Scenariusz: Poznajemy oś liczbową i współrzędne przygotowanie do programowania w środowisku Scratch

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Scenariusz: Poznajemy oś liczbową i współrzędne przygotowanie do programowania w środowisku Scratch"

Transkrypt

1 10 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 10 Scenariusz: Poznajemy oś liczbową i współrzędne przygotowanie do programowania w środowisku Scratch Scenariusz może być zastosowany w dowolnym momencie, ale nie wcześniej niż na 9. zajęciach. Zajęcia do przeprowadzenia w bibliotece lub domu kultury. Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu Koduj z Klasą, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Wie, czym jest oś liczbowa i potrafi ją narysować. Rozumie działanie osi liczbowej i zna jej zastosowania (np. na termometrze, linijce). Potrafi odczytywać współrzędne punktów zaznaczonych na osi liczbowej. Umie ustalać jednostkę na osi liczbowej na podstawie współrzędnych kilku punktów. Potrzebne zasoby: Termometr pokojowy lub zaokienny, narysowane szablony termometrów, taśma krawiecka, linijka, miarka budowlana, narysowana oś liczbowa. Karteczki z kolejnymi liczbami dla każdego ucznia. Liczby na karteczkach nie powinny się powtarzać. Od -12 do 12 (dla grupy 24-osobowej). Przygotowujemy tyle karteczek z kolejnymi liczbami, ilu jest uczniów (pobierz >). Sznurek lub wstążka. Mata edukacyjna lub miejsce na korytarzu albo boisku szkolnym z jednakowymi polami do skakania (kafelki lub płytki chodnikowe). Liczba pól na planszy do skakania musi być taka sama jak liczba karteczek z cyframi. Każde dziecko powinno losować swoją karteczkę i wykonywać skoki. Kartoniki z napisami: dom, Jarek, Marek, Zosia, Ula. Skserowane karty pracy: Oś liczbowa (zadania 1-4) po jednym zestawie na ucznia (pobierz >). Skserowane karty pracy: Dyktando graficzne (przykład 1-6) przykłady 1-5 po jednym zestawie na ucznia, przykład 6 po dwa egzemplarze na ucznia (pobierz >). [POMOC DLA NAUCZYCIELA] rozwiązania do dyktanda graficznego (pobierz >). 1 2 Szczegółowy przebieg zajęć: Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie poznanych do tej pory konstrukcji programistycznych (pętle i wyrażenia warunkowe). Prosi o przypomnienie ich nazw oraz zastosowań. Nauczyciel informuje, że od dzisiaj nie będziemy już sterowali postaciami w aplikacji code.org. Zachęca uczniów do kontynuowania ćwiczeń samodzielnie w domu albo w świetlicy szkolnej. Zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach przygotujemy się do programowania w nowym programie, który nazywa się Scratch. 39

2 3 Wprowadzenie do zajęć: czym jest oś liczbowa? Nauczyciel rozkłada na środku klasy matę edukacyjną złożoną z wszystkich 24 elementów elementy powinny być ułożone w jednym długim rzędzie. Na środku kładziemy karteczkę z cyfrą 0, oznaczając w ten sposób środek osi liczbowej. Uczniowie losują karteczki z liczbami od -12 do 12. Każde dziecko kolejno wykonuje po polach po linii prostej tyle skoków, ile wynosi wylosowana liczba. Skoki zawsze rozpoczynają się z pola zakończonego kreską z cyfrą 0. Po wykonanym skoku każde dziecko odznacza go, układając na końcu zajmowanego pola kartonik z kreseczką i wylosowaną karteczką. W przypadku liczb ujemnych nauczyciel tłumaczy, że jeżeli przed liczbą stoi minus, uczniowie muszą poruszać się w lewo od zera. Po wykonaniu skoków przez wszystkie dzieci nauczyciel za pomocą wstążki lub sznurka układa linię wzdłuż kresek odznaczających skoki. Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat osi liczbowej. Przykładowe pytania: > Co powstało, co nam to przypomina? Odpowiedzi mogą być różne: drabina, szkielet ryby, drzewo itp. > Co możemy zauważyć na macie? Odległości między narysowanymi kreskami są jednakowe, bo pola są równe, liczby napisane są kolejno, liczby rosą od lewej strony do prawej. > Czy liczb i pól może być więcej? Liczb i pól może być nieskończenie wiele, zarówno po prawej stronie punktu zerowego, jak i po lewej. Nauczyciel układa ze sznurka strzałkę. > Czym teraz zakończona jest prosta linia? Prosta zakończona jest strzałką. > Gdzie występują strzałki, gdzie możemy je spotkać? Strzałki widnieją m.in. na znakach drogowych, zegarze, na klawiaturze; strzałka wskazuje nam kierunek, stronę, w którą się zwracamy, czyli zwrot. > Jakie liczby znajdują się po prawej stronie punktu zerowego, co się z nimi dzieje w stosunku do punktu zerowego? Po prawej stronie znajdują się liczby większe od zera, ich wartość wzrasta. > Jakie liczby znajdą się więc po lewej stronie punktu zerowego? Po lewej stronie znajdą się liczby mniejsze od zera i ich wartość będzie się zmniejszała. Nauczyciel informuje, że stworzyliśmy linię prostą, na której zaznaczony jest kierunek, czyli zwrot, i punkt 0 zwany zerowym. Odstępy między kolejnymi punktami są jednakowe, kolejne liczby zwiększają się też o tę samą wartość, w tym przypadku o 1. Taką prostą, która spełnia te trzy warunki: ma oznaczony zwrot, punkt zerowy i jednakowe odstępy między kolejnymi punktami, nazywamy osią liczbową. Na dzisiejszych zajęciach będziemy wykonywać ćwiczenia związane właśnie z osią liczbową. 40

3 4 Poznawanie przedmiotów z osią liczbową Uczniowie siedzą w kręgu. Na środku kładziemy: termometr pokojowy lub zaokienny, narysowane różne szablony termometrów, taśmę krawiecką, linijkę, miarkę budowlaną, narysowaną oś liczbową, na której zaznaczone punkty zmieniają wartość nie o 1, tylko np. o 5. Prosimy, aby dzieci obejrzały dokładnie wszystkie przedmioty. Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat osi liczbowej. Przykładowe pytania: > Co mogą powiedzieć o tych wszystkich przedmiotach? Przedmioty służą do pomiaru, wszędzie zaznaczony jest punkt zerowy, odstępy między punktami są jednakowe itp. > Czy to są osie liczbowe? Tak, to też są przykłady osi liczbowych. Z osiami mamy do czynienia w codziennym życiu: gdy sprawdzamy temperaturę na tradycyjnym termometrze albo używamy linijki lub miarki krawieckiej itp. 5 Tworzenie osi liczbowych, poznanie zasad działania W ćwiczeniu wykorzystujemy oś liczbową z zadania pierwszego lub rysujemy nową, np. na tablicy. Nauczyciel wybiera pięcioro uczniów. Każde z nich otrzymuje jeden z pięciu kartoników z napisem: dom, Jarek, Marek, Zosia, Ula. Nauczyciel prosi, aby uczniowie uważnie wysłuchali krótkiej opowieści na temat dokarmiania ptaków, a następnie, żeby oznaczyli swoim kartonikiem odpowiednie miejsce na osi liczbowej. Jarek, Marek, Zosia i Ula mieszkali w domu, który stał w miejscu cyfry zero. Prosimy, aby uczeń z kartonikiem dom położył go lub przyczepił we właściwym miejscu. Jarek zbudował karmnik dla ptaków i postawił go w miejscu oznaczonym na osi cyfrą siedem. Uczeń układa kartonik Jarek we właściwym miejscu. Marek postawił swój karmnik w miejscu oznaczonym cyfrą sześć. Uczeń układa kartonik Marek we właściwym miejscu. Zosia cyfrą jeden. Uczeń układa kartonik Zosia we właściwym miejscu. Ula cyfrą trzy. Uczeń układa kartonik Ula we właściwym miejscu. Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat ćwiczenia. Przykładowe pytania: > Które dziecko miało najdalej do swojego karmnika? Najdalej miał Marek. > Kto miał najbliżej do swojego karmnika? Najbliżej miała Zosia. > Które dzieci miały karmniki obok siebie? Obok siebie karmniki mieli Jarek i Marek. * w tym miejscu warto zrobić 5-10-minutową przerwę 41

4 6 Rozwiązywanie zadań z osiami liczbowymi Nauczyciel rozdaje uczniom po jednym zestawie kart pracy z ćwiczeniami 1-4. Uczniowie rozwiązują samodzielnie kartę pracy. Po wykonaniu zadania nr 1 prosimy, aby odpowiedzieli na pytanie, czym różnią się narysowane osie liczbowe. > Na pierwszej osi kolejne liczby zwiększają się o 1, w drugiej o 2. > Po wykonaniu zadania uczniowie mogą wymienić się kartami, sprawdzając rozwiązania w parach. Przed wykonaniem ćwiczenia nr 4, wspólnie z uczniami przypominamy, że oś liczbowa to prosta z oznaczonym kierunkiem, na której zaznaczono punkt 0, a odcinki jednostkowe między kolejnymi punktami są równe i kolejno zaznaczone liczby zawsze zwiększają się o taką samą wartość. 7 Zabawa w telefon wykorzystanie wiedzy zdobytej podczas zajęć Jedenaścioro dzieci losuje kartoniki z liczbami od 0 do 10 (należy wykorzystać kartoniki z ćwiczenia nr 1). Nauczyciel prosi, aby dzieci ustawiły się kolejno, zgodnie z wylosowanymi liczbami. Uczniowie mają za zadanie prowadzić rozmowy telefoniczne typu: Halo. Tu liczba cztery. Proszę liczbę mniejszą o jeden ; Słucham, tu liczba trzy, proszę liczbę mniejszą o 1 itp. Pierwszy etap polega na tym, że liczby proszą o połączenie z liczbą mniejszą lub większą o 1. Odzywają się więc liczby znajdujące się w bezpośrednim sąsiedztwie. Można utrudnić zadanie i poprosić, aby wywoływano do rozmowy tylko liczby mniejsze lub większe o 2. Później dzieci mogą dowolnie wywoływać liczby. 8 Dyktando graficzne uczymy się odnajdywać punkty na osi liczbowej Dyktando graficzne to metoda, która może być z powodzeniem stosowana nie tylko jako wstęp do pracy w programie Scratch, ale również jako ćwiczenie dodatkowe w różnych formach zajęć, np. wspomagająco w przeciwdziałaniu dysleksji. Uczniowie poprzez zabawę uczą się odnajdywania i oznaczania punktu zależnego od dwóch współrzędnych tak jak w programie Scratch nasz bohater, duszek, będzie zmieniał swoją pozycję na scenie, według współrzędnych x i y. Uczeń dostaje kratkowany arkusz, który jest oznakowany na górnej i bocznej krawędzi literami i cyframi (jak w grze w okręty). Do arkusza jest dołączona legenda. Podając za pomocą oznaczeń literowo-cyfrowych dwa punkty (początek i koniec odcinka), wskazuje ona, w których miejscach arkusza nanieść kreski. Naniesione przez dziecko odcinki złożą się na rysunek, który odkryje się w całości po zakończeniu zadania. Ćwiczenie nosi nazwę dyktanda, gdyż treść legendy może być odczytywana przez np. nauczyciela. Dziecko słucha wskazówek i na tej podstawie rysuje kreski. Tym samym ćwiczy także pamięć słuchową. Jeśli nie zależy nam na ćwiczeniu pamięci słuchowej, możemy poprosić dziecko o samodzielne odczyty- 42

5 wanie legendy na głos lub po cichu. Po zakończeniu zadania dziecko może rysunek pokolorować i/lub dorysować nowe elementy według własnego pomysłu. Rozdajemy uczniom karty z pierwszym zakodowanym rysunkiem. Pierwsze dyktando wykonujemy wspólnie z uczniami. Plansza powinna być narysowana na tablicy lub wyświetlona na tablicy interaktywnej. Na przykładzie 1 najlepiej rysując na tablicy, tłumaczymy dzieciom zasady, według których należy rozwiązać ćwiczenia. Instrukcję zaczerpnięto z książki Jacka Furmańskiego Wzory dyktand graficznych. Ćwiczenia nie tylko dla dyslektyków, Wydawnictwo Harmonia 2008, strona 5-6. Każda kropka jest odpowiednio oznaczona literą i cyfrą. Zależność tę ilustruje rysunek obok. Jeśli przykładowo w tabelce znajduje się zapis A1 B1, oznacza to, że linią prostą należy połączyć kropkę na polu A1 z kropką na polu B1. Linia może być prowadzona w pionie, w poziomie, na ukos, może przechodzić przez kilka różnych punktów lub je omijać, ale zawsze musi to być linia prosta łącząca podane dwa punkty. Dla ułatwienia można zamalować punkty, które należy połączyć, a każdą odkodowaną parę należy zaznaczyć lub skreślić w tabelce w celu uniknięcia pomyłek. Dane z tabelki odczytujemy kolejno od lewej do prawej. Rozdajemy uczniom karty z przykładami 2-5. Prosimy o samodzielne zaznaczenie wskazanych pól lub kontynuujemy czytanie na głos w formie dyktanda. Po każdym dyktandzie sprawdzamy poprawność wykonania rysunków i w razie potrzeby objaśniamy niezrozumiałe sytuacje na tablicy. 9 Następnie rozdajemy uczniom kartę z pustą tabelką (przykład 6). Prosimy o narysowanie własnych obrazków i uzupełnienie tabelki o współrzędne. Na koniec prosimy chętnego ucznia o odczytanie swojego obrazka w formie dyktanda, na głos. Rozdajemy uczniom ponownie czyste karty i prosimy, żeby oznaczyli na nich rysunek z dyktanda ucznia ochotnika. Zakończenie Nauczyciel prosi uczniów, aby zaznaczyli na narysowanej we wcześniejszych ćwiczeniach osi punkt odzwierciedlający poziom ich wiedzy na temat osi liczbowej, czyli na ile zrozumieli dzisiejsze zajęcia i jak oceniają swoje wiadomości i umiejętności w posługiwaniu się osią liczbową. 43

6 44

7 11 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 11 Scenariusz: Poznanie środowiska Scratch Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu Koduj z Klasą, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Zna środowisko wizualne programu Scratch. Potrafi dodać z biblioteki nowego duszka i umieścić go na scenie w programie Scratch. Potrafi konstruować proste skrypty w środowisku wizualnym Scratch, reagujące na naciśnięcie klawisza. Umie kopiować skrypty dla innych duszków. Umie przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w środowisku wizualnym Scratch. Potrafi zapisać projekt w swoim folderze na komputerze. Umie zamieszczać i modyfikować wykonany projekt w swoim studiu Scratch. Potrzebne zasoby: Komputery z zainstalowanym offline owym programem Scratch minimum jeden na dwóch uczniów. Komputer z podłączeniem do projektora dla nauczyciela. Rzutnik. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Wprowadzenie do zajęć przypomnienie, czym jest algorytm i program komputerowy Nauczyciel pyta uczniów, czy pamiętają, czym jest algorytm. > Algorytm to przepis działania instrukcje ułożone w odpowiedniej kolejności, dzięki którym możemy zrealizować nasz cel. Nauczyciel pyta uczniów, czy pamiętają, czym jest program komputerowy. > Program komputerowy to zapis algorytmu, który jest zrozumiały dla komputera. Nauczyciel nawiązuje do ćwiczeń, które robiliśmy wcześniej na platformie code.org. I przypomina, że układanie programu zawsze poprzedzone było ułożeniem algorytmu, czyli wymyśleniem, jak wykonać ćwiczenie. Dopiero później wybieraliśmy właściwe bloczki (które reprezentowały daną instrukcję z algorytmu) i układaliśmy program. Nauczyciel informuje uczniów, że dzisiaj będziemy wydawać komputerowi polecenia za pomocą języka Scratch, który jest bardzo podobny do code.org, ale umożliwia nam tworzenia własnych gier, animacji i innych programów. 45

8 Dzisiaj nauczymy się: Wybierać naszego bohatera (w programie Scratch) zwanego duszkiem i umieszczać go na scenie. Sceną nazywamy główne okno programu, tam nasze duszki wykonują polecenia zgodnie z programem-przepisem, który stworzymy. Tworzyć proste skrypty przepisy działania dla naszych bohaterów, reagujące na naciśnięcie klawisza, np. jeżeli klikniemy myszką, nasz bohater będzie wykonywał pewną czynność. Kopiować skrypty dla innych duszków. Zapisywać (według ustalonych zasad) stworzony projekt w swoim folderze na komputerze. Zrobimy to wszystko krok po kroku. Najpierw musimy jednak poznać program Scratch zrozumieć ten język. 2 Poznajemy środowisko Scratcha Na początku zajęć nauczyciel prosi uczniów o założenie w komputerze folderów, w których będą zapisywać swoje projekty. Nauczyciel prosi, aby wszystkie foldery miały nazwę: klasa_nazwiska_uczniów, np. Klasa3b_ Majewska_Zak. Prosi, aby w nazwach folderów nie używać polskich znaków, kropek i spacji, gdyż nie każdy komputer będzie potrafił je odczytać. Przypomina, że nie należy zmieniać ani usuwać z komputera folderów i plików uczniów z innych klas. Uczniowie uruchamiają zainstalowany na komputerze program Scratch. Nauczyciel, korzystając z komputera z rzutnikiem, omawia elementy widoczne na ekranie. Okno startowe: Scena: Po lewej stronie ekranu znajduje się scena, na której kotek (w programie Scratch zwany duszkiem) wykonuje nasze polecenia według przepisu-instrukcji. Nasza scena ma wymiary: szerokość: od x:-240 do x:240 wysokość: od y:-180 do y:180 46

9 Kiedy uruchamiamy po raz pierwszy program Scratch, kotek znajduje się na środku, dokładnie w pozycji (x:0, y:0) nawiązujemy tutaj do poprzednich zajęć i osi liczbowej. Kotek (duszek) poruszając się po scenie zmienia swoją pozycję względem osi x i osi y. Aktualne położenie kotka możemy odczytać w prawym dolnym rogu sceny. Ikonka w górnym lewym rogu sceny powiększa widok sceny do pełnego ekranu. W górnym prawym rogu sceny znajdują się dwie ikony. Zielona flaga uruchamia napisany przez nas program, a czerwony znak zatrzymuje. Pod sceną z lewej strony znajdują się narzędzia umożliwiające zmianę i modyfikację naszej sceny. Pokazujemy uczniom, jak wybrać tło z biblioteki i krótko omawiamy pozostałe możliwości edycji tła. Zadanie: Prosimy uczniów o wybór dowolnego tła sceny z biblioteki. Przydatne wskazówki związane ze sceną Uwaga! Niebieskie okienko informuje nas o tym, że tworzymy skrypt do sceny, pracujemy na scenie. Zaznaczenie to będzie pojawiać się również wtedy, kiedy będziemy tworzyć skrypty do wybranego (zaznaczonego niebieską ramką) duszka. W tym przypadku zaznaczony jest Motylek i to do niego tworzymy skrypt w obszarze roboczym. Narzędzia do modyfikacji, zmiany duszków są identyczne jak w przypadku sceny. Zadanie: prosimy, by uczniowie kliknęli na ikonę nowy duszek i dodali np. dwa dowolne duszki z biblioteki projektów (każdy z uczniów z pary wybiera swojego duszka). Prosimy, aby po kliknięciu w duszka uczniowie zmienili zakładkę ze Skryptów na Kostiumy. Tłumaczymy, że kostiumy to nic innego, jak różne postaci tego samego duszka. Tutaj też możemy zmienić nazwę duszka. 47

10 Zadanie: Uczniowie zmieniają nazwy duszków. Prosimy ich również o zwrócenie uwagi na liczbę kostiumów. Nauczyciel omawia okno duszka, nawiązując do omówionej wcześniej sceny. Zadanie: nauczyciel prosi uczestników o przetestowanie możliwości (np. powiększenie, pomniejszenie duszka, narysowanie własnego duszka). Przydatne wskazówki związane z duszkiem: Klikając na duszka prawym przyciskiem myszy, możemy go usunąć lub duplikować. Duszki przesuwamy po scenie, klikając lewym przyciskiem myszy i upuszczając w wybranym miejscu. Duszki możemy powiększać i zmniejszać (aby to zrobić, należy wybrać daną ikonkę, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość) oraz duplikować i wycinać dzięki narzędziom znajdującym się na szarym pasku nad pełnym oknem programu. 48

11 Uczymy się zapisywać projekty: Nauczyciel prosi uczniów o zapisanie projektów w przygotowanych wcześniej folderach. Przekazuje instrukcje, jak to wykonać. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 3 Tworzymy skrypty, przepisy działania dla duszków Uwaga! Scenariusz przedstawia krótką animację, której bohaterami są Bolek i Ola. Nauczyciel powinien pozostawić uczniom dowolność w wyborze duszków, teł i treści komunikatów. Najważniejsze jest, aby uczniowie w swoich animacjach przechodzi przez te same etapy i wykorzystywali te same bloczki. Wskazówki dla nauczyciela Skrypty Kostiumy Dźwięki środkowa część ekranu startowego programu Scratch. Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów, by kliknęli na każdy z rodzajów bloczków (zajrzeli do każdego kolorowego pudełka z bloczkami) i zobaczyli dostępne bloczki. Dajemy im na to trzy-cztery minuty. Nauczyciel pyta uczniów, czy widzą bloczek, który sprawi, że na ekranie pojawi się jakiś komunikat, duszek coś nam powie, np. Hello!. > Uczniowie powinni zauważyć klocek powiedz Hello! przez 2 s (z kategorii Wygląd ). 49

12 Zadanie: Prosimy uczniów, by przesunęli ten bloczek do prawej części. Zwracamy uwagę na to, który duszek pod sceną ma niebieską ramkę. Przypominamy, że niebieska ramka oznacza aktywnego duszka, dla którego budujemy skrypt program działania, pozwalający na sterowanie nim. Po przesunięciu bloczka na prawą stronę (do obszaru roboczego) prosimy uczniów, aby kliknęli na ten bloczek. Prowadzimy dyskusję: > Co się wydarzyło na scenie? Nad duszkiem pojawił się w chmurce komunikat: Hello!. > Jak długo pojawia się ten komunikat? Komunikat pojawia się przez dwie sekundy. > Czy można zmienić ten komunikat i czas? Uczniowie powinni zauważyć, że mogą zmienić tekst komunikatu i czas, klikając na dane pole, a następnie wpisując inny tekst i wartość. Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów, aby zmienili tekst komunikatu i czas, np.: Cześć, mam na imię Bolek! i czas na trzy sekundy. > Nauczyciel pyta uczniów o to, z czym kojarzą im się bloczki. Uczniowie powinni przypomnieć sobie bloczki z aplikacji code.org. Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, od jakiego bloczka w code.org zawsze rozpoczynał się program. > Był to bloczek Po uruchomieniu. Nauczyciel informuje uczniów, że w Scratchu sami musimy wybrać bloczek, który zapoczątkuje działanie naszego programu. I podobnie jak na pierwszych zajęciach, kiedy sterowaliśmy kolegą, tutaj będziemy mogli zdecydować, od jakiego zdarzenia rozpocznie się wykonywanie programu. > Nauczyciel pyta uczniów, w jakiej kategorii znajdziemy te bloczki. W kategorii zdarzenia. Bo są to zdarzenia, które muszą zajść, żeby nasz program zaczął działać. Nauczyciel podpowiada, że te bloczki mają charakterystyczny kształt nie da się ich podłączyć pod inny bloczek. To one zawsze będą rozpoczynały nasz program. Wskazówki dotyczące uruchamiania skryptów: Uruchomienie programu możemy rozpocząć od: 50

13 Zadanie: Prosimy, aby uczniowie przesunęli bloczek kiedy kliknięto zieloną flagę i dołączyli go do klocka z komunikatem. Zadanie: Następnie prosimy, by odnaleźli klocek kończący program, którego nie da się połączyć od dołu z żadnym innym klockiem. Podpowiadamy, że czasem nie widać wszystkich klocków i trzeba skorzystać z możliwości przewijania listy, na której się znajdują. Uczniowie powinni odnaleźć klocek zatytułowany zatrzymaj wszystko w kategorii Kontrola oraz zauważyć, że można go przestawić na tryb zatrzymaj ten skrypt lub zatrzymaj inne skrypty duszka. Zadanie: Prosimy, by uczniowie dodali bloczek zatrzymaj ten skrypt, a następnie uruchomili program (wybrali symbol zielonej flagi w prawym górnym rogu sceny). Niech klikną go parokrotnie. Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów o zapisanie projektów. Zadaje pytanie: co musimy zrobić, aby nasz drugi duszek także się przedstawił, kiedy zostanie kliknięta zielona flaga? Uczniowie powinni odpowiedzieć, że teraz muszą napisać program dla drugiego duszka. Możemy zrobić to również, kopiując już gotowy skrypt do obszaru roboczego drugiego duszka i zmieniając tylko tekst komunikatu. Wskazówki dotyczące kopiowania skryptów: Kopiujemy poprzez przeciągnięcie całego skryptu (zestawu bloczków) na wybranego duszka pod sceną (złap przenieś upuść). Aby skopiować cały skrypt, chwytamy za klocek na samej górze. 51

14 Zadanie: Prosimy, aby uczniowie skopiowali skrypt Bolka do obszaru roboczego drugiego duszka. Gdy klikniemy drugiego duszka, Olę, pod sceną (zaznaczymy go niebieską ramką), w obszarze roboczym po prawej stronie pojawi się skopiowany skrypt. Zadanie: Prosimy, aby uczniowie zmienili treść komunikatu dla drugiego duszka, nadając mu odpowiednie imię. Następnie uczniowie powinni kliknąć zieloną flagę, aby uruchomić program. Prowadzimy dyskusję: > Co dzieje się na scenie? Uczniowie powinni zauważyć, że duszki mówią do siebie jednocześnie. > Czy w życiu codziennym tak ze sobą rozmawiamy? Uczniowie powinni zauważyć, że duszki powinny mówić jeden po drugim. > Po jakim czasie drugi duszek powinien się przedstawić? Uczniowie powinni zauważyć, że skoro pierwszy duszek mówi przez trzy sekundy, to drugi powinien czekać trzy sekundy. Zadanie: Prosimy uczniów, aby znaleźli bloczek, który sprawi, że drugi duszek przedstawi się później (zaczeka np. trzy sekundy). Uczniowie powinni znaleźć klocek czekaj 1 s w kategorii Kontrola i zauważyć, że można zmienić w nim wartość na 3 s. Zadanie: Prosimy uczniów, aby umieścili bloczek we właściwym miejscu w skrypcie drugiego duszka. Prosimy, aby uczniowie kliknęli zieloną flagę i sprawdzili, jak działa program. Na koniec uczniowie zapisują swój program. 4 Zakończenie zajęć Uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli zdania: > Dziś nauczyłem się/nauczyłam się > Najbardziej podobało mi się > Zaskoczyło mnie 52

15 12 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 12 Tworzymy własną animację w programie Scratch Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu Koduj z Klasą, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Potrafi narysować w edytorze grafiki duszka i umieścić go na scenie. Umie modyfikować duszka poprzez tworzenie kostiumów w środowisku wizualnym. Potrafi stworzyć prostą animację w programie Scratch. Umie dodać dźwięk do animacji. W przypadku komputerów stacjonarnych konieczne są głośniki lub słuchawki. Potrzebne zasoby: Kartki A5 dla każdego ucznia. Komputery z zainstalowanym offline owym programem Scratch minimum jeden na dwoje uczniów. Komputer z podłączeniem do projektora dla nauczyciela. Rzutnik. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie poprzednich zajęć Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego dowiedzieli się na poprzednich zajęciach. Przykładowe pytania: W jakim języku programowaliśmy na poprzednich zajęciach?, Czy pamiętacie, jak w Scratchu nazywa się postać, którą programujemy?, Czy pamiętacie, jak nazywa się obszar, na którym wykonywany jest nasz program?, Czy pamiętacie, jak nazywała się kategoria, w której znajdziemy bloczki rozpoczynające nasz program?. Nauczyciel zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach będziemy dalej pracować w Scratchu, w którym będziemy tworzyć własne animacje! 2 Wprowadzenie do zajęć czym jest animacja? Rozdajemy uczniom kartki (A5 lub A4). Dajemy uczniom instrukcje, wykonując równolegle ćwiczenie i demonstrując krok po kroku składanie kartek oraz wykonywanie rysunków. Uczniowie kładą kartkę pionowo na ławce. Prosimy, aby złożyli kartkę na pół. Następnie ponownie na pół i jeszcze raz na pół. (Czynność powtarzamy trzy razy). W efekcie powinna powstać karta z następującymi zagięciami: 53

16 strona 1 strona 2 Następnie prosimy uczniów o ponowne złożenie kartki na pół. Na awersie kartki (strony nr 1) uczniowie rysują kreskę wzdłuż linii zgięcia. W ten sposób dzielimy kartę na dwie sceny. awers nr1 Prosimy, aby na pierwszej stronie scenie narysowali, w miejscu przecięcia linii powstałych przy składaniu kartki, słoneczko z krótkimi promykami oraz uśmiechniętą twarzą. awers nr1 Następnie prosimy uczniów o rozłożenie ponownie kartki i narysowanie drugiego słoneczka na awersie drugiej kartki. Słoneczko ma mieć smutną minę i długie promyki. awers nr 2 Prosimy uczniów o ponowne złożenie strony na pół, żeby na wierzchu było wesołe słoneczko. Prosimy, aby nawinęli na ołówek tylko pierwszą część kartki, od dołu do miejsca zgięcia kartki na pół oznaczonego kolorem, a następnie, przesuwając ołówek z góry na dół, rozwijali i zwijali kartkę, powodując zmienianie się obrazów. tu należy przyłożyć ołówek Nauczyciel zadaje pytanie: co się dzieje z narysowanymi słoneczkami? Co widzimy? > Obrazki zmieniały się. Obserwując je, mamy wrażenie, że słoneczko mruga do nas promykami, że zmienia się jego mina z uśmiechniętej na smutną. Dzięki temu ćwiczeniu stworzyliśmy iluzję ruchu wykorzystywaną m.in. w animacjach komputerowych, w których na ekranie komputera wyświetlany jest obraz, po czym szybko zamienia się go na następny podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami w pozycji obiektów. Technika ta jest identyczna jak w telewizji i kinie. 54

17 Nauczyciel informuje uczniów, że dzisiaj będziemy tworzyć właśnie animację w postaci krótkiej historyjki w języku Scratch. Sprawimy za pomocą zmiany kostiumów, że duszek będzie się poruszał. Będziemy też tworzyć rysować naszego duszka i jego kostiumy w edytorze grafiki podobnym do programu Paint, z którym już wcześniej mieliśmy do czynienia. Na koniec do animacji dodamy dźwięk. 3 Tworzymy na tablicy plan działania prostej historyjki, animacji w programie Scratch Nauczyciel informuje, że będziemy tworzyć animację, w której wystąpi rosnący kwiatek. Chcemy, żeby na koniec pojawił się jakiś dźwięk i tekst, np. Miłego dnia. Nauczyciel prosi uczniów, żeby powiedzieli, z jakich czynności będzie składał się program (jaki jest algorytm) i zapisuje je po kolei na tablicy. Musimy: Stworzyć (narysować) duszka kwiatek. Opracować kostiumy (w słoneczku na kartce były dwa kostiumy jedno słoneczko miało krótkie promyki i wesołą minę, drugie długie promyki i smutną minę) do tego duszka, dzięki którym uzyskamy efekt animacji. Ustalić, ile razy będą powtarzały się kostiumy, ile czasu będzie trwała animacja. Ustalić, który kostium ma być pierwszy, a który ostatni. Ustalić, kiedy będzie rozpoczynała się animacja, za pomocą jakiej komendy w programie (np. kiedy kliknięto zieloną flagę). Dodać komunikat i dźwięk, które będą pojawiały się na zakończenie. 4 Tworzymy kostiumy duszków w edytorze grafiki w programie Scratch Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch. Prosimy, aby usunęli duszka-kotka (pod sceną klikamy na jego miniaturkę prawym przyciskiem myszy i wybieramy usuń ). Prosimy, aby znaleźli odpowiednią ikonę, którą należy kliknąć, aby narysować nowego duszka (nowy duszek, ikona z pędzlem). Zwracamy dzieciom uwagę na to, że zawsze narzędzia do tworzenia grafiki muszą znajdować się po lewej stronie (wtedy jest tryb bitmapy); jeżeli są po prawej stronie, to należy kliknąć w ikonkę Przekształć w bitmapę. Rysunki i grafiki powinny być wykonywane w środkowej części sceny. Po wykonaniu rysunku należy skalibrować krzyżykiem w prawym górnym rogu również środek kostiumu. Środek każdego z wykonanych kostiumów powinien znajdować się w tym samym miejscu. Jeżeli środek w kostiumach danego duszka będzie znajdował się w innych miejscach, może to powodować zmianę położenia duszka na scenie. Prosimy uczniów, aby za pomocą np. narzędzia elipsa narysowali w środkowej oznaczonej krzyżykiem części sceny kwiatek. Przypominamy, że najpierw należy w palecie kolorów wybrać kolor obramowania, a później wypełnienia. Po narysowaniu główki kwiatka dorysowujemy łodygę i liście. 55

18 Następnie kalibrujemy środek kostiumu za pomocą krzyżyka w górnym prawym rogu. Stworzyliśmy nowego duszka. Pytamy uczniów, co musimy dalej z nim zrobić, abyśmy mogli uzyskać w programie efekt animacji. > Musimy opracować kostiumy dla tego duszka. Przypominamy uczniom, że w animacjach podstawą jest dany obraz w naszym przypadku pierwszy kostium po czym szybko powinien zmienić się na następny, podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami. Podstawą do zmiany tych szczegółów będzie więc ten pierwszy, dlatego musimy go zduplikować. Prosimy, aby uczniowie zduplikowali pierwszy kostium klikamy na kostium i wybieramy duplikuj. Pojawia się drugi kostium duszka. Wskazówki dotyczące edytora graficznego: Kiedy klikniemy w tę ikonę, pojawi się okno edytora grafiki programu Scratch, które umożliwia nam tworzenie kostiumów dla duszka. 56

19 Pytamy uczniów, w jaki sposób możemy dokonać zmian w kostiumach, aby wprowadzić efekt animacji. > Możemy coś usunąć lub dorysować, możemy zmienić położenie kostiumu lub jego części, możemy zmienić kolor. Wyjaśniamy uczniom, że opracujemy cztery kostiumy dla duszka. Każdy z nich będzie jednak wykonany na bazie pierwszego kostiumu. Prosimy uczniów, aby zwracali uwagę na to, który kostium jest zaznaczony niebieską ramką, czyli na którym wprowadzamy zmiany. W drugim kostiumie wykorzystamy gotowe narzędzie: przerzuć lewo prawo, w trzecim zmienimy położenie fragmentu duszka, a w czwartym dorysujemy jakiś szczegół. Musimy więc zduplikować jeszcze dwa razy pierwszy kostium. Prosimy, aby uczniowie zduplikowali jeszcze dwa razy pierwszy kostium. Prosimy, aby sprawdzili za pomocą narzędzia kalibracji, czy środek każdego kostiumu znajduje się w tym samym miejscu. Przykładowa edycja kostiumu nr 2: Prosimy, aby uczniowie kliknęli na drugi kostium zaznaczyli go niebieską ramką, następnie aby wybrali narzędzie w prawym górnym rogu: przerzuć lewo prawo Przykładowa edycja kostiumu nr 3: Prosimy, aby uczniowie kliknęli na trzeci kostium zaznaczyli go niebieską ramką, następnie, aby dorysowali w nim jakiś szczegół; mogą też zmienić kolor, np. wypełnienia płatka lub środka. 57

20 Przykładowa edycja kostiumu nr 4: Prosimy, aby uczniowie przesunęli zaznaczony fragment, np. tak, aby kwiatek pochylał się w dół. Kiedy wszystkie kostiumy zostały już zmodyfikowane, prosimy, aby uczniowie klikali na nie kolejno i obserwowali, czy na scenie kwiatek wykonuje ruch, czyli czy został zaanimowany. Na koniec prosimy uczniów o zapisanie projektów na komputerze. Wskazówki dla nauczyciela alternatywa dla rysowania duszków od zera Możemy też podpowiedzieć uczniom, aby tworząc animację wykorzystali gotowe kostiumy duszków z biblioteki i na bazie ich edycji stworzyli animacje. Gdy wybrany duszek nie ma gotowych czterech kostiumów (możemy się o tym przekonać, dodając duszka z biblioteki i przechodząc do zakładki Kostiumy ), mogą edytować pierwszy kostium tworząc jego duplikaty, a następnie np. przerzucając nietoperza w pionie, dorysowując mu kropki, zmieniając jego kolor. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 58

21 5 Tworzymy skrypty prostej animacji do duszka-kwiatka Przechodzimy do zakładki Skrypty teraz będziemy tworzyć program, który zaanimuje kwiatek. Prosimy, by uczniowie kliknęli na każdy z rodzajów bloczków (zajrzeli do każdego kolorowego pudełka z bloczkami) i zobaczyli dostępne bloczki, następnie zastanowili się, których możemy użyć, które dotyczą kostiumu. Zadajemy pytanie, czy widzą bloczek, który sprawi, że nasz duszek będzie zmieniał kostium. > Uczniowie powinni zauważyć bloczki: zmień kostium na i bloczek następny kostium z kategorii Wygląd. Prosimy, aby uczniowie kliknęli po kolei w oba bloczki i powiedzieli, na czym polega różnica między nimi. > Kiedy klikniemy zmień kostium na, kwiatek zmienia tylko ten kostium, który został wybrany przez rozwinięcie czarnego prostokąta. Kiedy natomiast klikamy następny kostium, to kwiatek zmienia kostiumy w kolejności od 1 do 4. Nauczyciel prosi o spojrzenie na tablicę na plan działań i pyta, co powinniśmy teraz ustalić. > Musimy ustalić, ile razy ma się powtarzać dany kostium, ile ruchów w naszej animacji ma wykonać duszek. Nauczyciel pyta, którego bloczka użyjemy w naszej animacji. Czy możemy użyć obu? Jak możemy zbudować skrypt? Czy będą potrzebne nam inne klocki? > Możemy użyć obu, jednak gdy wybierzemy pierwszy bloczek, będziemy musieli użyć go wiele razy, zmieniając numer kostiumu. Jeżeli użyjemy następny kostium to użyjemy go tylko raz, jednak musimy ustalić, ile razy ma się powtarzać. Nauczyciel pyta uczniów, jaka konstrukcja programistyczna przyda nam się do ustalenia liczby powtórzeń (pętla) i prosi uczniów o odnalezienie jej wśród bloczków. > Bloczek Powtórz znajduję się w kategorii Kontrola. Nauczyciel ustala wspólnie z uczniami, ile razy musimy powtórzyć bloczek następny kostium, jeśli chcemy, żeby każdy z czterech kostiumów powtórzył się dwa razy. > Kostium musimy powtarzać się osiem razy (cztery kostiumy razy dwa wyświetlenia). Po ułożeniu programu prosimy uczniów o kliknięcie w bloczek. Co się wydarzyło? > Kostiumy zmieniły się, ale bardzo szybko. Co możemy zrobić, aby animacja była płynniejsza, aby widać było wyraźnie zmianę kostiumów? Jakiego znanego nam już bloczka możemy użyć? > Możemy użyć Czekaj 1 s. Nauczyciel ustala z uczniami, że bloczek powinien znaleźć się w klamrze powtórz po bloczku następny kostium. Nauczyciel pyta, jakie jeszcze bloczki musimy dodać do skryptu, aby był kompletny. > Musimy użyć bloczka rozpoczynającego nasz skrypt (np. kiedy kliknięto zieloną flagę ) i kończącego ( zatrzymaj ten skrypt ). 59

22 Czy u każdego z was kwiatek rozpoczyna zmianę od pierwszego kostiumu i kończy na ostatnim, czwartym kostiumie? Czy wiecie, dlaczego się tak stało? > Nie u wszystkich zmiana rozpoczęła się od pierwszego kostiumu zależy to od tego, który kostium był zaznaczony niebieską ramką; ten został uznany przez program za pierwszy. Jak możemy sprawić, by nasz bohater rozpoczynał animację zawsze od pierwszego kostiumu? Jakiego możemy użyć bloczka? Gdzie go umieścimy? > Użyjemy bloczka zmień kostium na kostium 1 i umieścimy go bezpośrednio pod bloczkiem rozpoczynającym program, poza klamrą. Chcemy bowiem, żeby ta czynność została wykonana tylko raz, na samym początku. Zapisujemy projekty. 6 Dodajemy tekst i dźwięk do prostej animacji Nauczyciel prosi uczniów o spojrzenie na algorytm zapisany na tablicy i pyta, czego jeszcze brakuje. > Duszek-kwiatek miał nam powiedzieć Miłego dnia i mieliśmy usłyszeć jakiś dźwięk. Nauczyciel z pomocą uczniów ustala, że aby dodać tekst, należy użyć bloczka powiedz przez 2 s. Zamiast Hello wpisujemy Miłego dnia i umieszczamy go przed bloczkiem kończącym skrypt, poza pętlą. Komunikat ma się pojawić tylko raz, a nie po każdej zmianie kostiumu. Zostało nam już tylko dodanie dźwięku. Nauczyciel pyta uczniów, w której kategorii znaleźć odpowiednie bloczki. > Uczniowie znajdują bloczek zagraj dźwięk w kategorii dźwięk. Nauczyciel prosi o kliknięcie w bloczek i pyta uczniów, co zauważyli. > Duszek zamiauczał. W bloczku możemy wybrać jeszcze możliwość nagraj. Nie możemy wybrać żadnego innego dźwięku. Nauczyciel informuje, że klikając nagraj, możemy nagrać własny dźwięk, jednak nie będziemy tego dzisiaj robić. Informuje, że oprócz miauczenia w bibliotece Scratch jest jeszcze wiele innych dźwięków. Jednak żeby pojawiły się na naszej liście, musimy je najpierw dodać z biblioteki. Prosimy uczniów o kliknięcie w zakładkę dźwięki obok zakładek skrypty i kostiumy. Następnie wybieramy przycisk wybierz dźwięki z biblioteki z symbolem głośniczka. Zachęcamy uczniów do przejrzenia dźwięków. Jeśli chcemy użyć wybranego dźwięku, musimy go zaznaczyć, a następnie kliknąć na dole okna OK. Następnie musimy zapamiętać nazwę wybranego dźwięku. 60

23 Wracamy do zakładki skrypty. Prosimy uczniów o ponowne kliknięcie w rozwijaną listę w bloczku zagraj dźwięk. > Dodany dźwięk jest już dostępny. Możemy go wybrać. Pytamy uczniów, w którym miejscu w naszym skrypcie powinien znaleźć się bloczek. > Za bloczkiem powiedz dźwięk też powinien zostać zagrany tylko raz. zapisujemy projekty 7 Uczniowie tworzą własne animacje (*) (**) Uczniowie samodzielnie tworzą drugiego duszka według własnego pomysłu. Uczniowie budują skrypt animacji zgodnie z zapisanym na tablicy planem i skryptem pierwszego duszka. Zapisują swój projekt na komputerze. 8 Podsumowanie ćwiczenia Prosimy uczniów o przesunięcie się o jedno stanowisko komputerowe w prawo i zobaczenie, jakie projekty stworzyli ich rówieśnicy. Uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli zdania: > Dziś nauczyłem się/nauczyłam się > Najbardziej podobało mi się > Zaskoczyło mnie 61

24 62

25 13 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 13 Tworzymy własną grę Kotek goni Myszkę Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu Mistrzowie Kodowania finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objętego licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Utrwala wiedzę z poprzednich zajęć, rozumie i umie stosować instrukcję warunkową. Rozumie, na czym polega zastosowanie instrukcji warunkowej. Rozumie, na czym polegają instrukcje warunkowe oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli oraz instrukcji warunkowych. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym (środowisku Scratch). Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. Potrafi stworzyć prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch. Potrzebne zasoby: Komputer z zainstalowanym programem Scratch (offline) jeden na dwóch uczniów. Komputer podłączony do projektora dla nauczyciela. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie poprzednich zajęć Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego dowiedzieli się na poprzednich zajęciach. Przykładowe pytania: Co robiliśmy na poprzednich zajęciach?, Jak nazywały się różne wersje duszków?, Jakiego bloczka musieliśmy użyć, żeby kostiumy nie zmieniały się tak szybko?. Nauczyciel zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach będziemy dalej pracować w Scratchu, w którym będziemy tworzyć własne gry! 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Wprowadzamy uczniów w temat zajęć, jakim jest opracowanie prostej gry, której bohaterami będą Kotek i Myszka. Zadaniem Kotka będzie złapać Myszkę, a Myszki jak najdłużej uciekać przed Kotkiem. Przypominamy uczniom, że na poprzednich zajęciach nauczyliśmy się zmieniać wygląd duszka, a nawet animowaliśmy go, dzięki możliwości zmiany jego kostiumu. 63

26 Uczniowie uruchamiają program Scratch. Zadajemy pytanie: co już mamy, a czego nam brakuje do realizacji gry? > Uczniowie powinni zauważyć, że brakuje postaci Myszki. Dyskutujemy, czym ma być Myszka. W razie potrzeby naprowadzamy uczniów, że Myszka powinna być duszkiem, tak samo jak Kotek, który już jest na ekranie. Prosimy, by uczniowie odnaleźli opcję pozwalającą wstawić nowego duszka, a następnie, by dodali go, wybierając spośród dostępnych gotowych duszków postać Myszki. W razie potrzeby podpowiadamy uczniom, że postacie zwierzątek dostępne są w kategorii zwierzęta i demonstrujemy, jak dodać duszka. Wyjaśniamy uczniom, że dysponujemy teraz dwoma duszkami, które będą bohaterami naszej gry. Zwracamy uwagę, że mają mało przyjazne nazwy (Sprite1, Mouse1), co może przeszkadzać, powodując pomyłki, gdy będziemy chcieli nimi sterować. Zadajemy pytanie: w jaki sposób możemy zmienić nazwy duszków na Kotek i Myszka? > Uczniowie powinni zauważyć, że mogą zmienić nazwę duszka w ustawieniach po wybraniu symbolu i przy ikonce duszka w dolnej części ekranu (pod sceną). Prosimy, by uczniowie zmienili nazwy duszków. Przypominamy, że zawsze, gdy chcemy dokonać operacji dla danego duszka (zmienić wygląd, dodać polecenia skryptu), powinniśmy kliknąć jego postać w obszarze zarządzania duszkami i sceną w lewej dolnej części ekranu. Aktywny duszek jest zaznaczony niebieską ramką. Zwracamy uwagę, że duszek Myszki jest niemal tak samo duży jak duszek Kotka. W naszej grze (tak jak w realnym świecie) myszka powinna być mniejsza od kota. Proponujemy, by uczniowie zmniejszyli duszka Myszki oraz ustawili bohaterów tak, by nie zasłaniali się nawzajem. Przypominamy, że duszek musi być aktywny, żeby można było go zmniejszyć, następnie z górnego menu wybieramy symbol Zmniejsz i najeżdżamy kursorem na Myszkę. Klikamy, aż rozmiar duszka będzie nam odpowiadał. 64

27 Przypominamy, że aby przesunąć duszka na scenie, należy złapać go i przeciągnąć w wybrane miejsce, tak jak bloczki do układania skryptów. Wyjaśniamy, że teraz nauczymy się zmieniać również tło sceny. Prosimy, żeby uczniowie kliknęli na ikonkę sceny znajdującą się w lewej dolnej części ekranu. Zadajemy pytanie: co się zmieniło? > Zmieniły się elementy ekranu: klocki dostępne w środkowej części ekranu, podobnie jak zakładki i ich zawartość. Zauważamy, że zamiast zakładki Kostiumy pojawiła się zakładka Tła. Przeszliśmy do trybu edycji sceny. Prosimy, aby uczniowie przeszli do zakładki Tła, następnie kliknęli w ikonę wyboru nowego tła z biblioteki i przejrzeli dostępne w poszczególnych folderach grafiki. Prosimy, aby wybrali tło odpowiednie do gry, w której Kotek będzie łapał Myszkę. 3 Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej Zadajemy pytanie: jak możemy sterować postacią w grze? > Odpowiedzi będą różne: czasami sterujemy klawiaturą, czasem specjalnym urządzeniem, czasem samym sobą, palcem lub myszką komputerową. W razie potrzeby prowadzim rozmowę w taki sposób, by uczniowie doszli do wniosku, że klawisze nie zawsze są najwygodniejsze do sterowania postacią, a wręcz w niektórych urządzeniach nie są dostępne (np. tabletach). Zadanie: prosimy, by uczniowie odnaleźli bloczek, który umożliwia zmianę kierunku patrzenia duszka (ustawienie duszka) w kierunku kursora myszy. W razie potrzeby podpowiadamy, że znajduje się on w kategorii Ruch. Uczniowie powinni odnaleźć bloczek ustaw w stronę <wskaźnik myszy>. Mogą także odnaleźć idź do <wskaźnik myszy>. Jeżeli pojawi się ten drugi, nie prosimy o jego zmianę. Mówimy, że przetestujemy oba i zobaczymy, który będzie nam odpowiadał. Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Myszki, który będzie zawsze obracał Myszkę w kierunku wskaźnika myszy komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą. Podpowiadamy, że jeżeli chcemy, żeby po uruchomieniu programu Myszka zawsze kierowała się w stronę wskaźnika, musimy użyć odpowiedniego bloczka pętli. Tym razem nie będziemy używać pętli powtórz, ponieważ chcemy, żeby myszka reagowała zawsze, więc potrzebujemy bloczka powtórz nieskończoną liczbę razy. Pytamy uczniów, czy mają pomysł, o jaki bloczek może chodzić. > Uczniowie powinni odnaleźć bloczek zawsze w kategorii Kontrola. 65

28 Jeśli ktoś wybrał klocek idź do <wskaźnik myszy>, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy komputerowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika. Wyjaśniamy, że Myszka już wie, gdzie jest wskaźnik myszki komputerowej i cały czas na niego patrzy. Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt w taki sposób, by myszka przemieszczała się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy. Pytamy uczniów, jakiego bloczka powinniśmy użyć, żeby przesunąć myszkę o dziesięć kroków w stronę wskaźnika. > Uczniowie powinni odnaleźć bloczek przesuń o x kroków w kategorii Ruch. Chcemy, żeby myszka obracała się do wskaźnika i zbliżała w jego kierunku cały czas po uruchomieniu programu, dlatego bloczek dołączamy do pętli zawsze. Zadajemy pytanie: czy Myszka nie przesuwa się zbyt szybko? > Część uczniów zauważy, że Myszka dość szybko przesuwa się w kierunku wskaźnika myszy. Dyskutujemy więc, jak spowolnić Myszkę. Jedną z odpowiedzi może być sugestia, żeby skorzystać z klocka czekaj (podobnie jak użyliśmy go w programie animacyjnym). Prosimy uczniów, by poeksperymentowali z prędkościami. Prosimy, by wypróbowali np. przysunięcie o dwa kroki zamiast o dziesięć. Myszka powinna w tym wypadku poruszać się znacznie wolniej, ale zarazem precyzyjniej, gdyż częściej rozgląda się za wskaźnikiem myszki, a więc częściej poprawia kierunek, w którym powinna zmierzać. Proponujemy pozostawić tę prędkość. W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania. W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i: 66

29 4 Utrwalenie instrukcji warunkowej programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem Zadajemy pytanie: co się powinno stać, jeżeli Myszka spotka (dotknie) Kotka (czyli Kotek złapie Myszkę)? Pomysły zapewne będą różne, od wybuchu po zjedzenie Myszki. Powinniśmy naprowadzić uczniów na pomysł, że Myszka pomyślała np.: Ojej, złapał mnie Kotek! i zatrzymała się. Dyskutujemy, jakich bloczków możemy w tym wypadku użyć, w jakiej kolejności, w którym miejscu skryptu Myszki. Zapisujemy po kolei pomysły na tablicy na przykład: Przykładowy zapis programu na tablicy: 1. Kiedy kliknięto zieloną flagę 2. Zawsze: Ustaw się w stronę <wskaźnika myszki> Jeżeli <dotyka Kotka> Pomyśl <Ojej, złapał mnie Kotek!> Zatrzymaj skrypt Przesuń o 2 kroki, jeżeli nie dotyka kotka Warto przedyskutować z uczniami, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji przesuń o [2] kroków. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powinniśmy użyć polecenia zatrzymaj ten skrypt, czy zatrzymaj wszystko. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia zatrzymaj wszystko, bo wtedy zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony. Prosimy uczniów o ułożenie skryptu dla Myszki według zapisanego na tablicy algorytmu. Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o [2] kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za bloczkiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku Myszka stoi nieruchomo, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane. 67

30 5 Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki Zadajemy pytanie, czy w grach bohater startuje zawsze z tej samej pozycji, czy też pozycja wyjściowa może być różna. Odpowiedzi mogą być różne, ale naprowadzamy uczniów na taką, że w wielu grach (np. Angry Birds) zawsze zaczynamy z tej samej pozycji (mamy takie same szanse na wygraną). Dlatego warto wprowadzić do skryptu polecenie, które ustawi Myszkę po uruchomieniu programu w określonej pozycji. Informujemy, w jaki sposób odczytać pozycję duszka. Zadanie: Prosimy, by po naszych wyjaśnieniach uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki i dodali je do skryptu Myszki w taki sposób, by domyślnie startowała zawsze w środku prawej części sceny i patrzyła w kierunku jej środka (czyli w lewo). Uczniowie powinni znaleźć bloczek idź do x: y: oraz ustaw kierunek na <90>. Żeby myszka była ustawiona w lewą stronę na bloczku ustaw kierunek, musimy ustawić wartość -90. Częstym problemem może być nieprawidłowe umieszczenie klocków w skrypcie (zawsze w pętli zamiast przed nią). W razie potrzeby należy zademonstrować prawidłowe rozwiązanie któregoś z uczniów, a następnie poddać pod dyskusję, co by się stało, jeśli umieścilibyśmy klocki w innym miejscu. 68

31 6 Planowanie i programowanie zachowania Kotka Podsumowujemy, że opracowaliśmy już skrypt Myszki, a teraz czas zająć się Kotkiem. Zadajemy pytanie, czy zawsze w grach człowiek steruje postaciami. Dyskutujemy, że często zadaniem gracza jest pokonanie postaci, którą kieruje komputer. Wyjaśniamy, że tak będzie z Kotkiem. Dyskutujemy, jak komputer ma kierować Kotkiem. Na tablicy na wzór zadań dla Myszki powinniśmy rozpisać zadania dla Kotka. Na przykład: Kotek: 1. Pojawia się w określonym miejscu ekranu 2. Zwraca się w stronę środka sceny (i Myszki) 3. Zawsze: > Kieruje się w stronę duszka Myszki > Jeżeli dotknął duszka Myszki i. Mówi <Złapałem Myszkę!> ii. Kończy grę > Przesuwa się trochę do przodu, jeżeli nie dotknął duszka Myszki Prowadzimy dyskusję na temat, kto powinien mieć większe szanse, by gra była ciekawsza. Powinniśmy zastanowić się, czy Kotek powinien poruszać się szybciej, czy wolniej od Myszki. Jak jest w rzeczywistości, a jak powinno być w grze. Czy chcemy, aby gracz miał większe szanse uciec Myszką, czy też Kotek złapać Myszkę. Na początek warto zaproponować, żeby Kotek był wolniejszy, czyli przesuwamy Kotka o jeden krok. Prosimy, by uczniowie stworzyli odpowiedni skrypt. W razie potrzeby służymy im pomocą. Warto uczniom zwrócić uwagę, że jeżeli Kotek powie Złapałem Myszkę! i natychmiast zatrzyma wszystko, to może się zdarzyć, że skrypt Myszki nie zdąży sprawdzić, że Myszka dotyka Kotka i wyświetlić napisu Ojej, złapał mnie Kotek!. Dlatego warto wykorzystać w skrypcie Kotka bloczek powiedz <Złapałem Myszkę!> przez 2 s. Prosimy uczniów, żeby poeksperymentowali z prędkościami Kotka i Myszki. Zadanie do samodzielnego rozwiązania: zwracamy uwagę uczniom, że Kotek domyślnie ma dwa kostiumy, różniące się ułożeniem nóg. Proponujemy, by uczniowie dodali dodatkowy skrypt dla Kotka, który spowoduje, że będzie on machał nóżkami. Przypominamy, że na poprzednich zajęciach animowaliśmy już duszka. Musimy ułożyć dodatkowy skrypt, który będzie uruchamiany w ten sam sposób (po kliknięciu flagi). 69

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji

Bardziej szczegółowo

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji warunkowej, opracowanie projektu prostej gry, implementacja

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Moduł II. Przygotowanie do zajęć: Moduł II Tworzymy prostą animację. Cele ogólne: Cele szczegółowe: Uczeń potrafi:

Moduł II. Przygotowanie do zajęć: Moduł II Tworzymy prostą animację. Cele ogólne: Cele szczegółowe: Uczeń potrafi: Moduł II Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie

Bardziej szczegółowo

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Moduł Mikołajkowe kodowanie Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u Scenariusz zajęć Moduł I Pierwsze kroki w Scratch u Moduł I Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Wprowadzenie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera)

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 3 Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie

Bardziej szczegółowo

Warsztaty dla nauczycieli

Warsztaty dla nauczycieli Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których

Bardziej szczegółowo

Moduł I. Cele ogólne:

Moduł I. Cele ogólne: Moduł I Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść

Bardziej szczegółowo

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie Scenariusz zajęć Moduł III Projekt Kot w labiryncie Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu

Bardziej szczegółowo

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program. Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych

Bardziej szczegółowo

Moduł Kartka Świąteczna

Moduł Kartka Świąteczna Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA KLASA IV

INFORMATYKA KLASA IV 1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków Scenariusz zajęć Moduł VII Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków Moduł VII Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony

Bardziej szczegółowo

Scratch pierwszy program

Scratch pierwszy program Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to

Bardziej szczegółowo

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń: Moduł V I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i

Bardziej szczegółowo

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry typu labirynt, jej implementacja w

Bardziej szczegółowo

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) Sudoku Wstęp: Umiejętność logicznego, algorytmicznego myślenia powinna być kształtowana na każdym etapie edukacyjnym dziecka. Nazwanie problemu, wyszukanie różnych sposobów rozwiązania go, wybranie najefektywniejszego

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : - scenariusz zajęć z wykorzystaniem aplikacji Scratch Junior Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4

SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4 PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków

Bardziej szczegółowo

Multimedialna kartka świąteczna

Multimedialna kartka świąteczna Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego

Bardziej szczegółowo

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Umiejętność gromadzenia, a potem przetwarzania, wykorzystania i zastosowania informacji w celu rozwiązania jakiegoś problemu, jest uważana za jedną z kluczowych,

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny

Bardziej szczegółowo

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3 DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz

Bardziej szczegółowo

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach Autor opracowania Maciej Borowiecki Warszawa, 25 maja 2013 Zawartość POZNAJEMY

Bardziej szczegółowo

Baltie. Programujemy historyjki

Baltie. Programujemy historyjki z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje

Bardziej szczegółowo

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji

Bardziej szczegółowo

Ekran tytułowy (menu główne)

Ekran tytułowy (menu główne) Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki w Scratch u

Pierwsze kroki w Scratch u Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Poznanie środowiska Scratch Wprowadzenie pojęcia algorytmu. Zapoznanie z edytorem graficznym zawartym w programie Scratch. Cele szczegółowe: Uczeń: potrafi uruchomić

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

PLAN WYNIKOWY KLASA 1 PLAN WYNIKOWY KLASA 1 1. Pracownia komputerowa 2. Podstawowy zestaw komputerowy Zasady bezpiecznej pracy i przebywania w pracowni komputerowej i nazywamy elementy podstawowego zestawu komputerowego wie,

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza

Bardziej szczegółowo

Baza danych. Program: Access 2007

Baza danych. Program: Access 2007 Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) W labiryncie Wstęp: Orientacja w schemacie własnego ciała, orientacja przestrzenna, poprawne określanie stron świata i kierunków będą ważnym elementem zajęć przeprowadzonych według tego scenariusza. Sposób

Bardziej szczegółowo

z poradni pedagogicznej

z poradni pedagogicznej Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Tworzenie dokumentacji 2D

Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji technicznej 2D dotyczy określonej części (detalu), uprzednio wykonanej w przestrzeni trójwymiarowej. Tworzenie rysunku 2D rozpoczynamy wybierając z menu

Bardziej szczegółowo

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019 oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7 DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie

Bardziej szczegółowo

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...

Bardziej szczegółowo

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki

Bardziej szczegółowo

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią. Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Bardziej szczegółowo

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Dlaczego stosujemy edytory tekstu? Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać

Bardziej szczegółowo

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują! Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy

Bardziej szczegółowo

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Co to jest arkusz kalkulacyjny? Co to jest arkusz kalkulacyjny? Arkusz kalkulacyjny jest programem służącym do wykonywania obliczeń matematycznych. Za jego pomocą możemy również w czytelny sposób, wykonane obliczenia przedstawić w postaci

Bardziej szczegółowo

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo