Podstawy programowania w Scratch.
|
|
- Angelika Kaczmarczyk
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Podstawy programowania w Scratch. Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe na rzecz rozwoju kompetencji cyfrowych oś priorytetowa III. Cyfrowe kompetencje społeczeństwa
2 [1/23] Podstawy programowania w Sctatch. Programowanie jest obowiązkowe w nauczaniu informatyki w dzisiejszej szkole. Jako nauczyciele mamy możność wybrania dowolnego języka programowania. Wiele pomysłów podsuwają nam wydawnictwa, które w swoich podręcznikach sugerują jakie programowanie możemy wprowadzić na lekcjach informatyki. Ostatecznie jednak każdy z nas sam decyduje czego będzie uczył. Niniejszy materiał prezentuje podstawy programowania w Scratch. Ogólnie o programie Scratch [czyt. Skrecz] Programowanie w Scratchu polega na budowaniu programów (skryptów) ze specjalnych bloków, które swoim kształtem przypominają puzzle. Należy połączyć odpowiednie puzzle, aby całość (układanka) stworzyła zaplanowany prze nas program. W tym programie możemy stworzyć za pomocą programowania interaktywne historyjki, animacje, gry. Program Scratch jest darmowy. Może z niego korzystać każda chętna osoba. Aby zacząć w nim pracę wystarczy w pasku adresów wpisać adres strony Tu wybieramy odpowiednią opcję: Wypróbuj, Zobacz przykłady (animacje i gry innych osób), Dołącz do Scratch (możemy wykonywać swoje projekty i publikować na stronie). Jeśli chcemy na stronie zapisywać własne prace i udostępnić je innym musimy się zarejestrować. Program Scratch możemy również pobrać z Internetu i zainstalować darmową wersję Scratcha, ale jest ona starsza niż ta ze strony scratch.mit.edu. W tym materiale będziemy korzystali z podanej wyżej strony internetowej. Zdj. 1. Program Scratch na stronie
3 [2/23] Podstawy programowania w Sctatch. Budowa okna programu Scratch na stronie Strona startowa Scratch. Tworzenie własnego programu. Przeglądanie gotowych projektów. Rejestracja. Samouczek (w języku angielskim). Logowanie. Informacje o programie (w języku angielskim). Wyróżnione projekty. Zdj. 2. Budowa okna Scratch na stronie Rejestracja na stronie Wybieramy zakładkę Dołącz do Scratch. Rejestrację dokonujemy w czterech krokach, wszystko jest podane w języku polskim. Krok 1. Zdj. 3. Rejestracja w programie Scratch krok 1.
4 [3/23] Podstawy programowania w Sctatch. Wypełniamy wszystkie pola: Nazwę użytkownika (tu program podpowiada, aby nie używać prawdziwego imienia), hasło, potwierdzenie hasła. Wybieramy Następne. Krok 2. Krok 3. Zdj. 4. Rejestracja w programie Scratch krok 2. Musimy obowiązkowo wypełnić wszystkie pola. Potem wybieramy Następne. Zaznacz, aby otrzymywać aktualizację. Zdj. 5. Rejestracja w programie Scratch krok 3. Musimy obowiązkowo wypełnić wszystkie pola. Wybieramy Następne.
5 Krok 4. [4/23] Podstawy programowania w Sctatch. Zdj.6. Rejestracja w programie Scratch krok 4. Powitanie nas w Scratchu. Mamy tu możliwość zmiany własnego adresu . Jak wszystko jest poprawnie wybieramy OK, chodźmy!. Zaczynamy pracę w Scratchu po rejestracji. Po rejestracji przełączymy się automatycznie na stronę, w której zaczynamy programowanie. Mamy tu trzy możliwości do wyboru: Szkolenia, jak tworzyć projekt w Scratchu, Wypróbuj gotowe już projekty, Połącz się z innymi (możemy tu obejrzeć gotowe programy, umieścić komentarz, zobaczyć swoją aktywność). Zdj.7. Program Scratch.
6 Programujemy. [5/23] Podstawy programowania w Sctatch. Wybieramy zakładkę Stwórz na górnym niebieskim pasku. Włącza się interfejs programu Scratch. Wybór języka, w którym wyświetlą się nazwy aplikacji. Podgląd projektu (scena). Przycisk do uruchamiania programu. Duszek, może przybierać różne postacie. Przycisk do zatrzymywania programu. Maksymalizacja sceny. Kategorie bloków do budowania skryptów z kategorii Ruch. Miniatura tła. Miniatura duszka. Menu duszków. Biblioteka duszków. Pole, w którym buduje się skrypty. Zdj. 8. Budowa interfejsu programu Scratch.
7 [6/23] Podstawy programowania w Sctatch. Dodawanie, zmiana wyglądu i nazwy duszka. Na początek do postaci duszka kota dodamy nowego duszka. Naciskamy bibliotekę duszków i wybieramy postać, która nam jest potrzebna. Wybór postaci duszków jest bardzo duży. Zdj. 9. Biblioteka duszków. Wybieramy duszka nietoperza. Dodajemy go przez naciśnięcie OK. Podgląd wszystkich naszych dyszków. Zdj. 10. Dodanie duszka.
8 [7/23] Podstawy programowania w Sctatch. Duszka możemy również sami narysować. Włączmy edytor do rysowania, jest on uproszczoną wersją programu Paint. Rysowany przez nas duszek pojawi się automatycznie na scenie, w podglądzie duszków Tu rysujemy. Dodawanie duszka z pliku (wcześniej narysowanego w dowolnym programie graficznym). Dodawanie duszka z kamerki(np. własna twarz). Zdj. 11. Dodawanie duszka. Duszki możemy powiększyć lub pomniejszyć. Wystarczy wybrać odpowiednie narzędzie i klikać lewym przyciskiem myszy w naszego duszka. Duszka możemy również usunąć. W tym celu klikamy w podglądzie duszków na okno z duszkiem, którego nie chcemy prawym przyciskiem myszy i wybieramy usuń lub wybieramy nożyczki. Duszka możemy powielać. W tym celu naciskamy na odpowiedniego duszka prawym przyciskiem myszy i wybieramy duplikuj lub naciskamy na pieczątkę, która znajduje się obok nożyczek. Opcja duplikuj kopiuje postać i skrypt, jeśli został stworzony przy kopiowanej postaci. Zdj. 12. Zmiana rozmiaru duszka.
9 [8/23] Podstawy programowania w Sctatch. Możemy zmienić kolor duszka. W tym celu wybieramy duszka nietoperza, bo jego kolor chcemy zmienić i wybieramy zakładkę Kostiumy. Teraz wybieramy odpowiedni kolor z palety kolorów i kubełek z farbą. Wylewamy farbę na te części, których barwę chcemy zmienić. Zdj. 13. Zmiana koloru duszka. Możemy zmienić nazwę naszego duszka. W tym celu naciskamy literkę i, która znajduje się w lewym górnym rogu naszego duszka, zaznaczamy obecną nazwę i zmieniamy na własną. Zdj. 14. Zmiana nazwy duszka.
10 [9/23] Podstawy programowania w Sctatch. Dodawanie tła. Do naszego projektu możemy dodać tło. Teraz tło jest białe, ale podobnie jak z duszkiem, możemy wybrać gotowe z biblioteki, narysować, dodać z pliku lub zapisać z kamerki. Po wybraniu odpowiedniego tła naciskany OK. Bogata biblioteka teł. Zdj. 15. Zmiana tła. Zdj. 16. Biblioteka teł.
11 [10/23] Podstawy programowania w Sctatch. Wybrane tło możemy jeszcze edytować (podobnie jak postać Duszka), czyli coś dorysować, usunąć, pomalować. Zdj. 17. Dodawanie tła. Narzędzia do edycji tła. Ruch postaci duszka. Teraz chcemy, żeby nasz Kot poruszał się po scenie. W tym celu przechodzimy do zakładki Skrypty. Skrypty to puzzle, które musimy w taki sposób połączyć, aby nasza postać się ruszała. Możemy Kota wprawić w ruch na dwa sposoby. Pierwszy, to przez naciśnięcie zielonej flagi (naciśnięcie zielonej flagi w Scratchu oznacza rozpoczęcie animacji, gry), drugi, to przypisanie strzałkom z klawiatury odpowiednich poleceń. Pierwszy sposób. Wybieramy ze Skryptu kategorię Zdarzenia i puzzel Kiedy kliknięto - z zieloną flagą. Dzięki temu puzzlowi w momencie naciśnięcia zielonej flagi nastąpi uruchomienie naszego programu. Następnie przechodzimy do zakładki Ruch i tu wybieramy Przesuń o 10 kroków (1 krok, to jeden piksel). Jest to bardzo mała odległość, dlatego warto zmienić liczbę 10 na np. 50. Sprawdzamy, czy Kot się porusza naciskając zieloną flagę. Zdj. 18. Tworzenie animacji sposób pierwszy.
12 [11/23] Podstawy programowania w Sctatch. Drugi sposób. Wchodzimy w zakładkę Skrypty w Zdarzenia i wybieramy Kiedy klawisz spacja naciśnięty słowo spacja możemy zmienić na dowolny klawisz, my zmienimy na strzałka w prawo i otrzymujemy: Kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty, przechodzimy do zakładki Ruch i wybieramy Przesuń o 10 kroków. Niżej ustalamy ruch w lewą stronę, czyli w zakładce Skrypty wybieramy Zdarzenia i Kiedy klawisz strzałka w lewo naciśniety, zakładka Ruch Przesuń o -10 kroków. Zdj. 19. Tworzenie animacji sposób drugi. Aby sprawdzić, czy animacja działa uruchamiamy program (zielona flaga), a następnie naciskamy strzałkę w prawo lub w lewo. Aby ruch kota bardziej przypominał chodzenie odwołujemy się do zakładki Kostiumy. Tu mamy dwie pozycje Kota przedstawiające ruch pozycja a i b. Zdj. 20. Tworzenie animacji sposób drugi.
13 [12/23] Podstawy programowania w Sctatch. Teraz kolejno układamy puzzle: Skrypty, zakładka Zdarzenia puzzle Kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty, Wygląd Zmień kostium na b, Ruch Przesuń o 10 kroków, Kontrola czekaj 1 s (1 s zmieniamy na 0.2 s)(ważne między liczbami musi być kropka!), Wygląd Zmień kostium na a, Ruch Przesuń o 10 kroków, Kontrola - czekaj 1 s (1 s zmieniamy na 0.2 s). W taki sam sposób układamy puzzle do strzałki w lewo w celu przesuwania Kota do tyłu. Aby sprawdzić jak animacja działa należy nacisnąć strzałkę w prawo, a potem w lewo. Zdj. 21. Tworzenie animacji sposób drugi. Aby w animacja, ruch był bardziej zbliżony do naturalnego należy wybrać duszka z większą ilością Kostiumów.
14 Wykonujemy ruchy bardziej płynne. [13/23] Podstawy programowania w Sctatch. Do animacji wybierzemy duszka dziewczynkę, którą nazwiemy Ala. Teraz przechodzimy do zakładki Kostiumy. Tu widzimy różne ustawienia dziewczynki, które pozwolą nam stworzyć taką animację, jakby Ala występowała na scenie. Zdj. 22. Tworzenie animacji. Zakładka Kostiumy. Tworzenie animacji umożliwi nam zakładka Skrypty. Po przejściu do niej dodajmy Skrypt taki, że po naciśnięciu strzałki do góry dziewczynka będzie podnosiła ręce do góry. W tym celu wybieramy Zdarzenia i do edytora przesuwamy polecenie. Zdj. 23. Tworzenie animacji. Zakładka Skrypty.
15 [14/23] Podstawy programowania w Sctatch. Teraz zmieniamy w przesuniętej zakładce słowo spacja na strzałka w górę i otrzymujemy: Kiedy klawisz strzałka w górę naciśnięty. Zdj. 24. Tworzenie animacji. Zakładka Skrypty Zdarzenia. Wybieramy Wygląd, ponieważ kolejne polecenia będą wykorzystywały pozycje z zakładki Kostiumy. Wybieramy zatem: Zmień kostium na. Zdj. 25. Tworzenie animacji. Zakładka Skrypty Wygląd.
16 [15/23] Podstawy programowania w Sctatch. Ustawiamy cztery razy tą samą zakładkę, ponieważ w kostiumach mieliśmy cztery różne położenia Ali (kostium-a, -b, -c, -d).teraz ustawiamy zmianę kostiumów tak, żeby z obecnej pozycji najpierw otrzymać pozycję z kostiumu b, potem c, -d i powrócić do a. Żeby jednak wszystkie te kostiumy nie pokazywały się w tym samym czasie musimy wybrać Kontrola i wstawić między kostiumy polecenie Czekaj 1 s. Zdj. 26. Tworzenie animacji. Zakładka Skrypty Kontrola. Sprawdzamy jak działa nasza animacja wciskając strzałkę do góry. Zdecydowanie widzimy, że czas 1 sekunda jest jednak za długi, więc zmieniamy go np. na 0.2 s. (Ważne po między cyframi musi być kropka). Tak ustawione puzzle z poleceniami utworzą dość płynną animację występu duszka Ali na scenie. Zdj. 27. Tworzenie animacji.
17 Tworzenie gry. [16/23] Podstawy programowania w Sctatch. Stworzymy grę, która będzie sprawdzała znajomość tabliczki mnożenia. Zaczniemy od stworzenia tła. W tym celu wybieramy zakładkę w górnej części okna Tła. Zdj. 28. Tworzenie tła do gry. Teraz wybieram narzędzie tekst T. Tu ustalamy krój i kolor czcionki. Ustalamy również tryb (mamy do wyboru tryb wektorowy lub bitmapowy). Wybieramy tryb wektorowy, ponieważ wtedy będziemy mogli edytować stworzony tekst. Zaczynamy od ustawienia trybu wektorowego, potem kroju czcionki i koloru. Teraz piszemy nasz tekst, któremu nadamy nazwę tło 1. Zdj. 29. Tworzenie tła do gry.
18 [17/23] Podstawy programowania w Sctatch. Teraz zmieniamy wygląd duszka i jego nazwę. Wybieramy duszka kaczkę i nadajemy jej nazwę Iloczyn. (Opis tych czynności był wcześniej). Przesuwamy kaczuszkę w lewy dolny róg sceny (wystarczy na kaczkę nacisnąć lewym przyciskiem myszy i przesunąć jej postać w wybrane miejsce). Budowanie skryptu gry. Zdj. 30. Zmiana duszka i jego nazwy. Do stworzenia gry musimy użyć trzech zmiennych. Wartości dwóch z nich gracz będzie musiał pomnożyć, trzecia zmienna to będzie liczba uzyskanych punktów. Przechodzimy do Skrypty i wybieramy kategorie Dane i zakładkę Utwórz zmienną. Zdj. 31. Tworzenie zmiennych w grze. Nadajemy nazwę zmiennej. Teraz tworzymy zmienną Czynnik I. W ten sam sposób tworzymy zmienną Czynnik II i Liczba punktów. Po wprowadzeniu nazwy zmiennej za każdym razem akceptujemy ja poprzez wciśnięcie OK..
19 [18/23] Podstawy programowania w Sctatch. Po utworzeniu zmiennych w kategorii Dane pojawiły się nowe bloki. Możemy zmienić nazwy zmiennych lub je usunąć. Zdj. 32. Tworzenie zmiennych w grze. Na scenie widoczne są pola z naszymi zmiennymi oraz ich danymi o wartości 0.Pola te ustawiamy w odpowiednim dla nas miejscu. Możemy zmienić ich położenie przez naciśnięcie lewego przycisku myszy i przesunięcie w odpowiednie miejsce. W kategorii Dane określamy pola, które mają być widoczne poprzez zaznaczenie znaczkiem. Zdj. 33. Ustawianie zmiennych na scenie.
20 [19/23] Podstawy programowania w Sctatch. Przechodzimy do budowania z puzzli skryptu. Ma on polegać na tym, że program 5 razy losuje dwie zmienne (czynniki). W dymku obok duszka wyświetli się mnożenie. Na dole sceny ma pojawić się chmurka, w którą gracz wpisze wynik. Program sprawdzi poprawność odpowiedzi. Duszek poinformuje gracza, czy odpowiedź jest poprawna, czy nie. Jeśli będzie poprawna, to zmieni się liczba punktów. Zaczynamy od skryptu, który pozwoli graczowi wykonać jeden przykład. W tym celu klikamy w miniaturę duszka i przechodzimy do zakładki Skrypty i wybieramy Zdarzenia. Przenosimy na pole do budowania programu puzzel kiedy kliknięto z symbolem zielonej flagi. Następnie musimy określić wartości zmiennych Czynnik I i Czynnik II. Przechodzimy zatem do zakładki Dane i wybieramy Ustaw liczba punktów na 0. Zmieniamy liczba punktów na Czynnik I poprzez naciśnięcie strzałeczki oraz na drugim takim samym bloku Czynnik II. Z grupy Wyrażenia wybieramy blok losuj od 1 do 10 i przesuwamy na puzzel w miejsce cyfry 0. Zdj. 34. Budowanie skryptu. Teraz dołączmy blok z zakładki Czujniki zapytaj i czekaj. Określamy w nim co ma się pojawić w dymku duszka. W tym celu wchodzimy do zakładki Wyrażenia i wybieramy blok połącz hello i world. Napis przy duszku ma składać się z trzech części (czynnik I, znak mnożenia, czynnik II), dlatego połączymy dwa takie same bloki, które umieścimy na bloku zapytaj i czekaj. Zdj. 35. Budowanie skryptu. Zdj. 36. Budowanie skryptu.
21 [20/23] Podstawy programowania w Sctatch. Zmieniamy nazwy pól na zielonych blokach. Zamiast hello przeciągamy blok Czynnik I, na drugim wpisujemy * (gwiazdka oznacza mnożenie), trzecia zmienna zamiast world przeciagamy Czynnik II. Blok zapytaj spowoduje wyświetlenie w dolnej części sceny pole, w którym gracz musi wpisać wynik. Teraz program wylosuje graczowi dwie liczby i na dole sceny wyświetli się okno, w którym gracz podaje wynik i akceptuje go przyciskiem Enter lub naciska znaczek na końcu wyświetlonego pola do wpisywania wyników. Zdj. 37. Budowanie skryptu. Chcemy, żeby program sprawdzał poprawność wpisywanych wyników i liczył punkty. Wchodzimy w zakładkę Kontrola i wybieramy blok jeżeli to razem z w przeciwnym razie i dołączamy do naszego skryptu. Teraz uzupełniamy we wstawionym puzzlu treści. Po słowie jeżeli umieszczamy warunek Czynnik I * Czynnik II, po słowie to wstawiamy blok mówiący, że wynik jest poprawny, po sformułowaniu w przeciwnym razie wstawiamy blok o błędnej odpowiedzi. W tym celu z zakładki Wyrażenia wybieramy blok = i = oraz z zakładki Czujniki blok odpowiedź i z zakładki Dane blok zmień. Zdj. 38. Budowanie skryptu.
22 [21/23] Podstawy programowania w Sctatch. Teraz program jest już prawie gotowy. Aby go sprawdzić naciskamy zieloną flagę w górnej części ekranu nad sceną. Po wpisaniu przez gracza wyniku pojawia się przy duszku komentarz o poprawności lub nie odpowiedzi i w przypadku poprawnej odpowiedzi zmienia się liczba punktów. Zdj. 39. Budowanie skryptu. Teraz dodajemy blok powtórz z zakładki Kontrola. Jeżeli chcemy aby gracz wykonał polecenie 5 razy wpisujemy liczbę na bloku 5.Ustawiamy jeszcze blok mówiący o tym, że na początku gracz ma 0 punktów (zakładka Dane, blok ustaw ). Ustawiam go zaraz pod pierwszym puzzlem. Na koniec dodajemy blok, który wyświetli komunikat o liczbie punktów (zakładka Wygląd blok potwierdź, zakładka Wyrażenia blok połącz,wpisujemy Liczba zdobytych punktów:, a po i przesuwamy z zakładki Dane - Liczba zdobytych punktów) i kończymy skrypt puzzlem zatrzymaj (zakładka Kontrola, blok zatrzymaj i wybieramy ten skrypt). Zdj. 40. Budowanie skryptu.
23 [22/23] Podstawy programowania w Sctatch. Zdj. 41. Gotowy skrypt. Gra jest już gotowa. Teraz wystarczy zapisać nasz program. W tym celu naciskamy przycisk Plik i wybieramy Zapisz teraz. Zdj. 42. Zapisywanie w programie Scratch.
24 [23/23] Podstawy programowania w Sctatch. Nasza gra zapisuje się na stronie, na której pracowaliśmy. Aby ją zobaczyć naciskamy na strzałeczkę przy naszym loginie (prawy górny róg) i wybieramy Moje rzeczy. Tu zapisują się wszystkie zapisane przez nas prace. W tym miejscu również wylogowujemy się z programu. v Zdj. 43. Miejsce zapisanych prac w programie Scratch. Wylogowanie się. W zakładce Moje rzeczy wyświetlają się wszystkie zapisane projekty. Aby nadać im nazwę naciskamy na Untitled. Zdj. 44. Zawartość Moje rzeczy. Teraz możemy nadać naszemu projektowi odpowiednią nazwę i jeśli chcemy udostępnić go wszystkim osobom wystarczy wybrać Udostępnij. Mamy również możliwość wejść do środka programu i dokonać w nim zmian. Zdj. 43. Zmiana nazwy projektu, udostępnianie.
Opis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma
Bardziej szczegółowoFINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Bardziej szczegółowoOpis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,
Bardziej szczegółowoWarsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Bardziej szczegółowoModuł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Bardziej szczegółowoTworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org.
Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoZajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Bardziej szczegółowo1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których
Bardziej szczegółowoBrain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoSpadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Bardziej szczegółowonetster instrukcja obsługi
Spis treści netster instrukcja obsługi Informacje wstępne...2 Logowanie do systemu...2 Widok po zalogowaniu...2 Menu systemu...3 Zarządzanie treścią...3 Treść...5 Przenieś...6 Dodaj podstronę...6 Newsy...7
Bardziej szczegółowoPROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Bardziej szczegółowoOpis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Bardziej szczegółowoRejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa
Rejestracja faktury VAT Instrukcja stanowiskowa 1. Uruchomieni e formatki Faktury VAT. Po uruchomieniu aplikacji pojawi się okno startowe z prośbą o zalogowanie się. Wprowadzamy swoją nazwę użytkownika,
Bardziej szczegółowoPodręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)
Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Spis treści Wstęp... 4 Strona główna platformy... 4 Logowanie do aplikacji... 5 Logowanie poprzez formularz logowania...
Bardziej szczegółowoPodręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)
Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Spis treści Wstęp... 3 1. Logowanie do aplikacji... 4 2. Konto nauczyciela... 9 Start... 9 Prace domowe... 14 Dodanie nowej
Bardziej szczegółowoJak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Bardziej szczegółowoSkrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.
Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych
Bardziej szczegółowoOficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Bardziej szczegółowoWstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie
Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki
Bardziej szczegółowoDOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Bardziej szczegółowo1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Bardziej szczegółowoInstalacja i obsługa generatora świadectw i arkuszy ocen
Instalacja i obsługa generatora świadectw i arkuszy ocen 1. Uruchom plik setup.exe 2. Pojawi się okno instalacji programu. Program wybierze miejsce instalacji, np. C:\Users\Ewa\AppData\Roaming\Generator
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.
Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie
Bardziej szczegółowoPodręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
Bardziej szczegółowoRobot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt
Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoKapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania
Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoJak zamówić zdjęcia przez FotoSender?
Laboratorium Fotograficzne Kodak Express FOTOS ul. Hoża 9, 16-300 Augustów tel. 087 643 24 66 www.fotos.augustow.pl fotos@fotos.augustow.pl Godz. otwarcia pn-pt 9.00 17.00 sob 9.00 13.00 Jak zamówić zdjęcia
Bardziej szczegółowoDRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS
DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS Część 1 - czynności wstępne 1. Po otrzymaniu od z-cy dyr. R. Ślusarskiego 7-cyfrowego loginu i początkowego hasła należy wejść na stronę świadectwa.librus.pl (bez www) i zalogować
Bardziej szczegółowoGłówne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Bardziej szczegółowoPodstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE W SCRATCH
PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło
Bardziej szczegółowo[1/15] Chmury w Internecie. Wady i zalety przechowywania plików w chmurze
Chmury w Internecie Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe na rzecz rozwoju
Bardziej szczegółowoStosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.
Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów. We wstążce Narzędzia główne umieszczone są style, dzięki którym w prosty sposób możemy zmieniać tekst i hurtowo modyfikować. Klikając kwadrat ze strzałką w
Bardziej szczegółowoI. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Zlecenia spedycyjne WWW
Instrukcja Zlecenia spedycyjne WWW Wstęp System umożliwia dodawanie zleceń spedycyjnych przez stronę WWW, klientom firmy Ponetex. Po zalogowaniu się do systemu przez stronę WWW, klient może dodawać, usuwać,
Bardziej szczegółowoProgramowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Bardziej szczegółowoObsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Bardziej szczegółowoPrezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 1. Tworzenie slajdów MS PowerPoint 2010 to najnowsza wersja popularnego programu do tworzenia prezentacji multimedialnych. Wygląd programu w
Bardziej szczegółowoTworzenie menu i authoring w programie DVDStyler
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie
Bardziej szczegółowoUtworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu
Bardziej szczegółowoPopplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:
Popplet Małgorzata Garkowska www.popplet.com Popplet to narzędzie do tworzenia dynamicznych prezentacji i map myśli. To narzędzie do współpracy on-line, które pozwala użytkownikom organizować pomysły w
Bardziej szczegółowoCykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Bardziej szczegółowoDodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Bardziej szczegółowoElektroniczny Urząd Podawczy
Elektroniczny Urząd Podawczy Dzięki Elektronicznemu Urzędowi Podawczemu Beneficjent może wypełnić i wysłać formularz wniosku o dofinansowanie projektów w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa
Bardziej szczegółowoEdytor materiału nauczania
Edytor materiału nauczania I. Uruchomienie modułu zarządzania rozkładami planów nauczania... 2 II. Opuszczanie elektronicznej biblioteki rozkładów... 5 III. Wyszukiwanie rozkładu materiałów... 6 IV. Modyfikowanie
Bardziej szczegółowoProjekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
Bardziej szczegółowoInstrukcja zarządzania kontami i prawami. użytkowników w systemie express V. 5
Instrukcja zarządzania kontami i prawami użytkowników w systemie express V. 5 1 SPIS TREŚCI 1. Logowanie do systemu.3 2. Administracja kontami użytkowników..4 2.1. Dodawanie grup użytkowników....5 2.2.
Bardziej szczegółowoSkrócona instrukcja obsługi moduł lekarza
Skrócona instrukcja obsługi moduł lekarza 1. Pierwszym krokiem, jaki musimy wykonać jest zalogowanie się do systemu. W tym celu wchodzimy na stronę NFZ-tu, wybieramy z lewego menu opcję Recepty/leki, następnie
Bardziej szczegółowoCompas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
Bardziej szczegółowo1. Pobieranie i instalacja FotoSendera
Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender? Spis treści: 1. Pobieranie i instalacja FotoSendera 2. Logowanie 3. Opis okna programu 4. Tworzenie i wysyłanie zlecenia Krok 1: Wybór zdjęć Krok 2: Podsumowanie zlecenia
Bardziej szczegółowoInstrukcja użytkownika systemu medycznego
Instrukcja użytkownika systemu medycznego ewidencja obserwacji pielęgniarskich (PI) v.2015.07.001 22-07-2015 SPIS TREŚCI: 1. Logowanie do systemu... 3 2. Zmiana hasła... 4 3. Pacjenci - wyszukiwanie zaawansowane...
Bardziej szczegółowoAby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.
FotoSender 1. Pobranie i instalacja programu Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. Rozpocznie
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Bardziej szczegółowoI Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Bardziej szczegółowoDODAJEMY TREŚĆ DO STRONY
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite
Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite Wersja Polska Maj 2015 Rozdzielanie i kopiowanie bez pisemnej zgody firmy ACSS ID Systems Sp. z o.o. zabronione Polska wersja językowa Copyright ACSS
Bardziej szczegółowoPlatforma zakupowa GRUPY TAURON
Platforma zakupowa GRUPY TAURON Podręcznik dla oferenta Rejestracja w systemie Pierwsze logowanie do systemu Podstawowe elementy interfejsu użytkownika Strefa publiczna systemu Version 1.0 1 1. Rejestracja
Bardziej szczegółowoSCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4
PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków
Bardziej szczegółowoPekaoBIZNES 24 Szybki START. Przewodnik dla Użytkowników z dostępem podstawowym
PekaoBIZNES 24 Szybki START Przewodnik dla Użytkowników z dostępem podstawowym Podręcznik przygotowany na potrzeby wdrożenia systemu w zborach i obwodach Świadków Jehowy ZAWARTOŚĆ PRZEWODNIKA Niniejszy
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER Okno startowe programu W jednym zamówieniu można wysłać do 1000 zdjęć Wybierz odpowiednią opcję : Przelew ( tylko poczta) Wybieramy w momencie kiedy zdjęcia mają być
Bardziej szczegółowoMATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15
MATERIAŁY DYDAKTYCZNE w ramach projektu nr RPMA.10.01.01-14-3849/15 Streszczenie: Administracja witryny e-learning NIP 799-174-10-88 Spis treści 1. Ustawienia strony głównej... 2 2. Jak powinna wyglądać
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Bardziej szczegółowoPrzewodnik Szybki start
Projekty Przewodnik Szybki start Śledzenie zadań Lista zadań programu SharePoint umożliwia śledzenie wszystkich zadań, które muszą zostać wykonane w ramach projektu. Możesz dodać daty rozpoczęcia i daty
Bardziej szczegółowoLibreOffice Impress. Poziom podstawowy. Materiały szkoleniowe
LibreOffice Impress Poziom podstawowy Materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie
Bardziej szczegółowoInstrukcja redaktora strony
Warszawa 14.02.2011 Instrukcja redaktora strony http://przedszkole198.edu.pl wersja: 1.1 1. Zasady ogólne 1.1. Elementy formularza do wprowadzania treści Wyróżniamy następujące elementy do wprowadzania
Bardziej szczegółowoAdobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4: Edycja obiektów
Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Aplikacja ArcMap nadaje się do edycji danych równie dobrze jak do opracowywania map. W tym ćwiczeniu rozbudujesz drogę prowadzacą do lotniska łącząc jej przedłużenie z istniejącymi
Bardziej szczegółowoKolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Bardziej szczegółowoe-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda
e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda Logowanie do panelu administracyjnego Aby móc zarządzać stroną, należy zalogować się do panelu administracyjnego.
Bardziej szczegółowoBAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA GENERATORA WNIOSKÓW O DOFINANSOWANIE DLA WNIOSKODAWCÓW
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA GENERATORA WNIOSKÓW O DOFINANSOWANIE DLA WNIOSKODAWCÓW Historia zmian dokumentu Nr wersji Data wersji Komentarz/Uwagi/Zakres zmian 1.0 2015-11-19 Utworzenie dokumentu 1 Spis treści
Bardziej szczegółowoSystem Informatyczny CELAB. Pożywkarnia
Instrukcja obsługi programu 2.14. Pożywkarnia Architektura inter/intranetowa Aktualizowano w dniu: 2007-09-25 System Informatyczny CELAB Pożywkarnia Spis treści 1. Uruchomienie programu...2 2. Wygląd okna
Bardziej szczegółowoProjektowanie nadruków życzeń wewnątrz kartek UNICEF poprzez stronę internetową
Projektowanie nadruków życzeń wewnątrz kartek UNICEF poprzez stronę internetową Podstawowe informacje Przyjmujemy zamówienia na nadruk wewnątrz kartek UNICEF w druku: cyfrowym (niezależnie od nakładu)
Bardziej szczegółowoPodręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
Bardziej szczegółowoOPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH
OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH Czym są pliki i foldery? krótkie przypomnienie Wszelkie operacje można przedstawić w postaci cyfrowej. Do tego celu wykorzystywane są bity - ciągi zer i jedynek. Zapisany
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 3
Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników
Bardziej szczegółowoBiblioteki publiczne
Instrukcja pracy w programie do gromadzenia danych statystycznych w ramach projektu Analiza Funkcjonowania Bibliotek Biblioteki publiczne Spis treści 1. Użytkownicy i uprawnienia 1 2. Logowanie/rejestracja
Bardziej szczegółowoWikispaces materiały szkoleniowe
Wikispaces materiały szkoleniowe Wstęp Wikispaces jest ogólnie dostępnym narzędziem do tworzenia własnych stron internetowych. Zastosowanie stron internetowych tworzonych przy pomocy wikispaces to na przykład:
Bardziej szczegółowoZakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu
Zakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu Po uruchomieniu strony dostępnej pod adresem https://www.canva.com określamy, do jakich celów chcemy wykorzystać serwis. Pojawi się okno, w którym Canva
Bardziej szczegółowoCreative Photos. program do tworzenia kompozycji fotoksiążek instrukcja instalacji i obsługi
Laboratorium Fotograficzne Kodak Express FOTOS ul. Hoża 9, 16-300 Augustów tel. 087 643 24 66 www.fotos.augustow.pl fotos@fotos.augustow.pl Godz. otwarcia pn-pt 9.00 17.00 sob 9.00 13.00 Creative Photos
Bardziej szczegółowoInstrukcja szybkiej obsługi
Instrukcja szybkiej obsługi Uwaga!!! Dla prawidłowego działania wymagany jest program Excel 2003 lub nowszy. Program należy ściągnąć ze strony internetowej i zapisać na dysku twardym. Wyjście z programu
Bardziej szczegółowoSystem Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy
Instrukcja obsługi programu 2.18. Terminy, alarmy Architektura inter/intranetowa Aktualizowano w dniu: 2007-09-25 System Informatyczny CELAB Terminy, alarmy Spis treści 1. Terminy, alarmy...2 1.1. Termin
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia
INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia 22.04.2016 Spis treści: Jak zmienić hasło?... 1 Jak zmodyfikować profil użytkownika?... 5 Jak zmienić hasło? 1 S t r o n a Hasło umożliwia zalogowanie się
Bardziej szczegółowoFajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
Bardziej szczegółowoBaza danych. Program: Access 2007
Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę
Bardziej szczegółowoObsługa strony www konferencji
Obsługa strony www konferencji Strona www konferencji zakładana jest po zatwierdzeniu konferencji przez Centrum Banacha. Organizator otrzymuje nazwę strony konferencji wygenerowanej w systemie oraz login
Bardziej szczegółowoSpis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
Bardziej szczegółowo1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)
1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books) 3. Wybór produktu w zależności od formatu, ceny : 4. Po wyborze formatu przechodzimy do okna z wyborem szablonu.
Bardziej szczegółowoInstrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje
Instrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje Opis panelu użytkownika Pierwsze zalogowanie w systemie Procedura resetowania hasła Składanie nominacji krok po kroku System Telnom Nominacje znajduje
Bardziej szczegółowo- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig
Foto Video Hennig, ul. Krótka 20,83-110 Tczew tel. 58 531 79 24,, kontakt@foto-hennig.pl Instalacja i użytkowanie programu FotoSender 3.0 Pobieranie i instalacja: 1. Pobieranie i instalacja Fotosendera
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Bardziej szczegółowoInstrukcja użytkownika systemu medycznego w wersji mobilnej. meopieka
Instrukcja użytkownika systemu medycznego w wersji mobilnej meopieka 17-04-2018 INFUSIO sp. z o. o. tel. 052 50 65 730 strona 2 z 23 Spis treści: 1. Logowanie do systemu... 4 2. Ekran główny... 6 3. Pacjenci-
Bardziej szczegółowo