Gra dla 2-6 osób autorstwa Marcela-Andre Casosola Merkle i Friedemanna Friese Elementy gry

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Gra dla 2-6 osób autorstwa Marcela-Andre Casosola Merkle i Friedemanna Friese Elementy gry"

Transkrypt

1 Gra dla - osób autorstwa Marcela-Andre Casosola Merkle i Friedemanna Friese Elementy gry plansz graczy w różnych kolorach drewniane dyski, po 9 w każdym z kolorów 3 znaczników graczy, po w każdym z kolorów znaczników postaci 8 znaczników czasu 3 znaczników seksu/dziecka 3 znaczników skarg, po w każdym z kolorów 1 kart, a wśród nich: kart Dojrzewania (czerwone) 81 kart Życia (niebieskie) w kategoriach ( x kategoria A, x kategoria B, 1 pusta karta kategorii B dla kreatywnych graczy) 3 Celów Życiowych (zielone) w kategoriach (po 7 kart x Styl życia, Praca, Związki, Przyjaźnie, Duchowe) Megacele Cel gry Gracz Osoba Czas Seks/Dziecko Skarga neutralna Co by było gdyby? W grze tej gracze rozpoczynają nowe życie, wcielając się w rolę osoby wkraczającej w okres dojrzałości, która próbuje nowych rzeczy i doznaje pewnych doświadczeń po raz pierwszy, co kształtuje jej osobowość. Jedna osoba może ściąć włosy i zafarbować je na zielono, druga włamać się do automatu z papierosami, a jeszcze inna przeżyć swój pierwszy raz na wiejskiej dyskotece. Jednak Dojrzewanie szybko się kończy, a zaczyna się Prawdziwe Życie. W kolejnych etapach życia osobowość postaci wciąż się zmienia. Postać taka może zacząć pić, zwrócić się w stronę wiary, poznawać coraz to nowych ludzi, wchodzić w związki, po czym znów być sama. Jednak zawsze trzeba pamiętać o swoim Celu Życiowym, ponieważ wygrywa ten gracz, który spełni Celów swojej postaci. Zapoznanie się z systemem gry Na planszy każdego z graczy przedstawiono profil osobowościowy jego postaci. Podczas rozgrywki gracze próbują tak zmienić swój profil, by odzwierciedlał on ich Cele Życiowe. Karty W grze występują cztery rodzaje kart, które pełnią ważne role w różnych momentach gry: Czerwone = Dojrzewanie, Niebieskie = Życie, Zielone = Cele Życiowe i Żółte = Megacele. Wszystkie karty oparte są na tych samych zasadach. Symbole po lewej stronie określają wymagania, jakie gracz musi spełnić, by mógł aktywować daną kartę. Po aktywowaniu karty zagrywający ją gracz umieszcza ją odkrytą przed sobą i bierze udział w przedstawionych na karcie wydarzeniach. Jego profil osobowościowy zmienia się zgodnie z Efektem karty (symbolami na dole karty). Uwaga: Sposób zagrywania kart opisany jest w sekcji Wyjaśnienie Rozgrywki na stronie Wymagania Efekty Przykład: karta Nałogowy palacz jest kartą Życia (niebieską). By ją aktywować postać musi mieć co najmniej 1 punkt Zasobów. Jeżeli karta ta wejdzie w życie, należy podnieść wartości Palenia i Choroby o 1 punkt. 1

2 Dziewięć cech Każdy z graczy ma 9 cech: Palenie, Alkohol, Narkotyki, Zasoby, Choroba, Otyłość, Smutek, Religia i Mądrość. Każda z cech może przyjąć wartość od do 3. Obecną wartość każdej z cech zaznaczana jest na planszy gracza drewnianym dyskiem. Na początku rozgrywki wszystkie cechy mają wartość, tj. wszystkie dyski leżą na kolorowych symbolach górnej linii. Kiedy gracz otrzyma punkty zmieniające jego cechę, należy przesunąć odpowiedni dysk o jedno pole za każdy otrzymany punkt. Wartość cechy nigdy nie może wzrosnąć powyżej 3. Jeżeli gracz otrzyma punkty w cesze, którą ma już na poziomie 3, to nie przesuwa się dysku. Zamiast tego gracz patrzy na przekreślony symbol, który przedstawiony jest w dolnej linii pod dyskiem. Oznacza on cechę, która wraca z powrotem do poziomu. Przykład: Gracz ma cechę Alkohol na poziomie 3. Otrzymuje kolejny punkt w tej cesze, ale jej poziom pozostaje bez zmian. Jako że gracz tak bardzo ogłupił się alkoholem, to jego Mądrość spada do. Symbole cech pojawiają się także na kartach jako Wymagania (po lewej stronie karty) albo jako Efekty (na dole karty): Wymagania: Gracz musi mieć daną cechę przynajmniej na poziomie 1. Jeżeli w rogu symbolu znajduje się liczba, to gracz musi mieć co najmniej ten poziom danej cechy. Efekty: Gracz otrzymuje 1 punkt w danej cesze albo liczbę punktów równą cyfrze, która jest wydrukowana w rogu symbolu. Inne wymagania: Gracz musi mieć zero punktów w danej cesze. Inne efekty: Gracz musi zmniejszyć daną cechę do zera. Krąg znajomych Podczas rozgrywki gracz tworzy swój krąg znajomych, który może się składać z innych graczy i postaci neutralnych. Inni gracze reprezentowani są przez znaczniki w ich kolorach. Postacie neutralne nie są kontrolowane przez żadnego z graczy, poza tym są uważane za takie same osoby jak postacie innych graczy. Reprezentują je znaczniki postaci. Krąg Znajomych znajduje się na dole planszy. Znaczniki reprezentują wszystkich znajomych gracza. Krąg Znajomych podzielony jest na kilka pól. Pole, na którym leży znacznik, określa jakiego rodzaju jest to znajomość. Kwadratowe pole po lewej to Tylko znajomi. Cztery pola Partnera na środku pokazują poziom obecnego związku. To właśnie tam oznacza się, w jakim związku jest obecnie postać, chyba że jest obecnie sama. Jeżeli znacznik Partnera jest na pierwszym polu, oznacza to, że gracz się zakochał, drugie pole reprezentuje narzeczeństwo, trzecie małżeństwo, czwarte zaś szczęśliwe małżeństwo. Po prawej od pól Partnera jest pole Byłego partnera. Najbardziej po prawej znajduje się pole Byłego partnera, z którym postać wciąż jest w związku małżeńskim, ale w separacji. Uwaga Znajomy to termin, który tyczy się wszystkich Osób leżących na planszy. Pole Tylko znajomi nie ma żadnych specjalnych zasad, ale pozostałe znaczniki na planszy liczą się i jako Znajomi i (Byli) Partnerzy.

3 Zyskiwanie Znajomych Nowych znajomych poznaje się właściwie tylko przez karty. Za każdym razem, gdy kilka osób bierze udział w tej samej imprezie, zostają oni swoimi znajomymi. Każdy, kto zaznajomi się z nową osobą, kładzie na swojej planszy znacznik postaci odpowiedniego gracza (w wypadku innych graczy) lub osoby (przy osobach neutralnych). Wymagania: Gracz wybiera jedną osobę (lub tyle, ile wynosi cyfra w rogu symbolu), z którymi wybiera się na imprezę. Musi on być zaznajomiony z wszystkimi osobami, które ze sobą bierze. Efekt: Gracz wybiera osobę, którą już zna i którą zabrał na imprezę, lub zupełnie nową osobę, z którą się zaznajamia i kładzie jej znacznik na polu Tylko znajomi. To, kogo gracz może wybrać, określone jest dokładnie w sekcji Detale. Litery na symbolach Jeżeli na karcie jest kilka symboli Osób, to zawsze odnoszą się one do różnych osób. Wyjątkiem są symbole, które oznaczone są literą A. Symbole te odnoszą się do tej samej osoby. Przykład: do wykorzystania tej karty ( Pogłębienie znajomości ) gracz potrzebuje Znajomego, który dzięki użyciu karty zostanie Partnerem, i z którym dodatkowo postać gracza będzie uprawiać seks. Partnerzy Związki mogą pogłębiać się tylko przez karty. Gracz może mieć zawsze tylko jednego partnera w danym momencie. Wymagania: Gracz musi mieć Partnera. Automatycznie bierze go na tą imprezę. Efekt: Gracz albo wybiera nowego Partnera (który może być Zwykłym znajomym, Byłym Partnerem lub osobą, której gracz jeszcze nie zna), z którym rozpoczyna nowy Związek lub Pogłębia związek ze swoim starym Partnerem (szczegóły poniżej). Wymagania: Gracz musi być singlem. Nowe związki Gracz umieszcza znacznik Partnera na pierwszym polu Partnera ( zakochany ). Jeżeli na planszy jest inny Związek, to automatycznie się on kończy (patrz Separacja). Jeżeli gracz rozpocznie Związek z Byłym Partnerem, to Związek ten rozpoczyna się na polu Zaręczeni. Jeżeli gracz rozpocznie Związek z Byłym Partnerem, z którym jest wciąż w związku małżeńskim, to należy położyć znacznik na polu Szczęśliwe małżeństwo. Pogłębianie związków Gracz przesuwa znacznik swojego Partnera w prawo na polach Partnera. Jeżeli w takim przypadku znacznik znajdzie się na polu Małżeństwo, oznacza to, że te dwie osoby są w związku małżeńskim (patrz Małżeństwo). Kiedy znacznik trafi na pole najbardziej wysunięte na prawo wśród pól Partnera, tj. na Szczęśliwe Małżeństwo, to nie można go już przesuwać w prawo. Uwaga: Związki, które są na polach Zaręczeni i Szczęśliwe Małżeństwo, są bezpieczne przed atakami z Zewnątrz (patrz Detale). Separacja Związek rozlatuje się, gdy jeden z Partnerów rozpoczyna nowy Związek, lub gdy karta zmusza graczy do Separacji. Inne Efekty: jeżeli gracz jest w Związku, to Związek ten się kończy, a Partner staje się Byłym Partnerem. Jeżeli znacznik Partnera jest na jednym z dwóch pierwszych pól, to zostaje przesunięty na pole Były Partner. Jeżeli jest na 3 lub polu, to zostaje przesunięty na pole Separacja, co oznacza, że gracz wciąż jest w związku małżeńskim. Byli partnerzy Inne Wymagania: Gracz musi mieć co najmniej 1 Byłego Partnera (lub tylu, ile wskazuje cyfra w rogu symbolu). 3

4 Małżeństwo Uważa się, że postać gracza jest w związku małżeńskim, kiedy znacznik jego Partnera znajduje się na 3 lub polu Partnera lub kiedy jest w Separacji z Byłym Partnerem (znacznik na polu najbardziej po prawej). By doszło do Małżeństwa postać gracza musi wziąć udział w imprezie, której efektem jest małżeństwo, lub musi pogłębić związek w jakiś inny sposób. Wymagania: Gracz musi być w związku małżeńskim. Wymagania: Gracz musi być w szczęśliwym związku małżeńskim (znacznik Partnera musi być na polu Partnera). Efekt: Gracz wchodzi w związek małżeński z osobą oznaczoną jako A. Ustawia znacznik odpowiedniej osoby na 3 polu Partnera ( Małżeństwo ). Jeżeli jest w związku małżeńskim to stary związek małżeński natychmiast kończy się rozwodem. Rozwód Poprzez rozwód kończy się małżeństwo, a Partner z tego małżeństwa zostaje zwykłym Byłym Partnerem. Seks Wymagania: Gracz nie może być w związku małżeńskim. Efekt: Jeżeli gracz jest w związku małżeńskim to natychmiast się rozwodzi. W grze występują dwa rodzaje seksu: Seks Anonimowy i Seks z postacią innego Gracza lub Postacią Neutralna. Seks Anonimowy oznacza się kładąc znacznik Seksu na polu w prawym górnym rogu planszy (łóżko). Gracz decyduje, czy woli uprawiać seks z kobietą (górna połowa) czy z mężczyzną (dolna połowa). Seks z postacią innego gracza lub postacią neutralną oznacza się kładąc znacznik seksu na znaczniku tej postaci na planszy gracza. Wymagania: gracz musiał choć raz uprawiać seks (albo co najmniej tyle razy, ile wskazuje cyfra w rogu symbolu), niezależnie od tego, czy był to Seks anonimowy czy z innymi postaciami. Wymagania: gracz musiał choć raz uprawiać seks (albo co najmniej tyle, ile wskazuje cyfra w rogu symbolu) z osobą oznaczoną jako A. W tym przypadku nie liczy się Seks Anonimowy. Efekt: Gracz uprawiał 1 x Seks anonimowy. Efekt: Gracz uprawiał Seks z osobą oznaczoną jako A. Dzieci Gracz oznacza swoje dzieci poprzez położenie znacznika dziecka na znaczniku postaci/osoby, z którą to dziecko ma. Jeżeli dziecko narodzi się jako konsekwencja Anonimowego Seksu, to należy położyć znacznik na polu Anonimowego Seksu (łóżko). Uwaga Dzieci rodzą się tylko z seksu pomiędzy postaciami o przeciwnej płci. Jest to traktowane jako dodatkowy wymóg. Wymagania: Gracz musi mieć co najmniej jedno dziecko (lub tyle, ile wskazuje liczba w rogu symbolu). Efekt: Gracz ma dziecko z osobą oznaczoną jako A. Dodatkowe zasady na kartach Tekst na kartach zawsze niweluje normalne zasady dotyczące tej karty.

5 Przygotowania do rozgrywki Każdy gracz otrzymuje planszę i 9 drewnianych dysków, które umieszcza na górnej linii symboli cech (o wartości ). Otrzymuje także znaczniki gracza i Skarg w ilości takiej, jak liczba graczy minus jeden. Gracz odwraca swoje znaczniki gracza na stronę, która reprezentuje jego płeć. Odkłada się je obok planszy, zaś znaczniki Skarg rozdaje się po jednym pozostałym graczom. Poza graczami w grze występują także osoby neutralne, które mają swoje znaczniki postaci. Neutralne postaci wprowadzane są po to, by w grze było pięć kobiet i pięciu mężczyzn. Uwaga: jeżeli w grze bierze udział osób tej samej płci, to jedna z nich musi zagrać postacią przeciwnej płci. Oznacza się to poprzez wybranie odpowiedniej strony znaczników gracza. Każda neutralna osoba potrzebuje tyle znaczników postaci, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Znaczniki te rozdziela się pomiędzy każdą neutralną osobę. Niewykorzystane znaczniki graczy i postaci odkłada się z powrotem do pudełka. Znaczniki postaci zadrukowane są z dwóch stron (męska i żeńska). By ułatwić rozdzielenie postaci należy przed dokonaniem wyboru płci odwrócić wszystkie znaczniki postaci na stronę żeńską. Przy rozgrywce w lub graczy niemożliwy jest wybór wszystkich możliwych konfiguracji postaci. Każdy gracz otrzymuje 8 znaczników czasu, z których tworzy się Bank. Resztę znaczników należy odłożyć do pudełka. Pierwszym graczem zostaje osoba z największym życiowym doświadczeniem. Gracze otrzymują różną liczbę początkowych znaczników czasu by zrekompensować korzyści niektórych graczy z wcześniejszego startu: Gracz zaczyna: Pierwszy Drugi Trzeci Czwarty Piąty Szósty graczy 3 graczy graczy graczy graczy 3 Obok kładzie się znaczniki seksu/dzieci. 3 kart Celów Życiowych dzieli się na kategorie (Styl życia, Praca, Związki, Przyjaźnie, Duchowe) i każdą z nich tasuje. Tworzy się 7 talii -kartowych tak, by każda zawierała po 1 karcie z każdej kategorii. Każdy gracz bierze jedną talię i w ten sposób otrzymuje swoich Celów Życiowych. Pozostałe talie kładzie się obok. Wszystkie inne karty dzieli się na rodzaje i tasuje (Megacele, Dojrzewanie, Życie (Kategoria A), Życie (Kategoria B)) i umieszcza w zasięgu graczy. Ciągnie się jedną kartę Megacelu. Karta ta wchodzi do gry. Wyjaśnienie rozgrywki Gra toczy się przez kilka okresów życia postaci. W każdym okresie graczom oferuje się nowe możliwości. Spośród kilku kart znajdujących się w grze gracze wybierają te, które zbliżają ich do spełnienia Celów Życiowych ich postaci. Gra rozpoczyna się w specjalnym okresie życia podczas Dojrzewania, które buduje fundamenty osobowości. Następnie przychodzi kolejny okres Prawdziwe życie, w którym gracz musi użyć Czasu, by zdobyć karty. Gra się do momentu, gdy któryś z graczy nie osiągnie piątego Celu życiowego, kiedy to wygrywa grę. 1. Pierwszy okres: Dojrzewanie Na środku obszaru gry należy umieścić tyle kart Dojrzewania, ile wynosi potrojona liczba graczy uczestniczących w rozgrywce (przy lub 3 graczach będzie to po karty na jednego gracza). Pozostałe karty Dojrzewania odkłada się do pudełka. Tura rozpoczyna się od pierwszego gracza i kontynuowana jest w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz wybiera jedną z poniższych akcji: a) Bierze jedną kartę Dojrzewania i aktywuje ją. b) Wycofuje się i otrzymuje znaczniki Czasu. Wycofujący się gracz pozostaje poza rozgrywką przez cały ten okres Życia i nie bierze już udziału w tej rundzie. Wciąż jednak może brać udział w imprezach aktywowanych przez innych graczy. c) Spełnia jeden Cel.

6 A) Aktywacja karty Aktywny gracz bierze jedną kartę Dojrzałości i kładzie ją odkrytą przed sobą. Następnie zmienia ustawienie dysków na swoich cechach zgodnie z Efektami (symbole na dole karty). Jeżeli karta ma kilka symboli Efektów, to gracz decyduje w jakiej kolejności będzie je zmieniał. Uwaga: Karta Pierwszy raz (bez Zabezpieczenia) może zostać wybrana tylko przez gracza, który jeszcze nie uprawiał seksu. B) Wycofanie się Kiedy gracz się Wycofuje, to otrzymuje pewną ilość znaczników Czasu z Banku. Ilość tych znaczników zależy od ogólnej ilości graczy oraz ilości graczy, którzy w tym okresie życia już się wycofali: Wycofuje się jako: Pierwszy Drugi Trzeci Czwarty Piąty Szósty graczy 3 graczy graczy graczy graczy Znaczniki Czasu pełnią rolę Waluty (Czas to Pieniądz) i stają się bardzo ważne począwszy od Okresu, kiedy używa się ich w Aukcji o karty. Gracze rozgrywają rundę do momentu aż wszyscy się Wycofają. Pozostałe karty Dojrzewania należy usunąć i przejść do następnego Okresu. Uwaga: Jeżeli Wycofali się wszyscy gracze poza jednym, to może on aktywować tyle kart, ile pozostało na środku obszaru gry. Może też osiągnąć tyle Celów, ile sobie życzy. C) Spełnienie Celu Gracz spełnia jeden z własnych Celów lub Megacel, który leży odkryty. Cel zostaje spełniony, kiedy profil gracza spełnia wymogi przedstawione po lewej stronie karty. W takim przypadku gracz zagrywa kartę Celu przed siebie i zmienia wartości Cech zgodnie z jej efektem. Jeżeli spełniony zostanie Megacel to należy pociągnąć nowy z talii. Uwaga: Możliwe jest spełnienie Celu jeszcze podczas Dojrzewania. Drugi Okres Życia: Prawdziwe życie Należy pociągnąć po pięć kart spośród kart Życia kategorii A i kategorii B a następnie umieścić je w obszarze gry. W nowym Okresie pierwszym graczem zostaje ta osoba, która w poprzednim Okresie Wycofała się jako pierwsza. Gracz może wykonać jedną z poniższych akcji: a) Wybór i Aukcja Karty b) Wycofanie się c) Spełnienie Celu d) Zmiana Celu A) Wybór i Aukcja Karty W tym Okresie gracz nie może bezpośrednio aktywować karty, lecz musi najpierw przeprowadzić o nią aukcję. Graczy wybiera jedną z wyłożonych kart, przy czym musi spełniać jej wymagania. Rozpoczyna on aukcję od Oferty Otwierającej, w której licytuje lub więcej znaczników Czasu. Gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara decydują czy chcą brać udział w tej aukcji. Licytowanie kontynuuje się do momentu aż wszyscy gracze poza jednym spasują. W aukcjach mogą brać udział tylko gracze, którzy spełniają Wymagania karty oraz wcześniej się nie Wycofali. Niedozwolone jest licytowanie większej ilości znaczników Czasu niż gracz posiada. Ilość posiadanych znaczników Czasu zawsze jest jawna dla innych graczy. Gracz, który wylicytował kartę, odkłada odpowiednią ilość znaczników Czasu i aktywuje wygraną kartę. Jeżeli gracz rozpoczynający aukcję nie wygrał karty to może rozpocząć kolejną turę. Trwa to do momentu aż gracz ten wylicytuje jakąś kartę lub zdecyduje się na inną akcję. 3

7 B) Wycofanie się: jak przy Dojrzewaniu Jeżeli w Banku znajduje się mniej znaczników Czasu niż gracz potrzebuje to może ukraść brakujące znaczniki innym graczom. Kiedy wszyscy gracze się Wycofają to należy odrzucić karty niewylicytowane w tym Okresie i rozpocząć nowy poprzez wylosowanie 1 nowych kart (po z kategorii A i B, przy lub 3 graczach należy wylosować 8 kart). C) Spełnienie Celu: jak przy Dojrzewaniu Gra natychmiast się kończy kiedy jeden gracz spełni Celów, a gracz ten zwycięża. D) Zmiana Celów Gracz może odrzucić znaczniki Czasu do Banku by wybrać jedną z pozostałych talii Celów i wymienić z nią dowolną ilość Celów. Warunkiem jest, że Gracz po wymianie musi mieć taką samą liczbę Celów i z tych samych kategorii co przed wymianą. Powstałą w ten sposób nową talię należy odłożyć z powrotem do nieużywanych talii Celów. Koniec gry Gra kończy się w momencie gdy jeden z graczy zrealizuje piąty cel. Nieważne, ile z nich było Celami Życiowymi, a ile Megacelami. Detale Ważne jest, aby postępować zgodnie z niniejszymi detalami w przypadku występowania specjalnych sytuacji. Kto może przyjść na imprezę jeżeli kilka osób bierze w niej udział? Teoretycznie to gracz aktywujący imprezę wskazuje, kto może na nią przyjść. Jeżeli przez kartę pozna nową osobę, to musi wybrać którąś z osób neutralnych. Jeżeli jednak Znajomy bierze udział w imprezie z powodu Wymagań, to ten Znajomy może wybrać kogoś z własnego Kręgu Znajomych. Wybrana osoba nie może się sprzeciwić. Uwaga: by poznać nowych ludzi na imprezach gracze muszą używać znaczników Skarg. Gracze mogą także używać Skarg by wpłynąć na wybór aktywnego gracza (patrz Skargi). Wybrany gracz nie musi spełniać Wymagań zagranej karty, Efekt jednakże działa na wszystkie osoby obecne na imprezie. Co więcej, na imprezę można zaprosić także graczy, którzy już się Wycofali. Uwaga: Wyjątek Efekt Celu Życiowego, który dotyczy cech, działa tylko na aktywnego gracza. Przyjaźnie, Związki, Separacje, Małżeństwa, Seks oraz Dzieci dotyczą także drugiej osoby w nie zaangażowanej (patrz Symetria). Skargi i Poznawanie innych graczy Kiedy gracz aktywuje kartę z jakąś imprezą, w którym mogą uczestniczyć inni gracze, to mogą oni wpływać wybór osób, które będą uczestniczyć w danej imprezie poprzez znacznik Skargi w kolorze aktywnego gracza. Jest to także jedyna okazja podczas której gracz może bezpośrednio poznać innego, nieznanego dotychczas gracza. Podczas wybierania ludzi, którzy będą uczestniczyć w danej imprezie, aktywny gracz musi najpierw wziąć pod uwagę graczy składających Skargi. Jeżeli kilkoro graczy składa Skargę, to gracz musi wciąć na imprezę tak wielu z nich jak tylko może. By poznać innych graczy lub by zmusić osoby do uczestnictwa w imprezie aktywny gracz może zagrać znacznik Skargi w kolorze danego gracza. Sposób działania Skarg: najpierw aktywny gracz wybiera ludzi, z którymi chciałby pójść na imprezę. Następnie wszyscy gracze mają szansę na zagranie znaczników Skargi. Możliwe jest zagranie znacznika Skargi w odpowiedzi na zagraną Skargę. Niemożliwe jest natomiast cofnięcie raz zagranego znaczniki Skargi. Kiedy wszyscy gracze mieli już szanse na zagranie znacznika Skargi to aktywny gracz decyduje, kogo bierze ze sobą na imprezę. Wszyscy zaproszeni gracze muszą odrzucić znacznik Skargi. Gracze, którzy nie zostali zaproszeni, mogą zatrzymać swoje znaczniki Skargi. Aktywny gracz odrzuca tylko znaczniki Skargi tych graczy, których bierze ze sobą na imprezę. Przykład: Żółty gracz zagrywa kartę Bungee Jumping, która wymaga jednego Znajomego. Żółty wybiera neutralnego Tima, którego spotkał na poprzedniej imprezie. Jako że Żółty zna Zielonego, Różowego i Niebieskiego to tylko oni mogą zagrać znaczniki Skargi. Zielony i Różowy zagrywają swoje żółte znaczniki Skargi, by mogli wziąć udział w tej imprezie. Teraz Żółty musi wybrać któregoś z nich. Zamiast tego zagrywa swój niebieski znacznik Skargi by zabrać ze sobą Niebieskiego. Niebieski musi wziąć udział w tej imprezie. Uwaga: Znaczników Skargi nie można zagrać by wziąć udział w Celu Życiowym lub w Megacelu. 7

8 Homoseksualizm Homoseksualizm jest całkowicie dozwolony jeżeli chodzi o Związki, Seks i Małżeństwo. Tylko narodziny dziecka ograniczone są do Seksu między dwoma osobami odmiennej płci. Symetria Wszystkie symbole odnoszące się do związków między dwoma osobami (tj. Przyjaźń, Partnerstwo, Separacja, Małżeństwo, Seks i Dzieci) dotyczą obu postaci. Przykład: Postać Gracza A uprawia seks z postacią Gracza B. Gracz oznacza to kładąc znacznik seksu na znaczniku Gracza B na swojej planszy. W ten sam sposób Gracz B kładzie znacznik seksu na swojej planszy na znaczniku Gracza A. Kiedy Gracz A kończy związek z Graczem B, przesuwa znacznik Gracza B na swoje pole Byłego partnera. W ten sam sposób Gracz B przesuwa znacznik Gracza A na swoje pole Byłego partnera. Bezpieczne Związki Związek uważany jest za bezpieczny jeżeli znacznik partnera leży na drugim (zaręczeni) lub czwartym (szczęśliwe małżeństwo) polu Partnera. Osoba z zewnątrz może zniszczyć ten związek tylko jeżeli gracz, z którym chce rozpocząć nowy związek wyrazi zgodę. Osoby neutralne nie wyrażają zgody. Brak kart Życia Jeżeli zagrano już wszystkie karty życia, to karty które nie zostały aktywowane przetasowuje się i rozdziela zgodnie z kategoriami, tworząc w ten sposób nowe talie, z których można dociągać karty. Jeżeli w dowolnym momencie gry nie ma wystarczającej ilości kart do kontynuowania rozgrywki, gra kończy się bez zwycięzcy i uznaje się, że wszystkie Postaci graczy zmarnowały życie. Wybór kolejności w przypadku wielu symboli Jeżeli dzięki działaniu karty gracz zyskuje punkty w więcej niż jednej Cesze, może wybrać w jakiej kolejności będzie zmieniał punkty na swojej planszy. Ma to znaczenie w przypadku kiedy gracz musi obniżyć jakąś cechę do zera. Przykład: Gracz ma 3 punkty Alkoholu i chce aktywować kartę Pisanie Wierszy. Może zadecydować, że najpierw doda jeden punkt Alkoholu a potem jeden punkt Mądrości bądź odwrotnie. W pierwszym przypadku skończyłby z 3 punktami Alkoholu i 1 punktem Mądrości, zaś w drugim przypadku z 3 punktami Alkoholu i punktami Mądrości. Celibat Gracz, który zagra kartę celu Celibat nie może więcej wybierać lub aktywować kart, których efektem jest seks lub rozpoczęcie związku. Uwaga: Wszystkie znaczniki Seksu tego gracza pozostają na planszach. Możliwe jest także, że gracz ten będzie posiadał dzieci. Ważne jest, aby od momentu zagrania karty nie uprawiał seksu ani nie rozpoczynał nowego związku. Gracz ten nie może zostać zabierany na imprezy, które wiążą się z seksem lub rozpoczynają nowy związek. Możliwe jest, że w ten sposób gracz nie będzie mógł spełnić Wymagań karty. Przykład: Gracz Żółty chciałby wylicytować kartę imprezy Freshman party. Jest tylko Znajomym gracza Różowego, który zagrał kartę Celibat. Gracz Żółty nie spełnia Wymagań karty, bo nie zna żadnej osoby, którą mógłby wziąć ze sobą na imprezę. Wariant dla Maniaków Kontroli Na początku gry Cele Życiowe nie są przyznawane losowo. do 3 graczy: każdy otrzymuje talie Celów i wybiera z nich po jednej karcie z każdej kategorii do graczy: każdy gracz otrzymuje 1 talię Celu i wybiera z niej 1 kartę. Wtedy wszyscy przekazują swoje talie osobie na lewo. Trwa do czasu aż wszyscy będą mieli Celów. Nie można wybierać kategorii Celów, którą już się wybrało. Jeżeli z tego powodu gracz nie może wybrać żadnej karty to po prostu podaje talię dalej. Podziękowania Nicole Albrecht, Hanno Balz, Luder Basedow, Soren Bending, Christoph Breuer, Gudrun Casasola, Manuel Casasola Merkle, Maja i Rudiger Dorn, Steffi Giese, Thomas Glander, Ingrid Hahn, Lutz E. Hahn, Christian Hildenbrandt, Iris, Joker, Henning Kropke, Ana-Marija i Lukrecija Kocmanić, Tobias Lang, Steffen Mahnert, Bob Mathies, Jago Matticzk, Maura, Andrea Meyer, Jurgen Munzer, Jurgen Niedhardt,Julia Nether, Wolfgang Panning, Henning Poehl, Frank Poggeman, Helge Possehl, Harro Rache, Maren Rache, Michael Schramm, Antek van Straelen, Hedwig Thelen, Katja Stockmann, Ulrich Walter, Anja Wrede, Klaus-Jurgen Wrede, Anna Zeiler, Testern von Bodefeld i BSW-Treffel i Tagungshaus Drubberholz. Tłumaczenie: Szymon Szweda, Skład: Tomasz Z. Majkowski REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych ul. Matejki, 8-3 Gdańsk, tel. (8) 37 Sprzedaż hurtowa: tel. 3 8 Ilustracje i opracowanie graficzne Maura Kalusy Maura@glonz.com

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo