Środowisko programistyczne GEANT4
|
|
- Aneta Michalak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2015/2016
2 GEANT4: Symulacje przejścia czastek przez materię proces przejścia czastek przez materię jest zbyt złożony aby dało się jego wynik przewidzieć analitycznie; GEANT4 symuluje taki proces metoda Monte Carlo; z zadanych rozkładów prawdopodobieństwa losowane sa wszystkie charakterystyki zderzeń elementarnych: odległości pomiędzy zderzeniami; rodzaju oddziaływania; liczby czastek wtórnych; ich rodzaju, kata emisji, energii,... domyślnie symulowany jest los każdej z czastek wtórnych; po wyczerpaniu czastek otrzymujemy pełny opis sztucznie generowanego procesu;
3 GEANT4: przejście elektronu przez materię przejście 50 MeV elektronu przez trzy warstwy materii; wtórnie powstaja pozytony (kreacja pary elektron-pozyton) oraz fotony (promieniowania hamowania, anihilacja pozytonu).
4 GEANT4: Jadro Jadro GEANT4 zapewnia: transport czastek przez materię uwzględniajac ich oddziaływanie z materiałem ośrodka oraz wpływ statycznych pól elektromagnetycznych aż do ich: zatrzymania; dezintegracji (rozpad lub absorpcje); opuszczenia symulowanego obszaru; dostęp do informacji na temat procesu transportu oraz pełnych wyników symulacji: na poczatku i końcu transportu czastki; na końcu każdego elementarnego kroku; w momencie gdy czastka wchodzi w interesujacy nas obszar przestrzeni (np. obszar aktywny detektora, konkretny organ w ciele człowieka, tranzystor w układzie sterowania satelita )
5 GEANT4: Twórca aplikacji użytkownik musi dostarczyć informacji o: kształcie i składzie symulowanego ośrodka materialnego (Detector); symulowanych procesach oddziaływania; kinematyce czastek pierwotnych. użytkownik może dostarczyć dodatkowych informacji: o zewnętrznych polach elektromagnetycznych; o działaniach jakie chcemy podjać na końcu każdego elementarnego kroku podczas transportu lub w momencie gdy czastka wchodzi w interesujacy nas obszar detektora (metody UserAction).
6 GEANT4 : Event (przypadek) Event jest podstawową jednostka symulacji; na poczatku pierwotne czastki umieszczane sa na stosie; następnie czastki jedna po drugiej pobierane sa ze stosu i transportowane przez detektor; ewentualne czastki wtórne odkładane sa na stos; procesowanie przypadku kończy się w momencie opróżnienia stosu; przypadek reprezentowany jest przez klase G4Event składajac a się się z następujacych pól: dane wejściowe: pierwotne czastki; dane wyjściowe: depozyty energii w obszarach aktywnych detektora oraz trajektorii czastek; Procesowaniem przypadku kieruje klasa G4EventManager.
7 GEANT4 : Run Koncepcyjnie Run to zbiór Event ów procesowanych przez ten sam detektor w identycznych warunkach fizycznych; w czasie Run u użytkownik nie może zmienić: detektora; symulowanych procesów fizycznych; może zmienić kinematykę i rodzaj czastek pierwotnych; Run reprezentowany jest przez klasę G4Run; procesowaniem Run u steruje klasa G4RunManager.
8 GEANT4 : Track (Ślad) Track reprezentuje aktualny stan aktualnie transportowanej czastki; Track nie pamięta stanu czastki z poprzedniego kroku transportu; Track nie jest ciagiem kroków, raczej Track jest aktualizowany po każdym kroku; do zapamiętania kolejnych śladów czastki używamy obiektu zwanego trajektoria; ślad reprezentowany jest przez klasę G4Track; procesowaniem śladu steruje klasa G4TrackingManager.
9 GEANT4 : Step (Krok) Krok składa się z punktu poczatkowego (PreStepPoint) oraz końcowego (PostStepPoint); oba punkty posiadaja informacje o obszarze detektora (i materiale) w którym się znajduja, czy jest to pierwszy(ostatni) krok w obecnym obszarze detektora; w przypadku gdy krok ograniczony jest przez granicę ośrodków to punkt końcowy znajduje się fizycznie na granicy obszarów ale logicznie należy do następnego obszaru; krok posiada informacje o zmianie stanu czastki podczas wykonywania kroku (strata energii, czas trwania kroku,...) krok reprezentowany jest przez klase G4Step; klasa G4SteppingManager steruje procesowaniem kroku
10 GEANT4 : Trajectory (Trajektoria) W trakcie procesowania przypadku dostępna jest informacja tylko o aktualnie procesowanym śladzie oraz aktualnym kroku; okrojona informacja o historii śladów i kroków kopiowana jest dla każdej czastki do obiektu zwanego trajektoria; klasa G4Trajectory zawiera okrojona informacji o śladach; klasa G4TrajectoryPoint zawiera okrojona informacji o krokach; w przypadku gdy klasy G4Trajectory lub G4TrajectoryPoint zawieraja zbyt skape informacje, użytkownik może wyprowadzić własne klasy z klas bazowych G4VTrajectory oraz G4VTrajectoryPoint.
11 GEANT4 : Particle (Czastki) Czastki w GEANT4 reprezentowane sa przez trzy klasy: G4ParticleDefinition określa statyczne wielkości (ładunek, masa, czas życia, kanały rozpadu,...); G4DynamicParticle określa dynamiczne wielkości fizyczne (pęd, energie, polaryzacje,...); wszystkie obiekty klasy G4DynamicParticle tego samego typu stowarzyszone sa z jednym obiektem klasy G4ParticleDefinition; G4Track informacje geometryczne (pozycja, obszar detektora, materiał, straty energii,...) każdy G4Track stowarzyszony jest ze swoim własnym unikalnym obiektem klasy G4DynamicParticle
12 GEANT4 : Procesy fizyczne każdy typ czastki ma własna listę procesów oddziaływania z materia; podczas każdego kroku wszystkie procesy z listy maja wpływ na: wybór długości kroku; zmianę wielkości fizycznych czastki; produkcję czastek wtórnych; zmianę stanu śladu. każdy proces charakteryzuje się jedna lub kombinacja kilku natur: AtRest np. rozpad czastki spoczywajacej; AlongStep (proces ciagły) np. promieniowanie Czerenkowa; PostStep (proces dyskretny) np. rozpad czastki w locie.
13 GEANT4: Algorytm wykonywania kroków dla każdego procesu dyskretnego losuje się odległość do następnego oddziaływania; najmniejsza z tych odległości wybiera się jako krok fizyczny; następnie oblicza się krok geometryczny jako odległość do granicy ośrodków; mniejszy z kroków fizycznego i geometrycznego decyduje o aktualnej długości kroku; zmiana energii kinetycznej w trakcie wykonywania kroku jest suma wkładów od wszystkich procesów ciagłych; jeśli czastka nie została zatrzymana przez procesy ciagłe to symuluje się proces dyskretny, który zdecydował o długości kroku.
14 GEANT4: Wyniki symulacji GEANT4 nie wie jakie informacje sa nam potrzebne; użytkownik może mieć dostęp do interesujacych go informacji na dwa sposoby: korzystajac z klas typu UserAction G4UserTrackingAction, G4UserSteppingAction,... mamy dostęp do pełnej informacji po zakończeniu procesowania kazdego śladu, kroku,...; musimy sami przechować tę informację; korzystajac z funcjonalności GEANT4 zwanej obszarem aktywnym detektora (SensitiveDetector): interesującemu nas obszarowi detektora przypisujemy obiekt klasy G4VSensitiveDetector; GEANT4 automatycznie przechowuje wszystkie kroki wykonane w obszarze aktywnym detektora (Hits) użytkownik ma do nich dostęp po zakończeniu procesowania przypadku korzystajac z klasy G4UserEventAction
15 GEANT4: Układ jednostek GEANT4 nie ma domyślnych jednostek; aby nadać zmiennej wartość numeryczna, należy ja mnożyć przez jednostkę w której jest wyrażona np: G4double length = 10.0*cm; G4double energy = 10.0*GeV; prawie wszystkie powszechnie używane jednostki sa zdefiniowane; można definiować własne jednostki; lista zdefiniowanych jednostek znajduje się w pliku nagłówkowym CLHEP:SystemOfUnits.h; aby uzyskać wartość: G4cout << energy/mev << "[MeV]" << G4endl; G4cout << G4BestUnit(energy,"Energy") << G4endl;
16 GEANT4: Budowa aplikacji Do komunikacji użytkownka z jadrem GEANT4 służa klasy bazowe (G4) : użytkownik tworzy klasy pochodne wyprowadzajac je z klas bazowych; jadro GEANT4 operuje obiektami z klas pochodnych poprzez ich interfejs publiczny dziedziczony z klas bazowych; abstrakcyjne klasy bazowe (G4V) wymagaja od użytkownika wyprowadzenia klas pochodnych oraz implementację metod czysto wirtualnych; nieabstrakcyjne klasy bazowe nie wymagaja wyprowadzania klas pochodnych, ale ich wyprowadzenie umożliwia zmianę metod wirtualnych.
17 GEANT4: Klasy użytkownika main() GEANT4 jest środowiskiem, wymaga napisania programu głównego main(); klasy inicjalizujace: G4VUserDetectorConstruction G4VUserPhysicsList klasy operacyjne G4VUserPrimaryGeneratorAction G4UserRunAction G4UserEventAction G4UserStackingAction G4UserTrackingAction G4UserSteppingAction Klasy niebieskie sa opcjonalne, czerwone konieczne.
18 GEANT4: Katalog główny Przykład warsztaty - 1 zawartość katalogu głównego: GNUmakefile include My.cc src./include: MyDetectorConstruction.hh MyPhysicsList.hh MyPrimaryGeneratorAction.hh./src: MyDetectorConstruction.cc MyPhysicsList.cc MyPrimaryGeneratorAction.cc nazwy plików sa jednocześnie nazwami klas które deklaruja lub definiuja; nazwy klas pochodnych zawieraja nazwy klas bazowych poprzedzone wspólnym przedrostkiem charakterystycznym dla danego projektu.
