Wersja robocza bez formatu. Zobacz wersję angielską, aby zobaczyć format. Przepraszam za niedogodności O:)
|
|
- Sylwester Kwiatkowski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wersja robocza bez formatu. Zobacz wersję angielską, aby zobaczyć format Przepraszam za niedogodności O:)
2 FRONTPAGE MOON Pablo Garaizar Steruj komputerem lądownika księżycowego
3 W roku 1969 miliony ludzi na całej Ziemi zgromadziły się przy telewizorach aby oglądać co się dzieje w odległości km od Ziemi. Lądownik księżycowy Eagle przeprowadzał lądowanie na powierzchni Księżyca na podstawie ciągłych obliczeń komputera pokładowego, którego parametry były słabsze niż obecnych zegarków elektronicznych. Jednakże 3 minuty przed lądowaniem komputer zarejestrował kilka alarmów: radar, który powinien być wyłączony podczas procedury lądowania niespodziewanie włączył się. Komputer pokładowy, który skierował całą swoją moc obliczeniową na przeprowadzenie lądowania mógł zostać przeciążony przez dodatkową pracę. Na szczęście oprogramowanie zarządzające komputerem, zaprojektowane przez zespół inżynierów kierowany przez Margaret Hamilton było wystarczająco dobre, aby dać sobie radę z tym problemem. Komputer zaalarmował astronautów skutecznie przekazując komunikat: ""Jestem przeciążony zbyt dużą liczbą zadań do natychmiastowego wykonania, więc skupię się tylko na tych najważniejszych, które wiążą się z lądowaniem"". Bez innowacyjnego i inteligentnego oprogramowania moglibyśmy nigdy nie zrobić tego ""małego kroku dla człowieka i gigantycznego skoku dla ludzkości". Minęło ponad 30 lat zanim NASA doceniła dokonania Margaret Hamilton. Była ona dyrektorem działu inżynierii oprogramowania MIT, którego zadaniem było opracowanie oprogramowania pokładowego dla całego programu Apollo: jedynego oprogramowania, które pozwoliło ludzkości postawić stopę na innym globie. (SETUP picture) karty operacji, A,B,C i D rejestry CPU, moduł RAM, jednostki energii, karty zadań MOON to gra edukacyjna, w której grający będą symulować pracę prostego komputera. Pomóż astronautom modułu księżycowego Eagle wypełnić ich misję, a przy okazji naucz się liczyć w systemie dwójkowym, wykonywać operacje logiczne i dowiedz się, jak działa komputer... jednocześnie dobrze się bawiąc! Gra MOON jest przeznaczona dla nastolatków (od 10 lat), dla od 1 do 4 graczy, a czas trwania rozgrywki to około minut (w zależności od wybranego poziomu trudności). PRZYGOTOWANIE GRY 1. Umieść 4 rejestry (A, B, C i D) procesora czyli CPU i odpowiadające im karty z wyłączonymi bitami pośrodku stołu. To będzie plansza centralna.
4 2. Umieść karty operacji po lewej stronie planszy centralnej. Niech będą one uporządkowane według zużycia energii: najpierw te, które wymagają 2 jednostek energii (INC, DEC), a następnie te, które wymagają 1 jednostki energii (NIE, ROL, ROR, ROL, MOV), i wreszcie te, które wymagają 1/2 jednoski energii (OR, AND, XOR). 3. Przetasuj karty zadań i połóż ich zakrytą talię po prawej stronie centralnej planszy. Te karty reprezentują obliczenia, które astronauci muszą wykonać, aby wylądować na Księżycu. 4. Weź 3 karty energii i połóż je obok siebie. Te karty mogą reprezentować jedną jednostkę energii lub 1/2 jednostki energii. W przypadku pierwszej gry zalecamy wykorzystanie 3 jednostek energii. MOON udaje prawdziwy komputer. Operacje zmieniają dane w taki sam sposób, jak w prawdziwych mikroprocesorach. Przed rozpoczęciem gry przyjrzyjmy się jak wykonywć obliczenia w systemie dwójkowym: OBLICZENIA W SYSTEMIE DWÓJKOWYM Zarówno pojedyncze moduły pamięci RAM, jak i rejestry procesora mają pewną liczbę bitów, które działają jako liczniki zero-jedynkowe. Każda pozycja ma przypisaną liczbę (1, 2, 4 i 8 w rejestrze 4-bitowym). Jeżeli wszystkie bity rejestru są wyłączone, zapisana jest wartość zero. Jeśli są jakieś włączone bity, musisz dodać odpowiadające im liczby umieszczone na górze procesora. Ta suma będzie wartością zapisaną w tym rejestrze. Na przykład układ ten reprezentuje liczbę 3, ponieważ bity w pozycjach 1 i 2 są włączone, więc = 3. Ten układ reprezentuje liczbę 9, ponieważ bity w pozycjach 1 i 8 są włączone, więc = 9. Podczas gry będziesz musiał zmodyfikować bity rejestrów CPU, aby osiągnąć cel określony na karcie zadania. Zrobisz to za pomocą jednej lub kilku operacji procesora: INC, DEC, ROL, ROR, MOV, NOT, OR, AND i XOR. INC
