Podstawy programowania w Scratch.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Podstawy programowania w Scratch."

Transkrypt

1 Podstawy programowania w Scratch. Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe na rzecz rozwoju kompetencji cyfrowych oś priorytetowa III. Cyfrowe kompetencje społeczeństwa

2 [1/23] Podstawy programowania w Sctatch. Programowanie jest obowiązkowe w nauczaniu informatyki w dzisiejszej szkole. Jako nauczyciele mamy możność wybrania dowolnego języka programowania. Wiele pomysłów podsuwają nam wydawnictwa, które w swoich podręcznikach sugerują jakie programowanie możemy wprowadzić na lekcjach informatyki. Ostatecznie jednak każdy z nas sam decyduje czego będzie uczył. Niniejszy materiał prezentuje podstawy programowania w Scratch. Ogólnie o programie Scratch [czyt. Skrecz] Programowanie w Scratchu polega na budowaniu programów (skryptów) ze specjalnych bloków, które swoim kształtem przypominają puzzle. Należy połączyć odpowiednie puzzle, aby całość (układanka) stworzyła zaplanowany prze nas program. W tym programie możemy stworzyć za pomocą programowania interaktywne historyjki, animacje, gry. Program Scratch jest darmowy. Może z niego korzystać każda chętna osoba. Aby zacząć w nim pracę wystarczy w pasku adresów wpisać adres strony Tu wybieramy odpowiednią opcję: Wypróbuj, Zobacz przykłady (animacje i gry innych osób), Dołącz do Scratch (możemy wykonywać swoje projekty i publikować na stronie). Jeśli chcemy na stronie zapisywać własne prace i udostępnić je innym musimy się zarejestrować. Program Scratch możemy również pobrać z Internetu i zainstalować darmową wersję Scratcha, ale jest ona starsza niż ta ze strony scratch.mit.edu. W tym materiale będziemy korzystali z podanej wyżej strony internetowej. Zdj. 1. Program Scratch na stronie

3 [2/23] Podstawy programowania w Sctatch. Budowa okna programu Scratch na stronie Strona startowa Scratch. Tworzenie własnego programu. Przeglądanie gotowych projektów. Rejestracja. Samouczek (w języku angielskim). Logowanie. Informacje o programie (w języku angielskim). Wyróżnione projekty. Zdj. 2. Budowa okna Scratch na stronie Rejestracja na stronie Wybieramy zakładkę Dołącz do Scratch. Rejestrację dokonujemy w czterech krokach, wszystko jest podane w języku polskim. Krok 1. Zdj. 3. Rejestracja w programie Scratch krok 1.

4 [3/23] Podstawy programowania w Sctatch. Wypełniamy wszystkie pola: Nazwę użytkownika (tu program podpowiada, aby nie używać prawdziwego imienia), hasło, potwierdzenie hasła. Wybieramy Następne. Krok 2. Krok 3. Zdj. 4. Rejestracja w programie Scratch krok 2. Musimy obowiązkowo wypełnić wszystkie pola. Potem wybieramy Następne. Zaznacz, aby otrzymywać aktualizację. Zdj. 5. Rejestracja w programie Scratch krok 3. Musimy obowiązkowo wypełnić wszystkie pola. Wybieramy Następne.

5 Krok 4. [4/23] Podstawy programowania w Sctatch. Zdj.6. Rejestracja w programie Scratch krok 4. Powitanie nas w Scratchu. Mamy tu możliwość zmiany własnego adresu . Jak wszystko jest poprawnie wybieramy OK, chodźmy!. Zaczynamy pracę w Scratchu po rejestracji. Po rejestracji przełączymy się automatycznie na stronę, w której zaczynamy programowanie. Mamy tu trzy możliwości do wyboru: Szkolenia, jak tworzyć projekt w Scratchu, Wypróbuj gotowe już projekty, Połącz się z innymi (możemy tu obejrzeć gotowe programy, umieścić komentarz, zobaczyć swoją aktywność). Zdj.7. Program Scratch.

6 Programujemy. [5/23] Podstawy programowania w Sctatch. Wybieramy zakładkę Stwórz na górnym niebieskim pasku. Włącza się interfejs programu Scratch. Wybór języka, w którym wyświetlą się nazwy aplikacji. Podgląd projektu (scena). Przycisk do uruchamiania programu. Duszek, może przybierać różne postacie. Przycisk do zatrzymywania programu. Maksymalizacja sceny. Kategorie bloków do budowania skryptów z kategorii Ruch. Miniatura tła. Miniatura duszka. Menu duszków. Biblioteka duszków. Pole, w którym buduje się skrypty. Zdj. 8. Budowa interfejsu programu Scratch.

7 [6/23] Podstawy programowania w Sctatch. Dodawanie, zmiana wyglądu i nazwy duszka. Na początek do postaci duszka kota dodamy nowego duszka. Naciskamy bibliotekę duszków i wybieramy postać, która nam jest potrzebna. Wybór postaci duszków jest bardzo duży. Zdj. 9. Biblioteka duszków. Wybieramy duszka nietoperza. Dodajemy go przez naciśnięcie OK. Podgląd wszystkich naszych dyszków. Zdj. 10. Dodanie duszka.

8 [7/23] Podstawy programowania w Sctatch. Duszka możemy również sami narysować. Włączmy edytor do rysowania, jest on uproszczoną wersją programu Paint. Rysowany przez nas duszek pojawi się automatycznie na scenie, w podglądzie duszków Tu rysujemy. Dodawanie duszka z pliku (wcześniej narysowanego w dowolnym programie graficznym). Dodawanie duszka z kamerki(np. własna twarz). Zdj. 11. Dodawanie duszka. Duszki możemy powiększyć lub pomniejszyć. Wystarczy wybrać odpowiednie narzędzie i klikać lewym przyciskiem myszy w naszego duszka. Duszka możemy również usunąć. W tym celu klikamy w podglądzie duszków na okno z duszkiem, którego nie chcemy prawym przyciskiem myszy i wybieramy usuń lub wybieramy nożyczki. Duszka możemy powielać. W tym celu naciskamy na odpowiedniego duszka prawym przyciskiem myszy i wybieramy duplikuj lub naciskamy na pieczątkę, która znajduje się obok nożyczek. Opcja duplikuj kopiuje postać i skrypt, jeśli został stworzony przy kopiowanej postaci. Zdj. 12. Zmiana rozmiaru duszka.

9 [8/23] Podstawy programowania w Sctatch. Możemy zmienić kolor duszka. W tym celu wybieramy duszka nietoperza, bo jego kolor chcemy zmienić i wybieramy zakładkę Kostiumy. Teraz wybieramy odpowiedni kolor z palety kolorów i kubełek z farbą. Wylewamy farbę na te części, których barwę chcemy zmienić. Zdj. 13. Zmiana koloru duszka. Możemy zmienić nazwę naszego duszka. W tym celu naciskamy literkę i, która znajduje się w lewym górnym rogu naszego duszka, zaznaczamy obecną nazwę i zmieniamy na własną. Zdj. 14. Zmiana nazwy duszka.

10 [9/23] Podstawy programowania w Sctatch. Dodawanie tła. Do naszego projektu możemy dodać tło. Teraz tło jest białe, ale podobnie jak z duszkiem, możemy wybrać gotowe z biblioteki, narysować, dodać z pliku lub zapisać z kamerki. Po wybraniu odpowiedniego tła naciskany OK. Bogata biblioteka teł. Zdj. 15. Zmiana tła. Zdj. 16. Biblioteka teł.

11 [10/23] Podstawy programowania w Sctatch. Wybrane tło możemy jeszcze edytować (podobnie jak postać Duszka), czyli coś dorysować, usunąć, pomalować. Zdj. 17. Dodawanie tła. Narzędzia do edycji tła. Ruch postaci duszka. Teraz chcemy, żeby nasz Kot poruszał się po scenie. W tym celu przechodzimy do zakładki Skrypty. Skrypty to puzzle, które musimy w taki sposób połączyć, aby nasza postać się ruszała. Możemy Kota wprawić w ruch na dwa sposoby. Pierwszy, to przez naciśnięcie zielonej flagi (naciśnięcie zielonej flagi w Scratchu oznacza rozpoczęcie animacji, gry), drugi, to przypisanie strzałkom z klawiatury odpowiednich poleceń. Pierwszy sposób. Wybieramy ze Skryptu kategorię Zdarzenia i puzzel Kiedy kliknięto - z zieloną flagą. Dzięki temu puzzlowi w momencie naciśnięcia zielonej flagi nastąpi uruchomienie naszego programu. Następnie przechodzimy do zakładki Ruch i tu wybieramy Przesuń o 10 kroków (1 krok, to jeden piksel). Jest to bardzo mała odległość, dlatego warto zmienić liczbę 10 na np. 50. Sprawdzamy, czy Kot się porusza naciskając zieloną flagę. Zdj. 18. Tworzenie animacji sposób pierwszy.

12 [11/23] Podstawy programowania w Sctatch. Drugi sposób. Wchodzimy w zakładkę Skrypty w Zdarzenia i wybieramy Kiedy klawisz spacja naciśnięty słowo spacja możemy zmienić na dowolny klawisz, my zmienimy na strzałka w prawo i otrzymujemy: Kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty, przechodzimy do zakładki Ruch i wybieramy Przesuń o 10 kroków. Niżej ustalamy ruch w lewą stronę, czyli w zakładce Skrypty wybieramy Zdarzenia i Kiedy klawisz strzałka w lewo naciśniety, zakładka Ruch Przesuń o -10 kroków. Zdj. 19. Tworzenie animacji sposób drugi. Aby sprawdzić, czy animacja działa uruchamiamy program (zielona flaga), a następnie naciskamy strzałkę w prawo lub w lewo. Aby ruch kota bardziej przypominał chodzenie odwołujemy się do zakładki Kostiumy. Tu mamy dwie pozycje Kota przedstawiające ruch pozycja a i b. Zdj. 20. Tworzenie animacji sposób drugi.

13 [12/23] Podstawy programowania w Sctatch. Teraz kolejno układamy puzzle: Skrypty, zakładka Zdarzenia puzzle Kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty, Wygląd Zmień kostium na b, Ruch Przesuń o 10 kroków, Kontrola czekaj 1 s (1 s zmieniamy na 0.2 s)(ważne między liczbami musi być kropka!), Wygląd Zmień kostium na a, Ruch Przesuń o 10 kroków, Kontrola - czekaj 1 s (1 s zmieniamy na 0.2 s). W taki sam sposób układamy puzzle do strzałki w lewo w celu przesuwania Kota do tyłu. Aby sprawdzić jak animacja działa należy nacisnąć strzałkę w prawo, a potem w lewo. Zdj. 21. Tworzenie animacji sposób drugi. Aby w animacja, ruch był bardziej zbliżony do naturalnego należy wybrać duszka z większą ilością Kostiumów.

14 Wykonujemy ruchy bardziej płynne. [13/23] Podstawy programowania w Sctatch. Do animacji wybierzemy duszka dziewczynkę, którą nazwiemy Ala. Teraz przechodzimy do zakładki Kostiumy. Tu widzimy różne ustawienia dziewczynki, które pozwolą nam stworzyć taką animację, jakby Ala występowała na scenie. Zdj. 22. Tworzenie animacji. Zakładka Kostiumy. Tworzenie animacji umożliwi nam zakładka Skrypty. Po przejściu do niej dodajmy Skrypt taki, że po naciśnięciu strzałki do góry dziewczynka będzie podnosiła ręce do góry. W tym celu wybieramy Zdarzenia i do edytora przesuwamy polecenie. Zdj. 23. Tworzenie animacji. Zakładka Skrypty.

15 [14/23] Podstawy programowania w Sctatch. Teraz zmieniamy w przesuniętej zakładce słowo spacja na strzałka w górę i otrzymujemy: Kiedy klawisz strzałka w górę naciśnięty. Zdj. 24. Tworzenie animacji. Zakładka Skrypty Zdarzenia. Wybieramy Wygląd, ponieważ kolejne polecenia będą wykorzystywały pozycje z zakładki Kostiumy. Wybieramy zatem: Zmień kostium na. Zdj. 25. Tworzenie animacji. Zakładka Skrypty Wygląd.

16 [15/23] Podstawy programowania w Sctatch. Ustawiamy cztery razy tą samą zakładkę, ponieważ w kostiumach mieliśmy cztery różne położenia Ali (kostium-a, -b, -c, -d).teraz ustawiamy zmianę kostiumów tak, żeby z obecnej pozycji najpierw otrzymać pozycję z kostiumu b, potem c, -d i powrócić do a. Żeby jednak wszystkie te kostiumy nie pokazywały się w tym samym czasie musimy wybrać Kontrola i wstawić między kostiumy polecenie Czekaj 1 s. Zdj. 26. Tworzenie animacji. Zakładka Skrypty Kontrola. Sprawdzamy jak działa nasza animacja wciskając strzałkę do góry. Zdecydowanie widzimy, że czas 1 sekunda jest jednak za długi, więc zmieniamy go np. na 0.2 s. (Ważne po między cyframi musi być kropka). Tak ustawione puzzle z poleceniami utworzą dość płynną animację występu duszka Ali na scenie. Zdj. 27. Tworzenie animacji.

17 Tworzenie gry. [16/23] Podstawy programowania w Sctatch. Stworzymy grę, która będzie sprawdzała znajomość tabliczki mnożenia. Zaczniemy od stworzenia tła. W tym celu wybieramy zakładkę w górnej części okna Tła. Zdj. 28. Tworzenie tła do gry. Teraz wybieram narzędzie tekst T. Tu ustalamy krój i kolor czcionki. Ustalamy również tryb (mamy do wyboru tryb wektorowy lub bitmapowy). Wybieramy tryb wektorowy, ponieważ wtedy będziemy mogli edytować stworzony tekst. Zaczynamy od ustawienia trybu wektorowego, potem kroju czcionki i koloru. Teraz piszemy nasz tekst, któremu nadamy nazwę tło 1. Zdj. 29. Tworzenie tła do gry.

18 [17/23] Podstawy programowania w Sctatch. Teraz zmieniamy wygląd duszka i jego nazwę. Wybieramy duszka kaczkę i nadajemy jej nazwę Iloczyn. (Opis tych czynności był wcześniej). Przesuwamy kaczuszkę w lewy dolny róg sceny (wystarczy na kaczkę nacisnąć lewym przyciskiem myszy i przesunąć jej postać w wybrane miejsce). Budowanie skryptu gry. Zdj. 30. Zmiana duszka i jego nazwy. Do stworzenia gry musimy użyć trzech zmiennych. Wartości dwóch z nich gracz będzie musiał pomnożyć, trzecia zmienna to będzie liczba uzyskanych punktów. Przechodzimy do Skrypty i wybieramy kategorie Dane i zakładkę Utwórz zmienną. Zdj. 31. Tworzenie zmiennych w grze. Nadajemy nazwę zmiennej. Teraz tworzymy zmienną Czynnik I. W ten sam sposób tworzymy zmienną Czynnik II i Liczba punktów. Po wprowadzeniu nazwy zmiennej za każdym razem akceptujemy ja poprzez wciśnięcie OK..

19 [18/23] Podstawy programowania w Sctatch. Po utworzeniu zmiennych w kategorii Dane pojawiły się nowe bloki. Możemy zmienić nazwy zmiennych lub je usunąć. Zdj. 32. Tworzenie zmiennych w grze. Na scenie widoczne są pola z naszymi zmiennymi oraz ich danymi o wartości 0.Pola te ustawiamy w odpowiednim dla nas miejscu. Możemy zmienić ich położenie przez naciśnięcie lewego przycisku myszy i przesunięcie w odpowiednie miejsce. W kategorii Dane określamy pola, które mają być widoczne poprzez zaznaczenie znaczkiem. Zdj. 33. Ustawianie zmiennych na scenie.

20 [19/23] Podstawy programowania w Sctatch. Przechodzimy do budowania z puzzli skryptu. Ma on polegać na tym, że program 5 razy losuje dwie zmienne (czynniki). W dymku obok duszka wyświetli się mnożenie. Na dole sceny ma pojawić się chmurka, w którą gracz wpisze wynik. Program sprawdzi poprawność odpowiedzi. Duszek poinformuje gracza, czy odpowiedź jest poprawna, czy nie. Jeśli będzie poprawna, to zmieni się liczba punktów. Zaczynamy od skryptu, który pozwoli graczowi wykonać jeden przykład. W tym celu klikamy w miniaturę duszka i przechodzimy do zakładki Skrypty i wybieramy Zdarzenia. Przenosimy na pole do budowania programu puzzel kiedy kliknięto z symbolem zielonej flagi. Następnie musimy określić wartości zmiennych Czynnik I i Czynnik II. Przechodzimy zatem do zakładki Dane i wybieramy Ustaw liczba punktów na 0. Zmieniamy liczba punktów na Czynnik I poprzez naciśnięcie strzałeczki oraz na drugim takim samym bloku Czynnik II. Z grupy Wyrażenia wybieramy blok losuj od 1 do 10 i przesuwamy na puzzel w miejsce cyfry 0. Zdj. 34. Budowanie skryptu. Teraz dołączmy blok z zakładki Czujniki zapytaj i czekaj. Określamy w nim co ma się pojawić w dymku duszka. W tym celu wchodzimy do zakładki Wyrażenia i wybieramy blok połącz hello i world. Napis przy duszku ma składać się z trzech części (czynnik I, znak mnożenia, czynnik II), dlatego połączymy dwa takie same bloki, które umieścimy na bloku zapytaj i czekaj. Zdj. 35. Budowanie skryptu. Zdj. 36. Budowanie skryptu.

21 [20/23] Podstawy programowania w Sctatch. Zmieniamy nazwy pól na zielonych blokach. Zamiast hello przeciągamy blok Czynnik I, na drugim wpisujemy * (gwiazdka oznacza mnożenie), trzecia zmienna zamiast world przeciagamy Czynnik II. Blok zapytaj spowoduje wyświetlenie w dolnej części sceny pole, w którym gracz musi wpisać wynik. Teraz program wylosuje graczowi dwie liczby i na dole sceny wyświetli się okno, w którym gracz podaje wynik i akceptuje go przyciskiem Enter lub naciska znaczek na końcu wyświetlonego pola do wpisywania wyników. Zdj. 37. Budowanie skryptu. Chcemy, żeby program sprawdzał poprawność wpisywanych wyników i liczył punkty. Wchodzimy w zakładkę Kontrola i wybieramy blok jeżeli to razem z w przeciwnym razie i dołączamy do naszego skryptu. Teraz uzupełniamy we wstawionym puzzlu treści. Po słowie jeżeli umieszczamy warunek Czynnik I * Czynnik II, po słowie to wstawiamy blok mówiący, że wynik jest poprawny, po sformułowaniu w przeciwnym razie wstawiamy blok o błędnej odpowiedzi. W tym celu z zakładki Wyrażenia wybieramy blok = i = oraz z zakładki Czujniki blok odpowiedź i z zakładki Dane blok zmień. Zdj. 38. Budowanie skryptu.

22 [21/23] Podstawy programowania w Sctatch. Teraz program jest już prawie gotowy. Aby go sprawdzić naciskamy zieloną flagę w górnej części ekranu nad sceną. Po wpisaniu przez gracza wyniku pojawia się przy duszku komentarz o poprawności lub nie odpowiedzi i w przypadku poprawnej odpowiedzi zmienia się liczba punktów. Zdj. 39. Budowanie skryptu. Teraz dodajemy blok powtórz z zakładki Kontrola. Jeżeli chcemy aby gracz wykonał polecenie 5 razy wpisujemy liczbę na bloku 5.Ustawiamy jeszcze blok mówiący o tym, że na początku gracz ma 0 punktów (zakładka Dane, blok ustaw ). Ustawiam go zaraz pod pierwszym puzzlem. Na koniec dodajemy blok, który wyświetli komunikat o liczbie punktów (zakładka Wygląd blok potwierdź, zakładka Wyrażenia blok połącz,wpisujemy Liczba zdobytych punktów:, a po i przesuwamy z zakładki Dane - Liczba zdobytych punktów) i kończymy skrypt puzzlem zatrzymaj (zakładka Kontrola, blok zatrzymaj i wybieramy ten skrypt). Zdj. 40. Budowanie skryptu.

23 [22/23] Podstawy programowania w Sctatch. Zdj. 41. Gotowy skrypt. Gra jest już gotowa. Teraz wystarczy zapisać nasz program. W tym celu naciskamy przycisk Plik i wybieramy Zapisz teraz. Zdj. 42. Zapisywanie w programie Scratch.

24 [23/23] Podstawy programowania w Sctatch. Nasza gra zapisuje się na stronie, na której pracowaliśmy. Aby ją zobaczyć naciskamy na strzałeczkę przy naszym loginie (prawy górny róg) i wybieramy Moje rzeczy. Tu zapisują się wszystkie zapisane przez nas prace. W tym miejscu również wylogowujemy się z programu. v Zdj. 43. Miejsce zapisanych prac w programie Scratch. Wylogowanie się. W zakładce Moje rzeczy wyświetlają się wszystkie zapisane projekty. Aby nadać im nazwę naciskamy na Untitled. Zdj. 44. Zawartość Moje rzeczy. Teraz możemy nadać naszemu projektowi odpowiednią nazwę i jeśli chcemy udostępnić go wszystkim osobom wystarczy wybrać Udostępnij. Mamy również możliwość wejść do środka programu i dokonać w nim zmian. Zdj. 43. Zmiana nazwy projektu, udostępnianie.

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,

Bardziej szczegółowo

Warsztaty dla nauczycieli

Warsztaty dla nauczycieli Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem

Bardziej szczegółowo

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Moduł Mikołajkowe kodowanie Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-

Bardziej szczegółowo

Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org.

Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org. Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

netster instrukcja obsługi

netster instrukcja obsługi Spis treści netster instrukcja obsługi Informacje wstępne...2 Logowanie do systemu...2 Widok po zalogowaniu...2 Menu systemu...3 Zarządzanie treścią...3 Treść...5 Przenieś...6 Dodaj podstronę...6 Newsy...7

Bardziej szczegółowo

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa

Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa Rejestracja faktury VAT Instrukcja stanowiskowa 1. Uruchomieni e formatki Faktury VAT. Po uruchomieniu aplikacji pojawi się okno startowe z prośbą o zalogowanie się. Wprowadzamy swoją nazwę użytkownika,

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Spis treści Wstęp... 4 Strona główna platformy... 4 Logowanie do aplikacji... 5 Logowanie poprzez formularz logowania...

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Spis treści Wstęp... 3 1. Logowanie do aplikacji... 4 2. Konto nauczyciela... 9 Start... 9 Prace domowe... 14 Dodanie nowej

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program. Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych

Bardziej szczegółowo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki

Bardziej szczegółowo

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7 DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie

Bardziej szczegółowo

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3 DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz

Bardziej szczegółowo

Instalacja i obsługa generatora świadectw i arkuszy ocen

Instalacja i obsługa generatora świadectw i arkuszy ocen Instalacja i obsługa generatora świadectw i arkuszy ocen 1. Uruchom plik setup.exe 2. Pojawi się okno instalacji programu. Program wybierze miejsce instalacji, np. C:\Users\Ewa\AppData\Roaming\Generator

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender?

Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender? Laboratorium Fotograficzne Kodak Express FOTOS ul. Hoża 9, 16-300 Augustów tel. 087 643 24 66 www.fotos.augustow.pl fotos@fotos.augustow.pl Godz. otwarcia pn-pt 9.00 17.00 sob 9.00 13.00 Jak zamówić zdjęcia

Bardziej szczegółowo

DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS

DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS Część 1 - czynności wstępne 1. Po otrzymaniu od z-cy dyr. R. Ślusarskiego 7-cyfrowego loginu i początkowego hasła należy wejść na stronę świadectwa.librus.pl (bez www) i zalogować

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

PROGRAMOWANIE W SCRATCH PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło

Bardziej szczegółowo

[1/15] Chmury w Internecie. Wady i zalety przechowywania plików w chmurze

[1/15] Chmury w Internecie. Wady i zalety przechowywania plików w chmurze Chmury w Internecie Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe na rzecz rozwoju

Bardziej szczegółowo

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów. Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów. We wstążce Narzędzia główne umieszczone są style, dzięki którym w prosty sposób możemy zmieniać tekst i hurtowo modyfikować. Klikając kwadrat ze strzałką w

Bardziej szczegółowo

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19 07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Zlecenia spedycyjne WWW

Instrukcja. Zlecenia spedycyjne WWW Instrukcja Zlecenia spedycyjne WWW Wstęp System umożliwia dodawanie zleceń spedycyjnych przez stronę WWW, klientom firmy Ponetex. Po zalogowaniu się do systemu przez stronę WWW, klient może dodawać, usuwać,

Bardziej szczegółowo

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 1. Tworzenie slajdów MS PowerPoint 2010 to najnowsza wersja popularnego programu do tworzenia prezentacji multimedialnych. Wygląd programu w

Bardziej szczegółowo

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie

Bardziej szczegółowo

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu

Bardziej szczegółowo

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

Popplet   Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane: Popplet Małgorzata Garkowska www.popplet.com Popplet to narzędzie do tworzenia dynamicznych prezentacji i map myśli. To narzędzie do współpracy on-line, które pozwala użytkownikom organizować pomysły w

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Elektroniczny Urząd Podawczy

Elektroniczny Urząd Podawczy Elektroniczny Urząd Podawczy Dzięki Elektronicznemu Urzędowi Podawczemu Beneficjent może wypełnić i wysłać formularz wniosku o dofinansowanie projektów w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa

Bardziej szczegółowo

Edytor materiału nauczania

Edytor materiału nauczania Edytor materiału nauczania I. Uruchomienie modułu zarządzania rozkładami planów nauczania... 2 II. Opuszczanie elektronicznej biblioteki rozkładów... 5 III. Wyszukiwanie rozkładu materiałów... 6 IV. Modyfikowanie

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

Instrukcja zarządzania kontami i prawami. użytkowników w systemie express V. 5

Instrukcja zarządzania kontami i prawami. użytkowników w systemie express V. 5 Instrukcja zarządzania kontami i prawami użytkowników w systemie express V. 5 1 SPIS TREŚCI 1. Logowanie do systemu.3 2. Administracja kontami użytkowników..4 2.1. Dodawanie grup użytkowników....5 2.2.

Bardziej szczegółowo

Skrócona instrukcja obsługi moduł lekarza

Skrócona instrukcja obsługi moduł lekarza Skrócona instrukcja obsługi moduł lekarza 1. Pierwszym krokiem, jaki musimy wykonać jest zalogowanie się do systemu. W tym celu wchodzimy na stronę NFZ-tu, wybieramy z lewego menu opcję Recepty/leki, następnie

Bardziej szczegółowo

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12

Bardziej szczegółowo

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender? Spis treści: 1. Pobieranie i instalacja FotoSendera 2. Logowanie 3. Opis okna programu 4. Tworzenie i wysyłanie zlecenia Krok 1: Wybór zdjęć Krok 2: Podsumowanie zlecenia

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkownika systemu medycznego

Instrukcja użytkownika systemu medycznego Instrukcja użytkownika systemu medycznego ewidencja obserwacji pielęgniarskich (PI) v.2015.07.001 22-07-2015 SPIS TREŚCI: 1. Logowanie do systemu... 3 2. Zmiana hasła... 4 3. Pacjenci - wyszukiwanie zaawansowane...

Bardziej szczegółowo

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. FotoSender 1. Pobranie i instalacja programu Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. Rozpocznie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite

Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite Wersja Polska Maj 2015 Rozdzielanie i kopiowanie bez pisemnej zgody firmy ACSS ID Systems Sp. z o.o. zabronione Polska wersja językowa Copyright ACSS

Bardziej szczegółowo

Platforma zakupowa GRUPY TAURON

Platforma zakupowa GRUPY TAURON Platforma zakupowa GRUPY TAURON Podręcznik dla oferenta Rejestracja w systemie Pierwsze logowanie do systemu Podstawowe elementy interfejsu użytkownika Strefa publiczna systemu Version 1.0 1 1. Rejestracja

Bardziej szczegółowo

SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4

SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4 PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków

Bardziej szczegółowo

PekaoBIZNES 24 Szybki START. Przewodnik dla Użytkowników z dostępem podstawowym

PekaoBIZNES 24 Szybki START. Przewodnik dla Użytkowników z dostępem podstawowym PekaoBIZNES 24 Szybki START Przewodnik dla Użytkowników z dostępem podstawowym Podręcznik przygotowany na potrzeby wdrożenia systemu w zborach i obwodach Świadków Jehowy ZAWARTOŚĆ PRZEWODNIKA Niniejszy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER Okno startowe programu W jednym zamówieniu można wysłać do 1000 zdjęć Wybierz odpowiednią opcję : Przelew ( tylko poczta) Wybieramy w momencie kiedy zdjęcia mają być

Bardziej szczegółowo

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15 MATERIAŁY DYDAKTYCZNE w ramach projektu nr RPMA.10.01.01-14-3849/15 Streszczenie: Administracja witryny e-learning NIP 799-174-10-88 Spis treści 1. Ustawienia strony głównej... 2 2. Jak powinna wyglądać

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

Przewodnik Szybki start

Przewodnik Szybki start Projekty Przewodnik Szybki start Śledzenie zadań Lista zadań programu SharePoint umożliwia śledzenie wszystkich zadań, które muszą zostać wykonane w ramach projektu. Możesz dodać daty rozpoczęcia i daty

Bardziej szczegółowo

LibreOffice Impress. Poziom podstawowy. Materiały szkoleniowe

LibreOffice Impress. Poziom podstawowy. Materiały szkoleniowe LibreOffice Impress Poziom podstawowy Materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie

Bardziej szczegółowo

Instrukcja redaktora strony

Instrukcja redaktora strony Warszawa 14.02.2011 Instrukcja redaktora strony http://przedszkole198.edu.pl wersja: 1.1 1. Zasady ogólne 1.1. Elementy formularza do wprowadzania treści Wyróżniamy następujące elementy do wprowadzania

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Aplikacja ArcMap nadaje się do edycji danych równie dobrze jak do opracowywania map. W tym ćwiczeniu rozbudujesz drogę prowadzacą do lotniska łącząc jej przedłużenie z istniejącymi

Bardziej szczegółowo

Kolory elementów. Kolory elementów

Kolory elementów. Kolory elementów Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy

Bardziej szczegółowo

e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda

e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda Logowanie do panelu administracyjnego Aby móc zarządzać stroną, należy zalogować się do panelu administracyjnego.

Bardziej szczegółowo

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA GENERATORA WNIOSKÓW O DOFINANSOWANIE DLA WNIOSKODAWCÓW

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA GENERATORA WNIOSKÓW O DOFINANSOWANIE DLA WNIOSKODAWCÓW INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA GENERATORA WNIOSKÓW O DOFINANSOWANIE DLA WNIOSKODAWCÓW Historia zmian dokumentu Nr wersji Data wersji Komentarz/Uwagi/Zakres zmian 1.0 2015-11-19 Utworzenie dokumentu 1 Spis treści

Bardziej szczegółowo

System Informatyczny CELAB. Pożywkarnia

System Informatyczny CELAB. Pożywkarnia Instrukcja obsługi programu 2.14. Pożywkarnia Architektura inter/intranetowa Aktualizowano w dniu: 2007-09-25 System Informatyczny CELAB Pożywkarnia Spis treści 1. Uruchomienie programu...2 2. Wygląd okna

Bardziej szczegółowo

Projektowanie nadruków życzeń wewnątrz kartek UNICEF poprzez stronę internetową

Projektowanie nadruków życzeń wewnątrz kartek UNICEF poprzez stronę internetową Projektowanie nadruków życzeń wewnątrz kartek UNICEF poprzez stronę internetową Podstawowe informacje Przyjmujemy zamówienia na nadruk wewnątrz kartek UNICEF w druku: cyfrowym (niezależnie od nakładu)

Bardziej szczegółowo

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia

Bardziej szczegółowo

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH Czym są pliki i foldery? krótkie przypomnienie Wszelkie operacje można przedstawić w postaci cyfrowej. Do tego celu wykorzystywane są bity - ciągi zer i jedynek. Zapisany

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 3 Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników

Bardziej szczegółowo

Biblioteki publiczne

Biblioteki publiczne Instrukcja pracy w programie do gromadzenia danych statystycznych w ramach projektu Analiza Funkcjonowania Bibliotek Biblioteki publiczne Spis treści 1. Użytkownicy i uprawnienia 1 2. Logowanie/rejestracja

Bardziej szczegółowo

Wikispaces materiały szkoleniowe

Wikispaces materiały szkoleniowe Wikispaces materiały szkoleniowe Wstęp Wikispaces jest ogólnie dostępnym narzędziem do tworzenia własnych stron internetowych. Zastosowanie stron internetowych tworzonych przy pomocy wikispaces to na przykład:

Bardziej szczegółowo

Zakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu

Zakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu Zakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu Po uruchomieniu strony dostępnej pod adresem https://www.canva.com określamy, do jakich celów chcemy wykorzystać serwis. Pojawi się okno, w którym Canva

Bardziej szczegółowo

Creative Photos. program do tworzenia kompozycji fotoksiążek instrukcja instalacji i obsługi

Creative Photos. program do tworzenia kompozycji fotoksiążek instrukcja instalacji i obsługi Laboratorium Fotograficzne Kodak Express FOTOS ul. Hoża 9, 16-300 Augustów tel. 087 643 24 66 www.fotos.augustow.pl fotos@fotos.augustow.pl Godz. otwarcia pn-pt 9.00 17.00 sob 9.00 13.00 Creative Photos

Bardziej szczegółowo

Instrukcja szybkiej obsługi

Instrukcja szybkiej obsługi Instrukcja szybkiej obsługi Uwaga!!! Dla prawidłowego działania wymagany jest program Excel 2003 lub nowszy. Program należy ściągnąć ze strony internetowej i zapisać na dysku twardym. Wyjście z programu

Bardziej szczegółowo

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy Instrukcja obsługi programu 2.18. Terminy, alarmy Architektura inter/intranetowa Aktualizowano w dniu: 2007-09-25 System Informatyczny CELAB Terminy, alarmy Spis treści 1. Terminy, alarmy...2 1.1. Termin

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia

INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia 22.04.2016 Spis treści: Jak zmienić hasło?... 1 Jak zmodyfikować profil użytkownika?... 5 Jak zmienić hasło? 1 S t r o n a Hasło umożliwia zalogowanie się

Bardziej szczegółowo

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy

Bardziej szczegółowo

Baza danych. Program: Access 2007

Baza danych. Program: Access 2007 Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę

Bardziej szczegółowo

Obsługa strony www konferencji

Obsługa strony www konferencji Obsługa strony www konferencji Strona www konferencji zakładana jest po zatwierdzeniu konferencji przez Centrum Banacha. Organizator otrzymuje nazwę strony konferencji wygenerowanej w systemie oraz login

Bardziej szczegółowo

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie... Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...

Bardziej szczegółowo

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books) 1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books) 3. Wybór produktu w zależności od formatu, ceny : 4. Po wyborze formatu przechodzimy do okna z wyborem szablonu.

Bardziej szczegółowo

Instrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje

Instrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje Instrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje Opis panelu użytkownika Pierwsze zalogowanie w systemie Procedura resetowania hasła Składanie nominacji krok po kroku System Telnom Nominacje znajduje

Bardziej szczegółowo

- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig

- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig Foto Video Hennig, ul. Krótka 20,83-110 Tczew tel. 58 531 79 24,, kontakt@foto-hennig.pl Instalacja i użytkowanie programu FotoSender 3.0 Pobieranie i instalacja: 1. Pobieranie i instalacja Fotosendera

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkownika systemu medycznego w wersji mobilnej. meopieka

Instrukcja użytkownika systemu medycznego w wersji mobilnej. meopieka Instrukcja użytkownika systemu medycznego w wersji mobilnej meopieka 17-04-2018 INFUSIO sp. z o. o. tel. 052 50 65 730 strona 2 z 23 Spis treści: 1. Logowanie do systemu... 4 2. Ekran główny... 6 3. Pacjenci-

Bardziej szczegółowo