Jest rok U progu nowego stulecia pojawia się szansa na zdobycie olbrzymiej fortuny. Na Key Largo, niewielkiej

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Jest rok 1899. U progu nowego stulecia pojawia się szansa na zdobycie olbrzymiej fortuny. Na Key Largo, niewielkiej"

Transkrypt

1 Autor: Paul Randles Opracowanie: Mike Selinker i Bruno Faidutti Gra dla 3 5 graczy w wieku od 8 lat. Jest rok U progu nowego stulecia pojawia się szansa na zdobycie olbrzymiej fortuny. Na Key Largo, niewielkiej wyspie na Morzu Karaibskim, krzyżowały się niegdyś najważniejsze szlaki żeglugowe świata. Tutaj też galeony i karawele z całego świata padały łupem piratów Siedmiu Mórz. Wiele okrętów spoczywa teraz na dnie morza, kryjąc mnóstwo cennych skarbów. To bogactwo może być twoje, ale musisz się spieszyć. Nieuchronnie zbliża się huragan Katty, który rozpocznie trwającą wiele miesięcy porę burz i sztormów, podczas których nurkowanie będzie niemożliwe. Poszukiwaczom skarbów zostało zaledwie 10 dni. Gdy tylko burze ucichną, zjawią się tu wielkie przedsiębiorstwa handlowe, które zdominują morską toń i dla poszukiwaczy takich jak ty nie będzie już miejsca. Masz zatem 10 dni, by zdobyć drogocenne skarby i zbić fortunę! ELEMENTY GRY plansza przedstawiająca wyspę 80 kart wraków: 20 wraków na płyciźnie 30 wraków na średniej głębokości 30 wraków w głębinie wraków statków w poszukiwaniu skarbów, a następnie sprzedawaj wydobyte z wody bogactwa! PRZYGOTOWANIE GRY 1. Planszę rozłóż na środku stołu. Kołem ratunkowym zaznacz na planszy w Zatoce Delfinów pierwszy dzień poszukiwań pierwszy piątek. Na koniec każdego dnia przesuwaj koło o jedno pole dalej. 5 zestawów 5 kart działania 24 karty Spotkanie (stosowane wyłącznie w rozszerzonym wariancie gry) 1 karta Pierwszy Gracz 15 nurków 40 elementów wyposażenia nurków: 20 węży doprowadzających powietrze, 10 harpunów, 10 obciążników 1 koło ratunkowe do oznaczania kolejnych rund gry 5 żaglówek po jednej dla każdego gracza 80 monet o nominałach od 10$ do 500$ Kolejne dni Zatoka Delfinów Pierwszy dzień poszukiwań 2. Każdy gracz otrzymuje żaglówkę i 5 kart działania w tym samym kolorze. Niewykorzystane żaglówki i karty odłóż do pudełka. CEL GRY Aby wygrać, musisz w ciągu 10 dni zebrać największą ilość pieniędzy. Aby osiągnąć ten cel, wynajmuj nurków i wysyłaj ich do zatopionych 1

2 3. Każdy gracz otrzymuje po 100$. Pozostałe pieniądze połóż obok planszy to będzie bank. 4. Każdy gracz otrzymuje jednego nurka. Pozostałych nurków połóż obok banku. Trzeci gracz Tawerna Pod Syreną Targ Zatoka Delfinów w głębinę przeszukiwać wrak będzie mógł tylko nurek z wężem podwójnej długości. Płycizna Średnia głębokość Głębina Na początku gry każdy otrzymuje: 5. Sprzęt do nurkowania ułóż obok banku. Nurków oraz sprzęt do nurkowania leżący obok banku nazywać będziemy magazynem. 6. Gracz, który ostatnio nurkował (lub najmłodszy gracz) otrzymuje kartę Pierwszy Gracz, która daje mu pierwszeństwo ruchu. Pola do gry w 4-5 osób Sklep U Wilka Morskiego Pola do gry w 5 osób Czwarty gracz na średniej głębokości Podczas przeszukiwania każdego wraku nurkowie mogą natrafić na skarby lub na potwory morskie. Skarby srebro antyki złoto diamenty Jeśli karta wraku przedstawia skarb, zabierasz ją, nie pokazując innym graczom. 7. Potasuj karty wraków oddzielnie dla każdej głębokości. Na stosach, w wyznaczonych miejscach wokół wyspy, ułóż po 5 kart, nie mieszając głębokości. Te stosy tworzą wraki. Liczba wraków zależy od liczby graczy. LICZBA GRACZY Na płyciźnie Na średniej głębokości W głębinie W przypadku 3 i 4 graczy niewykorzystane karty odkładamy do pudełka bez ich oglądania. LICZBA WRAKÓW ROZGRYWKA Jedna rozgrywka trwa 10 rund przedstawionych na planszy jako 10 dni. Koniec gry wypada w drugą niedzielę. Każdego dnia gracz wykonuje 2 działania: jedno rano, a drugie wieczorem. Służą do tego karty działania. Każda z nich przedstawia miejsce, do którego gracz może się udać: Zatokę Delfinów, sklep U Wilka Morskiego, tawernę Pod Syreną, targ oraz wraki statków (opis tych kart znajduje się w części Karty działania). Przebieg jednego dnia poszukiwań (jednej rundy): Na początku dnia każdy gracz podejmuje decyzję, jakie działanie przeprowadzi rano, a jakie wieczorem. W tym celu wybiera dwie karty i kładzie je przed sobą obrazkami do dołu, aby inni gracze nie zobaczyli, jakie miejsca zamierza odwiedzić danego dnia. Karty układane są jedna na drugiej, w kolejności planowanych działań: karta na górze to działanie poranne, a karta pod spodem przedstawia działanie wieczorne. Wszyscy gracze jednocześnie odkrywają pierwszą kartę (działanie poranne). Zaczynając od gracza posiadającego kartę Pierwszy Gracz, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, kolejno ustawiają swoje żaglówki w tych miejscach na planszy, na które wskazują wybrane przez nich karty. Bank Magazyn Drugi gracz na płyciźnie Gracze kolejno, zaczynając od gracza posiadającego kartę Pierwszy Gracz, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, wykonują zaplanowane działania w miejscach, przy których znajdują się ich żaglówki. Następnie wszyscy gracze jednocześnie odkrywają drugą kartę (działanie wieczorne) i postępują podobnie jak przy działaniach porannych: kolejno umieszczają swoje żaglówki w wybranych miejscach na wyspie, a następnie wykonują zaplanowane działania. Gdy wszyscy gracze wykonają wieczorne działania, dzień się kończy. Karta Pierwszy Gracz trafia do kolejnej osoby zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, a koło ratunkowe przesuwamy na kolejny dzień. KARTY DZIAŁANIA NURKOWANIE Jeśli zdecydowałeś się na nurkowanie i szukanie skarbów, umieszczasz swój statek obok wybranego wraku. Pamiętaj, że musisz mieć przynajmniej jednego nurka, który może zejść na wybraną głębokość. Uwaga! Przy jednym wraku może znajdować się tylko jedna żaglówka. Pola do gry w 3-5 osób PRZYGOTOWANIE GRY DLA 4 OSÓB Karty wraków: Pierwszy gracz na płyciźnie na średniej głębokości w głębinie w głębinie Przeszukiwanie wraku przebiega w następujący sposób: gracz wskazuje nurka, który będzie przeszukiwał wrak; bierze pierwszą kartę ze stosu wybranego wraku na karcie znajduje się albo zdobyty przez nurka skarb, albo potwór morski; gracz powtarza powyższe czynności dla swoich kolejnych nurków (jeżeli takich posiada). Przykład: Jeżeli masz nurka bez węża, nurka z wężem pojedynczej długości oraz nurka z podwójną długością węża, możesz ich wysłać: na płyciznę wszyscy nurkowie będą mogli przeszukiwać wrak; na średnią głębokość przeszukiwać wrak będą mogli dwaj nurkowie z wężami; Potwór morski Jeśli karta wraku przedstawia potwora morskiego, masz dwie możliwości: A. Jeśli twój nurek nie ma harpuna, tracisz go. Nurek oraz jego sprzęt do nurkowania zostają usunięte z gry odkładane są do pudełka. Potwór morski wraca do wraku. Karta potwora jest tasowana z pozostałymi kartami danego wraku (jeśli jest to ostatnia karta wraku, również wraca na swoje dotychczasowe miejsce). Jeśli inni twoi nurkowie przeszukujący ten wrak nie wyciągali jeszcze kart, mogą to teraz zrobić. Mogą również zrezygnować z przeszukiwania wraku. B. Jeśli twój nurek ma harpun, zabija nim potwora. Karta potwora i harpun zostają usunięte z gry. W nagrodę za zabicie potwora nurek może wyciągnąć kolejną kartę wraku. Uwaga! Harpun użyty do zabicia potwora może należeć do nurka, który spotkał potwora lub do nurka, który mu towarzyszył w przeszukiwaniu wraku (czyli miał wystarczająco długi wąż do nurkowania na danej głębokości). Zastosowanie obciążnika Po wyciągnięciu karty ze skarbem nurek może pozbyć się obciążnika i ponownie przeszukać wrak. Obciążnik zostaje usunięty z gry, a gracz bierze kolejną kartę z przeszukiwanego wraku. Uwaga! Jeśli dodatkowa karta przedstawia potwora morskiego, a nurek nie posiada harpuna, gracz traci nurka, ale skarb z pierwszej karty wraku pozostaje własnością gracza. Jeśli gracz posiada harpun, oczywiście może go użyć. Harpun i karta potwora zostają usunięte z gry, a nurek w nagrodę za zabicie potwora może ponownie przeszukać wrak. Gdy wszystkie skarby zostaną wyciągnięte z wraku, żaden gracz nie może go już przeszukać. 2 3

3 TAWERNA POD SYRENĄ W tawernie możesz wynająć nurka lub rabusia, lub kupić rum staremu marynarzowi. Podczas jednej wizyty w tawernie żadnej z tych czynności nie możesz wykonać więcej niż jeden raz. Możesz jednak zrezygnować z wykonania jakiejkolwiek czynności w tawernie. Wynajęcie nurka Możesz zwerbować tylko jednego nurka podczas jednej wizyty w tawernie. Żeby zwerbować nurka, wpłacasz do banku kwotę podaną na karcie działania oraz na planszy. Zależy ona od liczby graczy obecnych w tym samym czasie w tawernie (czyli od liczby żaglówek przycumowanych przy tawernie). Im więcej graczy przybyło do tawerny, tym wyższa jest cena za wynajęcie nurka (nawet jeżeli pozostali goście tawerny nie poszukują akurat nurka). Po wpłaceniu odpowiedniej kwoty do banku bierzesz nurka z magazynu i kładziesz przed sobą, dołączając go do reszty swoich nurków. Uwaga! Gracz może posiadać maksymalnie trzech nurków. Zatem gracz, który ma już trzech nurków, nie może wynająć czwartego. Wynajęcie rabusia Możesz wynająć tylko jednego rabusia podczas jednej wizyty w tawernie. Rabuś może zrabować skarby twoim rywalom. Aby go wynająć, wpłacasz do banku kwotę podaną na karcie działania oraz na planszy. Zależy ona od liczby graczy obecnych w tym samym czasie w tawernie. Gracz, który wynajął rabusia, wskazuje dowolnego gracza (bez względu na to, czy gracz ten znajduje się w tawernie, czy nie), któremu postanawia zabrać jedną losowo wybraną kartę. Wskazany gracz pokazuje swoje karty ze skarbami w taki sposób, aby widoczny był wyłącznie tył karty. Obrazek przedstawiający skarb pozostaje niewidoczny. Gracz, który wynajął rabusia, wybiera losowo jedną z kart przeciwnika i dokłada ją do swoich skarbów. Rum dla starego marynarza Możesz kupić rum tylko jednemu staremu marynarzowi podczas jednej wizyty w tawernie. W zamian posłuchasz morskich opowieści, dzięki którym poznasz tajemnice zatopionych wraków. Po wpłaceniu do banku 20$ oglądasz wszystkie karty z dwóch wybranych przez siebie wraków. Następnie tasujesz karty (z każdego wraku osobno) i odkładasz je na miejsce. Dzięki temu działaniu dowiesz się, jakie skarby kryją wybrane dwa wraki oraz czy przeszukując je, można spotkać potwora morskiego. ZATOKA DELFINÓW Spędzasz tę część dnia z turystami, zabierając ich swoją żaglówką na wycieczkę. W zamian otrzymujesz z banku wynagrodzenie podane na karcie działania oraz na planszy. Wysokość wynagrodzenia uzależniona jest od dnia tygodnia. SKLEP U WILKA MORSKIEGO Podczas jednej wizyty w sklepie możesz kupić najwyżej 2 dowolne elementy sprzętu dla nurków. Zakupiony sprzęt musisz od razu przydzielić swoim nurkom. Nie możesz kupować sprzętu, którego nie masz komu przydzielić. Nie możesz także kupić sprzętu, który nie jest aktualnie dostępny w magazynie. Cena poszczególnych elementów sprzętu jest podana na karcie oraz na planszy. Jej wielkość zależy od liczby graczy obecnych w tym samym czasie w sklepie, bez względu na to, co kupują. Uwaga! Jeden nurek może być wyposażony maksymalnie w podwójną długość węża, jeden harpun i jeden obciążnik. Wąż pozwala nurkować na większą głębokość. Nurek bez węża może przeszukiwać tylko wraki na płyciźnie. Nurek z wężem pojedynczej długości może szukać skarbów na płyciźnie i na średniej głębokości. Nurek z podwójną długością węża może nurkować na każdej głębokości. Harpun służy do obrony przed potworami morskimi. Jeśli przeszukując wrak, spotkasz potwora, możesz go zabić harpunem. Jeżeli w danej chwili nurkuje więcej twoich nurków, zaatakowany przez potwora nurek może zostać uratowany dzięki wykorzystaniu harpuna należącego do innego, nurkującego razem z nim nurka. W nagrodę za zabicie potwora wyciągasz jeszcze jedną kartę z przeszukiwanego wraku (jeżeli jeszcze jakieś zostały). Wykorzystany harpun zostaje usunięty z gry. Obciążnik pozwala na zdobycie dodatkowego skarbu podczas jednego nurkowania. Jeśli podczas przeszukiwania wraku zdobędziesz skarb, możesz pozbyć się obciążnika. Wtedy wyciągasz jeszcze jedną kartę. Jeśli będzie to kolejny skarb, zabierasz ze sobą oba. Jeżeli natomiast spotkasz potwora, tracisz nurka, zatrzymując jednak wcześniej wyciągnięty skarb. Jeżeli posiadasz harpun, możesz go oczywiście wykorzystać do obrony. Wykorzystany obciąż- nik jest usuwany z gry. TARG Na targu możesz sprzedać skarby znalezione we wrakach. Podczas jednej wizyty na targu możesz sprzedać dowolną liczbę jednego rodzaju skarbów: złota, antyków lub srebra. Podczas pobytu na targu nie możesz zrezygnować z działania musisz sprzedać przynajmniej jedną kartę skarbu. Uwaga! Diamenty nie mogą być sprzedawane na targu (z wyjątkiem spotkania z jubilerem, patrz: Rozszerzony wariant gry). Wartość znalezionych skarbów: Na górze karty ze skarbem znajdują się ikonki informujące ile sztuk danego skarbu zawiera karta. Każda ikonka oznacza jedną sztukę skarbu. Na dole karty podana jest wartość danego skarbu na koniec gry. Tyle właśnie pieniędzy otrzyma posiadacz karty, jeżeli nie sprzeda jej na targu podczas gry. Cena sprzedaży skarbu na targu równa się liczbie sztuk pomnożonej przez cenę za dany skarb podaną w tabelce na kartach działania oraz na planszy. Cena zależy od liczby graczy przebywających w tym samym czasie na targu, bez względu na to, co sprzedają. Srebro: Im mniej graczy na targu, tym wyższa cena za sztukę srebra: jeśli jesteś jedynym sprzedawcą na targu, cena wynosi 40$ za sztukę; jeśli na targu sprzedaje dwóch graczy, cena spada do 30$ za sztukę; jeśli trzech lub więcej graczy jest obecnych na targu, cena wynosi jedynie 20$ za sztukę. Niesprzedane na targu srebro na koniec gry będzie warte 20$ za sztukę. Przykład: 5 sztuk srebra może być sprzedane: przy 1 graczu na targu: za 200$ (5 szt. x 40$ = 200$); przy 2 graczach na targu: za 150$ (5 szt. x 30$ = 150$); przy 3 5 graczach na targu: za 100$ (5 szt. x 20$ = 100$). Jeśli karta ta nie będzie sprzedana na targu, na koniec gry jej wartość będzie wynosić 100$. Antyki: Im więcej graczy na targu, tym wyższa cena za sztukę antyków (odwrotnie niż w przypadku srebra): jeśli jesteś jedynym sprzedawcą na targu, cena wynosi 20$ za sztukę; jeśli na targu sprzedaje dwóch graczy, cena wzrasta do 30$ za sztukę; jeśli jeśli trzech lub więcej graczy jest obecnych na targu, cena wynosi 40$ za sztukę. Niesprzedane na targu antyki na koniec gry będą warte 20$ za sztukę. Złoto: Cena sprzedaży złota jest stała. Niezależnie od liczby graczy obecnych na targu cena zawsze wynosi 30$. Niesprzedane na targu złoto na koniec gry będzie warte 20$ za sztukę. Diamenty: Nie mogą być sprzedawane na targu (z wyjątkiem spotkania z jubilerem, patrz: Rozszerzony wariant gry). Ich wartość jest podana na karcie wraku i dotyczy jedynie końca gry. KONIEC GRY Gra kończy się w drugą niedzielę po wykonaniu wieczornych działań graczy. Gracze liczą pieniądze zarobione na sprzedaży skarbów oraz dodają do nich wartość niesprzedanych skarbów. Najbogatszy gracz wygrywa! ROZSZERZONY WARIANT GRY Jeżeli już dobrze znasz zasady podstawowego wariantu gry, możesz urozmaicić zabawę, dodając do rozgrywki karty Spotkanie. Karty te, potasowane i odwrócone obrazkiem postaci do dołu, układa się na początku gry na jednym stosie w pobliżu Zatoki Delfinów. Każda karta przedstawia osobę spotkaną podczas wycieczki żaglówką. Gracz, który wybrał się do Zatoki Delfinów, otrzymuje pieniądze z banku (tak jak w podstawowym wariancie), a następnie wyciąga jedną kartę Spotkanie i zatrzymuje ją, nie pokazując innym graczom. Aby wykorzystać tę kartę, gracz musi znajdować się w odpowiednim miejscu na wyspie, przedstawionym na karcie w jej górnym rogu. Jeżeli gracz chciałby pozbyć się niepotrzebnej mu karty Spotkanie (czyli umieścić ją na dole stosu tych kart), również może to zrobić wyłącznie wtedy, gdy znajdzie się w miejscu wskazanym w górnym rogu karty. Wykorzystana przez gracza karta Spotkanie zostaje usunięta z gry (odłożona do pudełka), a jej działanie dotyczy tylko tej części dnia, w której została użyta. Uwaga! Podczas jednej części dnia możesz wykorzystać tylko jedną kartę Spotkanie. Nigdy nie możesz mieć więcej niż dwóch kart Spotkanie jednocześnie. 4 5

4 KARTY SPOTKANIE Karty, które można wykorzystać podczas nurkowania: Pomocnik nurka Nurkując na płyciźnie, możesz wziąć jeszcze jedną kartę wraku. Pochopny kupiec Skarb, który właśnie wyciągnąłeś z wraku, możesz od razu sprzedać po najwyższej cenie. Śmiałek Spotykając potwora morskiego potasuj wszystkie karty przeszukiwanego wraku (włącznie z kartą potwora) i spróbuj szczęścia jeszcze raz, wyciągając kolejną kartę wraku. Sabotażysta Wskazany przez ciebie nurek innego gracza nie może wyciągnąć karty z wraku. Spostrzegawczy nurek Jeśli po przeszukaniu wraku została w nim tylko jedna karta, możesz ją zabrać na normalnych zasadach. Karty, które można wykorzystać w tawernie Pod Syreną: Doświadczony nurek Werbując nurka otrzymujesz jeden wąż za darmo. Początkujący rabuś Możesz wynająć rabusia za 30$. Bracia Możesz wynająć dwóch nurków lub dwóch rabusiów, płacąc za każdego z nich normalną cenę. Karty, które można wykorzystać w Zatoce Delfinów: Tej karty nie możesz pozbyć się w kolejce, w której ją wyciągniesz. Liczna rodzina Za wycieczkę z turystami dostajesz podwójne wynagrodzenie. Tej karty nie możesz wykorzystać w kolejce, w której ją wyciągniesz. Karty, które można wykorzystać w sklepie U Wilka Morskiego: Sprzedawca obciążników Możesz kupić dodatkowy obciążnik. Promocja Kupując dwa takie same artykuły, za trzeci zapłacisz o 20$ mniej. Dobry kumpel Za każdą kupowaną rzecz płacisz najniższą cenę, bez względu na liczbę klientów w sklepie. Karty, które można wykorzystać na targu: Naiwny turysta Możesz sprzedać dowolny skarb (1 kartę) tak, jakby była to karta innego skarbu (np. srebro możesz sprzedać jako złoto). Przemytnik Oprócz towarów sprzedawanych na normalnych zasadach, możesz sprzedać 5 kart skarbów dowolnego rodzaju w cenie 30$ za sztukę skarbu. Skrót zasad Jedna runda (jeden dzień): 1. Wybór 2 kart działania Każdy gracz wybiera dwie karty przedstawiające jego działania tego dnia. 2. Odkrycie kart porannych Każdy gracz odkrywa pierwszą ze swoich kart, przedstawiającą jego poranne działanie i cumuje żaglówkę w odpowiednim miejscu. 3. Poranne działanie Począwszy od pierwszego gracza, każdy gracz wykonuje działanie przedstawione na wybranej przez niego karcie. Nurkowanie Nurek przeszukujący wrak wyciąga jedną kartę. Pozbycie się obciążnika pozwala wyciągnąć dodatkową kartę. Harpun pozwala zabić potwora morskiego. Zabicie potwora morskiego pozwala na wyciągnięcie dodatkowej karty. Tawerna Pod Syreną Gracz może wynająć jednego nurka, jednego rabusia oraz kupić rum jednemu staremu marynarzowi. Zatoka Delfinów Gracz zabiera turystów na wycieczkę żaglówką, za co otrzymuje pieniądze z banku. (W rozszerzonym wariancie gry: gracz wyciąga również kartę Spotkanie) Sklep U Wilka Morskiego Gracz kupuje 1 lub 2 elementy sprzętu do nurkowania. Targ Gracz sprzedaje skarby. Stary marynarz Za darmo oglądasz karty z jednego wybranego wraku, a następnie tasujesz je i odkładasz z powrotem na miejsce. Początkujący nurek Możesz wynająć nurka za 60$. Sprzedawca węży Możesz kupić dodatkowy wąż. Sprzedawca harpunów Możesz kupić dodatkowy harpun. Jubiler Oprócz towarów sprzedawanych na normalnych zasadach, możesz sprzedać diamenty (1 kartę) w cenie wskazanej na tej karcie. Poszukiwacz złota Możesz sprzedać złoto (1 kartę) w cenie 40$ za sztukę. 4. Odkrycie kart wieczornych Każdy gracz odkrywa drugą ze swoich kart, przedstawiającą jego wieczorne działanie i cumuje żaglówkę w odpowiednim miejscu. 5. Wieczorne działanie Począwszy od pierwszego gracza, każdy gracz wykonuje działanie przedstawione na wybranej przez niego karcie. 6. Koniec dnia Karta Pierwszy Gracz przechodzi do kolejnej osoby zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Koło ratunkowe zostaje przesunięte na kolejny dzień. Koniec gry Każdy gracz liczy zarobione pieniądze, dodaje wartość diamentów i niesprzedanych skarbów. Ten, kto dorobił się największej fortuny, wygrywa! 6 7

5 Mike Selinker, współautor gry: Poszukiwacze skarbów jest ostatnią grą zaprojektowaną przez Paula Randlesa, który odszedł w 2003 roku. Paul musiał zagrać w swoje gry setki razy, zanim uznał, że są dobre. W Poszukiwaczy skarbów zagrał kilkadziesiąt razy, ale wciąż nie był przekonany, że gra jest gotowa. Tymczasem jego przyjaciołom spodobała się bardzo Dlatego po odejściu Paula postanowiliśmy zrobić wszystko, aby ujrzała ona światło dzienne. Udało się i jestem z tego powodu bardzo szczęśliwy. Bruno Faidutti, współautor gry: W kwietniu 2003 r. Mike Selinker przedstawił mi projekt gry nazwanej roboczo Treasure Hunt, prosząc o pomoc w jej dopracowaniu. Od razu mi się spodobała, więc się zgodziłem. Niebawem przybrała swoją ostateczną formę. Rozpoczęliśmy poszukiwanie wydawcy. W 2005 r. firma Tilsit wydała grę pod nazwą Key Largo we Francji, Włoszech i Niemczech, a w 2008 roku dzięki firmie Titanic Games gra o tym samym tytule pojawiła się w USA. A to jeszcze nie był koniec... Mamy rok 2009 i gra Paula pojawia się w Polsce! Katty Papermans, wdowa po Paulu Randlesie: Od wydania anglojęzycznej wersji Key Largo minęły niemal dwa lata, a teraz wydawnictwo Egmont Polska wydaje polską wersję gry pod tytułem, który nawiązuje do pierwotnej nazwy Treasure Hunt (Poszukiwanie skarbów). Kto by pomyślał, że coś takiego kiedyś się wydarzy? Niemal brak mi słów. Bardzo się cieszę, że grę Paula będą mieli okazję poznać polscy gracze. Chcę też podziękować Mike owi Selinkerowi i Bruno Faiduttiemu, ponieważ to wszystko od 2003 r. dzieje się dzięki nim. POPROWADŹ SWOJE OWCE DO ZWYCIĘSTWA! Piękne figurki owiec! Gra logiczna dla całej rodziny! Ogromna dawka emocji i zabawy! POMÓŻ SWOJEMU ŻÓŁWIOWI ZDOBYĆ SAŁATĘ! Proste zasady gry! Zaskakujące zwroty akcji! Doskonała zabawa dla małych i dużych graczy! Wyróżnienie w konkursie Świat Przyjazny Dziecku 2009 Najlepsza Rodzinna Gra Strategiczna Roku 2008 Nominacja The Academy of Adventure Gaming Arts Design 2007 Wyróżnienie Selektion 2006 Najlepsza Gra VIII Festiwalu Gier PIONEK 2008 Najlepsza Dziecięca Gra Roku 2005 Najlepsza Gra Roku 2007 nominacja Najlepsza Dziecięca Gra Roku 2005 nominacja PRZEŻYJ PRZYGODĘ PEŁNĄ MAGII I CZARÓW! Piękne pudełko przedstawiające Wielką Księgę Magii! Magiczna gra na spostrzegawczość dla całej rodziny! Wielkie emocje, walka z czasem! PRZYŁĄCZ SIĘ DO ZACIĘTEJ WALKI KURCZAKÓW O ROBALE! Proste zasady gry! Idealna zabawa dla graczy w każdym wieku! Niespodziewane zwroty akcji! Najlepsza Gra Roku 2007 Nagroda Twórców Gier 2007 Wyróżnienie Selektion 2007 Finalista nagrody Tric Trac 2006 Najpopularniejsza Gra Festiwalu WARSAW OPEN 2008 Najlepsza Gra Roku 2005 nominacja Wyróżnienie Hall of Games 2006 Wyróżnienie Selektion 2005 Grę polecają: EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna Warszawa NAJZABAWNIEJSZE PISMO ŚWIATA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Opis gry. Zawartosc pudelka

Opis gry. Zawartosc pudelka INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych Uwaga! Przygotowalis my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies cilis my wyzwania, których moz esz sie, podja,c. Czy uda Ci sie, wykonac wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! autor: Stephen Glenn ilustracje:

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota) NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Przenieś się do XVII wieku, gdy Morze Karaibskie opanowane było

Przenieś się do XVII wieku, gdy Morze Karaibskie opanowane było Autorzy: Bruno Cathala i Bruno Faidutti Gra dla 3-5 graczy w wieku 8-108 lat Przenieś się do XVII wieku, gdy Morze Karaibskie opanowane było przez angielskich, francuskich i holenderskich piratów napadających

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Rozwijająca zabawa w domu i przedszkolu!

Rozwijająca zabawa w domu i przedszkolu! Rozwijająca zabawa w domu i przedszkolu! Wymyślaj, opowiadaj, zapamiętuj! Wyjątkowa gra, w której gracze wymyślają i opowiadają historie oraz zapamiętują związane z nimi obrazki. Wygra gracz, który najlepiej

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo