywa się je przed rzutem kośćmi walki. Jeżeli postać używa takiej karty, to musi używać wartości i typu ataku z karty zdolności, a nie ze swojej karty postaci czy broni (jeżeli ma jakąś wyekwipowaną). Ignoruje się także tekst na karcie broni, chyba że głosi ona, że jej moce dotyczą kart zdolności postaci. Faza ruchu Walka Specjalne Jeżeli podczas walki dwie postaci chcą użyć kart zdolności w tym samym czasie, to pierwsza zagrywa kartę postać broniąca się, a następnie postać atakująca. Jeżeli kilka postaci chce zagrać karty zdolności poza walką, to o kolejności wchodzenia efektów w życie decyduje aktywna postać. Ważne: Podczas jednej tury postać może zagrać tylko jedną sztukę danej karty. Przykład: Sofeea Icecall może wydać w tej turze dwa punkty energii, a na ręce ma dwie karty Frostbolt, z których każda kosztuje jedną energię. Mimo tego, że ma ona dość energii, by zapłacić za obie karty, to może zagrać tylko jedną kopię danej karty w turze. Słowa kluczowe Wiele kart zdolności używa ważnych słów kluczowych i grafik, które opisane są poniżej. Cancel (Anuluj): Niektóre karty mają zdolność anulowania kart zdolności lub bitew. Anulowaną kartę zdolności należy natychmiast odrzucić, a jej efekt nie wchodzi w życie. Anulowana bitwa zostaje natychmiast zakończona w tym momencie, w którym akurat była. Wszyscy biorący w niej udział nie otrzymują obrażeń, przez co ani postać, ani starcie nie są pokonane. 13 Karta zdolności zastępującej broń Przykład: Sandrai walczy ze starciem. Przed rzutem kośćmi zagrywa zdolność zastępującą broń, Shadow Bolt, co daje jej atak zasięgowy o wartości 3. Wartość ta zastępuje wartość ataku 2 z jej broni do walki wręcz przedmiotu Medicine Staff. Walka Przez całą rozgrywkę postaci walczą ze mamma mia i kurdelek serdelekstarciami i ze sobą nawzajem. Oba typy walki przedstawione są poniżej, poczynając od walki ze psia skrętkastarciami, które są znacznie częstsze. Walka ze starciami Kiedy postać atakuje starcie (wynikłe z karty wyzwania albo ze starcia na planszy), kolejność etapów jest następująca: 1. Rzut kośćmi walki 2. Wyzwolenie specjalnych mocy 3. Walka zasięgowa 4. Walka wręcz 5. Koniec walki
14 1. Rzut kośćmi walki Aktywna postać bierze czerwoną kość walki, podczas gry gracz po jego prawej wciela się w starcie i bierze czarną kość walki. Następnie obaj gracze rzucają swoimi kośćmi. Każdy walczący używa swojej kości by wykonać albo atak zasięgowy, albo atak wręcz, o czym informuje karta lub broń. Niektóre rzuty mogą także uaktywnić specjalne moce. Przypomnienie: jest zawsze traktowany jak wynik 6, chyba że karty mówią inaczej. 2. Aktywacja specjalnych mocy Jeżeli starcie posiada specjalną moc, którą może aktywować czarna kość walki, to działa ona w pierwszej kolejności. Następnie atakująca postać używa swoich mocy specjalnych aktywowanych przez jej kość. Ważne jest to, że każda moc specjalna może zostać aktywowana tylko raz na walkę. Przykład: Grumbaz atakuje starcie. Na swojej kości rzuca, zaś jego przeciwnik 1. Tekst starcia mówi przy wyrzuceniu wyniku 1 należy przerzucić kość starcia Ta moc specjalna aktywuje się pierwsza. Jako że starcie wyrzuciło 1, to moc specjalna pozwala mu przerzucić czarną kość. Następnie Grumbaz ma możliwość aktywowania swoich mocy specjalnych. Specjalne moce w walce Wiele postaci, zdolności i przedmiotów zagrywa się w czasie różnych etapów walki lub mają one moce specjalne aktywowane w różnych etapach walki. Moce te pozwalają np. przerzucić kości czy modyfikować wartość ataku. Każda moc określa kiedy można ją zagrać i kiedy chodzi w życie (więcej informacji obok). Aby użyć mocy specjalnej należy najpierw przeczytać instrukcje dotyczące czasu działania (np. After rolling combat dice Po rzucie kośćmi walki ), a następnie postać otrzymuje moc, którą zapewnia karta (np. +1 do wartości ataku). Specjalne moce aktywowane podczas walki (takie jak bonusy do wartości ataku) trwają do momentu zakończenia walki. Aktywowana moc na karcie starcia Ataki zasięgowe i wręcz Każda postać i starcie ma określony typ ataku zasięgowy lub wręcz. Mówi o tym ikona na karcie postaci. Jeżeli postać ma wyekwipowaną broń, to musi użyć typu ataku z karty broni, a nie swojej karty postaci. W zależności od typu ataku walczący atakują albo podczas etapu walki zasięgowej albo etapu walki wręcz. Jako że walka zasięgowa zawsze rozwiązywana jest przed walką wręcz, to walczący zasięgowo mają szanse zadać obrażenia zanim przeciwnik wykona atak wręcz. Często walczący zasięgowo pokonuje swojego przeciwnika, zanim ten ma szanse zadać obrażenia w walce wręcz. Przykład: Sandrai Darkshine walczy z szarym starciem Mountain Boar. Na czerwonej kości wyrzuca 3, a starcie (ręką gracza po prawej) wyrzuca na czarnej kości 5. Jako że Sandrai atakuje zasięgowo, to jako pierwsza dodaje swoją wartość ataku (1) do swojego wyniku, co daje jej 4. Jako że wartość ta jest równa wartości obrony starcia, to dzik zostaje pokonany. Zauważ, że dzik nie przeprowadził swojego ataku wręcz zanim został pokonany (choć jego wartość walki jest większa). Jest to przykład na to, że ataki zasięgowe mogą wyeliminować przeciwnika atakującego wręcz zanim ten podejdzie na tyle blisko, by zaatakować Walka zasięgowa Etap ten można pominąć jeżeli obaj walczący atakują wręcz. Należy go jednak wykonać jeżeli chociaż jeden atakuje zasięgowo. Jeżeli walczący atakuje zasięgowo, to dodaje wynik z kości do swojej wartości ataku zasięgowego. Jeżeli suma jest równa lub większa od wartości obrony przeciwnika, to jego atak trafia i zadaje obrażenia równe jego wartości obrażeń (patrz Obrażenia i leczenie na stronie 8). Jeżeli suma jest mniejsza niż obrona celu, to atak chybia. Przykład: Burbonn i jego przeciwnik rzucili już kośćmi i aktywowali moce specjalne. Nie atakuje on zasięgowo, ale robi to jego przeciwnik. Dodaje on wartość ataku 2 do wyrzuconej 5. Suma (7) przekracza wartość obrony Burbonna 3, więc otrzymuje on 2 obrażenia (wartość obrażeń przeciwnika). Jeżeli po zadaniu obrażeń aktywna postać otrzymała obrażenia równe lub przekraczające jej wartość życia, to zostaje pokonana (należy przejść do 5 etapu walki). Jeżeli karta starcia lub starcie na planszy otrzymało co najmniej 1 obrażenie, to zostaje pokonane. Zauważ, że jeżeli obydwaj walczący mają ataki zasięgowe, to możliwe jest, że zostaną pokonani w tym samym momencie. Przykład: Sandrai ma 4 życia, ale w poprzedniej walce otrzymała 2 obrażenia. Podczas swojej fazy wyzwania staje naprzeciw karty starcia Goblin Engineer. Obydwie strony mają bardzo dobre rzuty. I Sandrai i goblin atakują zasięgowo, więc ich ataki rozwiązuje się w 3 etapie walki. Przeciwnicy zadają sobie obrażenia. Z wartości obrażeń starcia wynika, że Sandrai otrzymuje 2 obrażenia i zostaje pokonana (ponieważ suma obrażeń równa się wartości jej życia). Sandrai jednak również trafiła goblina, a więc go pokonała, gdyż wystarczy jedno obrażenie, by pokonać starcie. W ten sposób obie walczące strony zostały pokonane w tym samym momencie. 4. Walka wręcz Jeżeli obaj walczący przeżyją etap walki zasięgowej, to przechodzą do walki wręcz. Atakujący wręcz dodaje wynik z kości do swojej wartości ataku wręcz. Jeżeli suma jest równa lub większa od wartości obrony przeciwnika, to atak trafia i zadaje obrażenia równe wartości obrażeń atakującego.
World of Warcraft: Gra Przygodowa
World of Warcraft: Gra Przygodowa WSTeP, Dawno temu czarnoksiężnik Medivh otworzył portal do innego świata. Tym mrocznym przejściem przybyła Horda, armie orków i ogrów, skupione tylko na jednym wojnie.
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.