Komponenty do gry podstawowej
|
|
- Seweryna Majewska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Autor: Kristian Amundsen Østby. Gra dla 1-5 graczy. Jesteście poszukiwaczami skarbów uwięzionymi wewnątrz Świątyni Zagłady. Musicie aktywować magiczne Klejnoty w różnych Komnatach świątyni, aby uniknąć klątwy tego straszliwego miejsca. Macie tylko 10 minut, nim cała świątynia runie i pogrzebie was pod gruzami. Nie czekajcie nawet sekundy zacznijcie biec już teraz, a być może uda wam się uciec! Komponenty do gry podstawowej 6 kafelków Komnat głównych 25 Kości po 5 dla każdego Podróżnika Podróżnik Komnata startowa Wyjście Klucz Pochodnia czarna Maska złota Maska 5 figurek Podróżników po 1 w każdym kolorze Komnata Komnata z Klejnotami x 2 z Klejnotami x 2 13 kafelków Komnat podstawowych bez symbolu fioletowej Maski ani Skarbu Komnaty z fioletowymi Maskami albo Skarbami są używane jedynie w grze z rozszerzeniami. 1 Schowek (na magiczne Klejnoty) 5 znaczników Podróżników po 1 w każdym kolorze 1 płyta CD ze ścieżką dźwiękową i wprowadzeniem w świat gry 25 magicznych Klejnotów 1 instrukcja 1 suplement dla 2 rozszerzeń Klątwy oraz Skarby 1 suplement dla rozszerzenia Piaski fortuny Wprowadzenie i cel gry Ucieczka: Świątynia zagłady jest grą planszową czasu rzeczywistego. Rozgryka nie jest podzielona na rundy, lecz każdy z graczy rzuca swoimi Kośćmi tak często i tak szybko jak uzna za stosowne, bez oglądania się na współgraczy. Gracze mają tylko 10 minut na ucieczkę ze świątyni, więc nie mają chwili do stracenia. Każda zmarnowana sekunda zwiększa szanse pogrzebanie Podróżników pod gruzami. Podczas poszukiwań wyjścia gracze będą odkrywać coraz to nowe Komnaty, lecz aby je przeszukać, będą potrzebowali odpowiednich kombinacji symboli Klucza lub Pochodni. W niektórych Komnatach znajdą magiczne Klejnoty, które muszą aktywować za pomocą Kości, aby zdjąć klątwę blokującą Wyjście. Im szybciej gracze odnajdą Wyjście i im więcej Klejnotów aktywują po drodze, tym łatwiej będzie im uciec z przeklętej świątyni. Muszą także uważać na odliczanie, które dwukrotnie w trakcie gry nakaże powrót do Komnaty startowej jako do jedynego bezpiecznego miejsca w całej świątyni. Jeżeli Podróżnik nie zdąży do Komnaty na czas, utraci jedną ze swych cennych Kości. Gracze powinni starać się koordynować swoje akcje, jako że niektóre zadania można wykonać jedynie współpracując w grupie. Co więcej, nawet jeśli tylko jeden z nich nie zdąży uciec ze świątyni na czas, wszyscy Podróżnicy przegrywają! 1
2 Przygotowanie rozgrywki podstawowej 1. Do gry potrzebnych jest: 6 kafelków Komnat głównych i 13 kafelków Komnat podstawowych (czyli wszystkie Komnaty bez symboli fioletowej Maski albo Skarbu). Odłóżcie na bok Komnatę startową oraz Wyjście, a pozostałe Komnaty wymieszajcie i ułóżcie w zakryty stos. Następnie połóżcie Komnatę startową na środku stołu i dołóżcie do niej dwie Komnaty losowo dobrane ze stosu, tak jak pokazano na ilustracji poniżej. Na koniec weźcie 4 Komnaty ze stosu i potasujcie razem z Wyjściem, a następnie odłóżcie wszystkie na spód stosu. Wyjątek! Jeśli grasz w pojedynkę albo gracie we dwójkę, Wyjście należy włożyć dokładnie w środek stosu. 2. Użyjcie tabeli po prawej stronie w celu włożenia prawidłowej liczby magicznych Klejnotów do Schowka. Następnie obok Schowka połóżcie 2 dodatkowe Klejnoty. 1 i 2 graczy...7 Klejnotów 3 graczy...11 Klejnotów 4 graczy...14 Klejnotów 5 graczy...16 Klejnotów Stos kafelków Komnata startowa Schodki na sąsiednim kafelku muszą się stykać z Komnatą startową. Schowek 3. Każdy gracz otrzymuje 5 Kości oraz figurkę i znacznik Podróżnika w wybranym kolorze. Wszyscy gracze ustawiają swoje figurki w Komnacie startowej, a znacznik kładą przed sobą (pomoże on innym graczom szybko zidentyfikować Podróżnika). Wyjątek! Jeśli grasz w pojedynkę, weź 7 Kości zamiast 5. Płyta CD zawiera wprowadzenie do gry (w języku polskim) oraz 2 wersje 10-minutowej ścieżki dźwiękowej. Wprowadzenie to nic innego jak krótkie strzeszczenie celu i przebiegu gry. Zalecamy zapoznać się z tym materiałem przed pierwszą rozgrywką. Podczas gry wybierzcie losowo lub świadomie jedną z zaproponowanych wersji ścieżki dźwiekowej. Obie mają jednakowy czas trwania. Podczas pierwszej rozgrywki zalecamy użycie pierwszej wersji. Ścieżkę dźwiękową możecie także pobrać ze strony internetowej i odtwarzać ją na dowolnym nośniku. Pozostałe nieużywane elementy gry odłóżcie do pudełka. 2
3 Komnaty Każda Komnata posiada różne oznaczenia. Symbol magicznego Klejnotu Jeden lub więcej graczy musi wyrzucić na Kościach wskazaną liczbę symboli, aby móc aktywować magiczny Klejnot. Niektóre Komnaty nie posiadają żadnych symboli Klejnotów, podczas gdy inne posiadają jeden albo trzy symbole. Wejście Nowy kafelek ze stosu dokłada się od strony wejścia na kafelku świątyni. Symbole Kości w czerwonej ramce Gracz musi wyrzucić na Kościach wskazane symbole, jeśli chce wejść do tej Komnaty. Schodki Gdy dokładany jest nowy kafelek, to łączy się go ze świątynią za pomocą schodków. Symbole na Kościach symbol magicznego Klejnotu schodki symbole Kości w czerwonej ramce Na każdej Kości widnieje 5 różnych symboli. Złota Maska. Złota Maska zdejmuje klątwę z jednej albo dwóch czarnych Masek, co pozwala na ponowne używanie odłożonych Kości. Podróżnik (x2). Ten symbol umożliwia przemieszczanie się z Komnaty do Komnaty oraz odkrywanie nowych Komnat. Klucz i Pochodnia. Do niektórych Komnat można wejść jedynie dzięki wyrzuceniu na Kościach odpowiedniej kombinacji tych symboli. Symbole te są także niezbędne do aktywacji magicznych Klejnotów. Przykład: Ania wyrzuciła na Kości złotą Maskę. Może zatem wziąć z powrotem odłożone wcześniej dwie Kości i użyć ich już przy następnym rzucie. Podróżnicy znajdujący się w tej samej komnacie mogą sobie pomagać. Przykładowo: jeśli gracz wyrzucił symbol złotej Maski i nie wykorzystał go dla siebie, inny gracz może z niego skorzystać i odczarować do dwóch swoich Kości. Czarna Maska. Jeśli wyrzucisz na Kości czarną Maskę, Kość staje się przeklęta. Odłóż tę Kość na bok, będziesz mógł z niej korzystać dopiero po zdjęciu klątwy. Przykład: Ania wyrzuciła dwie czarne Maski i musi odłożyć na bok obie kości. Przez pewien czas będzie mogła używać jedynie trzech Kości. Przykład: Ania (czerwony gracz) wyrzuciła jedną złotą i jedną czarną Maskę. Jako że Franek (niebieski gracz) przebywa w tej samej komnacie i znajduje się w gorszej sytuacji, Ania decyduje się odstąpić mu złotą Maskę, dzięki czemu Franek w przyszłym rzucie korzysta już ze wszystkich swoich pięciu Kości, a Ania tylko z czterech. Uwaga! Możesz wspomóc złotą Maską tylko jednego gracza. Pomoc nie sprawia, że Kości zmieniają właścicieli. 3
4 Akcje Używając odpowiednich kombinacji symboli na Kościach, gracz może wykonać różne akcje. 1. Wejście do Komnaty 2. Odkrycie nowej Komnaty 3. Aktywacja magicznych Klejnotów 4. Ucieczka 5. Rzucenie wyzwania losowi Po przeprowadzeniu akcji gracz musi przerzucić wszystkie Kości użyte do wykonania tej akcji. Gracz może odłożyć na bok dowolne Kości spośród niewykorzystanych w tej akcji, aby użyć ich w jednej z przyszłych akcji. W każdej chwili gracz może przerzucić jakiekolwiek Kości odłożone na bok (za wyjątkiem Kości przedstawiających czarne Maski, które mogą zostać przywrócone do gry tylko z pomocą złotej Maski). Szczegóły dotyczące akcji. 1. Wejście do Komnaty Gracz może wejść do Komnaty wówczas, gdy jej nie jest zablokowane. Aby wejść do Komnaty, gracz musi wyrzucić na Kościach symbole przedstawione w czerwonej ramce wewnątrz Komnaty. otwarte przejście zablokowane Przykład: Franek może wejść jedynie do górnej Komnaty, ponieważ lewe jest zablokowane przez ścianę, a po prawej nie ma w tym momencie Komnaty. 2. Odkrycie nowej Komnaty Jeśli gracz znajduje się wewnątrz Komnaty z przynajmniej jednym niezablokowanym m, które jeszcze nie łączy się z inną Komnatą, może odkryć nową Komnatę. Przykład: Franek rzuca Kośćmi i wykorzystuje 2 symbole Podróżników, aby wejśc do Komnaty. Gracz musi wyrzucić na Kościach dwa symbole Podróżnika, aby móc dobrać nową Komnatę ze stosu i umieścić ją w sąsiedztwie Komnaty, w której się znajduje. Schodki nowej Komnaty muszą stykać się z m bieżącej Komnaty. nie można odkrywać nie można odkrywać Przykład: Franek znajduje się w komnacie z dwoma wejściami, za którymi nie ma innych Komnat. Mógłby więc odkryć dwie nowe Komnaty: jedną na północ, drugą na wschód. Przykład: Franek używa dwóch symboli Podróżników i dokłada wierzchnią Komnatę ze stosu do jednego z wejść Komnaty, w której przebywa. 4
5 3. Aktywacja magicznych Klejnotów W grze występują dwa rodzaje Komnat, w których można aktywować magiczne Klejnoty. Kilku Podróżników przebywających w tej samej Komnacie może połączyć siły, aby wyrzucić na Kościach wymaganą liczbę symboli Klucza lub Pochodni. Uwaga! Aktywacja 1 Klejnotu może być przeprowadzona samodzielnie, ale w celu aktywacji 2 albo 3 Klejnotów gracze muszą współpracować. Komnata z 1 symbolem Klejnotu Komnata z 3 symbolami Klejnotów Jeżeli gracz znajdujący się w Komnacie z magicznymi Klejnotami wyrzuci na Kościach wymaganą liczbę symboli Pochodni i Klucza, może aktywować wskazaną liczbę Klejnotów. Po udanej aktywacji gracz przenosi Klejnot(y) ze Schowka na symbol w Komnacie. Przykład: Franek wyrzucił na Kościach 4 symbole Pochodni i aktywuje magiczny Klejnot w komnacie, w której przebywa. Przenosi jeden Klejnot ze Schowka do Komnaty. Przykład: Ania (czerwony gracz) i Franek (niebieski gracz) uzyskali łącznie 7 symboli Klucza i decydują się aktywować 2 Klejnoty. Tym samym przesuwają 2 Klejnoty ze Schowka na symbol w Komnacie. Jeśli przynajmniej jeden Klejnot został aktywowany w danej komnacie, żaden z Podróżników nie może aktywować więcej Klejnotów w tej komnacie. Przykład: Dwa Klejnoty z tej Komnaty zostały aktywowane, więc żaden z Podróżników nie może już aktywować w niej kolejnych Klejnotów. 4. Ucieczka Gracz może uciec ze świątyni tylko wtedy, gdy znajduje się na kafelku Wyjścia. Aby uciec, gracz musi wyrzucić na Kościach tyle symboli Klucza, ile magicznych Klejnotów pozostało w Schowku plus jeden. Każdy gracz musi wyrzucić wymaganą liczbę symboli samodzielnie! Wyjście Po ucieczce gracz nie potrzebuje już swoich narzędzi, więc może oddać jedną ze swoich Kości dowolnemu wybranemu Podróżnikowi spośród tych znajdujących się jeszcze w świątyni. Z podarowanej Kości można skorzystać natychmiast. Przykład: Franek uzyskał na Kościach 3 wymagane symbole Klucza i może uciec z przeklętej świątyni. Przykład: Frankowi udało się uciec ze świątyni, więc oddaje jedną ze swoich Kości Ani, która może od razu z niej korzystać. 5
6 5. Rzucenie wyzwania losowi Jeśli w pewnym momencie gry zbyt wiele Kości jest obłożonych klątwą, gracze mogą zdecydować się na przesunięcie jednego z dwóch Klejnotów leżących obok Schowka do Schowka. W konsekwencji wszyscy Podróżnicy mogą rzucić wszystkimi swoimi Kośćmi, na których widnieją symbole czarnych Masek. Ta decyzja musi jednak zostać podjęta jednogłośnie! Wyzwanie może zostać rzucone losowi jedynie dwa razy w ciągu całej gry. Uwaga! Nie korzystajcie z tej możliwości zbyt pochopnie, gdyż każdy dodatkowy Klejnot w Schowku utrudni ucieczkę. Początek przygody Kiedy wszyscy Podróżnicy są gotowi do gry, włączcie wybraną ścieżkę dźwiękową (patrz: str. 2). Po krótkim wstępie gra rozpocznie się na komendę Uciekajcie!. Natychmiast rozpocznijcie rzucanie Kośćmi, nie zapominając, że na ucieczkę macie jedynie 10 minut! Ścieżka dźwiękowa Podczas gry trzykrotnie usłyszycie odliczanie. Pierwsze rozpoczyna się uderzeniem gongu, a kończy zatrzaśnięciem drzwi. Drugie rozpoczyna się dwukrotnym uderzeniem gongu i kończy zatrzaśnięciem drzwi. Te dwa odliczania oznaczają, iż gracze muszą czym prędzej powrócić do Komnaty startowej. Podróżnik, który nie zdoła na czas (przed zatrzaśnięciem się drzwi) powrócić do Komnaty startowej, traci jedną Kość do końca rozgrywki. Utracone Kości należy odłożyć do pudełka. Po tym jak drzwi się zatrzasną, gracz może kontynuować eksplorację świątyni od miejsca, w którym znajduje się jego Podróżnik. Trzecie odliczanie rozpoczyna się potrójnym uderzeniem gongu i kończy dźwiękiem walącej się świątyni. Jest to sygnał zakończenia gry i sygnał, iż upłynęło dokładnie 10 minut. Koniec gry Gra kończy się po 10 minutach (po zakończeniu trzeciego odliczania). Jeśli jakikolwiek Podróżnik znajduje się jeszcze wewnątrz świątyni, zostaje pogrzebany na wieki i wszyscy gracze przegrywają! Utrudniona rozgrywka Proponujemy dwa warianty: Eksperci (3 dodatkowe Klejnoty) i Profesjonaliści (6 dodatkowych Klejnotów). Wskazówka. W celu łatwiejszego poznania gry podczas pierwszej rozgrywki sugerujemy włączenie ścieżki dźwiękowej dopiero po kilku minutach gry. Jeśli natomiast wszystkim Podróżnikom udało się uciec, wszyscy wygrywają jako jedna zgrana drużyna. W tych wariantach rozgrywki nie wykonuje się akcji Rzucić wyzwanie losowi. Przykład. Zbyt wiele czarnych Masek znacznie ogranicza poruszanie się po świątyni i może zupełnie uniemożliwić ucieczkę. Podróżnicy decydują się więc rzucić wyzwanie losowi, zmniejszając tym samym swoje szanse na wyjście ze świątyni. Do Schowka jest bowiem dokładany dodatkowy Klejnot. Gracze mogą teraz przerzucić swoje czarne Maski i uwolnić je od klątwy. Przykład: Ania (czerwony gracz) była blisko, ale jednak nie dotarła do Komnaty startowej przed zatrzaśnięciem się drzwi. Musi zatem już do końca gry poradzić sobie bez jednej Kości. Jeśli podczas drugiego odliczania ponownie nie uda jej się powrócić do Komnaty startowej na czas, utraci drugą Kość. Copyright 2012 Queen Games, D Troisdorf, Germany. Wszystkie prawa zastrzeżone. Tłumaczenie dla Wydawnictwa REBEL Monika Żabicka. 6
7 Gra Ucieczka: Świątynia Zagłady stanie się jeszcze bardziej emocjonująca, jeśli włączycie do rozgrywki jedno lub dwa z zaproponowanych rozszerzeń. Rozszerzenie 1: Klątwy Rozszerzenie 2: Skarby Dodatkowe elementy gry w rozszerzeniach Klątwy i Skarby Dla rozszerzenia 1: Klątwy oraz rozszerzenia 2: Skarby Dla rozszerzenia 1: Klątwy 14 kart Klątwy 13 Komnat Klątwy i Skarbów Każda z Komnat posiada symbol fioletowej Maski, Skarbu albo oba symbole. 3x 3x 3x Dla rozszerzenia 2: Skarby 13 żetonów Skarbów W rozgrywce z użyciem któregokolwiek rozszerzenia odłóżcie do pudełka 13 Komnat podstawowych, zastępując je 13 Komnatami z symbolami Klątwy lub Skarbu. Rozszerzenie 1: Klątwy Podczas przygotowania rozgrywki potasujcie karty Klątwy i ułóżcie w zakrytym stosie w zasięgu graczy. Za każdym razem, gdy gracz odkrywa nową Komnatę ( akcja 2. Odkrycie nowej Komnaty ) z symbolem fioletowej Maski, dobiera wierzchnią kartę ze stosu i kładzie odkrytą przed sobą. Klątwy posiadają różne efekty działania. Jeśli gracz samodzielnie wyrzuci na Kościach kombinację symboli wskazaną na karcie Klątwy, zdejmuje Klątwę i odrzuca kartę z gry. Przykład: Franek odkrywa Komnatę z symbolem fioletowej Maski, więc odkrywa wierzchnią kartę ze stosu kart Klątwy i kładzie przed sobą. Przykład: Franek uzyskał na swoich Kościach kombinację symboli wymaganą do zdjęcia Klątwy i usuwa kartę z gry. Uwaga! Jeśli gracz dobierze ze stosu kartę Klątwy identyczną z kartą, jaką posiada już wyłożoną przed sobą, odrzuca dobraną kartę bez żadnego efektu. Uwaga! Zignorujcie jakiekolwiek fioletowe Maski, które pojawią się podczas przygotowania rozgrywki. Rozszerzenie 2: Skarby Podczas przygotowania rozgrywki potasujcie żetony Skarbów i ułóżcie w zakrytym stosie w zasięgu graczy. Za każdym razem, gdy gracz odkrywa nową Komnatę z symbolem Skarbu ( akcja 2. Odkrycie nowej komnaty ), dobiera wierzchni żeton ze stosu i kładzie zakryty (stroną z dwoma kluczami do góry) na symbolu w Komnacie. Podróżnik znajdujący się w Komnacie ze Skarbem może zdobyć Skarb, jeśli wyrzuci na Kościach dwa symbole Klucza. Gracz zatrzymuje żeton do momentu, aż zdecyduje się go użyć. Po użyciu żeton najczęściej należy odrzucić z gry. Przykład: Franek odkrywa Komnatę z symbolem Skarbu, więc dobiera wierzchni żeton Skarbu ze stosu i kładzie zakryty na symbolu Skarbu. 1
8 Żetony Skarbów Karty Klątwy Karty Klątwy w rozmaity sposób przeszkadzają graczom. Wszystkie żetony oferują graczom określone korzyści. Maska uzdrowiciela Pułapka Wszyscy gracze mogą natychmiast przerzucić wszystkie swoje Kości z symbolami czarnych Masek. Skarbu można użyć tylko raz. Nie możesz odkrywać nowych Komnat ani wchodzić do już odkrytych. Dwie Pochodnie Skarb należy traktować jako dwa symbole Pochodni. Skarbu można użyć tylko raz, po wykorzystaniu należy go odrzucić. Uszkodzona kość Połóż na karcie jedną ze swoich Kości. Otrzymasz ją z powrotem, gdy zdejmiesz Klątwę. Dwa Klucze Skarb należy traktować jako dwa symbole Klucza. Skarbu można użyć tylko raz, po wykorzystaniu należy go odrzucić. Maska Po wyrzuceniu złotej Maski gracz (lub współgracz znajdujący się w tej samej Komnacie) może przerzucić tylko jedną Kość z symbolem czarnej Maski. Teleport Przesuń swojego Podróżnika do dowolnej Komnaty, w której znajduje się przynajmniej jeden inny Podróżnik. Komnaty nie muszą ze sobą sąsiadować. Skarbu można użyć tylko raz. Uciszenie Nie wolno Ci rozmawiać z innymi graczami podczas rozgrywki (do momentu pozbycia się Klątwy). Dodatkowy Klejnot Weź jeden Klejnot ze Schowka i połóż na żetonie Skarbu. Klejnot jest uważany za aktywowany. Połóż go wraz z żetonem przed sobą, gdzie zostanie już do końca rozgrywki. Utracona Kość Każda Twoja Kość, która spadnie ze stołu, zostaje na stałe usunięta z gry (należy odłożyć ją do pudełka). Sekretne przejście Połóż sekretne przejście na połączeniu dwóch Komnat, między którymi nie ma przejścia, aby do końca rozgrywki umożliwić wszystkim Podróżnikom przechodzenie między tymi Komnatami. Przeklęta dłoń Gracz musi położyć jedną dłoń na swojej głowie i pozostać w tej pozycji do momentu, aż Klątwa zostanie zdjęta. Copyright 2012 Queen Games, D Troisdorf, Germany. Wszystkie prawa zastrzeżone. 2
9 Piaski Fortuny Jeśli z jakichś powodów nie możecie odtworzyć ścieżki dźwiękowej, np. znajdujecie się w głośnym pomieszczeniu, użyjcie klepsydry odmierzającej czas rozgrywki. Dodatkowy element gry 1 Klepsydra Zasady gry podstawowej ulegają wymienionym poniżej modyfikacjom. Zmiany w przygotowaniu rozgrywki Połóżcie Klepsydrę pośrodku Komnaty startowej. Resztę przygotowań przeprowadźcie wedle zasad standardowych. Rozpoczyna się przygoda Gdy wszyscy gracze są gotowi rozpocząć przygodę, obróćcie Klepsydrę. Podczas przesypywania się piasku gracze mają czas, aby przeszukiwać świątynię i aktywować magiczne Klejnoty. Uwaga! Gdy piasku jest już bardzo mało, ruszajcie z powrotem do Komnaty startowej. Po przesypaniu się ostatniego ziarenka, Podróżnik, który nie zdąży powrócić na czas, traci jedną ze swych Kości. Następnie obróćcie Klepsydrę ponownie, zyskując nową porcję czasu na przeszukiwanie świątyni. Tak jak poprzednio: Podróżnik, który nie zdąży powrócić do Komnaty startowej przed przesypaniem się piasku, traci jedną Kość. Na koniec obróćcie Klepsydrę ostatni raz. Tym razem, aby wygrać, wszyscy Podróżnicy muszą uciec ze świątyni zanim piasek się przesypie. Jeśli chociaż jeden gracz pozostanie w świątyni, wszyscy Podróżnicy przegrywają! Copyright 2012 Queen Games, D Troisdorf, Germany. Wszystkie prawa zastrzeżone.
10 Le SabLe de La Fortune S il est impossible d écouter la bande sonore ou si vous jouez dans un environnement bruyant, vous pouvez utiliser le sablier à la place. Les règles du jeu de base ne changent pas, mais sont modifiées comme suit. Accessoire supplémentaire 1 sablier Changements durant la préparation Avant de commencer l aventure, placez le sablier au centre de la salle de départ : ainsi, tous les joueurs peuvent le voir. Le reste de la préparation ne change pas. L aventure commence Quand tous les joueurs sont prêts, retournez le sablier. Tant que le sable s écoule, il vous reste du temps pour explorer le temple et activer les joyaux magiques. Prenez garde : quand il ne reste plus beaucoup de sable, tous les joueurs doivent se précipiter dans la salle de départ. Une fois que le temps est écoulé, tout aventurier qui n a pas regagné la salle de départ perd un de ses dés pour le reste de la partie. Ensuite, retournez une deuxième fois le sablier. Il vous reste encore du temps pour explorer le temple. Là encore, tous les joueurs qui n ont pas regagné la salle de départ quand le temps est écoulé perdent un dé. Finalement, retournez le sablier une dernière fois. Quand le sable se sera écoulé pour la troisième fois, tous les joueurs devront être parvenus à s échapper pour remporter la partie. Même s il ne reste qu un joueur à l intérieur du temple, tous les joueurs ont perdu! Copyright 2012 Queen Games, D Troisdorf, Germany. All rights reserved.
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Escape Zombie City. Gra Kristiana Amundsena Østby dla 2-4 graczy. Elementy gry:
Escape Zombie City Gra Kristiana Amundsena Østby dla 2-4 graczy Elementy gry: - 23 kafle ulicy - 4 pionki ocalałych, po 1 dla każdego gracza - 1 van -1 kafel vana - 20 kafelków zombie -20 kolorowych podstawek
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Zasady gry CEL GRY Umykacie przed złowieszczymi łapskami Baby Jagi. Udaje wam się wydostać z jej domku. Baba Jaga nie daje jednak za wygraną i zaczyna was gonić na swoim latającym kotle. Aby się od niej
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków