PROGRAMOWANIE W SCRATCH
|
|
- Wiktoria Pietrzyk
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę internetową. Aby korzystać z programu przez przeglądarkę należy założyć konto w serwisie Scratch. Zakładanie konta: wchodzimy na stronę klikamy Dołącz do Scratch wypełniamy nazwę użytkownika i hasło oraz klikamy Następne
2 podajemy datę urodzenia, płeć i państwo podajemy
3 klikamy OK., chodźmy! i możemy rozpoczynać programowanie w Scratch
4 jeśli chcemy aktywować udostępnianie swoich programów i mieć dostęp do programów innych użytkowników musimy potwierdzić nasze konto klikając na link, który otrzymaliśmy mailem możemy kliknąć okienko Zajrzyj do środka i zobaczyć program, którym dany projekt został zrobiony.
5 OKNO PROGRAMU Główne okno programu Scratch podzielone jest na sekcje. Opis sekcji: 1 - Główne menu programu. W menu tym można m.in.: zapisać program pobrać program na swój komputer wgrać projekt aplikacji stworzonej w starszej wersji Scratcha przełączyć się w Układ małej sceny rozwinąć menu szybkiej pomocy klikając w napis Wskazówki 2 - Narzędzia pozwalające na szybką edycję duszka. Od lewej: duplikowanie duszka wycinanie duszka powiększanie duszka pomniejszanie duszka pomoc na temat bloku 3 Guziki do udostępniania i projektu przycisk Udostępnij pozwala na udostępnienie projektu- po udostępnieniu każda osoba będzie mogła go widzieć przycisk Przejdź do strony projektu pozwala na podejrzenie strony, którą zobaczą inni użytkownicy
6 4 Wybieranie nazwy dla programu 5 Uruchamianie i zatrzymywanie skryptu dla wszystkich duszków zieloną flagą uruchamiamy skrypt czerwonym znakiem stop zatrzymujemy działanie programu 6 Scena wyświetlane są tutaj duszki wykonujące zaprogramowane instrukcje 7 Ten obszar podaje aktualne współrzędne miejsca, w którym jest umieszczony kursor myszki 8 Guziki pozwalają na: wybranie duszka z bazy Scratcha namalowanie własnego duszka we wbudowanym edytorze programu wgranie duszka z pliku na komputerze stworzenie duszka przy pomocy kamery internetowej 9 Wybieranie sceny (tła) dla wykonywanego skryptu. Domyślnie sceną jest biała plansza. Nowe sceny można wgrywać z bazy Scratch, tworzyć samemu, wgrywać ze stworzonych przez siebie plików, fotografować kamerą. 10 Wybieranie duszka, którego w danym momencie chcemy programować. Program może mieć kilka duszków i każdy z nich może być inaczej zaprogramowany. 11 Zakładki pozwalające na zmianę zawartości sekcji, która domyślnie wyświetla skrypty oraz bloczki potrzebne do stworzenia programu Skrypty zakładka zwierająca bloczki, z których budujemy programy Kostiumy zakładka, w której dokonujemy zmiany w wyglądzie duszków Dźwięki zakładka, w której dodajemy odgłosy do projektu 12 Skrypty w to miejsce należy przeciągać bloczki, by stworzyć program. Można łączyć ze sobą dowolną liczbę pasujących do siebie bloczków, tworząc ich segmenty. Usuwanie niepotrzebnego bloczku polega na kliknięciu na nim prawym przyciskiem myszki i wybraniu opcji Usuń. W ten sam sposób można je duplikować 13 Obszar informujący o współrzędnych, które określają położenie aktywnego w danym momencie duszka 14 kod programu 15 Guziki, którymi można pomniejszyć lub powiększyć projekt oraz powrócić do jego ustawień domyślnych
7 KATEGORIA RUCH Kategoria RUCH zawiera bloczki związane z ruchem duszków przesuwanie, obracanie oraz odczytywanie aktualnych danych związanych z położeniem duszka. blok opis przesunięcie duszka o określoną liczbę kroków. Domyślne wartości możemy edytować tzn. możemy zamiast 20 wstawić inną liczbę. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną obrócenie duszka w prawo o określoną liczbę stopni obrócenie duszka w lewo o określoną liczbę stopni ustawienie duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków lub wpisać ręcznie określony kąt (w stopniach). ustawienie duszka w kierunku kursora myszy lub innego duszka. Obiekt (duszka lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijanej. przesunięcie duszka do punktu o określonych współrzędnych x,y przesunięcie duszka do pozycji kursora myszy, do pozycji losowej lub do pozycji innego duszka. Obiekt (określonego duszka lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijanej. przesunięcie duszka do punktu o określonych współrzędnych x,y. Polecenie wykonywane jest przez określony czas. zmiana współrzędnej x duszka o określoną wartość.
8 przesunięcie duszka do punktu o określonej współrzędnej x. zmiana współrzędnej y duszka o określoną wartość. przesunięcie duszka do punktu o określonej współrzędnej y. zmiana kierunku na przeciwny, jeśli duszek dotknie krawędzi sceny. określenie sposobu zachowania duszka w zależności od wybranego kierunku. podanie aktualnej współrzędnej x pozycji duszka (jego środka). Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Przyjmuje wartości od -240 do 240. Włączenie znacznika po lewej stronie bloku powoduje wyświetlanie aktualnej wartości na scenie. Dotyczy to każdego bloczka, który posiada opcję włączania znacznika. podanie aktualnej wartości współrzędnej y pozycji duszka (jego środka). Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Przyjmuje wartości od do 180. określenie aktualnego kierunku duszka.
9 KATEGORIA WYGLĄD Kategoria WYGLĄD zawiera bloczki związane z wyglądem duszków np. kostium, wielkość, widoczność blok opis wyświetlenie w dymku przez określony czas tekstu podanego w polu edycyjnym. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie. wyświetlenie w dymku tekstu podanego w polu edycyjnym. wyświetlenie w dymku przez określony czas tekstu podanego w polu edycyjnym. wyświetlenie w dymku tekstu podanego w polu edycyjnym. wyświetlenie obrazu duszka (aktualnego kostiumu), jeśli duszek jest ukryty. ukrycie obrazu duszka, jeśli duszek jest widoczny. zmiana kostiumu duszka na kostium wybrany z listy rozwijanej. zmiana kostiumu duszka na następny kostium. zmiana tła na wybrane z listy rozwijanej.
10 zmiana koloru duszka oraz innych efektów o wpisaną wartość. ustawienie koloru duszka zgodnie z wpisaną wartością oraz ustawienie innych efektów. usunięcie wszystkich efektów graficznych dla duszka. zmiana wielkości duszka (wszystkich kostiumów) o określoną wartość. Aby pomniejszyć wielkość duszka należy podać wartość ujemną. zmiana wielkości duszka (wszystkich kostiumów) na określoną wielkość wyrażoną w procentach. wyświetlenie duszka jeśli jest on przykryty przez inne duszki. przesunięcie duszka o 1 warstwę względem innych elementów (duszków). Duszek może się ukryć za innymi duszkami. podanie numeru aktualnego kostiumu duszka. podanie nazwy aktualnego tła podanie rozmiaru duszka jako% jego oryginalnego rozmiaru
11 KATEGORIA DŹWIĘK Kategoria DŹWIĘK zawiera bloczki związane z dźwiękami, instrumentami i nutami. blok opis odtworzenie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijanej. odtwarzanie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijanej. Wykonywanie skryptu zostaje wstrzymane. zatrzymanie wszystkich odtwarzanych aktualnie dźwięków.
12 zagranie wybranego instrumentu przez określoną ilość taktów. wstrzymanie odtwarzania dźwięków przez określoną ilość taktów. odtwarzanie wybranej nuty przez określoną ilość taktów.
13 ustawienie rodzaju przyrządu, którego duszek używa do bloków nutowych. zmiana głośności odtwarzanego o określoną wartość. ustawienie głośności odtwarzanego dźwięku do określonej wartości procentowej. wyświetla na scenie aktualny poziom głośności. zmienia tempo odtwarzanego dźwięku o określoną wartość. ustawia określoną ilość taktów na minutę. wyświetla na scenie aktualne tempo.
14 KATEGORIA PISAK Kategoria PISAK zawiera bloki związane z pisakiem duszka, jego stanem, kolorem, grubością. blok opis wyczyszczenie wszystkich rysunków ze sceny. Nie usuwa tła sceny. wykonanie duplikatu duszka na scenie. opuszczenie pisaka duszka. podniesienie pisaka duszka. wybranie koloru pisaka. zmiana koloru pisaka o określoną wartość. Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. ustawienie koloru pisaka na określoną wartość. zmiana odcienia pisaka o określoną wartość. Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100. ustawienie odcienia pisaka na określony kolor. zmiana grubości pisaka o określoną wartość. ustawienie grubości pisaka na podaną wartość.
15 KATEGORIA DANE W kategorii DANE dostępne są dwa przyciski: Utwórz zmienną oraz Utwórz listę. Tworzenie zmiennej: Klikamy Utwórz zmienną. Pojawi się wówczas poniższe okienko: W okienku wpisujemy nazwę zmiennej oraz zaznaczamy czy zmienna ma dotyczyć wszystkich duszków czy tylko określonego duszka. Po utworzeniu zmiennej pojawiły się jej parametry:
16 Zmienna pojawiła się też na scenie gdyż zaznaczony jest znacznik po jej lewej stronie. Tworzenie listy Klikamy Utwórz listę. Pojawi się wówczas poniższe okienko: W okienku wpisujemy nazwę listy oraz zaznaczamy czy lista ma dotyczyć wszystkich duszków czy tylko określonego duszka. Po utworzeniu listy pojawiły się jej parametry:
17 Elementy do listy można dodawać za pomocą bloczka lub znakiem na liście wyświetlanej na scenie znajdującym się
18 KATEGORIA ZDARZENIA Kategoria ZDARZENIA zawiera bloczki odpowiadające za generowanie zdarzeń w programie i zarządzanie nimi. blok opis uruchomienie programu gdy naciśnięta zostanie zielona flaga. uruchomienie programu gdy naciśnięty zostanie klawisz wybrany z listy rozwijanej. uruchomienie programu gdy kliknięty zostanie duszek. uruchomienie programu gdy tło zmieni się na tło wybrane z listy rozwijanej. uruchomienie programu gdy element z listy rozwijanej jest większy niż wartość określona w polu edycyjnym.
19 uruchomienie programu gdy nadany zostanie określony komunikat. nadawanie komunikatu. nadawanie komunikatu i wstrzymanie skryptu.
20 KATEGORIA KONTROLA Kategoria KONTROLA zawiera odpowiedniki instrukcji sterujących w językach programowania (pętle, instrukcje warunkowe). blok opis wstrzymanie działania skryptu na określony czas. powtarzanie zestawu instrukcji określoną liczbę razy. powtarzanie zestawu instrukcji w nieskończoność. instrukcja warunkowa: wykonany zostanie raz zestaw instrukcji jeśli warunek logiczny wstawiony po słowie jeżeli jest prawdziwy. instrukcja warunkowa. Wykonany zostanie następujący zestaw instrukcji: jeżeli warunek A jest prawdziwy to wykona się instrukcja B. W przeciwnym razie wykona się instrukcja C. wstrzymanie działania skryptu do momentu spełnienia warunku logicznego. powtarzanie zestawu instrukcji aż do spełnienia warunku logicznego.
21 zatrzymuje wszystko dla wszystkich duszków lub tylko określony skrypt (w zależności od elementu wybranego z listy). określa co ma robić klon kiedy zostanie utworzony. tworzy klona. usuwa klona.
22 KATEGORIA CZUJNIKI Kategoria CZUJNIKI zawiera bloczki związane z rozpoznawaniem sytuacji zachodzących na scenie, dotyczących m.in. duszków. blok opis zwraca wartość true jeśli duszek dotyka innego duszka, krawędzi lub wskaźnika myszy. zwraca wartość true jeśli duszek dotka określonego koloru. zwraca wartość true jeśli pierwszy kolor dotyka drugiego koloru. wskazuje aktualną odległość danego duszka od elementu wybranego z listy rozwijanej. wyświetla w dymku tekst wpisany w pole edycyjne oraz okienko na scenie z polem edycyjnym umożliwiającym wprowadzenie odpowiedzi. odpowiedź użytkownika, jako wynik działania bloku Zapytaj i czekaj. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie podanej odpowiedzi na scenie.
23 sprawdzenie, czy klawisz wybrany z listy rozwijanej został naciśnięty. sprawdzenie, czy został wciśnięty lewy klawisz myszy. podanie aktualnej wartości x współrzędnej kursora myszy. podanie aktualnej wartości y współrzędnej kursora myszy. podaje głośność (od 1 do 100) dźwięków wykrytych przez mikrofon komputerowy. wyliczanie, ile ruchu lub kierunku jest aktualnie w obrazie wideo dla sceny lub duszka. obsługa kamery. ustawianie przezroczystości kamery w procentach. podanie wartości licznika czasu w sekundach zerowanie stopera. podanie atrybutów duszka lub sceny.
24 wyświetlenie na scenie np. aktualnego miesiąca. wskazanie liczby dni od roku wskazanie nazwy użytkownika.
25 KATEGORIA WYRAŻENIA Kategoria WYRAŻENIA zawiera bloczki podstawowych działań arytmetycznych, operacji logicznych oraz funkcji zarówno arytmetycznych jak i na tekstach. blok opis operacje arytmetyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie. losowanie liczb z podanego zakresu. Porównania: mniejsze, równe, większe. budowanie wyrażeń logicznych: koniunkcja (i) obydwa warunki są prawdziwe alternatywa (lub) jeden z warunków jest prawdziwy negacja (nie) zaprzeczenie. łączenie dwóch napisów w jeden. wskazanie litery na określonej pozycji w ciągu znaków wskazanie długości ciągu znaków.
26 wskazanie modulo - reszty z dzielenia pierwszego argumentu przez drugi. wskazanie wartości, którą jest zaokrąglony argument do najbliższej liczby całkowitej. komponenty funkcji.
27 KATEGORIA WIĘCEJ BLOKÓW Kategoria WIĘCEJ BLOKÓW umożliwia tworzenie i definiowanie własnych bloków. Gra Zgadywanie liczby
28 Zadania z rozwiązaniami numer Z1 Z2 zadanie Ustaw nową scenę dla duszka. Scenę Blue sky wybierz z bazy Scratch. Następnie usuń duszka kotka. Utwórz dwa nowe duszki Ball oraz Paddle (wybierz duszki z biblioteki Scratch) Z3 Napisz program dla duszka Ball. Utwórz następujące polecenie: jeśli zostanie naciśnięta spacja pozycja duszka powinna przyjąć x = -4 oraz y = 175. Z4 Napisz program dla duszka Ball. Kierunek duszka powinien zostać ustawiony na 45. Duszek powinien zawsze przesuwać się o 15 kroków a jak dotrze do krawędzi planszy powinien się odbić. Z5 Z6 Utwórz zmienną o nazwie score Napisz program dla duszka Ball. Zawsze gdy duszek dotknie np. koloru brązowego w scenie Blue sky, score powinno zmienić się o -5 a potem gra powinna się zatrzymać. Z7 Z8 Napisz program dla duszka Ball. Zawsze gdy duszek dotknie paddle, score powinien się zmienić o 1, kolor o 25. Dodatkowo powinien zagrać się dźwięk i duszek powinien się obrócić o 180 stopni. Następnie duszek powinien sekundę poczekać. Napisz program dla duszka Paddle. Zawsze gdy kliknięta jest zielona flaga duszek powinien iść do wskaźnika myszy. Rozwiązania zadań Zadanie 1 Klikamy Scena Klikamy zakładkę tła Klikamy bazę obrazków i wybieramy tło Blue Sky. Klikamy prawym przyciskiem myszy na duszka kotka i usuwamy go.
29 Zadanie 2 Klikamy znaczek duszka i wybieramy duszki Ball i Paddle z bazy danych Scratch Zadanie 3 Szukamy poniższych bloków i przenosimy je na pole Skrypty Zadanie 4 Szukamy poniższych bloków i przenosimy je na pole Skrypty
30 Zadanie 5 W Skryptach w zakładce Dane klikamy Utwórz zmienną i nazywamy ją score Po utworzeniu zmiennej pojawią się jej parametry:
31 Zadanie 6 Szukamy poniższych bloków i przenosimy je na pole Skrypty Zadanie 7 Szukamy poniższych bloków i przenosimy je na pole Skrypty Zadanie 8 Klikamy duszka Paddle. Następnie szukamy poniższych bloków i przenosimy je na pole Skrypty. Stworzyliśmy w ten sposób grę.
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków
Bardziej szczegółowoDodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.
Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego
Bardziej szczegółowoSpadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Bardziej szczegółowo1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których
Bardziej szczegółowoOpis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma
Bardziej szczegółowoOpis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,
Bardziej szczegółowoFINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Bardziej szczegółowoWarsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Bardziej szczegółowoModuł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 3
Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników
Bardziej szczegółowoSkrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.
Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoBrain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoPrezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.
Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie
Bardziej szczegółowoGra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu MPJ6
Instrukcja obsługi programu MPJ6 Spis treści 1. LOGOWANIE...3 2. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA...4 2.1. WIDOK GŁÓWNY...5 2.1.1. Ustawienia...5 2.1.2. Wybór klasy...5 2.1.3. Zegar...5 2.1.4. Timer...6 2.1.5. Tryb
Bardziej szczegółowoAby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.
FotoSender 1. Pobranie i instalacja programu Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. Rozpocznie
Bardziej szczegółowoMisja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Bardziej szczegółowoScratch pierwszy program
Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to
Bardziej szczegółowoPROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Bardziej szczegółowoUstawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony
Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System
Bardziej szczegółowoScratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach
materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach Autor opracowania Maciej Borowiecki Warszawa, 25 maja 2013 Zawartość POZNAJEMY
Bardziej szczegółowoZajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Bardziej szczegółowoPodręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
Bardziej szczegółowo1. Pobieranie i instalacja FotoSendera
Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender? Spis treści: 1. Pobieranie i instalacja FotoSendera 2. Logowanie 3. Opis okna programu 4. Tworzenie i wysyłanie zlecenia Krok 1: Wybór zdjęć Krok 2: Podsumowanie zlecenia
Bardziej szczegółowoKapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania
Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby
Bardziej szczegółowoOpis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Bardziej szczegółowoJak zamówić zdjęcia przez FotoSender?
Laboratorium Fotograficzne Kodak Express FOTOS ul. Hoża 9, 16-300 Augustów tel. 087 643 24 66 www.fotos.augustow.pl fotos@fotos.augustow.pl Godz. otwarcia pn-pt 9.00 17.00 sob 9.00 13.00 Jak zamówić zdjęcia
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Bardziej szczegółowoJak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Bardziej szczegółowoCompas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
Bardziej szczegółowoAplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
Bardziej szczegółowoSpis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
Bardziej szczegółowo1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.
Instrukcja korzystania z aplikacji TrackMan wersja WEB 1. Wstęp... 1 2. Logowanie... 1 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 2 3.3. Przełączanie
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania w Scratch.
Podstawy programowania w Scratch. Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Bardziej szczegółowoI. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Bardziej szczegółowoInstrukcja użytkownika aplikacji npodpis r.
21.03.2017 r. Spis treści Warunki wstępne...3 Rodzaje urządzeń...3 Instalacja i obsługa podpisów przelewów...4 Autoryzacja pozostałych czynności...13 Instalacja certyfikatów w systemie...16 2 Warunki wstępne
Bardziej szczegółowo5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Bardziej szczegółowoZakładka Mapa. Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy:
Zakładka Mapa Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy: Rys. 1 Zakładka Mapa Zakładka "Mapa" podzielona została na sześć części: 1. Legenda, 2. Pasek narzędzi, 3. Panel widoku mapy,
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoE-geoportal Podręcznik użytkownika.
PROCAD SA E-geoportal Podręcznik użytkownika. gis@procad.pl 2 Spis treści 1. Wstęp.... 3 2. Ikony narzędziowe.... 4 2.1. Ikony narzędziowe przesuwanie obszaru mapy.... 5 2.2. Ikony narzędziowe informacja
Bardziej szczegółowoZadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Bardziej szczegółowoFajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
Bardziej szczegółowoInstrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
Bardziej szczegółowoZaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
Bardziej szczegółowoe-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda
e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda Logowanie do panelu administracyjnego Aby móc zarządzać stroną, należy zalogować się do panelu administracyjnego.
Bardziej szczegółowoI. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Bardziej szczegółowoNagrywamy podcasty program Audacity
Pobieranie i instalacja Program Audacity jest darmowym zaawansowanym i wielościeżkowym edytorem plików dźwiękowych rozpowszechnianym na licencji GNU GPL. Jest w wersjach dla systemów typu Unix/Linux, Microsoft
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi systemu Sky CMS
Instrukcja obsługi systemu Sky CMS Tworzenie stron w systemie skycms 1. Logujemy się 2. Tworzenie nowej strony: Wchodzimy do zakładki Strony Dodaj nową stronę. Pokażą się zakładki Strona, Powiązania strony,
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2010 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2010 - podstawy Cz. 4. Rysunki w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścid w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystad galerię
Bardziej szczegółowoOkno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja
1. Logowanie i rejestracja Aby wysłać zlecenie do laboratorium fotograficznego musisz mieć załoŝone konto. Jest to niezbędne do weryfikacji twojej osoby i daje pewność, Ŝe osoby nieupowaŝnione nie będą
Bardziej szczegółowoTworzenie menu i authoring w programie DVDStyler
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu
Bardziej szczegółowoLeftHand Sp. z o. o.
LeftHand Sp. z o. o. Producent oprogramowania finansowo-księgowe, handlowego i magazynowego na Windows i Linux Instrukcja rejestracji wersji testowej programu LeftHand Ten dokument ma na celu przeprowadzić
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4: Edycja obiektów
Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Aplikacja ArcMap nadaje się do edycji danych równie dobrze jak do opracowywania map. W tym ćwiczeniu rozbudujesz drogę prowadzacą do lotniska łącząc jej przedłużenie z istniejącymi
Bardziej szczegółowoNAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA
NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA Ćwiczenie 1: Ściągnij plik z tekstem ze strony www. Zaznacz tekst i ustaw go w stylu Bez odstępów. Sformatuj tekst: wyjustowany czcionka Times New Roman
Bardziej szczegółowo1.1 Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy:
1.1 Zakładka Mapa Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy: Rys. 1 Zakładka Mapa Zakładka "Mapa" podzielona została na sześć części: 1. Legenda, 2. Pasek narzędzi, 3. Panel widoku
Bardziej szczegółowoJAK ZAMÓWIĆ ZDJĘCIA PRZEZ PROGRAM FOTOSENDER? 1. POBIERANIE I INSTALACJA PROGRAMU FOTOSENDER
Foto Nowak Studio Nowe Brzesko, ul. Lubelska 42, 32-120 Nowe Brzesko Tel.: 12 385 24 58, Tel.: 601 95 38 32, e-mail: fotonowak@poczta.fm Foto Nowak Studio Proszowice, ul. 3 Maja 89, 32-100 Proszowice Tel.:
Bardziej szczegółowoCelem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
Bardziej szczegółowo- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig
Foto Video Hennig, ul. Krótka 20,83-110 Tczew tel. 58 531 79 24,, kontakt@foto-hennig.pl Instalacja i użytkowanie programu FotoSender 3.0 Pobieranie i instalacja: 1. Pobieranie i instalacja Fotosendera
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7
5.0 5.3.7.4 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows, aby
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista
5.0 5.3.7.5 Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows,
Bardziej szczegółowoJak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?
Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci? Poniższe instrukcje opisują procedury dla programu MapSource w wersji 6.14.1. Jeśli posiadasz starszą wersję możesz dokonać aktualizacji programu pobierając
Bardziej szczegółowo6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Rozdział ten będzie poświęcony efektom specjalnym, które również znalazły swoje zastosowanie w programie MS PowerPoint 2007. Pierwszym typem efektów jaki zostanie poddany naszej analizie
Bardziej szczegółowoZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ
ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA DLA REDAKTORÓW Modułu ANKIETY v 3.0 WWW.CONCEPTINTERMEDIA.PL 1 1. WPROWADZENIE Rys. 1 Widok modułu ankiet od strony Internauty (pytanie) Rys.
Bardziej szczegółowoWstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie
Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
Bardziej szczegółowoDodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Bardziej szczegółowoKurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Gradient 2014-12- 27 Spis treści Gradient... 2 Opcje narzędzia... 2 Edytor gradientów... 8 Wypełnianie dokumentów i zaznaczeń gradientem... 12 Wykonał gladiatorx1
Bardziej szczegółowoInstrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r.
Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r. W systemie SZOI została wprowadzona nowa funkcjonalność umożliwiająca tworzenie graficznych harmonogramów pracy.
Bardziej szczegółowoOficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Bardziej szczegółowoetrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
Bardziej szczegółowoDiagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi
Diagnoza Szkolna Pearsona Instrukcja obsługi 1. Logowanie Aby skorzystać z systemu Diagnoza Szkolna Pearsona należy najpierw wejść na stronę diagnoza.pearson.pl i wybrać przycisk Logowanie. Następnie należy
Bardziej szczegółowoWstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
Bardziej szczegółowoBadanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
Bardziej szczegółowoDokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.
Klub Seniora - Podstawy obsługi komputera oraz korzystania z Internetu Str. 1 Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Część 3 Opis programu MS Office
Bardziej szczegółowoModuł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Bardziej szczegółowoPrezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Bardziej szczegółowoVinCent Administrator
VinCent Administrator Moduł Zarządzania podatnikami Krótka instrukcja obsługi ver. 1.01 Zielona Góra, grudzień 2005 1. Przeznaczenie programu Program VinCent Administrator przeznaczony jest dla administratorów
Bardziej szczegółowoActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1
Instrukcja obsługi ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1 1 ActionFX to zaawansowane oprogramowanie umożliwiające sterowanie platformami efektowymi i efektami w kinach
Bardziej szczegółowo1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Bardziej szczegółowoKomputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Bardziej szczegółowoPOMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Bardziej szczegółowoKonfiguracja Połączenia
2012.07.17Aktualizacja: 2012.10.11, 12:50 Konfiguracjaja klienta PPPoE w Windows 7 1. Klikamy na ikonę połączeń sieciowych przy zegarze i otwieramy "Centrum sieci i udostępniania". Aby wyłączyć protokół
Bardziej szczegółowoMATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15
MATERIAŁY DYDAKTYCZNE w ramach projektu nr RPMA.10.01.01-14-3849/15 Streszczenie: Administracja witryny e-learning NIP 799-174-10-88 Spis treści 1. Ustawienia strony głównej... 2 2. Jak powinna wyglądać
Bardziej szczegółowo9.1.2. Ustawienia personalne
9.1.2. Ustawienia personalne 9.1. Konfigurowanie systemu Windows Systemy z rodziny Windows umożliwiają tzw. personalizację ustawień interfejsu graficznego poprzez dostosowanie wyglądu pulpitu, menu Start
Bardziej szczegółowoZakładanie konta w serwisie
Zakładanie konta w serwisie Uruchomienie strony w pasku adresowym przeglądarki Firefox wpisujemy: Najważniejsze warunki usługi można stworzyć dowolną ilość kont; konto jest usuwane jeśli od ostatniego
Bardziej szczegółowoSpis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików... 49 Konsola... 49 Zapisanie rezultatu do pliku... 50
Spis treści Rozdział 1. Instalacja systemu Aurox...5 Wymagania sprzętowe... 5 Rozpoczynamy instalację... 6 Wykrywanie i instalacja urządzeń... 7 Zarządzanie partycjami... 10 Konfiguracja sieci i boot loadera...
Bardziej szczegółowoRejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa
Rejestracja faktury VAT Instrukcja stanowiskowa 1. Uruchomieni e formatki Faktury VAT. Po uruchomieniu aplikacji pojawi się okno startowe z prośbą o zalogowanie się. Wprowadzamy swoją nazwę użytkownika,
Bardziej szczegółowonarzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Bardziej szczegółowoPong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Bardziej szczegółowo5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Bardziej szczegółowo