Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, Lublin, Polska
|
|
- Henryka Grabowska
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 JCSI 6 (2018) WysłaneŚ PrzyjęteŚ Analiza wydajno ci aplikacji mobilnych przy zastosowaniu różnych narzędzi programistycznych do ich budowy Paweł Kotarski*, Kacper ledź*, Jakub Smołka Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, Lublin, Polska Streszczenie. Rozwiązania pozwalające tworzyć aplikacje na różne systemy mobilne, w których istnieje możliwo ć współdzielenia całego kodu źródłowego bądź dużych jego czę ci cieszą się coraz większą popularno cią. W artykule przedstawiono porównanie wydajno ci aplikacji mobilnych przeznaczonych na system Android stworzonych przy pomocy domy lnych narzędzi tego rodowiska oraz rozwiązań oferujących wsparcie dla wielu platform. Autorzy na wybranych przykładach badają wydajno ć w różnych aspektach działania aplikacji. Słowa kluczowe: android; wydajno ćś narzędzia programistyczne * Autor do korespondencji. Adresy pawel.kotarski1@pollub.edu.pl, kacper.sledz@pollub.edu.pl Analysis of the impact of development tools used on the performance of the mobile application Paweł Kotarski*, Kacper ledź*, Jakub Smołka Institute of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, Lublin, Poland Abstract. Solutions that allow developers to create application for different mobile systems in which they can share whole source code or large parts of it are becoming more popular. This article compares the performance of Android-based mobile application created with the default and multiplatform tools. Authors on selected examples examine performance in various aspects of the application. Keywords: android; performance; development tools * Corresponding author. addresses: pawel.kotarski1@pollub.edu.pl, kacper.sledz@pollub.edu.pl 1. Wprowadzenie Android jest obecnie najpopularniejszym systemem operacyjnym na urządzenia mobilne. Mimo swojej przeważającej pozycji na rynku wciąż istnieją inne, popularne systemy mobilne. W związku z tym niektóre firmy borykają się z problemem tworzenia kilku wersji tej samej aplikacji na różne systemy mobilne, aby dostarczyć swój produkt do jak największej ilo ci potencjalnych klientów. Wymaga to stworzenia i utrzymywania takich samych programów w różnych językach programowania i pracujących na dedykowanych rodowiskach. W ostatnim czasie powstało wiele bibliotek, które mają pomóc w rozwiązaniu tych problemów. Jednymi z bardziej popularnych są darmowy Apache Cordova oraz komercyjny Xamarin. Ich głównym założeniem jest możliwo ć wykorzystywania tego samego kodu przez programy tworzone na różne systemy operacyjne. Wiele firm decyduje się na skorzystanie z takich technologii ze względów ekonomicznych. Niniejszy artykuł ma na celu porównanie wydajno ci aplikacji działających na systemie Android stworzonych w technologiach oferujących wsparcie dla wieloplatformowo ci z aplikacjami tworzonymi natywnie. To porównanie ma pomóc w wyborze odpowiedniego narzędzia do tworzenia aplikacji spełniającego wymogi danej organizacji. Dzięki niemu firmy będą mogły podjąć decyzję, czy ewentualne straty wydajno ciowe są rekompensowane przez szybsze tempo wytwarzania oprogramowania oraz mniejsze nakłady finansowe. 2. Obiekt badań Obiektem badań były narzędzia programistyczne służące do tworzenia aplikacji na systemie Android. Badane przez nas narzędzia toś Android SDK i język Java, Android NDK, Xamarin, Apache Cordova Android SDK i język Java Najpopularniejszą metodą tworzenia aplikacji na system Android jest wykorzystanie języka Java. Jest on wykorzystywany w aplikacjach dostępnych w systemie bezpo rednio po jego zainstalowaniu. Ogromną popularno ć zyskał dzięki dobrymi proporcjami między łatwo ci pisania kodu, a wydajno cią działania gotowego programu. Rozwiązanie to jest darmowe, ale można je zastosować tylko na telefonach z systemem Android. Widok aplikacji tworzony jest w języku XML natomiast bazowy blok tworzący elementy interfejsu użytkownika reprezentuje klasa View. Wszystkie funkcje systemu udostępniane aplikacji przez system operacyjny dostępne są w postaci klas języka Java[1] Android NDK Android NDK jest zbiorem narzędzi, który umożliwia tworzenie fragmentów aplikacji używając do tego języków natywnych takich jak C i C++. Dla pewnych typów aplikacji taki zabieg może pomóc w ponownym wykorzystywaniu kodu 68
2 bibliotek[2]. Pisanie fragmentów aplikacji wrażliwych wydajno ciowo w kodzie natywnym może znacznie poprawić szybko ć jej działania. Według oficjalnej dokumentacji systemu Android nie zaleca się pisania całej aplikacji przy pomocy Android NDK, ze względu na zwiększenie skomplikowania kodu. Ponadto w pewnych obszarach użycie natywnego kodu nie przynosi zauważalnych zysków wydajno ciowych Xamarin Platforma Xamarin służy do tworzenia aplikacji na różne mobilne systemy operacyjne. Są nimi Android, Windows Mobile oraz ios. Jest to narzędzie komercyjne, powstałe przez ewolucję projektu Mono, który był alternatywną implementacją.net Framework dla systemów z rodziny Unix. Językiem odpowiadającym za logikę aplikacji jest C#. Jest on popularnym wyborem dla tworzenia aplikacji desktopowych dla systemu Windows. Wygląd aplikacji można tworzyć w dwojaki sposób: wykorzystując Xamarin Forms lub natywne rozwiązania każdego systemu. Decydując się na Xamarin Forms powstaje jedna wersja widoku w języku XAML. W przypadku tworzenia natywnych widoków trzeba stworzyć osobną wersję widoku dla każdej platformy w domy lnym języku (dla systemu android jest to język XML) Apache Cordova Platforma Apache Cordova jest narzędziem open source, które umożliwia tworzenie aplikacji na wiele systemów mobilnych wykorzystując technologie webowe. Korzystając z tej platformy można pisać aplikację na systemy mobilne takie jak: Andoird, ios, Windows Moblie, Blackberry. Stworzenie wyglądu aplikacji jest równoznaczne stworzeniu responsywnej strony www dostosowanej do urządzeń mobilnych. Natomiast logika napisana jest w języku JavaScript, w którym można odwoływać się do API systemowego w celu skorzystania z takich funkcjonalno ci jak GPS, powiadomienia, aparat, akcelerometr poprzez obiekty po redniczące zapewnione przez platformę Apache Cordova. 3. Procedura i platforma testowa W niniejszej publikacji przeprowadzone zostały trzy eksperymenty, a następnie została przeprowadzona analiza wyników. Pierwszym eksperymentem był pomiar czasu sortowania tablicy posiadającej elementów. Następnym przetestowanym scenariuszem był pomiar czasu potrzebnego na zapis pliku o rozmiarze 10MB. Ostatnim eksperymentem opisanym w tym artykule był pomiar czasu potrzebnego na odczyt pliku o rozmiarze 10MB. Każdy z eksperymentów przeprowadzony został 20 razy aby uniknąć błędów związanych ze skokami obciążenia podzespołów przez system. Na potrzeby testów zostały napisane cztery aplikacje oparte o rozwiązania opisane w rozdziale 2. Obiekt badań Sortowanie tablicy Test każdej aplikacji polegał na posortowaniu dwudziestu różnych tablic o rozmiarze stu tysięcy elementów. Wszystkie aplikacje korzystały z tego samego zbioru tablic. Mierzony był czas jedynie sortowania tablicy z pominięciem czasu potrzebnego na załadowanie tablicy do pamięci. Sortowanie tablic zostało zrealizowane poprzez implementację algorytmu quicksort na poszczególnych platformach. Jest on jednym z najpopularniejszych algorytmów stosowanych w dzisiejszej informatyce do sortowania dużych zbiorów danych. Wykorzystuje zasadę dziel i zwyciężaj sortując rekursywnie mniejsze fragmenty podzbioru Zapis dużego pliku Celem testu było zmierzenie czasu potrzebnego do zapisania w pamięci urządzenia pojedynczego pliku o rozmiarze 10MB. Proces generowania pliku polegał na powieleniu losowego ciągu znaków do momentu uzyskania przez plik oczekiwanego rozmiaru. Aplikacja zapisywała plik sekwencyjnie Odczyt dużego pliku Ostatni eksperyment polegał na zmierzeniu czasu potrzebnego do sekwencyjnego odczytu pliku o rozmiarze 10MB. Testowanym plikiem był plik tekstowy zawierający losowe znaki Platforma testowa Wszystkie testy zostały przeprowadzone na urządzaniu fizycznym oraz emulatorze systemu Android działającym na komputerze klasy PC bazującym na specyfikacji telefonu LG Nexus 5X. Testowanym urządzeniem fizycznym był telefon Xiaomi Redmi 3 Pro, którego parametry sprzętowe zostały przedstawione w Tabeli 1. Tabela 1. Parametry techniczne Xiaomi Redmi 3 Pro Procesor Qualcomm Snapdragon 616 Taktowanie Liczba rdzeni 8 Pamięć RAM Pamięć ROM System operacyjny 4. Wyniki badań 1,50 GHz 3 GB 32 GB Android Nougat Poniżej znajdują się wyniki przeprowadzonych badań. Wszystkie czasy badań zostały przedstawione w milisekundach. Wykresy prezentują medianę dwudziestokrotnego wykonania eksperymentu. Wykresy przedstawiają kolejno wyniki badań sortowania tablicy posiadającej sto tysięcy elementów na urządzeniu oraz emulatorze, zapis pliku o rozmiarze 10MB na urządzeniu oraz emulatorze i odczyt pliku o rozmiarze 10MB na urządzeniu oraz emulatorze dla aplikacji stworzonej przy użyciu rozwiązania Apache Cordova, Xamarin, Android NDK i języka C++ oraz Android SDK i języka Java. 69
3 Rys. 1. Szybko ć sortowania tabeli na urządzeniu Rys. 4. Szybko ć zapisu dużego pliku na symulatorze Rysunek 3 oraz rysunek 4 przedstawiają wyniki badań zapisu dużego pliku. Na urządzeniu fizycznym najszybciej poradziła sobie aplikacja w technologii Xamarin, natomiast najgorszy wynik osiągnęła aplikacja napisana na platformę Apache Cordova. Na symulatorze najlepiej poradziła sobie aplikacja napisana w technologii Xamarin, a najgorzej w języku Java. Rys. 2. Szybko ć sortowania tabeli na emulatorze Rysunek 1 oraz rysunek 2 przedstawiają wyniki badań sortowania tablic elementów. Na urządzeniu fizycznym z tym zadaniem najszybciej poradziła się aplikacja napisana w języku Java, natomiast najgorszy wynik osiągnęła aplikacja napisana na platformę Apache Cordova. Na symulatorze najlepiej poradziły sobie aplikacje napisane w technologiach Xamarin i Android NDK a najgorzej w języku Java. Rys. 5. Szybko ć odczytu dużego pliku na urządzeniu Rys. 3. Szybko ć zapisu dużego pliku na urządzeniu Rys. 6. Szybko ć odczytu dużego pliku na symulatorze 70
4 Rysunek 5 oraz rysunek 6 przedstawiają wyniki badań odczuty dużego pliku. Na urządzeniu fizycznym z takim zadaniem najszybciej poradziła sobie aplikacja napisana z wykorzystaniem android NDK, natomiast najgorszy wynik osiągnęła aplikacja napisana na platformę Apache Cordova. Na symulatorze kolejno ć wyników jest identyczna. 5. Analiza wyników W wynikach testów sortowania tablicy elementów oraz zapisu dużego pliku można zauważyć podobny stosunek wydajno ciowy poszczególnych platform wobec siebie. Widoczna tam jest również znacząca różnica czasu wykonania testu przez aplikacje napisaną w oparciu o technologię Java pomiędzy urządzeniem fizycznym a emulatorem. Taka różnica nie jest zauważalna przy te cie odczytu dużego pliku. Podczas każdego eksperymentu przeprowadzanego na fizycznym urządzeniu najwolniejszą aplikacją okazywał się program stworzony przy pomocy platformy Apache Cordova. Różnica wydajno ci pomiędzy wspomnianą aplikacją a pozostałymi testowanymi aplikacjami była często mocno zauważalna oraz wynosiła wielokrotno ć najlepszego wyniku. Kolejno ć technologii w rankingu testu odczytu dużego pliku jest identyczna na urządzeniu fizycznym oraz na emulatorze. Na podstawie przeprowadzonego testu sortowanie tablicy można zauważyć, że użytkownik korzystający z aplikacji stworzonych w oparciu o technologie: Xamarin, Android NDK oraz język Java nie zauważy znaczących różnic wydajno ciowych podczas wykonywania podstawowych obliczeń przez aplikację. W wypadku odczytu dużego pliku widać znaczące różnice pomiędzy wynikami wszystkich platform. Lecz oprócz aplikacji napisanej w oparciu o rozwiązanie Apache Cordova te różnicę wydajno ciowe nie powinny przeszkadzać w codziennym użytkowaniu aplikacji Sortowanie tablicy W wynikach badania sortowania tablicy na urządzeniu można zauważyć znaczne różnice czasowe pomiędzy aplikacją napisaną w oparciu o platformę Apache Cordova, a aplikacjami napisanymi z wykorzystaniem innych technologii. Czasy sortowania tablic aplikacji napisanych w oparciu o Xamarin, Android NDK i język Java są porównywalne i te aplikacje działają około 250% szybciej niż aplikacja korzystająca z technologii webowych. Najszybsza na urządzeniu okazała się aplikacja napisana w języku Java. Natomiast na emulatorze wyniki prezentują się zupełnie inaczej. Widać znaczny spadek wydajno ci aplikacji napisanej w języku Java. Jest ona prawie 13 razy mniej wydajna od aplikacji pisanych w technologiach Xamarin i Android NDK. Stosunek wydajno ci aplikacji napisanej w Apache Cordova do aplikacji napisanych w Android NDK i Xamarin jest prawie identyczny w wynikach testów przeprowadzonych na urządzeniu fizycznym i wynikach testów przeprowadzonych na symulatorze. Najszybszymi okazały się aplikacje napisane z wykorzystaniem technologii Xamarin i Android NDK otrzymując prawie identyczne czasy z różnicami rzędu pojedynczych milisekund Zapis dużego pliku W te cie zapisu dużego pliku najlepszy wynik na urządzeniu osiągnęła aplikacja napisana z wykorzystaniem narzędzi Xamarin. Podobne, ale nieco gorsze rezultaty uzyskały kolejno programy napisane z użyciem Android SDK w języku Java, oraz Android NDK i języka C++. Aplikacja stworzona z wykorzystaniem Apache Cordova zapisywała plik o wielko ci 10 MB najdłużej, z czasem około 2 sekund. Dla porównania pozostałe aplikacje radziły sobie z tym zadaniem w czasie poniżej pół sekundy. Na testach dokonanych na emulatorze najszybszą platformą był Xamarin. Pokonał on drugi w kolejno ci Android NDK o ok. 20%. W danym te cie trzecie miejsce zajęła platforma Apache Cordova z wynikiem ok. dwa razy gorszym od pierwszego miejsca. Najdłużej test wykonywał się na aplikacji napisanej w języku Java. Czas wykonania był prawie siedmiokrotnie dłuższy od czasu wykonania podobnej aplikacji napisanej w oparciu o technologie webowe i wynosił ponad trzy sekundy Odczyt dużego pliku Odczyt dużego pliku na urządzeniu trwa od 75 milisekund do 4.3 sekundy. Najlepsze osiągi ma aplikacja napisana z wykorzystaniem Android NDK, a najgorsze wyniki osiągnął program napisany w technologiach webowych. Aplikacje stworzone przy pomocy rozwiązania Xamarin oraz języka Java odczytują pojedynczy plik o rozmiarze 10 MB w ok. 0.5 sekundy. Jest to zauważalna różnica dla przeciętnego użytkownika systemów mobilnych. Na wynikach testów na emulatorze można zauważyć mniejszą różnicę pomiędzy wynikami. Niechlubną ostatnią pozycję podczas tego testu osiągnęło rozwiązanie stworzone przy pomocy Apache Cordova. Jego wydajno ć była ponad 5 razy mniejsza od plasującej się na trzeciej pozycji aplikacji napisanej w języku Java. Różnica w wydajno ci pomiędzy rozwiązaniami stworzonymi w oparciu o platformę Xamarin i Android NDK nie jest zauważalna z punktu widzenia przeciętnego użytkownika. 6. Wnioski Na podstawie przeprowadzonych na potrzeby artykułu testów można wysnuć następujące wnioskiś Platforma Apache Cordova w dużym stopniu odstaje wydajno ciowo od pozostałych opisanych technologii. Najprawdopodobniej wynika to ze sposobu działania technologii webowej. Logika aplikacji opiera się na języku JavaScript, który jest parsowany i kompilowany w momencie uruchomienia. Ponadto przy korzystaniu z zasobów zewnętrznych silnik platformy Apache Cordova musi przenosić dane pomiędzy warstwą natywną a warstwą webową. Podczas testów zaobserwowano znaczącą różnicę w czasie wykonania między aplikacją napisaną w języku Java uruchamianą na urządzeniu fizycznym a emulatorze. Często był to spadek w rankingu względem innych technologii. Może to wynikać z niższej wersji systemu Android na emulatorze niż testowanym urządzeniu oraz gorszej optymalizacji rodowiska uruchomieniowego 71
5 Android (ART) języka Java na emulatorze niż na urządzeniu. Na podstawie przeprowadzonych testów nie można jednoznacznie stwierdzić które narzędzie pozwala tworzyć najwydajniejsze aplikacje. Najwydajniejszą technologią na urządzeniu dla kolejnych scenariuszy testowych: sortowania tablicy, odczytu dużego pliku, zapisu dużego pliku są kolejnoś język Java, Android NDK oraz Xamarin. Uzyskane wyniki pozwalają pokazać, że istnieją rozwiązania służące do tworzenia wieloplatformowych aplikacji mobilnych, które nie ustępują wydajno ciowo rozwiązaniom natywnym. Dzięki temu można szybciej tworzyć aplikacje mobilne nie tracą na wydajno ci ich działania. Ponadto dzięki zastosowaniu takich rozwiązań zmniejsza się czas i koszt utrzymywania aplikacji dzięki współdzieleniu dużych czę ci kodu pomiędzy platformami. Literatura [1] View Android Developers, reference/android/view/view.html [ ] [2] Android NDK Android Developers, [ ] [3] Batyuk L., Schmidt A. D., Schmidt H. G., Camtepe A., Albayrak S., Mobile Wireless Middleware, Operating Systems and Applications Workshops, Springer, 2009, [4] Yadav R. K., Bhadoria R. S., Performance analysis for Android runtimes environment, IEEE, 2015 [5] Gerasimov V. V., Bilovol S. S., Ivanova K. V., Comparative analysis between Xamarin and PhoneGap for.net, 2015 [6] Ptitsyn P. S., Radko D. V., ARPN Journal of Engineering and Applied Sciences, vol. 11, no. 19, 2016, [7] Corral L., Sillitti A., Succi G., Mobile multiplatform development: An experiment for performance analysis, Procedia Computer Science, 2012 [8] Delia L., Galdamez N., Thomas P., Corbalan L., Pesado P., Multi-Platform Mobile Application Development Analysis, Research Challenges in Information Science (RCIS), 2015 [9] Lin C.M., Lin J.H., Dow C.R., Wen C.M., Benchmark Dalvik and Native Code for Android System, IEEE, 2011 [10] Peppers J., Xamarin Crossplatform Application Development, Packt Publishing, 2014 [11] Cadmen R.K., Apache Cordova in Action, Manning Publications,
Tworzenie cross-platformowych aplikacji w Xamarin.Forms
Tworzenie cross-platformowych aplikacji w Xamarin.Forms Wprowadzenie Tomasz Gibulski Microsoft Certified Professional (MCP) Microsoft Certified Technology Specialist (MCTS) tomasz@gibulski.com www.gibulski.com
Analiza porównawcza sposobów tworzeniu aplikacji dla systemu Android z wykorzystaniem technologii Xamarin
JCSI 9 (2018) 318-323 Wysłane: 2018-06-30 Przyjęte: 2018-07-03 Analiza porównawcza sposobów tworzeniu aplikacji dla systemu Android z wykorzystaniem technologii Xamarin Michał Bartkiewicz*, Adrian Dziedzic
CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu
CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu inż. Daniel Solarz Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej AGH 1. Cel projektu. Celem projektu było napisanie wtyczki
Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski
Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski Agenda Dlaczego PhoneGap i co to jest? Możliwości PhoneGap Jak pisać aplikacje z PhoneGap? Konfiguracja i przykład aplikacji
Android - wprowadzenie. Łukasz Przywarty 171018
Android - wprowadzenie Łukasz Przywarty 171018 Ramowy plan prezentacji Czym jest Android: definicja, krótka historia. Architektura systemu. Architektura aplikacji. Właściwości systemu. Środowisko deweloperskie.
Łukasz Tomczyk*, Beata Pańczyk. Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, Lublin, Polska. Łukasz Tomczyk*, Beata Pańczyk
JCSI 6 (2018) 1-5 WysłaneŚ 2017-09-13 PrzyjęteŚ 2017-09-19 Porównanie technologii tworzenia aplikacji internetowych na przykładzie i Łukasz Tomczyk*, Beata Pańczyk Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki,
MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński
MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany
Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.
GRZEGORZ FURDYNA Krótka Historia Co to jest NetBeans? Historia Wersje NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły NetBeans Profiler Narzędzie do projektowania GUI Edytor NetBeans
The current software tools for the JEE platform
Wysłane: 2017-05-29 Przyjęte: 2017-06-06 Aktualne narzędzia wytwarzania oprogramowania na platformie JEE Paweł Ozdoba*, Beata Pańczyk Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, 20-618
Programowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 1 - laborki Ocena ustalana na podstawie aktywności indywidualnej oraz projektów realizowanych w ramach ćwiczeń. Tematyka zajęć Wprowadzenie do aplikacji mobilnych i platformy
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE Programowanie dla ios 13 stycznia 2012 Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008
Automatyka i Robotyka studia stacjonarne drugiego stopnia
#384 #380 dr inż. Mirosław Gajer Projekt i implementacja narzędzia do profilowania kodu natywnego przy wykorzystaniu narzędzi Android NDK (Project and implementation of tools for profiling native code
NASZA MISJA. wszystkie nasze dzialania sfokusowane sa na efektywną, partnerską współprace.
NASZA MISJA Aby tworzyć najbardziej użyteczne, najlepsze aplikacje ściśle dopasowane do Państwa wymagań i potrzeb oraz budżetu, który chcecie Państwo zainwestować. podstawa satysfakcjonujacej współpracy
Parametry techniczne. Testy
Dyski SSD stają się pomału podstawą każdego komputera. Dzięki swoim parametrom, które pod wieloma względami biją klasyczne konstrukcje HDD, oferują niezwykle wysoką wydajność. Przekłada się to między innymi
SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD
Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości
POLITECHNIKA LUBELSKA
POLITECHNIKA LUBELSKA Wydział Elektrotechniki i Informatyki Kierunek Informatyka praca magisterska Temat: Współpraca technologii.net Compact Framework, Flex i PHP w aplikacjach mobilnych na przykładzie
tel. (+48 81) 538 47 21/22 fax (+48 81) 538 45 80 Cel przedmiotu
0-68 Lublin tel. (+48 8) 538 47 / fax (+48 8) 538 45 80 Przedmiot: Programowanie aplikacji Rok: 4 Semestr: 7 Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 4 Ćwiczenia
CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web
CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web Aplikacje PHP, open source, dodatki Add-ins, templatki, moduły na zamówienie Aplikacje mobilne jquery Mobile + PhoneGap Kilka platform w cenie jednego kodu JavaScript!
Konspekt pracy inżynierskiej
Konspekt pracy inżynierskiej Wydział Elektryczny Informatyka, Semestr VI Promotor: dr inż. Tomasz Bilski 1. Proponowany tytuł pracy inżynierskiej: Komunikator Gandu na platformę mobilną Android. 2. Cel
Android tworzenie aplikacji mobilnych
Android tworzenie aplikacji mobilnych Charakterystyka Szkolenie ma na celu zaznajomienie słuchaczy z tworzeniem aplikacji działających na systemie operacyjnym Android z naciskiem na przedstawienie zaawansowanych
która metoda jest najlepsza
która metoda jest najlepsza dr inż. Marek Żabka Instytut Matematyki Wydział Matematyki Stosowanej Politechnika Śląska 20 września 2012r Nowa metoda tworzenia grafiki na stronie internetowej: element,,canvas
EtiNET Projekt platformy internetowej dla studentów kierunku edukacja techniczno-informatyczna
Mateusz MICHNOWICZ Koło Naukowe Informatyków TROJAN, Uniwersytet Rzeszowski, Polska EtiNET Projekt platformy internetowej dla studentów kierunku edukacja techniczno-informatyczna Wstęp W obecnych czasach
Wykład V. Rzut okiem na języki programowania. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki Wykład V Rzut okiem na języki programowania 1 Kompilacja vs. interpretacja KOMPILACJA Proces, który przetwarza program zapisany w języku programowania,
Grzegorz Ruciński. Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011. Promotor dr inż. Paweł Figat
Grzegorz Ruciński Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki 2011 Promotor dr inż. Paweł Figat Cel i hipoteza pracy Wprowadzenie do tematu Przedstawienie porównywanych rozwiązań Przedstawienie zalet i wad porównywanych
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 007 Tryb rzeczywisty i chroniony procesora 2 SO i SK/WIN Wszystkie 32-bitowe procesory (386 i nowsze) mogą pracować w kilku trybach. Tryby pracy
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Język programowania prosty bezpieczny zorientowany obiektowo wielowątkowy rozproszony przenaszalny interpretowany dynamiczny wydajny Platforma
System zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem
Inżynieria systemów mobilnych
Przedmiot: Rok: 3 Inżynieria systemów mobilnych Semestr: VI Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 21 Ćwiczenia Laboratorium 30 21 Projekt Liczba punktów ECTS:
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Wprowadzenie do PhoneGap / Cordova
Wprowadzenie do PhoneGap / Cordova Urządzenia mobilne a desktopowe W 2010 roku Mary Meeker opublikowała raport, w którym przewidywała, że w 2014 roku ilość użytkowników mobilnych przekroczy liczbę osób
edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012
Wrocław, 18.05.2015 Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Android i ios nowoczesne aplikacje mobilne edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012
INFORMATYKA TECHNICZNA Badanie możliwości wykorzystania języka AutoLISP i środowiska VisualLISP w systemie CAx
INFORMATYKA TECHNICZNA Badanie możliwości wykorzystania języka AutoLISP i środowiska VisualLISP w systemie CAx 1. WPROWADZENIE Program AutoCAD ma wielu użytkowników i zajmuje znaczące miejsce w graficznym
mobilne rozwiązania www.theappcreate.com
mobilne rozwiązania www.theappcreate.com Rynek mobilny w Polsce 2015r. 58 proc. Polaków posiada smartfona, co oznacza, że w grupie 15+ jest ich około 19 mln. Dynamika wzrostu wynosi obecnie około 3-4 p.p.
Systemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Technika mikroprocesorowa. Struktura programu użytkownika w systemie mikroprocesorowym
Struktura programu użytkownika w systemie mikroprocesorowym start inicjalizacja niekończaca się pętla zadania niekrytyczne czasowo przerwania zadania krytyczne czasowo 1 Znaczenie problematyki programowania
Większe możliwości dzięki LabVIEW 2009: programowanie równoległe, technologie bezprzewodowe i funkcje matematyczne w systemach czasu rzeczywistego
Większe możliwości dzięki LabVIEW 2009: programowanie równoległe, technologie bezprzewodowe i funkcje matematyczne w systemach czasu rzeczywistego Dziś bardziej niż kiedykolwiek narzędzia używane przez
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia
Kinga Aleksandra Łobejko* Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, Lublin, Polska
JCSI 11 (2019) 119-124 WysłaneŚ 201ř-01-14 PrzyjęteŚ 2019-01-22 Analiza różnic pomiędzy szkieletami aplikacji natywnych i wieloplatformowych Kinga Aleksandra Łobejko* Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki,
REACT NATIVE. Anna Maziejuk Kamil Jankowski
REACT NATIVE Anna Maziejuk Kamil Jankowski React Native Framework/biblioteka bazujący na React Pozwala na tworzenie aplikacji tylko za pomocą języka JavaScript Wspiera platformy ios i Android REACT React
Materiały dodatkowe. Simulink Real-Time
Katedra Inżynierii Systemów Sterowania Materiały dodatkowe Simulink Real-Time Opracowali: mgr inż. Tomasz Karla Data: Listopad, 2016 r. Wstęp Simulink Real-Time jest środowiskiem pozwalającym na tworzenie
Wykorzystanie Node.js w tworzeniu aplikacjach sterowanych zdarzeniami. Using of Node.js in creating application based on event-driven architecture
JCSI 3 (17) -1 Wysłane: 1-11-3 Przyjęte: 1-11-3 Wykorzystanie w tworzeniu aplikacjach sterowanych zdarzeniami Władysław Hrynczyszyn *, Małgorzata Plechawska-Wójcik Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki,
Google Android. Opracował Maciej Ciurlik
Google Android Opracował Maciej Ciurlik Plan prezentacji Wprowadzenie Architektura Cykl życia aplikacji Wprowadzenie Android - kompletny zbiór oprogramiwania dla urządzeń mobilnych. System operacyjny Middleware
Systemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Tworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka. Page 1
Tworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka Page 1 Co to są web-aplikacje? Aplikacja internetowa (ang. web application) program komputerowy, który pracuje na serwerze i komunikuje się poprzez sieć komputerową
Programowanie w C. dr inż. Stanisław Wszelak
Programowanie w C dr inż. Stanisław Wszelak Przeszłość i przyszłość składni programowania w C Ken Thompson Denis Ritchie Bjarne Stoustrup Zespoły programistów B C C++ C# 1969 rok Do SO UNIX 1972 rok C++
Platformy programistyczne:.net i Java L ABORATORIUM 7,8: HACKATHON - JTTT
Platformy programistyczne:.net i Java L ABORATORIUM 7,8: HACKATHON - JTTT O co chodzi? - Przypomnienie Hackathon - http://en.wikipedia.org/wiki/hackathon A hackathon is an event in which computer programmers
Test dysku Intel SSD DC S3500 480GB. Wpisany przez Mateusz Ponikowski Wtorek, 22 Październik 2013 16:22
W połowie bieżącego roku na rynku pojawiły się profesjonalne nośniki Intel z serii DC S3500. Producent deklaruje, że sprzęt przeznaczony jest do bardziej wymagających zastosowań takich jak centra danych
Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, Lublin, Polska
JCSI 7 (2018) 183-190 WysłaneŚ 2017-12-14 PrzyjęteŚ 2017-12-19 Analiza możliwo ci zastosowania platformy Xamarin do budowy aplikacji wieloplatformowych mobilnych Michał Dras*, Grzegorz Fila, Małgorzata
Tomasz Paczuski*, Beata Pańczyk Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, Lublin, Polska
JCSI 8 (2018) 252-257 Wysłane: 2018-05-27 Przyjęte: 2018-06-12 Porównanie narzędzi automatyzacji testów z wykorzystaniem interfejsu użytkownika na przykładzie Sikuli i AutoIT Tomasz Paczuski*, Beata Pańczyk
Systemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android
Systemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK
1.Wstęp Celem niniejszego ćwiczenia jest zapoznanie z możliwościami debuggowania kodu na platformie MicroBlaze oraz zapoznanie ze środowiskiem wspomagającym prace programisty Xilinx Platform SDK (Eclipse).
Przykładowe sprawozdanie. Jan Pustelnik
Przykładowe sprawozdanie Jan Pustelnik 30 marca 2007 Rozdział 1 Sformułowanie problemu Tematem pracy jest porównanie wydajności trzech tradycyjnych metod sortowania: InsertionSort, SelectionSort i BubbleSort.
Zastosowanie wirtualizacji w edukacji wybrane przykłady. The Virtualization in Education Selected Examples
Wydawnictwo UR 2017 ISSN 2080-9069 ISSN 2450-9221 online Edukacja Technika Informatyka nr 2/20/2017 www.eti.rzeszow.pl DOI: 10.15584/eti.2017.2.29 ROBERT LIS Zastosowanie wirtualizacji w edukacji wybrane
Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC
Akademia MetaPack Uniwersytet Zielonogórski Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Krzysztof Blacha Microsoft Certified Professional Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Agenda:
Dotacje na innowacje. Inwestujemy w waszą przyszłość.
PROJEKT TECHNICZNY Implementacja Systemu B2B w firmie Lancelot i w przedsiębiorstwach partnerskich Przygotowane dla: Przygotowane przez: Lancelot Marek Cieśla Grzegorz Witkowski Constant Improvement Szkolenia
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Programowanie Komponentowe WebAPI
Programowanie Komponentowe WebAPI dr inż. Ireneusz Szcześniak jesień 2016 roku WebAPI - interfejs webowy WebAPI to interfejs aplikacji (usługi, komponentu, serwisu) dostępnej najczęściej przez Internet,
Biorąc udział w projekcie, możesz wybrać jedną z 8 bezpłatnych ścieżek egzaminacyjnych:
Egzaminy na plus Stres na minus! Zdawaj bezpłatne egzaminy Microsoft, Linux, C++ z nami i zadbaj o swoją karierę. Oferujemy Ci pierwsze certyfikaty zawodowe w Twojej przyszłej karierze, które idealnie
Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego
Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych 1. Strategia 2. Analiza 3. Projektowanie 4. Implementowanie, testowanie i dokumentowanie 5. WdroŜenie
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Podstawy programowania. Wprowadzenie
Podstawy programowania Wprowadzenie Proces tworzenia programu Sformułowanie problemu funkcje programu zakres i postać danych postać i dokładność wyników Wybór / opracowanie metody rozwiązania znaleźć matematyczne
Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.
Wyjaśnienia z dnia 14.09.2017r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego. 1. Czy dobrze rozumiem, że administracja portalem jest po Państwa
OSGi Agata Hejmej 4.05.2009
OSGi Agata Hejmej 4.05.2009 Plan prezentacji Co to jest OSGi Jakie problemy rozwiązuje Opis standardu Przykładowa aplikacja Podsumowanie korzyści Co to jest OSGi? Standard, który pozwala na tworzenie wysoce
Porównanie technologii tworzenia aplikacji internetowych JEE na przykładzie JavaServer Faces i Spring Boot
Wysłane: 2016-12-10 Przyjęte: 2016-12-14 Porównanie technologii tworzenia aplikacji internetowych JEE na przykładzie JavaServer Faces i Boot Michał Marcin Kizeweter*, Beata Pańczyk Politechnika Lubelska,
RAPORT KOŃCOWY PROJEKTU
RAPORT KOŃCOWY PROJEKTU Temat: Wieloplatformowy program do obsługi faktur Adresat: dr inż. Jacek Kołodziej Wykonawcy: Daniel Krysiak Przemysław Szpunar Grzegorz Śmierzchalski Spis Treści 1. Charakterystyka
Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.
Efekty dla studiów pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki na kierunku Informatyka w języku polskim i w języku angielskim (Computer Science) na Wydziale Matematyki i Nauk Informacyjnych, gdzie: * Odniesienie-
Computer Setup Instrukcja obsługi
Computer Setup Instrukcja obsługi Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows jest zastrzeżonym znakiem towarowym firmy Microsoft Corporation, zarejestrowanym w USA. Informacje zawarte
Dokumentacja techniczna
I N F O R M A T Y K A S T O S O W A N A E A I I E A G H Dokumentacja techniczna Mobilny asystent administratora Łukasz Świder Radosław Gabiga Łukasz Podolski Paweł Knap Marec Cabaj Maciej Stygar Aleksander
Dokument Detaliczny Projektu
Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej
Analiza i przetwarzanie obrazo w
Analiza i przetwarzanie obrazo w Temat projektu: Aplikacja na system ios rozpoznająca tekst Michał Opach 1. Cel projektu Celem projektu było stworzenie aplikacji mobilnej na system operacyjny ios, która
KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie wieloplatformowe, D1_1
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Nazwa przedmiotu (j. ang.): Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Forma studiów:
Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2016/2017. Forma studiów: Niestacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Instytut Techniczny Karta przedmiotu obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 06/07 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Praktyczny
Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania
Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania Literatura Projekt i implementacja biblioteki tłumaczącej zapytania w języku SQL oraz OQL na zapytania w języku regułowym. dr hab. inż.
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. dr inż. Adam Piórkowski. Jakub Osiadacz Marcin Wróbel
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Problem magazynowania i przetwarzania wielkoformatowych map i planów geologicznych. Promotor: dr inż. Adam Piórkowski Autorzy: Jakub Osiadacz
Zadanie projektowe 1: Struktury danych i złożoność obliczeniowa
Łukasz Przywarty 171018 Data utworzenia: 24.03.2010r. Mariusz Kacała 171058 Prowadzący: prof. dr hab. inż. Adam Janiak oraz dr inż. Tomiasz Krysiak Zadanie projektowe 1: Struktury danych i złożoność obliczeniowa
ANGULARJS TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH
ANGULARJS TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH szkolenie dla webdeveloperów ze znajomością przynajmniej podstaw HTML i JavaScript INFORMACJE PODSTAWOWE AngularJS to framework JavaScript stworzony przez inżynierów
Parametry wydajnościowe systemów internetowych. Tomasz Rak, KIA
Parametry wydajnościowe systemów internetowych Tomasz Rak, KIA 1 Agenda ISIROSO System internetowy (rodzaje badań, konstrukcja) Parametry wydajnościowe Testy środowiska eksperymentalnego Podsumowanie i
Instrukcja instalacji oprogramowania dla środowiska Windows
Instrukcja instalacji oprogramowania dla środowiska Windows Kurs.NET od podstaw Przygotuj się jeszcze przed zajęciami! Specyfikacja komputera.net od postaw minimum 8 GB RAM, rekomendowany procesor minimum
Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android
Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android Trener Łukasz Złocki Absolwent informatyki UŚ Tester i programista Certyfikat ISTQB Foundation W branży IT od 2003 roku W testowaniu od
Materiał dystrybuowany na licencji CC-BY-SA
Materiał dystrybuowany na licencji CC-BY-SA II Seminarium Technologiczne Warszawa, ORE, 30.08.2013 Autorzy: Krzysztof Kurowski, Piotr Dziubecki Agenda 10.40 12.30 Interfejsy programistyczne i narzędzia
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja aplikacji internetowej do wyszukiwania promocji Autor: Sylwester Wiśniewski Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: aplikacja webowa Słowa
Twórz mobilne aplikacje biznesowe dzięki SAP Mobile Platform
Ogólna charakterystyka rozwiązania SAP Technologia SAP Mobilna platforma SAP Cele Twórz aplikacje biznesowe dzięki SAP Mobile Platform Wykorzystaj szanse, jakie dają technologie Wykorzystaj szanse, jakie
Przetwarzanie danych w chmurze
Materiały dydaktyczne Katedra Inżynierii Komputerowej Przetwarzanie danych w chmurze Modele przetwarzania w chmurze dr inż. Robert Arsoba Robert.Arsoba@weii.tu.koszalin.pl Koszalin 2017 Wersja 1.0 Modele
Aplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu
Aplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu Polska Organizacja Turystyczna ul. Chałubińskiego 8 00-613 Warszawa Spis treści 1 Założenia wstępne... 1 1.1 Informacje wstępne... 1 1.2 Cel projektu...
OPTYMALIZACJA MODELI SYMULACYJNYCH ZAMODELOWANYCH W JĘZYKU VERILOG HDL Z WYKORZYSTANIEM INTERFEJSU PLI
OPTYMALIZACJA MODELI SYMULACYJNYCH ZAMODELOWANYCH W JĘZYKU VERILOG HDL Z WYKORZYSTANIEM INTERFEJSU PLI Arkadiusz Bukowiec Roman Drożdżyński mgr inż. Agnieszka Węgrzyn Instytut Informatyki i Elektroniki,
Spis treści. Wykaz ważniejszych skrótów Wprowadzenie Rdzeń Cortex-M Rodzina mikrokontrolerów XMC
Wykaz ważniejszych skrótów... 8 1. Wprowadzenie... 9 1.1. Wstęp... 10 1.2. Opis zawartości książki... 12 1.3. Korzyści płynące dla Czytelnika... 13 1.4. Profil Czytelnika... 13 2. Rdzeń Cortex-M0...15
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania testerzy.pl przeprowadzają kompleksowe testowanie wydajności różnych systemów informatycznych. Testowanie wydajności to próba obciążenia serwera, bazy danych
Deduplikacja danych. Zarządzanie jakością danych podstawowych
Deduplikacja danych Zarządzanie jakością danych podstawowych normalizacja i standaryzacja adresów standaryzacja i walidacja identyfikatorów podstawowa standaryzacja nazw firm deduplikacja danych Deduplication
Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android
Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych
Rys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:
1. QT creator, pierwsze kroki. Qt Creator wieloplatformowe środowisko programistyczne dla języków C++, JavaScript oraz QML, będące częścią SDK dla biblioteki Qt. Zawiera w sobie graficzny interfejs dla
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne
Systemy operacyjne na platformach mobilnych 2 Platforma Maemo
Systemy operacyjne na platformach mobilnych 2 Platforma Maemo Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka bez
MAMP: Można to pobrać i zainstalować z XAMPP: Można go pobrać i zainstalować z
WordPress : Omówienie I Instalacja Na początek, dlaczego byłbyś zainteresowany wykorzystaniem WordPressa razem z PhoneGap? Zapytałbym: "Dlaczego byś nie?" Moim zdaniem WordPress jest jednym z najłatwiejszych
To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. Środowisko graficzne używa kombinacji graficznych elementów(przyciski, okna, menu) i
Aleksandra Dębiecka To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. Środowisko graficzne używa kombinacji graficznych elementów(przyciski,
Praktykant Programista ios/android/windows Phone/Windows 8/PHP/.NET (do wyboru) Biuro w Warszawie
Praktykant Programista ios/android/windows Phone/Windows 8/PHP/.NET (do wyboru) Jeśli chcesz w przyszłości zostać cenionym specjalistą i pisać unikalne i nowatorskie aplikacje na urządzenia z systemami
OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
Lubelskie Centrum Transferu Technologii Politechniki Lubelskiej ul. Nadbystrzycka 36, 20-618 Lublin Tel. 81 538 42 70, fax. 81 538 42 67; e-mail: lctt@pollub.pl OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Do realizacji
Referat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY ZE ŚRODKÓW UNII EUROPEJSKIEJ W RAMACH EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO OPIS PRZEDMIOTU. studia pierwszego stopnia
OPIS PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu Programowanie i obsługa systemów mobilnych Kod przedmiotu Wydział Instytut/Katedra Kierunek Specjalizacja/specjalność Wydział Matematyki, Fizyki i Techniki Instytut Mechaniki