19 GEANT4: Program główny Program główny musi zawierać: utworzenie obiektu klasy G4RunManager G4RunManager * runmanager = new G4RunManager; utworzenie i rejestracje do RunManager a obiektów obligatoryjnych klas: G4VUserDetectorConstruction G4VUserPhysicsList G4VUserPrimaryGeneratorAction runmanager->setuserinitialization(new MyDetectorConstruction); runmanager->setuserinitialization(new MyPhysicsList); runmanager->setuseraction(new MyPrimaryGeneratorAction()); inicjalizacja jadra GEANT4 runmanager->initialize(); wykonanie petli po przypadkach runmanager->beamon(numberofevents); Uwaga: GEANT4 w wersji 10 jest w pełni wielow atkowy G4MTRunManager
20 GEANT4: Opis detektora należy wyprowadzić z abstrakcyjnej klasy G4VUserDetectorConstruction własna klase pochodną; zaimplementować wirtualna funkcje Construct() definicje potrzebnych materiałów definicje brył geometrycznych opis umiejscowienia detektora definicje obszarów aktywnych detektora definicje pól elektro-magnetycznych definicje sposobu wizualizacji detektora
21 GEANT4: Procesy fizyczne należy wyprowadzić z abstrakcyjnej klasy G4VUserPhysicsList własna klase pochodną ; zaimplementować metody wirtualne: ConstructParticles() definicje wszystkich potrzebnych czastek ConstructProcesses() definicje wszystkich wymaganych procesów oddziaływania czastek SetCuts() określenie warunków na produkcję czastek wtórnych (w postaci zasięgu)
22 GEANT4: Czastki pierwotne należy wyprowadzić z abstrakcyjnej klasy G4VUserPrimaryGeneratorAction własna klase pochodną zdefiniować czastki pierwotne (rodzaj, pozycje, kierunek, energie). Można wyprowadzić klase pochodna z abstrakcyjnej klasy bazowej G4VPrimaryParticle lub skorzystać z gotowych klas: G4PartcleGun każdy przypadek to identyczna czastka G4HEPEvtInterface interfejs do standardowego formatu HEPEVT G4GeneralParticleSource modeluje żródła promieniowania o dowolnym widmie energetycznym, rozkładzie katowym i przestrzennym zaimplementować wirtualn a funkcje GeneratePrimeries()
23 GEANT4: GNUmakefile Plik reguł dla programu make, służacego do automatyzacji kompilacji programów: name := My G4TARGET := $(name) G4EXLIB := true G4WORKDIR :=..PHONY: all all: lib bin include $(G4INSTALL)/config/binmake.gmk
24 GEANT4: Opcjonalne klasy użytkownika I Użytkownik może przedefiniować wirtualne funkcje klas bazowych aby zwiększyć kontrole lub dostęp do informacji na różnych etapach symulacji. G4UserRunAction BeginOfRunAction np. utworzenie histogramów EndOfRunAction np. zapis histogramów do pliku G4UserEventAction BeginOfEventAction np. selekcja przypadków EndOfEventAction np. analiza przypadku, zapis informacji
25 GEANT4: Opcjonalne klasy użytkownika II G4UserStackingAction ClassifyNewTrack wywoływana dla każdego nowego śladu dokonuje klasyfikacji śladu do różnych stosów: Urgent, Waiting, PostponeToNextEvent NewStage wywoływana po opróżnieniu stosu Urgent np. zakończenie przypadku PrepareNewEvent inicjalizacja nowego przypadku zmiana kryteriów klasyfikacji G4UserTrackingAction PreUserTrackingAction definiowanie własnych trajektorii PostUserTrackingAction usuwanie niepotrzebnych trajektorii G4UserSteppingAction UserSteppingAction niszczenie śladu w trakcie jego procesowania zapisać pełna informacje o śladach
26 GEANT4: Pomoc i dokumentacja Przewodnik dla twórców aplikacji UsersGuides/ForApplicationDeveloper/html/ wprowadzenie dla nowych użytkowników opis najbardziej przydatnych narzędzi opis procesu tworzenia aplikacji ogólny przeglad środowiska. Przykładowe aplikacji zawarte w dystrybucji $G4INSTALL/examples
27 Sterowanie symulacja GEANT4 umożliwia sterowanie wykonaniem aplikacji na trzy sposoby: z poziomu kodu c++ (w programie main) za pomoca interwejsu użytkownika (UI) z poziomu makr (poleceń UI zapisane w plikach tekstowych) Pobranie wskaźnika do menegera UI G4UImanager* UI = G4UImanager::GetUIpointer(); Przekazanie sterowania do UI G4String macro = argv[1]; UI->ApplyCommand("/control/execute "+macro); Uruchomienie programu My run.mac interakcyjnie (poleceń UI przechwytywane przez interfejs)
28 Interfejs użytkownika (UI) GEANT4 umożliwia prace z różnymi interfejsami: znakowy(terminal tcsh); z elementami graficznymi opartymi o widżety: Motif, Athena, Qt, Windows; w pełni graficzny (GAG). Istnieje narzędzie G4UIExecutive które automatycznie uruchamia wybrany interfejs na podstawie zmiennych środowiskowych. Instancja nakładki na UI G4UIExecutive * ui = new G4UIExecutive(argc,argv); Przekazanie sterowania do UI ui->sessionstart(); Uruchamiany jest pierwszy interfejs który ma zdefiniowana zmienna środowiskowa: G4UI_USE_XX (XX= QT, XM, WIN32, GAG, TCSH)
29 UI : polecenia Polecenie UI składa się z: /pełnej/ścieżki/dostępu/polecenia parametrów /run/beamon 3 Parametry moga być typu logicznego, liczba całkowita, rzeczywista lub ciagiem znaków ; Parametry oddzielamy spacja; Parametry można omijać (przyjmowana jest wtedy wartość domyślna) Używamy! gdy pierwszy parametr ma wartość domyślna a drugi zadana /dir/command! 2
30 UI : polecenia systemowe Interfejs znakowy posiada wbudowane polecenia charakterystyczne dla Unix a: cd, pwd, ls history pokazuje poprzednio wykonane polecenia!id ponowne wykonanie polecenia o numerze id; działaja klawisze strzałek i backspace (tylko tcsh) help <polecenie> - opis i składnia polecenia exit zakończenie pracy Powyższe polecenia dostępne tylko interaktywnie, nie moga być wykonane z poziomu programu w c++ ani wewnatrz makra.
31 UI : katalogi poleceń Idle> ls Command directory path : / Sub-directories : /control/ UI control commands. /units/ Available units. /process/ Process Table control commands. /persistency/ Control commands for Persistency package /geometry/ Geometry control commands. /tracking/ TrackingManager and SteppingManager control commands. /event/ EventManager control commands. /cuts/ Commands for G4VUserPhysicsList. /run/ Run control commands. /random/ Random number status control commands. /particle/ Particle control commands. /gun/ Particle Gun control commands. /material/ Commands for materials /gui/ UI interactors commands. Commands : po instancji menegera wizualizacji pojawi się katalog /vis/ mozna zdefiniować własne polecenia np. w katalogu /My/ link do opisu wbudowanych poleceń UI na stronie warsztatów.
32 UI : makra Makra sa plikami zawierajacymi polecenia UI Polecenia w makrze musza posiadać pełna ścieżkę dostępu (brak poleceń cd,...); # oznacza komentarz Makra można wykonać na dwa sposoby: z poziomu interfejsu użytkownika lub z innego makra /control/execute <nazwa_makra> z poziomu kodu c++: G4UImanager * UI = G4UImanager::GetUIpointer(); UI->ApplyCommand("/control/execute <nazwa_makra>");
33 UI : aliasy Aliasy w GEANT4 to nazwy zastępcze oraz zmienne makr; Aliasy definiujemy za pomoca polecenia // /control/alias [nazwa] [wartość] np. Idle> /control/alias bo "/run/beamon" Wartość aliasu jest zawsze traktowana jak ciag znaków; Alias jest automatycznie definiowany podczas wywołania poleceń /control/loop /control/foreach Alias może być używany jako składnik polecenia wywoływanego z poziomu UI lub wewnatrz makra. Do tego celu używamy nazwy aliasa w nawiasach pisanych np. Idle> {bo} 3
34 UI : pętle Polecenia /control/loop i /control/foreach wykonuja makro więcej niż raz: /control/loop [makro] [alias] [pocz] [końc] [kro [alias] alias którego wartość zmienia się przy każdym wywołaniu makra od [pocz] o [krok] Idle> /control/loop run.mac Ekin /control/foreach [makro] [alias] [lista] [alias] alias do kolejnych wartości z listy [lista] [lista] musi być ograniczona () Idle> /control/foreach run.mac Ekin " " wewn atrz wywoływanego makra np.: /gun/energy {Ekin} GeV
35 Wizualizacje GEANT4 umożliwia wizualizację: geometrii detektora; trajektorii czastek; depozytów energii; własnych obiektów ( linie, symbole, opisy,...) Wizualizacje umożliwiaja: tworzenie wysokiej jakości rysunków np. do publikacji; wykrywanie błędów w geometrii detektora (np. nakładanie się obszarów); interaktywne uzyskiwania informacji o wizualizowanych obiektach(pędy czastek, depozyty energii);
36 Wizualizacje: interfejsy GEANT4 posiada interfejsy obsługujace osiem zewnętrznych programów do wizualizacji: OpenGl HepRep DAWN OpenInventor VRML RayTracer gmocren ASCIITree Różne programy odpowiadają różnym potrzebom; Lista poleceń wydawanych z poziomu kodu c++ jest taka sama dla wszystkich programów.
37 Wizualizacje: OpenGl Daje możliwość uzyskiwania szybkich wizualizacji: trajektorii, hitów, geometrii; Sterowanie tylko za pomoca poleceń interfejsu GEANT4;
38 Wizualizacje: HepRep Daje możliwość interaktywnej (interfejs graficzny) wizualizacji: trajektorii, hitów, geometrii; Jest narzędziem do wykrywania błędów w geometrii detektora; Sterowanie za pomoca zewnętrznego interfejsu graficznego (wymaga tworzenia plików tymczasowych).
39 Wizualizacje: Dawn Daje możliwość wizualizacji: trajektorii, hitów, geometrii; Produkuje wysokiej jakości rysunki np. do publikacji Sterowanie za pomoca zewnętrznego programu (wymaga tworzenia plików tymczasowych).
40 Wizualizacje: interfejsy Sześć interfejsów niewymagajacych zewnętrznych bibliotek jest zawsze dostępnych w każdej instalacji GEANT4: HepRep DAWN VRML RayTracer gmocren ASCIITree Pozostałe wymagaja instalacji bibliotek i ustawienia zmiennych środowiskowych podczas kompilacji jadra GEANT4; w szczególności OpenGL
41 Wizualizacje: interfejsy Niezależnie od interfejsu, kod źródłowy pozostaje w zasadzie taki sam; Wizualizacje realizujemy za pomoca: interfejsu użytkownika, z poziomu kodu c++ lub za pmoca zewnetrznych programów; Bezpośrednio z poziomu GEANT4 działaja: OpenGL, OpenInventor, RayTracer i ASCIITree; Pozostałe, produkuje pliki umożliwiajace wizualizacje za pomoca zewnętrznych aplikacji: HepRep, DAWN, VRML, gmocren; Można korzystać z kilku interfejsów w tym samym czasie (np. OpenGL/DAWN).
42 Wizualizacje: Manager Aby wizualizować należy utworzyć i zainicjalizować obiekt klasy wyprowadzonej z klasy G4VVisManager; Można skorzystać z gotowej implementacji G4VisExecutive; Użycie (w programie głównym): Instancja G4VisManager * vismanager = new G4VisExecutive; Inicjalizacja vismanager->initialize(); Unicestwienie delete vismanager;
43 Wizualizacje : katalogi poleceń /vis Idle> ls /vis /vis/asciitree/ Commands for ASCIITree control. /vis/heprep/ HepRep commands. /vis/raytracer/ RayTracer commands. /vis/gmocren/ gmocren commands. /vis/ogl/ G4OpenGLViewer commands. /vis/modeling/ Modeling commands. /vis/filtering/ Filtering commands. /vis/geometry/ Operations on vis attributes of Geant4 /vis/scene/ Operations on Geant4 scenes. /vis/scenehandler/ Operations on Geant4 scene handlers. /vis/viewer/ Operations on Geant4 viewers. Commands : verbose * Simple graded message scheme - digit or string initialize * Initialise visualisation manager. abortreviewkeptevents * Abort review of kept events. enable * Enables/disables visualization system. disable * Disables visualization system. list * Lists visualization parameters.
44 Wizualizacje : żargon scene zbiór 3d. obiektów które chcemy wizualizować (format GEANT a) ; scene handler obsługa sceny przygotowujaca scenę do wizualizacji (format graficzny); viewer generuje obraz na podstawie danych produkowanych przez obsługę sceny; Interfejs wizualizacji = obsługa sceny + generator obrazu
45 Wizualizacje : ogólny schemat 1 Kreacja obsługi sceny i generatora obrazu 2 Kreacja pustej sceny 3 Dodanie obiektów 3D do pustej sceny 4 Przypisanie obsługi sceny do sceny 5 Ustalenie stylu grafiki (kat patrzenia, przeźroczystość) 6 Generator obrazu dokonuje wizualizacji 7 Deklaracja zakończenia wizualizacji sceny Wiele poleceń wykonuje kilka kroków na raz: /vis/open krok 1 i 2 /vis/drawvolume krok 3,4,5 i 6
46 Wizualizacje: /vis/viewer/ poniższe polecenia określaja sposób wizualizacji i sa wymagane tyko do pracy z OpenGL, w przypadku HepRep i DAWN odpowiednie polecenia wykonuje się później w programach zewnętrznych: część poleceń dostępna za pomoca skrótów klawiszowych, myszy i ich kombinacji. 1 Ustawienie kata widzenia /vis/viewer/set/viewpointthetaphi <theta> <phi> 2 Powiększenie/pomniejszenie /vis/viewer/zoom <scale_factor> 3 Powrót do poczatkowego sposobu wizualizacji /vis/viewer/reset 4 Ustawienie stylu wizualizacji obiektów /vis/viewer/set/style <style> <style>=wireframe, surface Polecenie nie działa jeśli styl wizualizacji został wymuszony w kodzie c++ za pomoca metod: setforcewireframe lub setforcesolid
47 Wizualizacje: /vis/viewer/ /vis/scene/add 5 Wizualizacja linii pomocniczych /vis/viewer/set/auxiliaryedge <bool> 6 Brak wizualizacji zasłoniętych linii /vis/viewer/set/hiddenedge <bool> 7 Dodanie prostoktnego układu osi /vis/scene/add/axes <x0> <y0> <z0> <length> <unit> 8 Dodanie trajektorii czastek /vis/scene/add/trajectories <smooth> <rich> smooth Dodanie pomocniczych punktów w celu polepszenia wizualizacji torów krzywoliniowych
48 Wizualizacje: Akumulacja przypadków 9 Aby wizualizować trajektorie czastek należy je symulować /run/beamon <nevents> Domyślnie zobaczymy wizualizacje każdego przypadku z osobna. 10 Akumulacja trajektorii dla wszystkich przypadków /vis/scene/endofeventaction accumulate Powrót do wizualizacji po każdym przypadku /vis/scene/endofeventaction refresh Przegladanie zgromadzonych przypadków /vis/reviewkeptevents polecenia continue lub /vis/abortreviewkeptevents W kodzie c++ można użyć polecenia do gromadzenia ciekawych przypadków G4EventManager->KeepTheCurrentEvent() Takie rozwiazanie pozwala na symulację dużej liczby przypadków ale gromadzenie do wizualizacji tylko tych które sa ciekawe.
49 Wizualizacje: Odświeżanie grafiki W OpenGl wyniki poleceń widoczne sa natychmiast w okienku graficznym. Jesli geometria, trajektorie sa bardzo skomplikowane to tak częste odświeżanie obrazu spowalnia wykonanie symulacji. 11 Aby tymczasowo wyłaczyć odświeżanie: /vis/viewer/set/autorefresh false 11 Aby wymusić odświeżenie: /vis/viewer/set/autorefresh true 12 Ilościa informacji o wizualizacji jaka pojawia się w okienku tekstowym sterujemy za pomoca polecenia: /vis/verbose <level> level> = quit,...,errors,..., all 13 W OpenGl tworzymy plik postscriptowy z grafika za pomoca polecenia: /vis/ogl/printeps W trakcie sesji powstaja pliki G4OpenGl_n.eps, gdzie n=0,1,...
50 Wizualizacje: pliki tymczasowe HepRep i DAWN Aby tworzyć pliki tymczasowe z grafika korzystjac z HepRep i DAWN należy utworzyć nowa/kolejną obsługę sceny /vis/open HepRepFile /vis/open DAWNFILE W OpenGl wyniki poleceń widoczne sa natychmiast w okienku graficznym W HepRep i DAWN tymczasowy plik z wizualizacja tworzony jest w momencie wykonania polecenia /run/beamon <nevents> 14 Jesli chcemy utworzyć plik z wizualizacja w innym momencie /vis/viewer/flush W trakcie sesji powstaja pliki G4Datan.heprep oraz g4_nn.prim, gdzie n,nn=0,1,... trajektorie zawieraja dodatkowe (niewizualizowane przez OpenGl) informacje: poczatkowe wartości energii i pędu rodzaj czastki,... te informacje sa dostepne poprzez kliknięcie na trajektorie w niektórych interfejsach np. HepRep Ta informacja może być rozszerzona poprzez polecenie: /vis/scene/add/trajectories rich
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 Sterowanie symulacja GEANT4 umożliwia sterowanie
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 GEANT4: Symulacje przejścia czastek przez materię
GEANT4. Leszek Adamczyk. Przykład budowy aplikacji Interfejs użytkownika Wizualizacje
GEANT4 Leszek Adamczyk Przykład budowy aplikacji Interfejs użytkownika Wizualizacje Ćwiczenie 1 Proszę zalogować się na serwer fatcat ssh @fatcat.ftj.agh.edu.pl Ustawić zmienne środowiskowe cd
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2015/2016 Wyniki symulacji Majac zdefiniowaną: geometrię;
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 G4VHit - przykład Przykład z warsztatów implementacji
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2013/2014 Generacja czastek pierwotnych Użytkownik musi
GEANT4. Leszek Adamczyk. Interfejs użytkownika -2 Geometria -2
GEANT4 Leszek Adamczyk Interfejs użytkownika -2 Geometria -2 Polecenia interfejsu użytkownika UI kurier (G4UIMessenger) Obiekt Polecenia (target class) G4UIManager polecenie (G4UICommand) parametr (G4UIparameter)
Środowisko programistyczne GEANT4
Środowisko programistyczne GEANT4 Leszek Adamczyk Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademia Górniczo-Hutnicza Wykłady w semestrze zimowym 2015/2016 Analiza danych GEANT 4 nie ma rozbudowanego systemu
Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager
Tablet bezprzewodowy QIT30 Oprogramowanie Macro Key Manager Spis treści 1. Wprowadzenie... 3 2. Panel Sterowania - wprowadzenie... 4 3. Instalacja... 5 3.1 Jak stworzyć nowy profil... 5 3.2 Jak zmodyfikować
MentorGraphics ModelSim
MentorGraphics ModelSim 1. Konfiguracja programu Wszelkie zmiany parametrów systemu symulacji dokonywane są w menu Tools -> Edit Preferences... Wyniki ustawień należy zapisać w skrypcie startowym systemu
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Makropolecenia w PowerPoint Spis treści
Makropolecenia w PowerPoint Spis treści Co to jest makro?... 2 Tworzenie prostego makropolecenia w PowerPoint... 2 Przypisywanie makropoleceń do wstążki.... 5 Zapisywanie prezentacji z makrem.... 7 ZADANIE...
Technologie Informacyjne - Linux 2
Technologie Informacyjne - 2 Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Powłoka - polecenia pośredniczace Polecenie grep wypisuje z pliku lub strumienia wejściowego te wiersze, które sa zgodne z podanym wyrażeniem.
Zawartość. Wstęp. Moduł Rozbiórki. Wstęp Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem... 6
Zawartość Wstęp... 1 Instalacja... 2 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 6 Wstęp Rozwiązanie przygotowane z myślą o użytkownikach którzy potrzebują narzędzie do podziału, rozkładu, rozbiórki
Programowanie w Javie
Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student
Architektury Usług Internetowych. Laboratorium 2. Usługi sieciowe
Architektury Usług Internetowych Laboratorium 2. Usługi sieciowe Wstęp Celem laboratorium jest zapoznanie się z modelem usług sieciowych na przykładzie prostego serwera Apache Axis2. Apache Axis2 Apache
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia
Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja
Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows
Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows Cel ćwiczenia: Zapoznanie się z: zarządzaniem systemami plików, zarządzaniem atrybutami plików, prawami do plików
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016
Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach dr inż. Jacek Naruniec Zmienne automatyczne i dynamiczne Zmienne automatyczne: dotyczą kontekstu, po jego opuszczeniu są usuwane, łatwiejsze w zarządzaniu od zmiennych
Korzystanie z edytora zasad grupy do zarządzania zasadami komputera lokalnego w systemie Windows XP
Korzystanie z edytora zasad grupy do zarządzania zasadami komputera lokalnego w systemie Windows XP W tym opracowaniu opisano, jak korzystać z edytora zasad grupy do zmiany ustawień zasad lokalnych dla
TIME MARKER. Podręcznik Użytkownika
TIME MARKER Podręcznik Użytkownika SPIS TREŚCI I. WPROWADZENIE... 3 II. Instalacja programu... 3 III. Opis funkcji programu... 7 Lista skrótów... 7 1.1. Klawisz kontrolny... 7 1.2. Klawisz skrótu... 8
Programowanie w C++ Wykład 5. Katarzyna Grzelak. 26 marca kwietnia K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 40
Programowanie w C++ Wykład 5 Katarzyna Grzelak 26 marca 2018 9 kwietnia 2018 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 40 Pojęcia z poprzedniego wykładu Podział programu na funkcje podział na niezależne
Tutorial prowadzi przez kolejne etapy tworzenia projektu począwszy od zdefiniowania przypadków użycia, a skończywszy na konfiguracji i uruchomieniu.
AGH, EAIE, Informatyka Winda - tutorial Systemy czasu rzeczywistego Mirosław Jedynak, Adam Łączyński Spis treści 1 Wstęp... 2 2 Przypadki użycia (Use Case)... 2 3 Diagramy modelu (Object Model Diagram)...
Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR
Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR Zadanie polega na napisaniu pierwszego programu w języku C, jego poprawnej kompilacji i wgraniu na mikrokontroler. W tym celu należy zapoznać
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
NS-2. Krzysztof Rusek. 26 kwietnia 2010
NS-2 Krzysztof Rusek 26 kwietnia 2010 1 Opis ćwiczenia Symulator ns-2 jest potężnym narzędziem, szeroko stosowanym w telekomunikacji. Ćwiczenie ma na cele przedstawić podstawy symulatora oraz symulacji
Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie
1 (Pobrane z slow7.pl) Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie awaryjnym? Najprostszym ze sposobów wymuszenia na systemie przejścia do trybu awaryjnego jest wybranie Start a następnie Zasilanie i z
Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Tworzenie własnych komponentów
Tworzenie własnych komponentów 1. Tworzenie nowego komponentu W tym celu należy wykorzystać menu Component. Interesujące są dwie opcje menu New Component i Install Component. Pierwsze polecenie służy do
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017
Wykład 12 7 czerwca 2017 Czym jest UML? UML składa się z dwóch podstawowych elementów: notacja: elementy graficzne, składnia języka modelowania, metamodel: definicje pojęć języka i powiazania pomiędzy
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Pracownia komputerowa. Dariusz wardecki, wyk II
Pracownia komputerowa Dariusz wardecki, wyk II Systemy operacyjne Desktopowe Mobilne Systemy operacyjne Systemy Unixowe Windows! Windows 8 Windows 7 Windows Vista Windows XP... Linux Mac OS X Mountain
Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie
ANALIZA DANYCH SHOWERA. Narzędzia na wiązkę dla Shower Operatora
ANALIZA DANYCH SHOWERA Narzędzia na wiązkę dla Shower Operatora POZIOMY DANYCH HShowerRaw Odczyt z ADC wraz z umiejscowieniem w detektorze HShowerCal Dane przekalibrowane HShowerHit Trafienia cząstek w
Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian
Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian Odświeżony interfejs użytkownika 2 Rozwój wizerunkowy programu obejmuje odświeżenie interfejsu użytkownika. Wymieniona została ikona desktopowa programu,
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe mgr inż. Kajetan Kurus 4 marca 2014 1 Podstawy teoretyczne 1. Programowanie proceduralne (powtórzenie z poprzedniego semestru) (a) Czym się charakteryzuje?
Języki skryptowe w programie Plans
Języki skryptowe w programie Plans Warsztaty uŝytkowników programu PLANS Kościelisko 2010 Zalety skryptów Automatyzacja powtarzających się czynności Rozszerzenie moŝliwości programu Budowa własnych algorytmów
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 8. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 8 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Biblioteka GSL Na podstawie: https://www.gnu.org/software/gsl/doc/html/index.html
Dodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Java jako język programowania
Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)
Platforma Eclipse: Pluginy, RCP oraz GEF http://www.apohllo.pl/texts/eclipse.pdf
Platforma Eclipse: Pluginy, RCP oraz GEF http://www.apohllo.pl/texts/eclipse.pdf Akademia Górniczo-Hutnicza, Kraków 26. października 2007 Eclipse, RCP, GEF Platforma Eclipse www.eclipse.org jedno z najbardziej
IdyllaOS. Prosty, alternatywny system operacyjny. www.idyllaos.org. Autor: Grzegorz Gliński. Kontakt: milyges@gmail.com
IdyllaOS www.idyllaos.org Prosty, alternatywny system operacyjny Autor: Grzegorz Gliński Kontakt: milyges@gmail.com Co to jest IdyllaOS? IdyllaOS jest to mały, prosty, uniksopodobny, wielozadaniowy oraz
SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD
Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości
Backend Administratora
Backend Administratora mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 W tym celu korzystając z konsoli wydajemy polecenie: symfony generate:app backend Wówczas zostanie stworzona
Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w sklepie internetowym Magento (plugin dostępny w wersji ecommerce)
emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w sklepie internetowym Magento (plugin dostępny w wersji ecommerce) Zastosowanie Rozszerzenie to przeznaczone jest dla właścicieli sklepów internetowych opartych
Wprowadzenie do biblioteki klas C++
Instrukcja laboratoryjna nr 7 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wprowadzenie do biblioteki klas C++ WxWidgets mgr inż. Lasota Maciej dr inż. Kaczmarek Tomasz dr inż. Wilk-Jakubowski
Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
Rozdział ten zawiera informacje o sposobie konfiguracji i działania Modułu OPC.
1 Moduł OPC Moduł OPC pozwala na komunikację z serwerami OPC pracującymi w oparciu o model DA (Data Access). Dzięki niemu można odczytać stan obiektów OPC (zmiennych zdefiniowanych w programie PLC), a
I. Interfejs użytkownika.
Ćwiczenia z użytkowania systemu MFG/PRO 1 I. Interfejs użytkownika. MFG/PRO w wersji eb2 umożliwia wybór użytkownikowi jednego z trzech dostępnych interfejsów graficznych: a) tekstowego (wybór z menu:
Symulacja działania sterownika dla robota dwuosiowego typu SCARA w środowisku Matlab/Simulink.
Symulacja działania sterownika dla robota dwuosiowego typu SCARA w środowisku Matlab/Simulink. Celem ćwiczenia jest symulacja działania (w środowisku Matlab/Simulink) sterownika dla dwuosiowego robota
Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2019 1 Plan wykładu
Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44
Programowanie w C++ Wykład 2 Katarzyna Grzelak 4 marca 2019 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44 Na poprzednim wykładzie podstawy C++ Każdy program w C++ musi mieć funkcję o nazwie main Wcięcia
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Kurs WWW. Paweł Rajba. pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/
Paweł Rajba pawel@ii.uni.wroc.pl http://pawel.ii.uni.wroc.pl/ Spis treści Wprowadzenie Automatyczne ładowanie klas Składowe klasy, widoczność składowych Konstruktory i tworzenie obiektów Destruktory i
Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA
Ćwiczenie 1 Przygotowanie środowiska JAVA 1. Wprowadzenie teoretyczne Instalacja JDK (Java Development Kit) NaleŜy pobrać z java.sun.com środowisko i zainstalować je. Następnie naleŝy skonfigurować środowisko.
Programowanie (C++) NI 5
Forma kształcenia i sposób weryfikacji efektów kształcenia Efekty kształcenia WYDZIAŁ FIZYKI UwB kierunek studiów: FIZYKA specjalność: FIZYKA KOD USOS: 0900 FS1 2 PRO Karta przedmiotu Przedmiot moduł ECTS
PHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)
Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie
Utworzenie pliku. Dowiesz się:
Dowiesz się: 1. Jak rozpocząć pisanie programu 2. Jak wygląda szkielet programu, co to są biblioteki i funkcja main() 3. Jak wyświetlić ciąg znaków w programie 4. Jak uruchamiać (kompilować) napisany program
Przykładowy dokument XML
Przykładowy dokument XML DTD - wady Ograniczona kontrola nad strukturą dokumentów. Zbyt wysokopoziomowe typy danych: liczby, daty są zawsze reprezentowane jako tekst! Bardzo ogólne metody definiowania
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 1 WPROWADZENIE DO PROGRAMU KOMPUTEROWEGO MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR 1 Wprowadzenie do programu komputerowego Matlab 1.1.
Java Podstawy. Michał Bereta www.michalbereta.pl mbereta@pk.edu.pl
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 1 WPROWADZENIE DO PROGRAMU KOMPUTEROWEGO MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR 1 Wprowadzenie do programu komputerowego Matlab 1.1.
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Rys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:
1. QT creator, pierwsze kroki. Qt Creator wieloplatformowe środowisko programistyczne dla języków C++, JavaScript oraz QML, będące częścią SDK dla biblioteki Qt. Zawiera w sobie graficzny interfejs dla
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w
POLSKI. Macro Key Manager Podręcznik użytkownika
POLSKI Macro Key Manager Podręcznik użytkownika Wprowadzenie Macro Key Manager to specjalna aplikacja oprogramowania tabletu. Korzystając z oprogramowania Macro Key Manager, można konfigurować funkcje
WPROWADZENIE DO INFORMATYKI
J.NAWROCKI, M. ANTCZAK, H. ĆWIEK, W. FROHMBERG, A. HOFFA, M. KIERZYNKA, S. WĄSIK WPROWADZENIE DO INFORMATYKI PROGRAMOWANIE IMPERATYWNE ŚRODOWISKO URUCHOMIENIOWE I. INSTALACJA I KONFIGURACJA ECLIPSE CDT
Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 1, część 2 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Krótka historia Javy 2. Jak przygotować sobie środowisko programistyczne 3. Opis środowiska JDK 4. Tworzenie programu krok po
Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
BACKUP BAZ DANYCH FIREBIRD
BACKUP BAZ DANYCH FIREBIRD SPIS TREŚCI Informacje ogólne... 2 Tworzenie projektu... 2 Krok 1: Informacje podstawowe... 2 Krok 2: Dane... 3 Backup bazy umieszczonej na serwerze... 3 Bezpośredni backup pliku
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Laboratorium Systemów SCADA
Laboratorium Systemów SCADA Ćwiczenie 4. Tworzenie skryptów w programie InTouch Opracował: dr hab. inż. Sebastian Dudzik 1. Cel ćwiczenia Zapoznanie się z rodzajami skryptów w programie InTouch. Zapoznanie
Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2)
Wizualne systemy programowania Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Metody 2 Metody W C# nie jest
Lokalizacja Oprogramowania
mgr inż. Anton Smoliński anton.smolinski@zut.edu.pl Lokalizacja Oprogramowania 02/12/2016 Wykład 5 Lokalizacja interfejsów użytkownika Agenda Programiści i tłumacze w procesie lokalizacji Tworzenie GUI
Pomoc dla systemu WordPress
Pomoc dla systemu WordPress Ten plik pomocy przeznaczony jest dla pluginu stat24 w wersji 0.2. W tym pluginie porzucono wsparcie dla starszych wersji WordPress (niższych niż 1.5) oraz zrezygnowano z opcji
Metryki. Narzędzia do pomiaru złożoności modułowej i międzymodułowej oprogramowania. autor: Zofia Kruczkiewicz
Metryki Narzędzia do pomiaru złożoności modułowej i międzymodułowej oprogramowania autor: Zofia Kruczkiewicz 1 Zastosowanie narzędzi ant i ckjm do pomiaru złożoności oprogramowania 2 1. Wskazanie ścieżki
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419 LP Vario* Wersja Zmiany 1. BPM 3.003.60177.00403 Ulepszenie działania pola przeznaczonego do
Modelowanie Procesów Jądrowych
Modelowanie Procesów Jądrowych Modelowanie kaskad elektromagnetycznych Marcin Słodkowski Pracownia Reakcji Ciężkich Jonów, Zakład Fizyki Jądrowej, Wydział Fizyki, Politechnika Warszawska Spis treści Mechanizm
Podstawy i języki programowania
Podstawy i języki programowania Laboratorium 2 - wprowadzenie do zmiennych mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 23 października 2017 1 / 26 mgr inż. Krzysztof Szwarc Podstawy i
Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com
Diagramy klas dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Notacja Ujęcie w różnych perspektywach Prezentacja atrybutów Operacje i metody Zależności Klasy aktywne,
HELIOS pomoc społeczna
Instrukcja przygotowania pliku wsadowego do zasilenia SEPI przy pomocy dodatkowej aplikacji HELSepi 1. Instalacja aplikacji Pobieramy plik instalacyjny HelSEPIsetup.exe ze strony internetowej www.ops.strefa.pl
mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie www.matsol.pl biuro@matsol.pl
mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie www.matsol.pl biuro@matsol.pl Instalacja programu 1. Po włożeniu płytki cd do napędu program instalacyjny powinien się uruchomić automatyczne.
PIERWSZY PROGRAM W JĘZYKU FBD
CODESYS PIERWSZY PROGRAM 1 PIERWSZY PROGRAM W JĘZYKU FBD Materiał ten stanowi skróconą wersję opracowania omawiającego pracę w środowisku CoDeSys (plik CoDeSys na stronie przedmiotu). Poniżej przedstawiona