5 Ta operacja jest stosowana w jednym rejestrze i kosztuje 2 jednostki energii. Dodaje 1 do wartości zapisanej w rejestrze. Jeśli rejestr przechowuje wartość maksymalną (wszystkie bity włączone), następuje przepełnienie i rejestr jest resetowany do zera (wszystkie bity wyłączone): DEC Ta operacja jest stosowana w jednym rejestrze i kosztuje 2 jednostki energii. Odejmuje 1 od wartości zapisanej w rejestrze. Jeśli wszystkie bity rejestru są wyłączone, odjęcie 1 spowoduje niedobór i spowoduje ustawienie wszystkich bitów rejestru na jeden (włączony). ROL Ta operacja jest stosowana w jednym rejestrze i kosztuje 1 jednostkę energii. Polega ona na przesunięciu każdego bitu w rejestrze w lewo i umieszczeniu bitu znajdującego się po lewej stronie w skrajnie prawej pozycji. W wielu przypadkach jest to równoznaczne z pomnożeniem wartości rejestru przez 2: ROR Ta operacja jest stosowana w jednym rejestrze i kosztuje 1 jednostkę energii. Polega ona na przesunięciu każdego bitu w rejestrze w prawo i umieszczeniu bitu znajdującego się po prawej stronie w skrajnie lewej pozycji. W wielu przypadkach jest to równoznaczne z dzieleniem wartości rejestru przez 2: MOV Ta operacja jest stosowana w dwóch rejestrach lub rejestrze i module pamięci RAM i kosztuje 1 jednostkę energii (1/2 w trybie rywalizacji). Kopiuje wszystkie bity z jednego rejestru do drugiego, zastępując wartość przechowywaną w miejscu docelowym (przydatne może być skopiowanie wartości do modułu RAM, a następnie przywołanie jej później, aby uniemożliwić innym modyfikację).
6 NOT Ta operacja jest stosowana w jednym rejestrze i kosztuje 1 jednostkę energii. Negacja każdego bitu w rejestrze: włączone bity zostają wyłączone, a wyłączone bity zostają włączone. Wymaga to odwrócenia wszystkich bitów rejestru. OR Ta operacja jest stosowana w 2 rejestrach i kosztuje 1/2 jednostki energii. Kopiuje ona tylko włączone bity z jednego rejestru do drugiego. Polega na porównaniu każdego bitu jednego rejestru z odpowiadającym mu bitem drugiego (pierwszy bit z pierwszym bitem, drugi z drugim itd.). Jeżeli jeden lub oba bity są włączone, powstały bit jest włączony (w przeciwnym razie wynikowy bit jest wyłączany). Wynik wszystkich porównań jest przechowywany w pierwszym rejestrze (drugi nie jest modyfikowany): AND Ta operacja jest stosowana w 2 rejestrach i kosztuje 1/2 jednostki energii. Kopiuje ona tylko wyłączone bity z jednego rejestru do drugiego. Polega na porównaniu każdego bitu jednego rejestru z odpowiadającym mu bitem drugiego (pierwszy bit z pierwszym bitem, drugi z drugim itd.). Jeżeli oba bity są włączone, wynikowy bit jest włączony (w przeciwnym razie wynikowy bit jest wyłączany). Wynik wszystkich porównań jest przechowywany w pierwszym rejestrze (drugi nie jest modyfikowany): XOR Ta operacja jest stosowana w 2 rejestrach i kosztuje 1/2 jednostki energii. Kopiuje ona tylko włączone bity z jednego rejestru do drugiego, ale jeśli bit był już włączony zostaje on wyłączony. Polega na porównaniu każdego bitu jednego rejestru z odpowiadającym mu bitem drugiego (pierwszy bit z pierwszym bitem, drugi z drugim itd.). Jeżeli oba bity są różne (jeden jest włączony, a drugi wyłączony), powstały bit jest włączony (w przeciwnym razie wynikowy bit jest wyłączany). Wynik wszystkich porównań jest przechowywany w pierwszym rejestrze (drugi nie jest modyfikowany): ARCHITEKTURA KOMPUTERA
7 Na koniec przyjrzyjmy się kilku ważnym rozwiązaniom wewnętrznej architektury komputera: Aby wykonać swoje zadania, programy dokonują operacji na procesorze (CPU). Po uruchomieniu programu można użyć dowolnego rejestru (A, B, C i D) do wykonywania operacji, ale wynik musi być zapisany w rejestrze A. W grze MOON oznacza to, że każdy gracz może modyfikować dowolny rejestr procesora, ale aby wygrać trzeba umieścić wynik w rejestrze A. System operacyjny przydziela programom czas do działania. Kiedy zabraknie czasu, muszą zwolnić procesor dla innych programów. W grze MOON każdy gracz ma kilka jednostek energii na każdą turę. Mozna ich używać do wykonania operacji, a następnie zwolnić rejestry procesora dla następnego gracza. Ponieważ wszystkie programy współdzielą procesor, częściowe wyniki powinny być przechowywane w pamięci RAM. W przeciwieństwie do tego, co dzieje się z rejestrami procesora, pamięć RAM każdego programu jest chroniona przed innymi programami. W systemie MOON każdy gracz ma indywidualny moduł pamięci RAM, do którego można skopiować dowolne wartości z rejestrów procesora (przy użyciu operacji MOV) przed końcem tury. Potem można skopiować wartość z powrotem do dowolnego rejestru procesora (ponownie używając MOV) podczas następnej tury. GRA W TRYBIE WSPÓŁPRACY Przygotuj grę zgodnie z opisem na stronie 1 tej instrukcji. W pierwszej grze zalecamy użycie 3 jednostek energii na rundę i nieużywanie operacji OR, AND i XOR. Później możesz dostosować poziom trudności gry do swojego poziomu. Na początku gry odwróć pierwsze trzy karty zadań i skopiuj je do rejestrów B, C i D. Po prawidłowym ułożeniu odrzuć te 3 karty zadań. Następnie weź pierwszą kartę ze stosu i połóż ją odkrytą obok stosu. Aby wygrać, musisz pomóc astronautom wypełnić swoją misję, rozwiązując wszystkie karty zadań. Każda karta zadania pokazuje kombinację bitów. Aby wykonać zadanie, musisz zapisać tę kombinację bitów w rejestrze A procesora. W każdej rundzie możesz wykonać dowolną liczbę operacji w zależności od dostępnych jednostek energii (pamiętaj, że istnieją takie operacje, jak OR, które wymagają 1/2 jednostek energii, podczas gdy inne, takie jak INC, wymagają 2 jednostek energii).
8 Nie musisz zużyć wszystkich jednostek energii w jednej rundzie, ale nie możesz zaoszczędzić energii na następną rundę. Użyj jednostek energii, aby wykonać operacje na rejestrach A, B, C i D procesora i rozwiązać zadanie. Pamiętaj, że zadanie z karty nie zostanie rozwiązane, dopóki jej wartość nie zostanie zapisana w rejestrze A procesora. Niezależnie od tego, czy zadanie zostało rozwiązane, czy nie, na koniec rundy, musisz przenieść nierozwiązane karty zadań do góry o jedną pozycję, weź najwyższą kartę w stosie kart zadań i połóż ją zakrytą obok stosu: Wtedy odzyskasz całą energię, którą miałeś na początku rundy. Jeśli karta zadania znajdzie się na koniec rundy na piątej pozycji, twój procesor okazał się zbyt wolny, gra się kończy, a twoja misja księżycowa nie powiodła się. Może się tak zdarzyć, nawet jeśli na stosie nie ma już kart zadań, ale do rozwiązania zostaje ci więcej niż pięć rund. Innymi słowy, na koniec rundy karty zadań poruszają się w górę, niezależnie od liczby kart pozostałych na stosie. Z drugiej strony, jeśli uda ci się szybko rozwiązać wszystkie zadania ze stosu, astronauci będą mogli bezpiecznie wylądować na Księżycu, a ty wygrasz! Co więcej, istnieją karty zadań, które nie mają kombinacji bitów, ale zawierają informację o błędzie (ERROR). Te specjalne karty nie mogą zostać odrzucone i będą blokować jedną z pozycji listy oczekujących zadań przez resztę gry. POZIOMY TRUDNOŚCI Możesz zmieniać poziom trudności gry na kilka sposobów: 1. Zmieniając liczbę jednostek energii dostępnych w rundzie. Zalecamy użycie 3 jednostek energii (łatwe) w pierwszych grach, a następnie stopniowe jej zmniejszanie (normalne: 2.5, trudne: 2, mistrzowskie: 1.5). 2. Zmieniając liczbę kart "błąd" (ERROR), które będą w stosie kart zadań (łatwe: brak, normalne: 1; trudne: 2, mistrzowskie: 2).
9 3. Zmieniając początkowy stan rejestrów. Aby uzyskać łatwy poziom, weź na początku gry pierwsze 3 karty zadań i skopiuj ich wartości do rejestrów B, C i D (te trzy karty można następnie uznać za rozwiązane). W przypadku normalnego poziomu trudności, zrób to samo z pierwszymi 2 kartami zadań i rejestrami B i C. W przypadku poziomu trudnego, pierwsza karta zadań zostaje skopiowana do rejestru B. W przypadku poziomu mistrzowskiego, rejestr A ma wartość 1, a pozostałe rejestry są ustawione na Dodając karty zdarzeń do stosu kart zadań. ZDARZENIA Dodaj karty zdarzeń do talii kart celów, aby gry były bardziej interesujące: Karty RESET resetują rejestry (wszystkie bity zostają wyłączone): Karty ERROR rejestru wyłączają rejestr: Karty ERROR instrukcji wyłączają tę instrukcję: Karty OK naprawiają ERROR (błąd) w rejestrze lub instrukcji (nie można ich zatrzymać, aby naprawić przyszłe błędy). GRA W TRYBIE RYWALIZACJI Przed rozpoczęciem gry w trybie rywalizacji dobrze jest najpierw zagrać w trybie współpracy. Przejrzyj poprzednie sekcje, aby poznać podstawy gry. Przygotuj grę zgodnie z opisem na stronie 1 niniejszej instrukcji. Każdy gracz wybiera kolor, bierze kartę pamięci RAM tego koloru i ustawia wszystkie pozycje swojego modułu RAM na zero. Przydziel jednostki energii każdemu graczowi zgodnie z wybranym poziomem trudności: 4 dla gry łatwej, 3 dla normalnej, 2,5 dla trudnej i 2 dla mistrzowskiej. Potasuj karty zadań i połóż je zakryte na prawo od procesora. Każdy gracz bierze kartę zadana z talii, patrzy na nią (nie pokazując jej innym graczom) i kładzie ją zakrytą obok swojego modułu pamięci RAM. W każdej turze każdy gracz może uzyć tyle kart operacji, na ile pozwalają mu jego jednostki energii. Gracz nie musi używać wszystkich swoich jednostek energii. Jednostki energii nie mogą być przenoszone z jednego gracza na drugiego.
10 Każdy gracz może modyfikować wartości dowolnych bitów w 4 rejestrach CPU, ale nie wolno mu kopiować ani modyfikować wartości przechowywanych w pamięci RAM innych graczy. Jeśli graczowi podczas swojej tury uda się zapisać swoje zadanie w rejestrze A procesora, pokazuje on swoją kartę celu pozostałym graczom, umieszcza ją obok swojego modułu pamięci RAM i bierze kolejną kartę zadania z talii. Po wyczerpaniu talii kart zadań zwycięzcą zostaje gracz, który wygrał najwięcej kart zadań. W trybie rywalizacji są dwie dodatkowe zmiany w stosunku do trybu współpracy: 1. Operacja MOV wymaga 1/2 jednostki energii (zamiast 1 jednostki energii). 2. Karty błędów służą do oglądania karty zadania innego gracza w dowolnym momencie gry. Kiedy gracz bierze tę kartę z talii, pokazuje ją innym graczom i zachowuje ją do późniejszego wykorzystania. Karta błędu może być użyta tylko w trakcie tury gracza, a gracz, który był zmuszony do pokazania swojej karty zadania, przejmuje w posiadanie kartę błędu, którą może wykorzystać podczas następnej rundy. Te karty nie są uznawane za rozwiązane zadanie, decydujące o zwycięstwie pod koniec gry. HAKERY (KARTY HAKERSKIE) Opcjonalnie możesz ustalić, aby każdy gracz miał specjalne uprawnienia w grach w trybie rywalizacji. Spójrz na kartę pamięci RAM, aby zobaczyć, jakim hackerem możesz być: Zielony: możesz użyć INC lub DEC, zużywając tylko jedną jednostkę energii. Żółty: możesz użyć ROL lub ROR, zużywając tylko 1/2 jednostek energii. Fioletowy: możesz wykonać operację MOV bez zużywania energii w każdej turze. Czerwony: możesz wykonać dwie operacje logiczne OR, AND, XOR bez zużywania energii w każdej turze. DODATKOWE BITY
11 Modułowa konstrukcja MOON pozwala na zwiększenie liczby bitów w CPU, co znacznie zwiększa złożoność gry. Podstawowa gra zawiera 8 dodatkowych kart bitów, które pozwalają rozszerzyć rejestry A, B, C i D do 5 lub 6 bitów. Ponieważ karty zadań zawierają tylko kombinacje 4-bitowe, potrzebujemy dwóch kart zadań, aby wskazać 5-bitowe lub 6-bitowe kombinacje do rozwiązania. W trybie współdziałania, losujemy dwie karty zadań podczas rozwiązywania zadania lub na końcu każdej rundy: Rozwiązujesz zadanie Pokazujesz kolejne zadanie Na koniec rundy kładziesz dwie kolejne karty zadań Zadanie będzie składać się ze wszystkich prawych bitów dwóch kart zadań. Na przykład, podczas gry z rejestrami 6-bitowymi, zadanie będzie składać się z 4 bitów karty po prawej stronie i 2 prawych bitów karty po lewej: W trybie rywalizacji części zadania umieszczasz po obu stronach modułu pamięci RAM, aby uniknąć ich mieszania. Zaledwie kilka minut przed pierwszym krokiem na Księżycu komputer statku jest przeciążony. Kokpit jest pełen czerwonych świateł i dźwięków. Pomóż astronautom bezpiecznie wylądować, używając operacji binarnych i naprawiając błędy sprzętowe! MOON to szybka gra, w której dowiesz się, jak działa prawdziwy komputer. Jej modułowa konstrukcja pozwala dostosować ją do różnych poziomów trudności i grać samodzielnie albo w trybie współdziałania i rywalizacji.
12 BACKPAGE [ERASMUS+ LOGO] This game was created within the framework of the COMPUS project co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union and developed by the University of Deusto (Spain), AGR Priority (Spain), Fundación Educativa ACI - Esclavas SC-Fatima (Spain), Scoala Gimnaziala Ferndinand I (Romania) and OEIIZK: Osrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowan Komputerow w Warszawie (Poland). To learn more about the project, visit The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
1. Operacje logiczne A B A OR B
1. Operacje logiczne OR Operacje logiczne są operacjami działającymi na poszczególnych bitach, dzięki czemu można je całkowicie opisać przedstawiając jak oddziałują ze sobą dwa bity. Takie operacje logiczne
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Podręcznik użytkownika Historiana
Podręcznik użytkownika Historiana Historiana to środowisko e-learningowe rozwijane przez nauczycieli historii z całej Europy i innych kontynentów, aby pomóc swoim kolegom w pracy oraz zachęcać uczniów
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
kurs 3DSPEC Pilotażowy Co, gdzie, jak? PRZEWODNIK
Specjalista w dziedzinie druku 3D - specjalistyczne szkolenie w zakresie zastosowania technologii druku 3D wraz z praktycznym wykorzystaniem zdobytej wiedzy PRZEWODNIK Pilotażowy kurs 3DSPEC Co, gdzie,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory
Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory Poniżej pozwoliłem sobie za cytować za wikipedią definicję zmiennej w informatyce.
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Struktura i działanie jednostki centralnej
Struktura i działanie jednostki centralnej ALU Jednostka sterująca Rejestry Zadania procesora: Pobieranie rozkazów; Interpretowanie rozkazów; Pobieranie danych Przetwarzanie danych Zapisywanie danych magistrala
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Wprowadzenie do architektury komputerów systemy liczbowe, operacje arytmetyczne i logiczne
Wprowadzenie do architektury komputerów systemy liczbowe, operacje arytmetyczne i logiczne 1. Bit Pozycja rejestru lub komórki pamięci służąca do przedstawiania (pamiętania) cyfry w systemie (liczbowym)
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Architektura systemów komputerowych Laboratorium 14 Symulator SMS32 Implementacja algorytmów
Marcin Stępniak Architektura systemów komputerowych Laboratorium 14 Symulator SMS32 Implementacja algorytmów 1. Informacje Poniższe laboratoria zawierają podsumowanie najważniejszych informacji na temat
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Exploring Cultural Heritage for Entrepreneurial Development
KA 229 School Exchange Partnership Exploring Cultural Heritage for Entrepreneurial Development KA 229 Współpraca Szkół Wykorzystanie dziedzictwa kulturowego dla rozwoju przedsiębiorczości 31.03 6.04.2019,
SK01-KA
2018-1-SK01-KA203-046318 O2 Metodyczny i techniczny przewodnik krok-po-kroku dotyczący wdrażania innowacji w programie studiów medycznych i w naukach pokrewnych Podsumowanie Autorzy: projekt BCIME Disclaimer:
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
SYSTEMY LICZBOWE. Zapis w systemie dziesiętnym
SYSTEMY LICZBOWE 1. Systemy liczbowe Najpopularniejszym systemem liczenia jest system dziesiętny, który doskonale sprawdza się w życiu codziennym. Jednak jego praktyczna realizacja w elektronice cyfrowej
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Architektura komputerów. Asembler procesorów rodziny x86
Architektura komputerów Asembler procesorów rodziny x86 Architektura komputerów Asembler procesorów rodziny x86 Rozkazy mikroprocesora Rozkazy mikroprocesora 8086 można podzielić na siedem funkcjonalnych
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
Mikrooperacje. Mikrooperacje arytmetyczne
Przygotowanie: Przemysław Sołtan e-mail: kerk@moskit.ie.tu.koszalin.pl Mikrooperacje Mikrooperacja to elementarna operacja wykonywana podczas jednego taktu zegara mikroprocesora na informacji przechowywanej
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
Pracownia Komputerowa wykład IV
Pracownia Komputerowa wykład IV dr Magdalena Posiadała-Zezula http://www.fuw.edu.pl/~mposiada/pk16 1 Reprezentacje liczb i znaków! Liczby:! Reprezentacja naturalna nieujemne liczby całkowite naturalny
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Operatory AND, OR, NOT, XOR Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia:
Operatory logiczne Komputery i ich logika AND - && Podstawy programowania w C++ Operatory AND, OR, NOT, XOR Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com
Europejskie Portfolio Językowe a Twoi uczniowie. Polish Association for Standards in English. Imię i nazwisko nauczyciela: Szkoła:
Questionnaire for PASE teachers involved in piloting the ELP ANKIETA DLA NAUCZYCIELI BIORĄCYCH UDZIAŁ W PILOTAśU Europejskiego portfolio językowego dla dorosłych Imię i nazwisko nauczyciela: Szkoła: Ilość
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Wykład 2. Informatyka Stosowana. 10 października Informatyka Stosowana Wykład 2 10 października / 42
Wykład 2 Informatyka Stosowana 10 października 2016 Informatyka Stosowana Wykład 2 10 października 2016 1 / 42 Systemy pozycyjne Informatyka Stosowana Wykład 2 10 października 2016 2 / 42 Definicja : system
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Wykład 2. Informatyka Stosowana. 9 października Informatyka Stosowana Wykład 2 9 października / 42
Wykład 2 Informatyka Stosowana 9 października 2017 Informatyka Stosowana Wykład 2 9 października 2017 1 / 42 Systemy pozycyjne Informatyka Stosowana Wykład 2 9 października 2017 2 / 42 Definicja : system
Arytmetyka liczb binarnych
Wartość dwójkowej liczby stałoprzecinkowej Wartość dziesiętna stałoprzecinkowej liczby binarnej Arytmetyka liczb binarnych b n-1...b 1 b 0,b -1 b -2...b -m = b n-1 2 n-1 +... + b 1 2 1 + b 0 2 0 + b -1
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Erasmus+ Akcja KA1 Odkurzamy Dom Kultury
Erasmus+ Akcja KA1 Odkurzamy Dom Kultury 1.06.2016 31.05.2017 Mobilność job shadowing: 16-22.11.2016r. Wiedeń IDEA I GŁÓWNE CELE PROJEKTU ODKURZAMY DOM KULTURY 12 miesięcy 2 kraje 6 osób Mobilność job
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Wykład 2. Informatyka Stosowana. 8 października 2018, M. A-B. Informatyka Stosowana Wykład 2 8 października 2018, M. A-B 1 / 41
Wykład 2 Informatyka Stosowana 8 października 2018, M. A-B Informatyka Stosowana Wykład 2 8 października 2018, M. A-B 1 / 41 Elementy logiki matematycznej Informatyka Stosowana Wykład 2 8 października
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Architektura systemów komputerowych Laboratorium 13 Symulator SMS32 Operacje na bitach
Marcin Stępniak Architektura systemów komputerowych Laboratorium 13 Symulator SMS32 Operacje na bitach 1. Informacje Matematyk o nazwisku Bool wymyślił gałąź matematyki do przetwarzania wartości prawda
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Języki i paradygmaty programowania
Języki i paradygmaty programowania Instytut Teleinformatyki ITI PK Kraków marzec 2012 Spis rzeczy 1 Operatory w C/C++ Operatory Operatory w C/C++ operator - rodzaj funkcji wbudowanej w język; różnica notacja
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
SYSTEMY LICZBOWE 275,538 =
SYSTEMY LICZBOWE 1. Systemy liczbowe Najpopularniejszym systemem liczenia jest system dziesiętny, który doskonale sprawdza się w życiu codziennym. Jednak jego praktyczna realizacja w elektronice cyfrowej
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Podstawy programowania w języku C i C++
Podstawy programowania w języku C i C++ Część czwarta Operatory i wyrażenia Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu,
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
SKRÓCONA INSTRUKCJA uruchomienia testera
SKRÓCONA INSTRUKCJA uruchomienia testera Polski UWAGA: 1. Zaleca się aktualizowanie oprogramowania diagnostycznego, zawartego na karcie pamięci, przynajmniej raz w miesiącu!!!!!! 2. Funkcje POKAYOKE są
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Krokomierz z czujnikiem 3D, Oregon Scientific PE-200, zintegrowany zegar, kalendarz
INSTRUKCJA OBSŁUGI Krokomierz z czujnikiem 3D, Oregon Scientific PE-200, zintegrowany zegar, kalendarz Nr produktu 674117 Strona 1 z 10 Wprowadzenie Dziękujemy za wybór krokomierza Oregon Scientific Slimfit
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Pracownia Komputerowa wykład VI
Pracownia Komputerowa wykład VI dr Magdalena Posiadała-Zezula http://www.fuw.edu.pl/~mposiada 1 Przypomnienie 125 (10) =? (2) Liczby całkowite : Operacja modulo % reszta z dzielenia: 125%2=62 reszta 1
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Podstawy Informatyki dla Nauczyciela
Podstawy Informatyki dla Nauczyciela Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 2 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Podstawy Informatyki dla Nauczyciela Wykład 2 1 / 1 Informacja
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Podstawy Informatyki
Podstawy Informatyki Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 3 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Podstawy Informatyki Wykład 3 1 / 42 Reprezentacja liczb całkowitych
Stoper solarny C5085 INSTRUKCJA OBSŁUGI. Nr produktu Strona 1 z 7
INSTRUKCJA OBSŁUGI Stoper solarny C5085 Nr produktu 860746 Strona 1 z 7 1.Zastosowanie Stoper ten posiada cechy mierzenie ilości okrążeń oraz podzielone funkcje czasowe. Stoper wyświetla również datę i
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Wkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Exploring Cultural Heritage for Entrepreneurial Development
KA 229 School Exchange Partnership Exploring Cultural Heritage for Entrepreneurial Development 2018-1-PL01-KA229-050552_1 KA 229 Współpraca Szkół Wykorzystanie dziedzictwa kulturowego dla rozwoju przedsiębiorczości