Nie tylko wojna! zagrajmy z dzieckiem w karty

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Nie tylko wojna! zagrajmy z dzieckiem w karty"

Transkrypt

1 Mirosław Dąbrowski Nie tylko wojna! zagrajmy z dzieckiem w karty Z czym nam się kojarzą początki szkolnej matematycznej edukacji? Prawie na pewno jedno z najsilniejszych, co nie oznacza wcale najprzyjemniejszych, wspomnień to słupki. Słupki były wszechobecne w szkole lat temu, są też dziś. Początki arytmetyki wymagają ćwiczeń, jest to rzecz niepodważalna. Czy jednak ćwiczenia te muszą, przy okazji, męczyć i zniechęcać do uczenia się matematyki? Na pewno nie! Narzędziem, które może ten stan rzeczy zmienić są gry. Kilkuletnie dziecko poznaje świat i uczy się go intensywnie, eksperymentując z otaczającą rzeczywistością, bawiąc się i grając. W jego przypadku jest to najskuteczniejszy sposób pobudzania rozwoju intelektualnego. Wykorzystajmy więc to! Chcemy zaproponować Państwu szereg gier, dla dwóch lub trzech osób, w których rekwizytem są zwyczajne dorosłe karty do gry. Z talii kart odrzucamy walety, damy, króle i jokery. Teraz wystarczy tylko się umówić, że każda karta reprezentuje odpowiednią liczbę: szóstka liczbę 6, dziesiątka 10, a as liczbę 1, żebyśmy mieli w ręku czterdzieści liczb do wykorzystania cztery zestawy liczb od 1 do 10. Prezentowane gry, zaczerpnięte z różnych źródeł, pozwalają żmudne ćwiczenia wykonywać w bardzo atrakcyjnych i motywujących warunkach, umożliwiają doskonalenie sprawności rachunkowej, ale także uczą przestrzegania reguł, współpracy, komunikowania się, wygrywania i przegrywania (w najbardziej przyjaznym dziecku środowisku, bo w domu),. Mogą przyczynić się do wszechstronnego rozwoju dziecka. Mogą też budować jego poczucie wartości i wiarę we własne możliwości. Jak grać? Przede wszystkim możliwie często, zwłaszcza gdy będzie widać, że dziecku sprawia to przyjemność. Dobrze by było także przestrzegać kilku zasad ułatwiających skuteczne stosowanie gier:

2 1. Zaczynajmy od wspólnego zrozumienia reguł gry, w którą chcemy zagrać. Dobrym zwyczajem może być trening przed grą, polegający na rozegraniu jednej czy więcej próbnych rozgrywek i wspólnym ustalaniu, jak w konkretnych sytuacjach należy się podczas gry zachować. 2. Nie zmieniajmy reguł w czasie gry, nie zastępujmy jednej gry inną, bo szybko możemy stracić orientację, w co w końcu gramy. Jeśli jednak będzie taka konieczność, to dajmy jakiś neutralny przerywnik pomiędzy grami. 3. Grajmy w grę wiele razy, zwłaszcza jeśli dziecko ją polubiło. Dzięki temu, będzie mogło w kolejnych rozgrywkach wykorzystywać to, czego się nauczyło grając. To okazja do zastosowania w praktyce zdobytej wiedzy i ważny element budujący motywację dziecka do uczenia się. 4. Jeśli dziecko polubiło jakąś grę, nie rezygnujmy z niej zbyt szybko, raczej pomyślmy, jak ją zmodyfikować, aby nadal miała walory kształcące. 5. Nie wzmacniajmy rywalizacyjności gry. Na każdym kroku podkreślajmy, że jutro, pojutrze, następnym razem wynik może być inny, a naszym celem jest miłe wspólne spędzenie czasu, a nie wygranie za wszelką cenę. 6. Formułujmy jak najwięcej zagadek, pytań, problemów związanych z grą, w którą graliśmy: A co by się stało, gdyby na stole leżały dwie szóstki? Co mogło leżeć na stole podczas błyskawicznego dodawania, jeśli trzeba było zawołać 14? 7. Nie przegrywajmy na siłę z dzieckiem, ale też nie starajmy się na siłę wygrać. 8. Nie narzucajmy mu swoich metod postępowania, pozwólmy mu samodzielnie dochodzić do dobrych pomysłów. 9. I zwracajmy uwagę na każdy sukces i zauważalny postęp w poziomie umiejętności dziecka! Powodzenia!

3 O jeden większa! gra dla trzech osób Podane niżej warianty gry budują rozumienie struktury liczb naturalnych oraz struktury systemu dziesiętnego, a także doskonalą umiejętność dodawania i odejmowania niewielkich liczb. Rozwijają one również spostrzegawczość i refleks. Gra jest bardzo dynamiczna liczy się w niej także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. We wszystkich wersjach gry jedna osoba pełni funkcję sędziego, pozostałe dwie rywalizują z sobą. Sędzia tasuje i odkrywa karty oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości i spory. Wersja 1 Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy poda liczbę o jeden większą od odkrytej w tym przypadku OSIEM zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa ją na spód talii kart. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Wersja 2 Przebieg gry analogiczny kartę zdobywa osoba, która jako pierwsza poda liczbę o 1 mniejszą od odkrytej, zatem np. w takiej sytuacji:

4 należy zawołać ZERO. Wersja 3 Przebieg gry analogiczny kartę zdobywa osoba, która jako pierwsza poda liczbę o 10 większą od odkrytej, zatem np. w takiej sytuacji: należy zawołać DZIEWIĘTNAŚCIE, a w takiej sytuacji: DWADZIEŚCIA.

5 Błyskawiczne dodawanie gra dla trzech osób Podane niżej warianty gry doskonalą umiejętność dodawania oraz zachęcają do tworzenia własnych strategii dodawania. Rozwijają one również spostrzegawczość i refleks. Trudność gry można regulować, zmieniając zestaw wykorzystywanych kart, np. zamiast kart od 1 do 10, można użyć kart od 1 do 5 poziom trudności gry będzie wtedy zdecydowanie niższy. Gra jest bardzo dynamiczna liczy się w niej także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. We wszystkich wersjach gry jedna osoba pełni funkcję sędziego, pozostałe dwie rywalizują z sobą. Sędzia tasuje i odkrywa karty oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości i spory. Wersja 1 Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy doda do odkrytej liczby 3, czyli w tym przypadku zawoła OSIEM, zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa kartę na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart.

6 Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Dodawaną liczbę możemy dowolnie zmieniać, pamiętajmy jednak o tym, że pociąga to za sobą zmianę trudności gry. Wersja 2 Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z potasowanej talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy doda je do siebie, czyli w tym przypadku zawoła JEDENAŚCIE, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Nie należy kłaść najpierw jednej karty a potem drugiej, bo w ten sposób narzucamy graczom porządek dodawania liczb, ingerując w przebieg gry i ograniczając jej walory kształcące dla wielu dzieci dodawanie jest łatwiejsze do wykonania niż Uwaga: Zwłaszcza w tej wersji gry warto regulować jej poziom trudności poprzez odpowiedni dobór wykorzystywanych kart. Dobrym pomysłem może być wspólny trening przed grą, tzn. wspólne odkrywanie kart i ustalanie, jaki wynik należy podać w takiej sytuacji podczas gry. Może on być także pomocny przy doborze zakresu użytych kart pamiętajmy jednak, że zbyt łatwe przykłady nie motywują do doskonalenia. Wersja 3

7 Przebieg gry analogiczny do wersji 2. karty zdobywa osoba, która jako pierwsza poprawnie od większej z odkrytych liczb odejmie mniejszą, czyli w takiej sytuacji: zawoła TRZY. Gra ta jest zdecydowanie łatwiejsza od wersji z dodawaniem. Wersja 4 Sędzia odkrywa równocześnie(!) cztery karty z potasowanej talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy doda je do siebie, czyli w tym przypadku zawoła DWADZIŚCIA OSIEM, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po dwie karty. Następnie sędzia odkrywa kolejne karty itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Podobnie jak poprzednio i z tych samych przyczyn, nie należy kłaść kart np. parami.

8 Ta gra zachęca dzieci do tworzenia strategii sprytnego dodawania (dla liczb wyżej może ona przybrać np. taką postać: najpierw 4 i 6 to 10, potem 10 to 20, na końcu 8, razem 28), czyli służy rozwijaniu ich zaradności arytmetycznej. Przy bardzo wielu układach kart spryt ułatwia szybsze otrzymanie końcowego wyniku. Uwaga: Także i w tej wersji warto zacząć od treningu, także po to, aby ustalić zakres wykorzystywanych początkowo kart.

9 Błyskawiczne mnożenie gra dla trzech osób Podane niżej warianty gry doskonalą umiejętność mnożenia, ułatwiają nauczenie się na pamięć tabliczki mnożenia, a także rozwijają spostrzegawczość i refleks. Trudność gry można regulować, zmieniając zestaw wykorzystywanych kart, np. zamiast kart od 1 do 10, można użyć kart od 1 do 5 poziom trudności gry będzie wtedy zdecydowanie niższy. Gra jest bardzo dynamiczna liczy się w niej także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. We wszystkich wersjach gry jedna osoba pełni funkcję sędziego, pozostałe dwie rywalizują z sobą. Sędzia tasuje i odkrywa karty oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości i spory. Wersja 1 Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy pomnoży odkrytą liczbę przez 5, czyli w tym przypadku zawoła TRZYDZIEŚCI, zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa kartę na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart.

10 Liczbę przez którą mnożymy możemy dowolnie zmieniać, pamiętajmy jednak o tym, że pociąga to za sobą zmianę trudności gry. Wersja 2 Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z potasowanej talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy pomnoży je, czyli w tym przypadku zawoła CZTERDZIEŚCI DWA, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Nie należy kłaść najpierw jednej karty a potem drugiej, bo w ten sposób narzucamy graczom porządek mnożenia liczb, ingerując w przebieg gry i ograniczając jej walory kształcące dla wielu dzieci np. mnożenie 7 8 jest łatwiejsze od 8 7. Uwaga: Zwłaszcza w tej wersji gry warto regulować jej poziom trudności poprzez odpowiedni dobór wykorzystywanych kart. Dobrym pomysłem może być wspólny trening przed grą, tzn. wspólne odkrywanie kart i ustalanie wyniku. Może on być także pomocny przy doborze zakresu użytych kart pamiętajmy jednak, że zbyt łatwe przykłady nie motywują do doskonalenia. Wersja 3

11 Sędzia odkrywa równocześnie(!) trzy karty z potasowanej talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy wszystkie je pomnoży, czyli w tym przypadku zawoła TRZYSTA DWADZIEŚCIA, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia chowa karty na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejne karty itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Uwaga: Gra jest trudna, tym bardziej więc warto zacząć od treningu.

12 11 gra dla dwóch osób Gra ćwiczy umiejętność dodawania niewielkich liczb. Wersja 1 Zawodnicy siedzą naprzeciwko siebie. Ustalają, kto wykonuje ruchy jako pierwszy, tasują karty, odkrywają 8 początkowych i układają je pomiędzy sobą w rzędzie: Pozostałe karty leżą zakryte obok. Zawodnik rozpoczynający grę zabiera takie dwie karty, które razem dają 11. Przy takich kartach jak wyżej ma trzy możliwości: albo albo albo Decyduje się na jeden zestaw kart i je zabiera: W miejsce zabranych kart są dokładane kolejne karty z kupki:

13 Teraz ruch ma drugi zawodnik, który zabiera kolejne dwie karty: Karty są ponownie uzupełniane i znowu ruch ma zawodnik numer 1, potem numer 2 itd. Gra się kończy, gdy nie można już wykonać żadnego ruchu. Wygrywa ta osoba, która zdobędzie podczas rozgrywki więcej kart. Wersja 2 Zawodnicy siedzą naprzeciwko siebie. Ustalają, kto wykonuje ruchy jako pierwszy, tasują karty, odkrywają 8 początkowych i układają je pomiędzy sobą w rzędzie: Pozostałe karty leżą zakryte obok. Zawodnik rozpoczynający grę zabiera te karty (dwie, trzy lub więcej!), które razem dają 11. Przy takich kartach jak wyżej ma kilka możliwości: albo albo

14 albo albo albo... Decyduje się na jeden zestaw kart i je zabiera: W miejsce zabranych kart są dokładane kolejne karty z kupki: Teraz ruch ma drugi zawodnik, który zabiera wybrane karty: Karty są ponownie uzupełniane i znowu ruch ma zawodnik numer 1, potem numer 2 itd. Gra się kończy, gdy nie można już wykonać żadnego ruchu. Wygrywa ta osoba, która zdobędzie podczas rozgrywki więcej kart. Wersja 3 (samotnik, czyli gra dla jednego zawodnika)

15 Zawodnik tasuje karty i układa przed sobą w rzędzie 8 odkrytych kart. Pozostałe karty leżą zakryte obok. Zawodnik zabiera te karty (dwie, trzy lub więcej!), które razem dają 11. W miejsce zabranych kart dokłada kolejne karty z kupki, po czym znowu zabiera te, które razem dają 11 itd. Celem gry jest zabrania wszystkich kart.

16 Mirosław Dąbrowski Nie tylko wojna! zagrajmy z dzieckiem w karty cd Duża przez małą Bingo I Bingo II Podwajanka Tylko równe Szesnaście Parzyste i nieparzyste I Parzyste i nieparzyste II Cztery działania Jak najbliżej 100 1

17 Duża przez małą gra dla trzech osób Podane niżej warianty gry doskonalą umiejętność dzielenia, zwłaszcza zaś dzielenia z resztą, ćwiczą tabliczkę mnożenia, przygotowują do uczenia się o podzielności, wielokrotnościach i dzielnikach oraz jak zawsze rozwijają spostrzegawczość i refleks. I nie mają żadnego związku z ułamkami! Gra jest bardzo dynamiczna liczy się w niej także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. Na wszelki wypadek przypomnienie: 15 : 6 = 2 reszty 3 15 : 5 = 3 (reszty 0) Dzielenie liczb z resztą to np. jak pakowanie bombek do pudełek. Mamy 15 bombek i wkładamy je po 6 do kolejnych identycznych pudełek. Zapakujemy więc 2 pełne pudełka, a reszta bombek, czyli 3, zostaje luzem. We wszystkich wersjach gry jedna osoba pełni funkcję sędziego, pozostałe dwie rywalizują z sobą. Sędzia tasuje i odkrywa karty oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości i spory. Wersja 1: Na początek przez 2! Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy poda resztę z dzielenia odkrytej liczby przez 2, czyli w tym przypadku zawoła JEDEN, zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa kartę na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. 2

18 Uwaga: Warto zacząć od tej wersji gry, gdyż jest ona dla dzieci dość oczywista chodzi w niej przecież o rozpoznawanie niewielkich liczb parzystych (reszta 0) oraz nieparzystych (reszta 1). Wersja 2: Teraz przez 3! Sędzia odkrywa pierwszą kartę z potasowanej talii i kładzie ją na stół tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse jej równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy poda resztę z dzielenia odkrytej liczby przez 3, czyli w tym przypadku zawoła DWA, zdobywa tę kartę. Jeśli zawodnicy podadzą poprawną liczbę równocześnie, sędzia chowa kartę na spód talii. Następnie sędzia odkrywa kolejną kartę itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Uwaga: Im przez większą liczbę dzielimy, tym więcej możliwych reszt mamy do wyboru: przy dzieleniu przez 2 są to 0 i 1 przy dzieleniu prze 3 są to 0, 1 i 2 przy dzieleniu prze 4 są to 0, 1, 2 i 3 przy dzieleniu przez 5 są to 0, 1, 2, 3, i 4 itd. Warto stworzyć warunki do tego, aby dziecko uświadomiło sobie widoczne powyżej regularności. Mało który absolwent polskiej szkoły wie, że z resztą można także podzielić mniejszą liczbę przez większą: 3 : 6 = 0 reszty 3 Nawiązując do wykorzystanego wcześniej pakowania bombek: nie zapakujemy żadnego pełnego pudełka, bo bombek jest za mało, wszystkie bombki zostają więc luzem. 3

19 Wersja 3: Większa przez mniejszą! Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Ten z zawodników, który jako pierwszy poda resztę z dzielenia większej liczby przez mniejszą, czyli w tym przypadku zawoła JEDEN, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy podadzą poprawny wynik równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Oto kilka kolejnych przykładowych rund: Dwa! Trzy! Zero! Zero! Podobnie jak w innych grach tego typu nie należy kłaść najpierw jednej karty, a potem drugiej, bo w ten sposób narzucamy graczom kolejność liczb, która nie musi mieć związku z celem merytorycznym gry. Uwaga: Gra jest trudna i dość formalna, tym ważniejszy więc jest początkowy etap wspólnego treningu. 4

20 Bingo I gra dla trzech osób Gra tworzy warunki do odkrywania (lub stosowania) przez dzieci niektórych własności liczb parzystych i nieparzystych. Gra jest bardzo dynamiczna istotna w niej jest także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto, jak zawsze, podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Jeśli suma odkrytych kart jest parzysta, należy zawołać BINGO. Ten z zawodników, który jako pierwszy to zrobi, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy zrobią to równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Jeśli suma odkrytych kart nie jest parzysta (czyli jest nieparzysta), nikt nic nie woła. Sędzia chwilę czeka, po czym odkłada karty na bok i gra toczy się dalej. Jeśli gracz zawoła BINGO, gdy nie powinien tego robić, sędzia za karę zabiera mu wszystkie zdobyte wcześniej karty. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Zatem np. w takich sytuacjach wołamy BINGO: a w takich nie: 5

21 Uwaga: W żadnym wypadku nie należy zdradzać dzieciom recepty na sukces w tej grze. Gra została wymyślona właśnie po to, aby dziecko samodzielnie(!) zbudowało sobie skuteczną strategię. Modyfikacja: TAK i NIE! Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Jeśli suma odkrytych kart jest parzysta, należy zawołać TAK. Jeśli jest natomiast nieparzysta, należy zawołać NIE. Kto jako pierwszy wzniesie odpowiedni okrzyk, zdobywa odkryte karty. W tej wersji gry nie ma ŻADNYCH kar. Reszta zasad jak poprzednio. Oto kilka przykładowych rund tej zmodyfikowanej wersji gry: TAK! NIE! NIE! TAK! Uwaga: Wbrew pozorom ta wersja gry może się okazać trudniejsza od poprzedniej. Choć na pewno jest mniej stresująca. 6

22 Bingo II gra dla trzech osób Gra tworzy warunki do odkrywania (lub stosowania) przez dzieci niektórych własności liczb parzystych i nieparzystych. Gra jest bardzo dynamiczna istotna w niej jest także szybkość reakcji. Podczas rozgrywki warto podkreślać jej zabawowy charakter i minimalizować napięcie związane z rywalizacją. Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Jeśli iloczyn odkrytych kart jest parzysty, należy zawołać BINGO. Ten z zawodników, który jako pierwszy to zrobi, zdobywa karty. Jeśli zawodnicy zrobią to równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Jeśli iloczyn odkrytych kart nie jest parzysty, nikt nic nie woła. Sędzia chwilę czeka, po czym odkłada karty na bok i gra toczy się dalej. Jeśli gracz zawoła BINGO, gdy nie powinien tego robić, sędzia za karę zabiera mu wszystkie zdobyte wcześniej karty. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do wyczerpania wszystkich kart. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Zatem np. w takich sytuacjach wołamy BINGO: a w takich nie: 7

23 Uwaga: Podobnie jak w BINGO I celem gry jest doprowadzenie do samodzielnego odkrycia przez dziecko strategii ułatwiającej zwycięstwo. Nie należy mu w tym pomagać, poradzi sobie samo! Modyfikacja: TAK i NIE! Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Jeśli iloczyn odkrytych kart jest parzysty, należy zawołać TAK. Jeśli jest natomiast nieparzysty, należy zawołać NIE. Kto jako pierwszy wzniesie odpowiedni okrzyk, zdobywa odkryte karty. W tej wersji gry nie ma ŻADNYCH kar. Reszta zasad jak poprzednio. Oto kilka przykładowych rund zmodyfikowanej wersji gry: TAK! TAK! TAK! NIE! 8

24 Podwajanka gra dla trzech osób Gra tworzy warunki do odkrywania (lub stosowania) przez dzieci niektórych własności działań na liczbach. Pozwala też na doskonalenie sprawności rachunkowej. Sędzia odkrywa równocześnie(!) dwie karty z talii i kładzie je obok siebie na stole tak, aby obaj rywalizujący gracze mieli jednakowe szanse ich równoczesnego zobaczenia: Zawodnicy mają za zadanie każdą z odkrytych kart pomnożyć przez 2, po czym dodać otrzymane wyniki. Kto jako pierwszy poda poprawny końcowy rezultat, zdobywa odkryte karty. Jeśli zawodnicy zrobią to równocześnie, sędzia każdemu z nich daje po jednej karcie. Następnie sędzia odkrywa kolejne dwie itd., aż do ich wyczerpania. Wygrywa ta osoba, która po zakończeniu rozgrywki ma więcej zdobytych kart. Oto kilka przykładowych rund tej gry:

25 Uwaga: Także i w tej grze chodzi o zauważenie przez dziecko pewnej prawidłowości. Być może dobór powyższych przykładów ułatwi odkrycie, o jaką prawidłowość chodzi. 10

26 Tylko równe gra dla 2-4 osób Gra doskonali wykonywanie operacji arytmetycznych na niewielkich liczbach oraz pozwala odkrywać własności działań. Wersja 1: Każdy z zawodników losuje cztery karty. Jego zadaniem jest takie ułożenie wylosowanych liczb obok siebie oraz takie dobranie i umieszczenie znaków działań pomiędzy liczbami oraz znaku równości, żeby powstało poprawne obliczenie. Za ułożenie równości gracz otrzymuje punkt. Jeśli mu się to nie uda, nie dostaje punktu. Losowanie jest powtarzane pięciokrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Zatem, jeśli gracz wylosował może zdobyć punkt układając np. jedną z poniższych równości: = = = 11

27 Mając takie karty: może ułożyć np. taką równość: : = Natomiast przy takich kartach: gracz może mówić o pechu punktu nie da się zdobyć. Wersja 2: Każdy z zawodników losuje pięć kart. Jego zadaniem jest wybranie czterech z nich oraz takie ich ułożenie jak w wersji 1, tzn. wykorzystanie ich do zbudowania równości. Za ułożenie równości gracz otrzymuje punkt. Jeśli mu się to nie uda, nie dostaje punktu. Losowanie jest powtarzane pięciokrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. W tej wzbogaconej wersji gry zawodnik ma zdecydowanie większą szansę na zdobycie punktu, gdyż ma do wyboru nie jeden, a pięć (często różnych) zestawów po cztery karty. Zwiększa to liczbę operacji arytmetycznych oraz porównań wykonywanych przez graczy, zatem podnosi walory kształcące gry tym bardziej, że zawodnik musi w jej trakcie wielokrotnie podejmować decyzje i dokonywać wyborów. 12

28 Jeśli gracz wylosuje np. takie karty: to punkt może zdobyć układając takie działanie: = albo takie: = albo takie: = albo jeszcze inne. 13

29 Szesnaście gra dla 2-4 osób Gra doskonali dodawanie i odejmowanie niewielkich liczb oraz pozwala odkrywać własności działań. Wersja 1: Każdy z zawodników losuje cztery karty. Uzyskane liczby zawodnik może dodawać lub odejmować. Ma do dyspozycji tylko te dwa działania. Jego celem jest uzyskanie jako wyniku liczby 16 albo liczby jak najbliższej 16. Za otrzymanie w wyniku 16 gracz otrzymuje punkt. Jeśli nikt z zawodników nie ma takiego wyniku, to punkt zdobywa ten gracz, którego rezultat jest najbliższy tej liczbie. W jednej rozgrywce po punkcie może zdobyć kilku zawodników. Losowanie jest powtarzane pięciokrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Jeśli gracz wylosował te liczby: to ma punkt gwarantowany : Jeśli wylosował np. takie karty: 14

30 to także może zdobyć punkt: Natomiast, jeśli dostał takie liczby: to najlepszy wynik, jaki może uzyskać, to 14: Wersja 2: Każdy z zawodników losuje pięć kart. Jego zadaniem jest wybranie czterech z nich oraz takie ich dodanie lub odjęcie, żeby w wyniku uzyskać 16 albo liczbę jak najbliższą 16. Za otrzymanie w wyniku 16 gracz otrzymuje punkt. Jeśli nikt z zawodników nie ma takiego wyniku, to punkt zdobywa ten gracz, którego rezultat jest najbliższy tej liczbie. Reszta reguł jak w wersji 1. Zatem, jeśli gracz wylosuje np. takie karty: to na pewno zdobędzie punkt odrzucając siódemkę albo Asa. 15

31 Parzyste i nieparzyste I gra dla 2-4 osób Gra pozwala odkrywać samodzielnie(!) dzieciom własności działań na liczbach parzystych i nieparzystych. Każdy z zawodników losuje osiem kart. Uzyskane liczby łączy w pary tak, aby spełnić jak najwięcej z podanych niżej czterech warunków: wynik parzysty wynik nieparzysty wynik parzysty wynik nieparzysty Za każdy spełniony warunek gracz zyskuje punkt. Losowanie jest powtarzane trzykrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Czy można połączyć poniższe liczby tak, aby otrzymać 4 punkty? Gdzie powinny trafić nieparzyste liczby? Jakie liczby trzeba wylosować, żeby uzyskać tylko 2 punkty? Ile liczb nieparzystych trzeba wylosować, żeby mieć możliwość uzyskania maksymalnej liczby punktów? 16

32 Parzyste i nieparzyste II gra dla 2-4 osób Gra pozwala odkrywać samodzielnie(!) dzieciom własności działań na liczbach parzystych i nieparzystych. Każdy z zawodników losuje osiem kart. Uzyskane liczby łączy w pary tak, aby spełnić jak najwięcej z podanych niżej czterech warunków: wynik parzysty wynik nieparzysty wynik parzysty wynik nieparzysty Za każdy spełniony warunek gracz zyskuje punkt. Losowanie jest powtarzane trzykrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Czy można połączyć te liczby tak, aby otrzymać 4 punkty? Dlaczego? Ile liczb nieparzystych trzeba wylosować, żeby mieć możliwość uzyskania maksymalnej liczby punktów? 17

33 Cztery warunki gra dla 2-4 osób Gra doskonali wykonywanie operacji arytmetycznych na niewielkich liczbach oraz pozwala odkrywać własności działań. Każdy z zawodników losuje osiem kart. Uzyskane liczby łączy w pary tak, aby spełnić jak najwięcej z podanych niżej czterech warunków: > 10 < 5 > 20 < 10 Za każdy spełniony warunek gracz zyskuje punkt. Losowanie jest powtarzane trzykrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Jak ułożyć te liczby, żeby otrzymać 4 punkty? Czy w tej grze lepiej jest losować małe czy duże liczby? Dlaczego? Jaką najmniejszą liczbę punktów można w tej grze uzyskać w jednej rozgrywce? Co w tym celu trzeba wylosować? 18

34 Jak najbliżej 100 gra dla 2-4 osób Gra doskonali wykonywanie operacji arytmetycznych na niewielkich liczbach oraz pozwala odkrywać własności działań. Każdy z zawodników losuje pięć kart. Uzyskane liczby może dodawać, odejmować, mnożyć, dzielić, brać w nawiasy. Gracz może wykorzystać wszystkie liczby albo tylko niektóre z nich. Jego zadaniem jest uzyskanie wyniku równego 100 albo jak najbliższego 100. Za otrzymanie wyniku 100 gracz otrzymuje punkt. Jeśli nikt z zawodników nie ma takiego wyniku, to punkt zdobywa ten gracz, którego rezultat jest najbliższy tej liczbie. W jednej rozgrywce po punkcie może zdobyć kilku zawodników. Losowanie jest powtarzane pięciokrotnie. Wygrywa ta osoba, która łącznie zdobędzie najwięcej punktów. Jeśli gracz wylosował takie liczby: to miał dużo szczęścia mnoży obie dziesiątki i ma punkt. Równie prosto jest otrzymać 100 z takimi kartami: wystarczy pomnożyć trzy początkowe, czy z takimi: 19

35 A co zrobić, gdy wylosowało się takie liczby? Tym razem znalezienie dobrego układu działań wymaga już dużo większej zaradności arytmetycznej: Także dla tego zestawu liczb: można sobie zagwarantować punkt: A czy dla tych liczb można uzyskać lepszy (czyli bliższy 100) wynik niż 97? 20

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Baltie klasa VII

Programowanie w Baltie klasa VII Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III 46 Mirosław Dąbrowski 9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas

Bardziej szczegółowo

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie

Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie ze szczególnym uwzględnieniem sprawności rachunkowych 1 Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie Gra 1. Tabliczka dzielenia 1 Rozkłada na stole komplet kartoników z cyframi Podaje liczbę Podnosi do

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską:

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską: Dodawanie dwójkowe Do wykonywania dodawania niezbędna jest znajomość tabliczki dodawania, czyli wyników sumowania każdej cyfry z każdą inną. W systemie binarnym mamy tylko dwie cyfry 0 i 1, zatem tabliczka

Bardziej szczegółowo

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Można to łatwo wyjaśnić przy pomocy Edukrążków! Witold Szwajkowski Copyright: Edutronika Sp. z o.o. www.edutronika.pl 1 Jak wyjaśnić, co to jest niewiadoma?

Bardziej szczegółowo

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II 80 Mirosław Dąbrowski 16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II 157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( ) Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Liczby rzeczywiste. Działania w zbiorze liczb rzeczywistych. Robert Malenkowski 1

Liczby rzeczywiste. Działania w zbiorze liczb rzeczywistych. Robert Malenkowski 1 Robert Malenkowski 1 Liczby rzeczywiste. 1 Liczby naturalne. N {0, 1,, 3, 4, 5, 6, 7, 8...} Liczby naturalne to liczby używane powszechnie do liczenia i ustalania kolejności. Liczby naturalne można ustawić

Bardziej szczegółowo

12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 56 Mirosław Dąbrowski 12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56 DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56 DOMI wyrazy dwusylabowe, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu

Bardziej szczegółowo

7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 37 Mirosław Dąbrowski 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56 DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56 DOMI ukryte wyrazy, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby. Uczymy myślenia matematycznego. Gry i zabawy dostosowujemy do możliwości dziecka nie do jego wieku, gdyż może się zdarzyć, że młodsze, np. 6 letnie dziecko, będzie wykonywać działania dodawania i odejmowania

Bardziej szczegółowo

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. Wersja demonstracyjna. Wydawnictwo Psychoskok Konin 2016 tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1

W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1 W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1 W tym tekście zobaczymy rozwiązanie zadania 41 z Informatora o egzaminie maturalnym z matematyki od roku szkolnego 014/015 oraz rozwiązania

Bardziej szczegółowo

1. Liczby naturalne, podzielność, silnie, reszty z dzielenia

1. Liczby naturalne, podzielność, silnie, reszty z dzielenia 1. Liczby naturalne, podzielność, silnie, reszty z dzielenia kwadratów i sześcianów przez małe liczby, cechy podzielności przez 2, 4, 8, 5, 25, 125, 3, 9. 26 września 2009 r. Uwaga: Przyjmujemy, że 0 nie

Bardziej szczegółowo

Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001 s-rg@siwy.il.pw.edu.pl

Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001 s-rg@siwy.il.pw.edu.pl System dziesiętny 7 * 10 4 + 3 * 10 3 + 0 * 10 2 + 5 *10 1 + 1 * 10 0 = 73051 Liczba 10 w tym zapisie nazywa się podstawą systemu liczenia. Jeśli liczba 73051 byłaby zapisana w systemie ósemkowym, co powinniśmy

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24

LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24 LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24 x=6 ODP: Podstawą (bazą), w której spełniona jest ta zależność

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH.

DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH. DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH. Dodawanie,8 zwracamy uwagę aby podpisywać przecinek +, pod przecinkiem, nie musimy uzupełniać zerami z prawej strony w liczbie,8. Pamiętamy,że liczba to samo co,0, (

Bardziej szczegółowo

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

WHILE (wyrażenie) instrukcja; INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

Przykładowe zadania z teorii liczb

Przykładowe zadania z teorii liczb Przykładowe zadania z teorii liczb I. Podzielność liczb całkowitych. Liczba a = 346 przy dzieleniu przez pewną liczbę dodatnią całkowitą b daje iloraz k = 85 i resztę r. Znaleźć dzielnik b oraz resztę

Bardziej szczegółowo

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

WHILE (wyrażenie) instrukcja; INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Publikacja jest dystrybuowana bezpłatnie Program Operacyjny Kapitał Ludzki Priorytet 9 Działanie 9.1 Poddziałanie

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja INSTRUKCJA SUPERMATEMATYK mini gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

2. Liczby pierwsze i złożone, jednoznaczność rozkładu na czynniki pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność.

2. Liczby pierwsze i złożone, jednoznaczność rozkładu na czynniki pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność. 2. Liczby pierwsze i złożone, jednoznaczność rozkładu na czynniki pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność. 11 października 2008 r. 19. Wskazać takie liczby naturalne m,

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

XXI Konferencja SNM UKŁADY RÓWNAŃ. Kilka słów o układach równań.

XXI Konferencja SNM UKŁADY RÓWNAŃ. Kilka słów o układach równań. 1 XXI Konferencja SNM UKŁADY RÓWNAŃ Piotr Drozdowski (Józefów), piotr.trufla@wp.pl Krzysztof Mostowski (Siedlce), kmostows@o.pl Kilka słów o układach równań. Streszczenie. 100 układów równań w 5 min, jak

Bardziej szczegółowo

HABA Strona 1

HABA Strona 1 Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:

Bardziej szczegółowo

Urządzenia Techniki. Klasa I TI. System dwójkowy (binarny) -> BIN. Przykład zamiany liczby dziesiętnej na binarną (DEC -> BIN):

Urządzenia Techniki. Klasa I TI. System dwójkowy (binarny) -> BIN. Przykład zamiany liczby dziesiętnej na binarną (DEC -> BIN): 1. SYSTEMY LICZBOWE UŻYWANE W TECHNICE KOMPUTEROWEJ System liczenia - sposób tworzenia liczb ze znaków cyfrowych oraz zbiór reguł umożliwiających wykonywanie operacji arytmetycznych na liczbach. Do zapisu

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: a) sumę oczek równą 6, b) iloczyn oczek równy 6, c) sumę oczek mniejszą niż 11, d) iloczyn oczek będący liczbą parzystą,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

Multimedialne gry edukacyjne

Multimedialne gry edukacyjne Multimedialne gry edukacyjne We współczesnej edukacji szczególnego znaczenia nabiera wykorzystanie nowoczesnych technologii, w tym komputerowych programów edukacyjnych. Właściwie dobrane do wieku ucznia

Bardziej szczegółowo

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk Rodzic/opiekun w domu spędza z dziedmi czas, bawi się zawsze kojarzy się dzieciom z czymś przyjemnym. Czas spędzony z rodzicem/opiekunem

Bardziej szczegółowo

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII Teresa Świrska Aleksandra Jakubowska Małgorzata Niedziela Wrocław 2019 I. W S T Ę P Intencją autorów programu Z kalkulatorem, kartami

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie rozkładu liczby na czynniki pierwsze

Wykorzystanie rozkładu liczby na czynniki pierwsze Kto lekceważy osiągnięcia matematyki, przynosi szkodę całej nauce. Roger Bacon Wykorzystanie rozkładu liczby na czynniki pierwsze Uczestnik Konkursu: Opiekun uczestnika: Piotr Pena Szkoła Podstawowa Nr

Bardziej szczegółowo

PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa V szkoła podstawowa 2012

PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa V szkoła podstawowa 2012 PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa V szkoła podstawowa 202 KARTA PUNKTACJI ZADAŃ (wypełnia komisja konkursowa): Numer zadania Zad. Zad. 2 Zad. 3 Poprawna odpowiedź Zad. 4 Zad. 5 Zad.

Bardziej szczegółowo

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja 22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie

Bardziej szczegółowo

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze... Tekst na niebiesko jest komentarzem lub treścią zadania. Zadanie. Dane są macierze: A D 0 ; E 0 0 0 ; B 0 5 ; C Wykonaj poniższe obliczenia: 0 4 5 Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

SZALONA GRA Z DZWONKIEM! SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo