msgbox("akcja: Początek, argument: " + argument.tostring()); Thread.Sleep(1000); //opóźnienie msgbox("akcja: Koniec"); return DateTime.Now.
|
|
- Kamil Tomczyk
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Programowanie asynchroniczne. Operator await i modyfikator async Język C# 5.0 wyposażony został w nowy operator await, ułatwiający synchronizację dodatkowych zadań uruchomionych przez użytkownika. Poniżej zaprezentuję prosty przykład jego użycia, który chyba wyjaśni jego działanie. Działnie tego operatora związane jest ściśle z biblioteką TPL (od ang. Task Parallel Library) i jej sztandarową klasą Task, które zostaną omówione w kolejnych rozdziałach. Jednak podobnie jak w przypadku opisanej niżej pętli równoległej Parallel.For, tak i w przypadku operatora await, dogłębna znajomość biblioteki TPL nie jest konieczna. Spójrzmy na przykład widoczny na listingu 1.1, który przedstawia metodę zdarzeniową przycisku. Zdefiniowana jest w niej przykładową akcja pobierająca obiekt typu object a zwracająca liczbę całkowitą long. Referencję do niej zapisuję w zmiennej akcja i uruchamiam ją (synchronicznie). Czynność owa wprowadza jednosekundowe opóźnienie metodą Thread.Sleep (należy zadeklarować użycie przestrzeni nazw System.Threading 1 ), które oczywiście opóźnia wykonywanie całej metody zdarzeniowej po kliknięciu przycisku. W efekcie na jedną sekundę aplikacja zamiera. Listing 1.1. Synchroniczne wykonywanie kodu zawartego w akcji private void button1_click(object sender, EventArgs e) Func<object, long> akcja = (object argument) => ; msgbox("akcja: Początek, argument: " + argument.tostring()); Thread.Sleep(1000); //opóźnienie msgbox("akcja: Koniec"); return DateTime.Now.Ticks; msgbox("wynik: "+akcja("synchronicznie")); void msgbox(string komunikat) string taskid = Task.CurrentId.HasValue? Task.CurrentId.ToString() : "UI"; MessageBox.Show("! " + komunikat + " (" + taskid + ")"); W metodzie przedstawionej na listingu 1.2 ta sama akcja wykonywana jest asynchronicznie w osobnym wątku utworzonym przez platformę.net na potrzeby zdefiniowanego przez nas zadania (instancja klasy Task z TPL). Synchronizacja następuje w momencie odczytania wartości zadanie.result, czyli tak naprawdę wartości zwracanej przez czynność akcja. Jej sekcja get czeka ze zwróceniem wartości aż do zakończenia akcji wykonywanej przez zadanie wstrzymując do tego czasu wątek, w którym wykonywana jest metoda button1_click. Jest to zatem typowy punkt synchronizacji, choć trochę ukryty. Zwróćmy uwagę, że po 1 Alternatywnie moglibyśmy użyć instrukcji await Task.Delay(1000);, ale wówczas musielibyśmy oznaczyć wyrażenie lambda jako async, a wówczas należałoby referencję do niego zapisać w zmiennej typu Func<object, Task<long>>.
2 instrukcji zadanie.start(), a przed odczytaniem własności zadanie.result mogą być wykonywane dowolne czynności, o ile są niezależne od wartości zwróconej przez zadanie. Listing 1.2. Użycie zadania do asynchronicznego wykonania kodu private void button1_click(object sender, EventArgs e) Func<object, long> akcja = (object argument) => ; msgbox("akcja: Początek, argument: " + argument.tostring()); Thread.Sleep(1000); //opóźnienie msgbox("akcja: Koniec"); return DateTime.Now.Ticks; Task<long> zadanie = new Task<long>(akcja, "zadanie"); zadanie.start(); msgbox("akcja została uruchomiona"); if (zadanie.status!= TaskStatus.Running && zadanie.status!=taskstatus.rantocompletion) msgbox("zadanie nie zostało uruchomione"); else msgbox("wynik: "+zadanie.result); Nie jest konieczne, aby instrukcja odczytania własności Result znajdowała się w tej samej metodzie, co uruchomienie zadania należy tylko do miejsca jej odczytania przekazać referencję do zadania (w naszym przypadku zmienną typu Task<long>). Zwykle referencję tę przekazuje się jako wartość zwracaną przez metodę uruchamiającą zadanie. Przykład takiej metody widoczny jest na listingu 1.3. Jeżeli używamy angielskich nazw metod, jest zwyczajem, aby metoda tworząca i uruchamiająca zadanie miały przyrostek..async. Listing 1.3. Wzór metody wykonującej jakąś czynność asynchronicznie Task<long> DoSomethingAsync(object argument) Func<object, long> akcja = (object _argument) => ; msgbox("akcja: Początek, argument: " + _argument.tostring()); Thread.Sleep(1000); //opóźnienie msgbox("akcja: Koniec"); return DateTime.Now.Ticks; Task<long> zadanie = new Task<long>(akcja, argument); zadanie.start(); return zadanie; protected void button1_click(object sender, EventArgs e)
3 Task<long> zadanie = DoSomethingAsync("zadanie-metoda"); msgbox("akcja została uruchomiona"); if (zadanie.status!= TaskStatus.Running && zadanie.status!=taskstatus.rantocompletion) msgbox("zadanie nie zostało uruchomione"); else msgbox("wynik: " + zadanie.result); Po tym wprowadzeniu możemy przejść do omówienia zasadniczego tematu. Wraz z wersjami 4.0 i 4.5 w platformie.net (oraz w platformie Windows Runtime) pojawiło się wiele metod podobnych do przedstawionej powyżej metody DoSomethingAsync (ale oczywiście w odróżnieniu od niej robiących coś pożytecznego). Metody te wykonują asynchronicznie różnego typu długotrwałe czynności. Znajdziemy je w klasie HttpClient, w klasach odpowiedzialnych za obsługę plików (StorageFile, StremWriter, StreamReader, XmlReader), w klasach odpowiedzialnych za kodowanie i dekodowanie obrazów, czy w klasach WCF. Asynchroniczność jest wręcz standardem w aplikacjach Windows 8 z interfejsem Modern UI. I właśnie aby ich użycie było (prawie) tak proste, jak metod synchronicznych wprowadzony został w C# 5.0 (co odpowiada platformie.net 4.5) operator await. Ułatwia on synchronizację dodatkowego zadania tworzonego przez te metody. Należy jednak pamiętać, że metodę, w której chcemy użyć operatora await musimy oznaczyć modyfikatorem async. Prezentuje to listing 1.4. Listing 1.4. Przykład użycia modyfikatora async i modyfikatora await protected async void button1_click(object sender, EventArgs e) Task<long> zadanie = DoSomethingAsync("async/await"); msgbox("akcja została uruchomiona"); long wynik = await zadanie; msgbox("wynik: " + wynik); Operator await zwraca parametr użyty w klasie parametrycznej Task<>. Zatem w przypadku zadania typu Task<long> będzie to zmienna typu long. Jeżeli użyta została wersje nieparametryczna klasy Task, operator zwraca void i służy jedynie do synchronizacji (nie przekazuje wyniku; nieparametryczna klasa Task nie ma także własności Result). Metody oznaczone modyfikatorem async nazywane są w angielskiej dokumentacji MSDN async method. Może to jednak wprowadzać pewne zamieszanie. Z powodu tej nazwy metody z modyfikatorem async (w naszym przypadku metoda Button1_Click) utożsamiane są bowiem z metodami wykonującymi asynchronicznie jakieś czynności (a taką w naszym przypadku jest DoSomethingAsync). Osobom poznającym dopiero temat często wydaje się, że aby metoda wykonywana była asynchronicznie wystarczy dodać do jej sygnatury modyfikator async. To nie jest prawda! Możemy wywołać metodę DoSomethingAsync w taki sposób, że umieścimy ją bezpośrednio za operatorem await np. long wynik = await DoSomethingAsync("async/await");. Jaki to ma sens? Wykonywanie metody button1_click, w której znajduje się to wywołanie zostanie wstrzymane aż do momentu zakończenia metody DoSomethingAsync, więc efekt jaki zobaczymy na ekranie będzie identyczny, jak w przypadku synchronicznym (listing 1.1). Różnica jest jednak zasadnicza, i to jest zasadnicza nowość, bowiem instrukcja zawierająca operator await nie blokuje wątku, w którym wywołana została metoda button1_click. Kompilator zawiesza wywołanie metody button1_click przechodząc do kolejnych czynności w miejscu jej wywołania aż do momentu zakończenia uruchomionego zadania. W momencie, gdy to nastąpi, wątek wraca do
4 metody button1_click i kontynuuje jej działanie 2. W programie, na którym w tej chwili testujemy operator await, efektów tego jednak nie zobaczymy. Efekt będzie widoczny dopiero, gdy metodę button1_click wywołamy z innej metody niech będzie to metoda zdarzeniowa button2_click związana z drugim przyciskiem. Zauważmy, że w serii instrukcji wywołanie metody oznaczonej modyfikatorem async nie musi się zakończyć przed wykonaniem następnej instrukcji i w tym sensie jest ona asynchroniczna. Aby tak się stało musi w niej jednak zadziałać operator await czekający na wykonanie jakiegoś zadania (w naszym przykładzie metody DoSomethingAsync). W efekcie, w scenariuszu przedstawionym na listingu 1.5 metoda button2_click zakończy się przed zakończeniem button1_click. Listing 1.5. Działanie modyfikatora async private async void button1_click(object sender, EventArgs e) long wynik = await DoSomethingAsync("async/await"); msgbox("wynik: " + wynik.tostring()); private void button2_click(object sender, EventArgs e) button1_click(null, null); Ważna rzecz: samo użycie operatora await i modyfikatora async nie powoduje utworzenia nowych zadań lub wątków! Powoduje jedynie przekazanie na pewien czas sterowania z metody, w której znajduje się operator await i oznaczonej modyfikatorem async do metody, która ją wywołała i powrót w momencie ukończenia zadania, na które czeka await. Koszt jest zatem niewielki i rozwiązanie to może być z powodzeniem stosowane bez obawy o utratę wydajności. Ponadto, właśnie z uwagi na wydajność, operator await sprawdza czy w momencie, w którym dociera do niego sterowanie, metoda asynchroniczna nie jest już zakończona. Jeżeli tak, praca kontynuowana jest synchronicznie bez zbędnych skoków. Metoda z modyfikatorem async może zwracać wartość void tak, jak w przypadku przedstawionej wyżej metody zdarzeniowej button1_click. Jednak w takim przypadku jej działanie nie może być żaden sposób synchronizowane. Po uruchomieniu nie mamy nad nią żadnej kontroli. W szczególności nie można użyć operatora await, ani metody Wait klasy Task, aby poczekać na jej zakończenie. Aby to było możliwe metoda z modyfikatorem async musi zwracać referencję Task lub Task<>. Wówczas możliwe jest użycie operatora await, za którym można zresztą ustawić dowolne wyrażenie o wartości Task lub Task<> (zmienne i własności tego typu oraz metody lub wyrażenia lambda zwracające wartość tego typu 3 ). Przekazane zadanie umożliwia synchronizację. Ponadto użycie wersji parametrycznej umożliwia zwrócenie wartości przekazywanej potem przez operator await. Sprawdźmy to tworząc odpowiednik metody button1_click ze zmienioną sygnaturą (nie możemy tego zrobić z oryginałem, bo jest związany ze zdarzeniem button1.click). Nowa metoda o nazwie 2 Aby taki efekt uzyskać bez operatora await, należałoby użyć konstrukcji opartej na funkcjach zwrotnych (ang. callback). W efekcie kod stałby się raczej skomplikowany i przez to podatny na błędy. Warto też zauważyć, że await nie jest prostym odpowiednikiem metody Task.Wait, która po prostu zatrzymałaby bieżący wątek do momentu zakończenia zadania. W przypadku operaotra await nastąpi przekazanie sterowania do metody wywołującej i powrót w momencie zakończenia zadania. 3 Gwoli prawy, należałoby to stwierdzenie uściślić, bowiem nie tylko zadania mogą być argumentem operatora await, a każdy typ, który zwraca metodę GetAwaiter. Więcej informacji dostępnych jest na stronie FAQ zespołu odpowiedzialnego za implementację mechanizmu async/await w platformie.net (
5 DoSomethingMoreAsync widoczna jest na listingu Usunąłem argumenty, których i tak nie używaliśmy i zmieniłem zwracaną wartość z void na Task. Dzięki temu metoda ta nie jest już typu wystrzel i zapomnij, a może być kontrolowana z miejsca uruchomienia (zob. widoczna również na listingu 1.6 metoda button2_click). Zdziwienie może budzić jednak fakt, że za słowem kluczowym return w metodzie DoSomethingMoreAsync wcale nie ma instrukcji tworzącej zwracane przez tą metodę zadanie (tak naprawdę instrukcji return mogłoby wcale nie być). W metodach z modyfikatorem async i zwracających wartość Task, zadanie jest przypisywane przez kompilator. W ten sposób ułatwiona jest wielostopniowa obsługa metod asynchronicznych. Należy jednak pamiętać, że te metody nie tworzą nowych zadań, a jedynie je przekazują. Listing 1.6. Metoda async zwracająca zadanie private async Task DoSomethingMoreAsync() msgbox("dosomethingmoreasync: Początek"); long wynik = await DoSomethingAsync("async/await"); msgbox("dosomethingmoreasync: Wynik: " + wynik.tostring()); msgbox("dosomethingmoreasync: Koniec"); return; private async void button2_click(object sender, EventArgs e) await DoSomethingMoreAsync(); A co w przypadku metod async, które miałyby zwracać wartość. Załóżmy, że metoda DoSomethingMore miałaby zwracać wartość typu long (np. wartość zmiennej wynik). W takim przypadku należy zmienić typ tej metody na Task<long>, a za słowem kluczowym return wstawić wartość typu long. Pokazuje to listing 1.7. Warto zapamiętać, choć to uproszczone stwierdzenie, że w metodach async operator await wyłuskuje z typu Task<> parametr, a słowo kluczowe return w metodach async zwracające wartość typu Task<> działa odwrotnie otacza dowolne obiekty typem Task<>. Listing 1.7. Metoda async zwracająca wartość long private async Task<long> DoSomethingMoreAsync() msgbox("dosomethingmoreasync: Początek"); long wynik = await DoSomethingAsync("async/await"); msgbox("dosomethingmoreasync: Wynik: " + wynik.tostring()); msgbox("dosomethingmoreasync: Koniec"); return wynik; private async void button2_click(object sender, EventArgs e) msgbox("button2_click: Wynik: " + await DoSomethingMoreAsync()); 4 Zwróćmy uwagę na przyrostek Async. W końcu jest to teraz metoda, która działa asynchronicznie, choć żadnego zadania nie tworzy.
6 I kolejna sprawa. Co w metodach async dzieje się w przypadku błędów? Nieobsłużone wyjątki zgłoszone w metodzie z modyfikatorem async i zwracające zadania (Task lub Task<>) są za pośrednictwem tych zadań przekazywane do metody wywołującej. Można zatem użyć normalnej konstrukcji try..catch, jak na listingu 1.8. Gorzej jest w przypadku metod async zwracających void (tych typu wystrzel i zapomnij, jak button1_click z naszego przykładu). Wówczas wyjątek przekazywany jest do puli wątków kryjącej się za mechanizmem zadań i przechwytywanie wyjątków nic nie da. Listing 1.8. Obsługa wyjątków zgłaszanych przez metody async private async void button2_click(object sender, EventArgs e) try msgbox("button2_click: Wynik: " + await DoSomethingMoreAsync()); catch(exception exc) msgbox("button2_click: Błąd!\n" + exc.message);
using System;... using System.Threading;
Kontekst synchronizacji Wątek w platformie.net może posiadać kontekst synchronizacji reprezentowany przez instancję klasy SynchronizationContext lub jej klasy potomnej. Jeżeli wątek posiada taki kontekst
Rozdział 3. Zapisywanie stanu aplikacji w ustawieniach lokalnych
Rozdział 3. Zapisywanie stanu aplikacji w ustawieniach lokalnych Jacek Matulewski Materiały dla Podyplomowego Studium Programowania i Zastosowania Komputerów, sekcja Projektowanie i tworzenie aplikacji
Autor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz, Programowanie aplikacji internetowych 1
Wątki 1. Wątki - wprowadzenie Wątkiem nazywamy sekwencyjny przepływ sterowania w procesie, który wykonuje dany program np. odczytywanie i zapisywanie plików Program Javy jest wykonywany w obrębie jednego
C# 6.0 : kompletny przewodnik dla praktyków / Mark Michaelis, Eric Lippert. Gliwice, cop Spis treści
C# 6.0 : kompletny przewodnik dla praktyków / Mark Michaelis, Eric Lippert. Gliwice, cop. 2016 Spis treści Spis rysunków 11 Spis tabel 13 Przedmowa 15 Wprowadzenie 17 Podziękowania 27 O autorach 29 1 Wprowadzenie
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Instrukcja laboratoryjna nr.4
Języki programowania na platformie.net cz.2 2016/17 Instrukcja laboratoryjna nr.4 Język Visual Basic for.net Prowadzący: Tomasz Goluch Wersja: 3.1 I. Współpraca Visual Basic z C# Cel: Wykorzystanie w kodzie
Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click
Obliczenia równoległe w Microsoft Visual Basic Środowisko Microsoft Visual Studio 2010 i nowsze umożliwia zrównoleglenie obliczeń na wiele rdzeni procesorów. Służą do tego odpowiednie metody dostępne wraz
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Aplikacje w Javie- wykład 11 Wątki-podstawy
1 Aplikacje w Javie- wykład 11 Wątki-podstawy Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: Barteczko, JAVA Programowanie praktyczne od podstaw, PWN, 2014 http://docs.oracle.com/javase/8/docs/ http://docs.oracle.com/javase/9/docs/
Diagram klas UML jest statycznym diagramem, przedstawiającym strukturę aplikacji bądź systemu w paradygmacie programowania obiektowego.
Umiejętność czytania oraz tworzenia diagramów klas UML jest podstawą w przypadku zawodu programisty. Z takimi diagramami będziesz spotykał się w przeciągu całej swojej kariery. Diagramy klas UML są zawsze
Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np
Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami
1 Wątki 1. 2 Tworzenie wątków 1. 3 Synchronizacja 3. 4 Dodatki 3. 5 Algorytmy sortowania 4
Spis treści 1 Wątki 1 2 Tworzenie wątków 1 3 Synchronizacja 3 4 Dodatki 3 5 Algorytmy sortowania 4 6 Klasa Runnable 4 Temat: Wątki Czym są wątki. Grafika. Proste animacje. Małe podsumowanie materiału.
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
Co to jest NODE.JS? Nowoczesne środowisko programistyczne
Node.js Co to jest NODE.JS? Nowoczesne środowisko programistyczne Środowisko programistyczne w sensie zestawu gotowych klas i metod których można używać do przygotowania własnych skalowalnych i wydajnych
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Java. Wykład. Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ
Procesy i wątki Proces posiada samodzielne środowisko wykonawcze. Proces posiada własny zestaw podstawowych zasobów w czasie wykonywania; W szczególności, każdy proces ma własną przestrzeń pamięci. W uproszczeniu
Klasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
Programowanie zaawansowane
Programowanie zaawansowane Ćwiczenie 6 Komunikacja silnie typowana I. Utwórz aplikację okienkową realizującą proste obliczenia arytmetyczne. Obsługa zdarzeń w aplikacji typu Windows Form Application odbywa
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe III. Refleksja Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Klasa Class. Analiza funkcjonalności klasy. Podstawy obsługi wyjątków. Zastosowanie refleksji do analizy obiektów. Wywoływanie
Spis treści. Rozdział 1. Aplikacje konsoli w stylu ANSI C i podstawowe operacje w Visual C++... 7
Spis treści Wprowadzenie...n...n... 5 Jak korzystać z tej książki?...t... 6 Rozdział 1. Aplikacje konsoli w stylu ANSI C i podstawowe operacje w Visual C++... 7 Podsumowanie...t...t...15 Rozdział 2. Rozdział
Podstawy i języki programowania
Podstawy i języki programowania Laboratorium 7 - wprowadzenie do metod mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 27 listopada 2017 1 / 15 mgr inż. Krzysztof Szwarc Podstawy i języki
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
Klasy Obiekty Dziedziczenie i zaawansowane cechy Objective-C
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Współbieżność w środowisku Java
Współbieżność w środowisku Java Wątki i ich synchronizacja Zagadnienia Tworzenie wątków Stany wątków i ich zmiana Demony Synchronizacja wątków wzajemne wykluczanie oczekiwanie na zmiennych warunkowych
Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
Wprowadzenie do projektu QualitySpy
Wprowadzenie do projektu QualitySpy Na podstawie instrukcji implementacji prostej funkcjonalności. 1. Wstęp Celem tego poradnika jest wprowadzić programistę do projektu QualitySpy. Będziemy implementować
Wątek - definicja. Wykorzystanie kilku rdzeni procesora jednocześnie Zrównoleglenie obliczeń Jednoczesna obsługa ekranu i procesu obliczeniowego
Wątki Wątek - definicja Ciąg instrukcji (podprogram) który może być wykonywane współbieżnie (równolegle) z innymi programami, Wątki działają w ramach tego samego procesu Współdzielą dane (mogą operować
Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w
Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w obrębie skryptu. Wyrażenia include() i require() są niemal
Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków mgr inż. Maciej Lasota Version 1.0, 13-05-2017 Spis treści Wyjątki....................................................................................
Wskaźnik może wskazywać na jakąś zmienną, strukturę, tablicę a nawet funkcję. Oto podstawowe operatory niezbędne do operowania wskaźnikami:
Wskaźniki są nieodłącznym elementem języka C. W języku C++ także są przydatne i korzystanie z nich ułatwia pracę, jednak w odróżnieniu do C wiele rzeczy da się osiągnąć bez ich użycia. Poprawne operowanie
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Architektury Usług Internetowych. Laboratorium 2. Usługi sieciowe
Architektury Usług Internetowych Laboratorium 2. Usługi sieciowe Wstęp Celem laboratorium jest zapoznanie się z modelem usług sieciowych na przykładzie prostego serwera Apache Axis2. Apache Axis2 Apache
Wstęp do programowania 2
Wstęp do programowania 2 wykład 10 Zadania Agata Półrola Wydział Matematyki UŁ 2005/2006 http://www.math.uni.lodz.pl/~polrola Współbieżność dotychczasowe programy wykonywały akcje sekwencyjnie Ada umożliwia
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Wykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
Delphi Laboratorium 3
Delphi Laboratorium 3 1. Procedury i funkcje Funkcja jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność i zwraca wynik. Procedura jest to wydzielony blok kodu, który wykonuje określoną czynność,
Instrukcja laboratoryjna cz.3
Języki programowania na platformie.net cz.2 2015/16 Instrukcja laboratoryjna cz.3 Język C++/CLI Prowadzący: Tomasz Goluch Wersja: 2.0 I. Utworzenie projektu C++/CLI z interfejsem graficznym WPF 1 Cel:
Dziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski
Dziedziczenie Tomasz Borzyszkowski Podstawy Zobacz: Dziedzictwo1.java Dziedzictwo2.java Dziedziczenie jest jedną z podstawowych cech OOP ponieważ umożliwia łatwe implementowanie klasyfikacji hierarchicznych.
Czym są właściwości. Poprawne projektowanie klas
Z akcesorów get i set korzysta każdy kto programuje w C#. Stanowią one duże udogodnienie w programowaniu obiektowym. Zapewniają wygodę, bezpieczeństwo i znacząco skracają kod. Akcesory są ściśle związane
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Klasy cd. Struktury Interfejsy Wyjątki
Klasy cd. Struktury Interfejsy Wyjątki Struktury Struktura pozwala na zdefiniowanie typu danych, który nie charakteryzuje się zbyt złożoną funkcjonalnością (np. punkt, kolor, etc). Do definiowania struktury
Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1
Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1 Java Model współbieżności Javy opiera się na realizacji szeregu omawianych dotychczas elementów: zarządzanie
Wyjątki (exceptions)
Instrukcja laboratoryjna nr 6 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wyjątki (exceptions) dr inż. Jacek Wilk-Jakubowski mgr inż. Maciej Lasota dr inż. Tomasz Kaczmarek Wstęp Wyjątki (ang.
Temat: Programowanie zdarzeniowe. Zdarzenia: delegacje, wykorzystywanie zdarze. Elementy Windows Application (WPF Windows Presentation Foundation).
Temat: Programowanie zdarzeniowe. Zdarzenia: delegacje, wykorzystywanie zdarze. Elementy Windows Application (WPF Windows Presentation Foundation). 1. Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe
Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]
1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie
5. Model komunikujących się procesów, komunikaty
Jędrzej Ułasiewicz str. 1 5. Model komunikujących się procesów, komunikaty Obecnie stosuje się następujące modele przetwarzania: Model procesów i komunikatów Model procesów komunikujących się poprzez pamięć
Informatyka I: Instrukcja 4.2
Informatyka I: Instrukcja 4.2 1 Wskaźniki i referencje - bezboleśnie Nauczyliśmy się do tej pory, że funkcje w języku C mogą zwracać wartość. Co jednak, gdybyśmy chcieli napisać funkcję, która rozwiąże
Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0676-9 Format: B6, stron: 112 TWÓJ KOSZYK
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Programowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
Programowanie w środowiskach graficznych. Wykład 3 Język C#
Programowanie w środowiskach graficznych Wykład 3 Język C# 1 Zagadnienia 1. Wprowadzenie 2. Przestrzenie nazw 3. Typy, parametry, konwersje 4. Klasy 5. Instrukcje sterujące 6. Właściwości 7. Interfejsy,
Wskaźniki do funkcji i metod
Jacek Matulewski WWW: http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/cpp/ wersja z dnia 3 listopada 2006 Najnowsza wersja: http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/cpp/cpp-wskazniki2.pdf Źródła: http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/cpp/cpp-wskazniki2.zip
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),
Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których
Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD
Języki C i C++ Wykład: 2 Wstęp Instrukcje sterujące 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 4
Programowanie Obiektowe Ćwiczenie 4 1. Zakres ćwiczenia wyjątki kompozycja 2. Zagadnienia Założeniem, od którego nie należy odbiegać, jest by każdy napotkany problem (np. zatrzymanie wykonywanej metody)
Metody Metody, parametry, zwracanie wartości
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca
Mechanizmy pracy równoległej. Jarosław Kuchta
Mechanizmy pracy równoległej Jarosław Kuchta Zagadnienia Algorytmy wzajemnego wykluczania algorytm Dekkera Mechanizmy niskopoziomowe przerwania mechanizmy ochrony pamięci instrukcje specjalne Mechanizmy
Wielowątkowość mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011
Wielowątkowość mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Uruchomienie programu powoduje stworzenie nowego procesu przez system operacyjny. Proces wykonywany program wraz
Wstęp do programowania obiektowego. Wykład 2
Wstęp do programowania obiektowego Wykład 2 1 CECHY I KONCEPCJA PROGRAMOWANIA OBIEKTOWEGO 2 Cechy programowania obiektowego Dla wielu problemów podejście obiektowe jest zgodne z rzeczywistością (łatwe
Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13
Klasy Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne właściwości, a obiekt jest instancją klasy. Klasa w języku Java może zawierać: pola - reprezentują stan obiektu (odniesienie do pola z kropką), methods
Podstawy programowania w języku C++
Podstawy programowania w języku C++ Część ósma Zmienne wskaźnikowe koncepcja, podstawowe zastosowania Wersja skrócona, tylko C++ Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski
Podstawy i języki programowania
Podstawy i języki programowania Laboratorium 8 - wprowadzenie do obsługi plików tekstowych i wyjątków mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 11 grudnia 2017 1 / 34 mgr inż. Krzysztof
Multimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
3 Delegacje. 3.1 Tworzenie delegacji. 3.2 Skojarzenie delegacji z procedurą czy funkcją
3 Delegacje Delegacja to specjalny typ danych, który przechowuje referencję (adres) do procedury lub funkcji. W środowisku.net delegacja jest odpowiednikiem wskaźnika (pointer) do funkcji znanego z języka
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4
PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4 Metody wirtualne i polimorfizm Metoda wirualna - metoda używana w identyczny sposób w całej hierarchii klas. Wybór funkcji, którą należy wykonać po wywołaniu metody wirtualnej
Testowanie II. Celem zajęć jest zapoznanie studentów z oceną jakości testów przy wykorzystaniu metryk pokrycia kodu testami (ang. code coverage).
Testowanie II Cel zajęć Celem zajęć jest zapoznanie studentów z oceną jakości testów przy wykorzystaniu metryk pokrycia kodu testami (ang. code coverage). Pokrycie kodu testami Jak już była mowa na poprzednich
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 2
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 2 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej http://www.eletel.p.lodz.pl/pms/ piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój
Programowanie obiektowe, wykład nr 6. Klasy i obiekty
Dr hab. inż. Lucyna Leniowska, prof. UR, Zakład Mechatroniki, Automatyki i Optoelektroniki, IT Programowanie obiektowe, wykład nr 6 Klasy i obiekty W programowaniu strukturalnym rozwój oprogramowania oparto
C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów
Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
KATEDRASYSTEMÓWOBLICZENIOWYCH ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH 1.Rekurencja Rekurencja inaczej rekursja (ang. recursion) to wywołanie z poziomu metody jej samej. Programowanie z wykorzytaniem rekurencji pozwala
Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja
Zasady programowania Dokumentacja
Marcin Kędzierski gr. 14 Zasady programowania Dokumentacja Wstęp 1) Temat: Przeszukiwanie pliku za pomocą drzewa. 2) Założenia projektu: a) Program ma pobierać dane z pliku wskazanego przez użytkownika
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Technologie obiektowe
WYKŁAD dr inż. Paweł Jarosz Instytut Informatyki Politechnika Krakowska mail: pjarosz@pk.edu.pl LABORATORIUM dr inż. Paweł Jarosz (3 grupy) mgr inż. Piotr Szuster (3 grupy) warunki zaliczenia Obecność
Algorytmy i złożoności. Wykład 3. Listy jednokierunkowe
Algorytmy i złożoności Wykład 3. Listy jednokierunkowe Wstęp. Lista jednokierunkowa jest strukturą pozwalającą na pamiętanie danych w postaci uporzadkowanej, a także na bardzo szybkie wstawianie i usuwanie
Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku
Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Zadaniem poniższego opisu jest pokazanie, jak stworzyć aplikację z dostępnym interfejsem. Sama aplikacja nie ma konkretnego zastosowania i
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 005 Plik wymiany Pamięć wirtualna 2 SO i SK/WIN Plik wymiany - rodzaj pamięci wirtualnej komputerów. Plik ten służy do tymczasowego przechowywania
Sesje, ciasteczka, wyjątki. Ciasteczka w PHP. Zastosowanie cookies. Sprawdzanie obecności ciasteczka
Sesje, ciasteczka, wyjątki Nie sposób wyobrazić sobie bez nich takich podstawowych zastosowań, jak logowanie użytkowników czy funkcjonowanie koszyka na zakupy. Oprócz tego dowiesz się, czym są wyjątki,
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 3 i 4 - przypomnienie wiadomości o OOP na przykładzie Javy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 8 marca 2017 1 / 20 mgr inż. Krzysztof Szwarc
Podstawy Programowania 2
Podstawy Programowania 2 Laboratorium 7 Instrukcja 6 Object Pascal Opracował: mgr inż. Leszek Ciopiński Wstęp: Programowanie obiektowe a programowanie strukturalne. W programowaniu strukturalnym, któremu
Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje
Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 4
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 4 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej http://www.eletel.p.lodz.pl/pms/ piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój
TECHNOLOGIE INTERNETOWE WYKŁAD 6. JavaScript Funkcje i obiekty
1. Co to jest funkcja? Funkcja jest oddzielnym blokiem kodu, który może być wielokrotnie wykonywany w danym programie, poprzez jej wielokrotne wywoływanie. Do funkcji przekazujemy przeważnie jakieś argumenty,
Zapis algorytmów: schematy blokowe i pseudokod 1
Zapis algorytmów: schematy blokowe i pseudokod 1 Przed przystąpieniem do napisania kodu programu należy ten program najpierw zaprojektować. Projekt tworzącego go algorytmu może być zapisany w formie schematu
Komunikacja za pomocą potoków. Tomasz Borzyszkowski
Komunikacja za pomocą potoków Tomasz Borzyszkowski Wstęp Sygnały, omówione wcześniej, są użyteczne w sytuacjach błędnych lub innych wyjątkowych stanach programu, jednak nie nadają się do przekazywania
Zaawansowane techniki programowania C#
Wykład 2 Piotr Błaszyński Wydział Informatyki Zachodniopomorskiego Uniwersytetu Technologicznego 18 października 2017 służą do informowania o niepowodzeniu pewnego elementu programu, dawniej używano tzw.
Podstawy programowania. Wykład PASCAL. Zmienne wskaźnikowe i dynamiczne. dr Artur Bartoszewski - Podstawy prograowania, sem.
Podstawy programowania Wykład PASCAL Zmienne wskaźnikowe i dynamiczne 1 dr Artur Bartoszewski - Podstawy prograowania, sem. 1- WYKŁAD Rodzaje zmiennych Zmienne dzielą się na statyczne i dynamiczne. Zmienna
Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com
Diagramy klas dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Notacja Ujęcie w różnych perspektywach Prezentacja atrybutów Operacje i metody Zależności Klasy aktywne,
PHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje