Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
|
|
- Aleksander Michalak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych do kształcenia ogólnego do zajęć komputerowych, na podstawie opinii rzeczoznawców: mgr. inż. Zdzisława Nowakowskiego, dr. Przemysława Macieja Ogonowskiego, mgr. Wacława Wawrzyniaka. Etap edukacyjny: II. Typ szkoły: szkoła podstawowa. Rok dopuszczenia Numer ewidencyjny w wykazie: 396/3/2011 Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autorzy oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autorzy oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Joanna Zaręba Projekt okładki: ULABUKA Ilustracja na okładce: Elżbieta Królikowska Ilustracja w podręczniku i na płycie CD: Elżbieta Królikowska Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, GLIWICE tel , helion@helion.pl WWW: (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Kod do płyty CD: 6734 ISBN: Copyright Helion 2014 Wydanie II Printed in Poland. Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
3 Spis treści Drodzy Szóstoklasiści! Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem Lekcja 1. Zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem a ochrona środowiska Lekcja 2. Ochrona oprogramowania Lekcja 3. Kopia zapasowa pliku Lekcja 4. Kompresja plików Rozdział 2. Internet Lekcja 5. Adres internetowy Lekcja 6. Internet źródłem informacji Lekcja 7. Instalowanie i odinstalowanie programu, czatowanie Lekcja 8. Realizacja projektu Moja szkoła w Europie Rozdział 3. Nauka pisania na klawiaturze komputera Lekcja 9. Praca z klawiaturą komputera Rozdział 4. Grafika komputerowa Lekcja 10. Rysujemy flagi w programie Paint Lekcja 11. Edytor graficzny Draw Lekcja 12. Poznajemy edytor graficzny ArtRage Rozdział 5. Edytory tekstu Lekcja 13. Wstawianie i formatowanie tabeli Lekcja 14. Opracowanie krzyżówki Lekcja 15. Poznajemy przydatne i ważne opcje programu Lekcja 16. Poznajemy ciekawe efekty Lekcja 17. Dokumenty wielostronicowe Rozdział 6. Komputer w naszym otoczeniu Lekcja 18. Urządzenia oparte na technologii komputerowej Rozdział 7. Prezentacja multimedialna Lekcja 19. Modyfikujemy obiekty graficzne Lekcja 20. Animacja niestandardowa Lekcja 21. Przygotowanie projektu Kronika klasy
4 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje...91 Lekcja 22. Pierwsze kroki w nowym środowisku...92 Lekcja 23. Opracowanie prostego projektu Zabawa na łące Rozdział 9. Arkusz kalkulacyjny Lekcja 24. Proste zastosowania arkusza kalkulacyjnego funkcja SUMA Lekcja 25. Funkcje ŚREDNIA, MIN, MAX Lekcja 26. Zmiana wyglądu arkusza Lekcja 27. Sortowanie danych Lekcja 28. Tworzenie prostego wykresu Lekcja 29. Ustawienia wydruku, drukowanie gotowych prac Rozdział 10. Sprawdź, czy umiesz Lekcja 30. Sprawdź się Bibliografia Spis treści
5 ROZDZIAŁ 8. TWORZYMY PROSTE ANIMACJE CD krok po kroku pod okiem nauczyciela inny przedmiot W tym rozdziale: dowiesz się: czym jest animacja, jak animować postaci, jak komputer rozumie wprowadzone polecenia, z czego składa się animacja; nauczysz się: tworzyć i zapisywać animacje w pliku, łączyć ze sobą grafikę, zdjęcia, muzykę i dźwięki; poznasz: podstawy programowania. odwołanie do WWW uwaga zadanie bonusowe zadanie projektowe zadanie trudniejsze zeszyt ćwiczeń
6 Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku Ciekawostka Uważa się, że pierwszą programowalną maszyną było krosno tkackie skonstruowane przez Josepha Marie Jacquarda w 1805 roku. Maszyna ta korzystała z dziurkowanych kart, na których zapisany był wzór tkaniny do wytworzenia. Zmienianie kart powodowało zmianę wzoru na tkaninie. Pamiętaj! Programowanie to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych. U większości osób samo słowo programowanie budzi lęk albo nawet niechęć. Przeważnie uczniowie mówią: nuda. Tylko nieliczni chcą się dowiedzieć, co to jest i na czym polega. Mamy nadzieję, że spotkanie z duszkiem zmieni Twoje podejście do tego niesłychanie interesującego zagadnienia. Kim jest duszek? To postać, która pomoże Ci poznać tajniki programowania w sposób ciekawy, a zarazem łatwy i zrozumiały a wszystko to za pomocą programu Scratch (czyt. skrecz) opisanego w tym rozdziale. W programie Scratch połączysz ze sobą g r a fi k ę, zdjęcia, muzykę i dźwięki. Będziesz tworzyć obrazy, które wirują, kręcą się i reagują na ruch myszy. Aby stworzyć ruchomy obraz (projekt), połączysz ze sobą graficzne klocki (podobne do klocków lego lub puzzli) w stos, to znaczy ułożysz jeden na drugim znaną Ci już metodą przeciągnij i upuść. Zawartość stosów możesz dowolnie zmieniać. Klocki są tak opracowane, że można je dopasować tylko w jeden sposób, tak więc nie masz możliwości popełnienia błędu. Możesz je przestawiać nawet wtedy, gdy stworzony przez Ciebie program działa, co pozwala na eksperymentowanie. Klocki mają różne kolory i kształty, zależnie od rodzaju danych, jakie reprezentują. Są na nich zapisane polecenia dla komputera. Rysunek 8.1. Strona projektu Scratch Twórcą programu Scratch jest zespół naukowców z MIT Media Lab w Stanach Zjednoczonych. Program udostępniany jest bezpłatnie (typ licencji open source) na stronie internetowej 92 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
7 (rysunek 8.1). Tam możesz także obejrzeć i przetestować projekty stworzone przez innych programistów, jak również wykorzystać i zaadaptować ich obrazy i skrypty. A co najważniejsze, możesz zaprezentować innym swoje prace. Zwróć uwagę na liczbę dołączonych projektów z całego świata, w chwili pisania tego rozdziału , i porównaj z ich obecną liczbą. Czy jest ich więcej? Na pewno. Dołącz zatem również swój najciekawszy projekt. Zapraszamy Cię zatem do zabawy z duszkiem. Aby uruchomić program, wykorzystaj skrót do programu lub menu Start. Po uruchomieniu programu zobaczysz okno pokazane na rysunku 8.2. Na środku ekranu graficznego widoczny jest duszek, którym będziesz sterować za pomocą różnego typu poleceń. Jak się przekonasz w dalszej części tego rozdziału, wygląd duszka można zmieniać. W programie występuje osiem grup poleceń: Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia, Zmienne. Każda grupa jest oznaczona innym kolorem. Nie będziemy opisywać bardziej szczegółowo budowy okna programu, ponieważ szybciej nauczysz się obsługi programu przez wykonywanie ćwiczeń. Aby zakończyć pracę z programem, należy kliknąć przycisk znajdujący się w prawym górnym narożniku okna programu. Jeśli chcesz tworzyć własne projekty, musisz poznać nie tylko polecenia i elementy środowiska, ale przede wszystkim nauczyć się analizowania problemów. Sprawdźmy zatem, jakie umiejętności ma duszek. Zaczniemy od poznania poleceń z grupy oraz Rysunek 8.2. Okno programu Scratch Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 93
8 Pamiętaj! Na początku zawsze należy dokładnie się zastanowić, na czym polega zadanie.. Klocki ustawiać będziemy metodą przeciągnij i upuść w oknie środkowym, w zakładce. Klocki z poleceniami grupy przedstawia rysunek 8.3. Jak widzisz, polecenia na klockach są napisane bardzo prostym, zrozumiałym językiem. Kolor klocków jest taki sam jak kolor grupy. Nie sposób się pomylić. Klocki z poleceniami grupy prezentuje rysunek 8.4. I tu polecenia na klockach napisane są bardzo prostym językiem wiadomo, jakie działanie zostało przypisane klockowi. Poruszmy zatem duszka zobaczmy, co potrafi. Ćwiczenie Rysunek 8.3. Klocki z grupy Ruch Wprowadź duszka w ruch w obrębie ekranu graficznego. Wykorzystaj różne sposoby poruszania się duszka. Wykonaj wszystkie czynności zgodnie z opisem. 1 Kliknij przycisk. Rysunek 8.4. Klocki z grupy Kontrola fragment 2 Aby przesunąć duszka o podaną liczbę kroków, wybierz klocek z poleceniem. 3 Metodą przeciągnij i upuść umieść klocek w oknie (rysunek 8.5). 4 W ten sam sposób umieść klocek z poleceniem: (rysunek 8.6). Klocki ułóż jeden pod drugim połącz je specjalnym wycięciem. 5 Kliknij przycisk. Rysunek 8.. Przesunięcie klocka metodą przeciągnij i upuść 94 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
9 6 Wybierz klocek z poleceniem i ustaw go tak jak na rysunku W kolejnym kroku wybierz i wstaw klocek z poleceniem (rysunek 8.8). 8 Aby sprawdzić działanie tak przygotowanego projektu, kliknij chorągiewkę widoczną w prawym górnym narożniku okna programu. 9 Aby zatrzymać działanie programu, kliknij. 10 Sprawdź, jakie ruchy będzie wykonywał duszek, gdy w trakcie działania programu kolejno klikniesz przyciski pokazane na rysunku 8.9. Rysunek 8.6. Stos etap 1. Rysunek 8.7. Stos etap 2. Zdecyduj, jak duszek ma spacerować. Poeksperymentuj. Kliknięcie stosu (stos zostanie otoczony białym obramowaniem, rysunek 8.10.) spowoduje uruchomienie duszka (prawe okno) zgodnie z opracowanym przez Ciebie algorytmem (sposobem) jego poruszania się. Rysunek 8.8. Stos etap 3. Definicja Algorytm to w informatyce dokładnie opisany plan (sposób) działania, krok po kroku. Rysunek 8.9. Przyciski obracania duszka Rysunek Zaznaczony stos Aby nauczyć się, jak po raz pierwszy zapisać stworzony projekt, wykonaj ćwiczenie. Ćwiczenie 8.2. Zapisz stworzony projekt. Istnieją dwie metody zapisywania projektu. Pierwsza polega na wybraniu z menu programu polecenia Plik/Zapisz jako (rysunek 8.11). Drugi sposób polega na kliknięciu na pasku menu przycisku Zapisz ten projekt (rysunek 8.12). Rysunek Polecenie Plik/Zapisz jako w programie Scratch Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 95
10 Rysunek Przycisk Zapisz ten projekt W obu przypadkach otworzysz okno pokazane na rysunku Odszukaj w tym oknie swój katalog i utwórz nowy podkatalog o nazwie Projekty_SCRATCH. W tym celu kliknij przycisk. W otwartym oknie wpisz nazwę katalogu, następnie kliknij przycisk. W oknie Zapisz projekt, w polu Nowa nazwa pliku, wpisz cw1. Uzupełnij pola po prawej stronie okna programu, wpisując swoje inicjały (pole Autor projektu) i kilka słów o projekcie (pole O tym projekcie) (rysunek 8.14). Kliknij. Projekt zostanie zapisany we wskazanym przez Ciebie miejscu. Rysunek Okno zapisywania projektu program Scratch Rysunek Okno Zapisz projekt program Scratch Nad oknem roboczym widnieją cztery przyciski są to narzędzia modyfikacji duszka (rysunek 8.15). Po ich kliknięciu wskaźnik przybiera kształt rysunku z przycisku:. Tak zmienionym wskaźnikiem należy wskazać duszka do modyfikacji; jedno kliknięcie powoduje zmianę. Poćwicz. Przykłady zastosowania opisanych przycisków pokazuje rysunek Z jednego duszka stworzyliśmy rodzinkę duszków. Jak widzisz, operowanie duszkiem jest bardzo proste. Rysunek 8.1. Narzędzia modyfikacji duszka Cytat Komputery są dobre w wykonywaniu instrukcji, a nie w czytaniu w myślach Donald Ervin Knuth, jeden z pionierów informatyki. 96 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
11 Ćwiczenie 8.3. Sprawdź działanie projektu z ćwiczenia 8.1. po utworzeniu rodzinki duszków. Do tworzenia duszków wykorzystaj przyciski Duplikuj i Zmniejsz duszka lub Zwiększ duszka (jak na rysunku 8.16). Nie bój się eksperymentować. Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą cw2. Duszki z ćwiczenia 8.3. spacerują na razie po białym obszarze, ale program umożliwia zmianę tła projektu. W tym celu wybierz opcję Scena, następnie kliknij zakładkę Tła i przycisk Edytuj (rysunek 8.17). Rysunek Przykład zastosowania przycisków Duplikuj i Zmniejsz duszka Pojawi się okno Edytor obrazów (rysunek 8.18). Narzędzia dostępne w tym oknie na pewno przypominają Ci te poznane na lekcjach z edytorami grafiki. Znasz już kilka takich programów, zatem teraz na pewno sobie poradzisz. Pasek narzędzi zawiera przyciski: zwiększ; zmniejsz; obróć przeciwnie do ruchu wskazówek zegara; obróć zgodnie z ruchem wskazówek zegara; przerzuć w poziomie; przerzuć w pionie; oraz przyciski Importuj, Wyczyść, Cofnij i Ponów. Rysunek Zmiana tła projektu Rysunek Okno Edytor obrazów Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 97
12 Przybornik zawiera narzędzia: pędzel, gumka, wypełnianie kolorem (wypełnia obszar kolorem lub deseniem), prostokąt (rysuje kontur albo wypełniony prostokąt lub kwadrat), elipsa (rysuje kontur albo wypełnioną elipsę lub okrąg), linia (rysuje linię), tekst (edytuje warstwę tekstu), zaznaczanie (przesuwa, modyfikuje lub usuwa zaznaczenie), stempel (zaznacza obszar, następnie stempluje jego kopią), pipeta (pobiera kolor). Kliknięcie dowolnego z narzędzi spowoduje otwarcie paska wyboru dodatkowych narzędzi dostępnych dla danego elementu. Wykonaj ćwiczenie 8.4., aby lepiej opanować rysowanie z użyciem narzędzi dostępnych w edytorze obrazów. Ćwiczenie 8.4. Wypróbuj działanie poszczególnych narzędzi dostępnych w oknie Edytor obrazów, wykonując prostą ilustrację. Przykład został przedstawiony na rysunku Po wykonaniu ćwiczenia kliknij Anuluj to tylko próba. Jeżeli jednak efekt Cię zadowala, zapisz tło, może kiedyś Ci się przyda. Rysunek Przykładowy rysunek w oknie edytora obrazów programu Scratch Aby narysować koło, kliknij narzędzie i rysuj z wciśniętym klawiszem S h i ft. Możesz narysować koło puste lub wypełnione kolorem:. Rysując promyki słońca, wybieraj linie różnej grubości. Kliknięcie narzędzia otworzy pasek Wielkość pędzla. 98 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
13 Wskazówka Aby utworzyć nowy projekt, wybierz z menu programu polecenie Plik/Nowy. Rysunek prezentuje duszki z ćwiczenia 8.3. spacerujące na tle wykonanym w ćwiczeniu 8.4. Możesz zapisać projekt w swoim katalogu Projekty_SCRATCH, nadając plikowi nazwę cw3. Kliknięcie opcji Plik/Zakończ zakończy działanie programu. Nie rób tego w tej chwili, kliknij za to Plik/Nowy, by kontynuować pracę. Wróćmy do okna uruchomionego programu Scratch. Pod oknem ekranu graficznego umieszczone są kolejne ważne przyciski (rysunek 8.21). Rysunek Przykład kompozycji wykonanej w oknie edytora obrazów Gdy klikniesz przycisk, wstawisz duszka niespodziankę (duszkiem może być dowolny kształt). Po kliknięciu przycisku zobaczysz znane Ci już okno edytora obrazów, w którym możesz narysować własnego duszka. Rysujesz tak samo jak w innych edytorach grafiki. Rysunki możesz obracać, zmieniać ich rozmiar i kolory, odbijać (jak w lustrze). Przykład nowego duszka pokazano na rysunku Rysunek Pole przycisków Nowy duszek Ćwiczenie 8.5. Za pomocą narzędzi dostępnych w edytorze obrazów narysuj własnego duszka. Zapisz go w pliku o nazwie odpowiadającej rysunkowi. Rysunek Przykład rysunku duszka w oknie edytora obrazów Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 99
14 Ćwiczenie 8.6. Ćwiczenie 8.5., lekcja 22. Przygotuj projekt z wykorzystaniem duszka narysowanego w ćwiczeniu 8.5. Zapisz projekt w swoim katalogu, nadając plikowi nazwę cw4. Ćwiczenie 8.7. Rysunek Przykład programu wprawiającego duszka w ruch Wprowadź w ruch wybranego duszka. 1 Otwórz nowy projekt programu. 2 Wybierz duszka, jak na rysunku obok. Ma on dwa kostiumy, które odnajdziesz w zakładce. 3 Kliknij ponownie zakładkę. 4 Umieść klocki w oknie Skrypty, jak na rysunku Kolory podpowiedzą Ci, jaki typ danych wprowadzasz. 5 Sprawdź działanie skryptu, klikając chorągiewkę. 6 W trakcie działania skryptu zmieniaj klocki, przestawiaj je. Kontroluj jednocześnie efekty na ekranie. 7 Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą cw5. 8 Zauważ, że po zapisaniu pliku jego nazwa pojawia się w polu nazwy (rysunek 8.24). Rysunek Pole nazwy pliku Rysunek 8.2. Włączenie polecenia Edytuj/Rozpocznij pracę krokową Obserwując działanie skryptu, nie widzisz dokładnie, co i w jakiej kolejności jest wykonywane, jak komputer rozumie polecenia i jaki jest ich rezultat. Możesz ustawić program tak, aby wykonywał tzw. pracę krokową, to znaczy pokazywał krok po kroku, jakie polecenie w danym momencie jest wykonywane. Z menu programu wybierz polecenie Edytuj/ Rozpocznij pracę krokową (rysunek 8.25). Po kliknięciu skrypt zostanie otoczony 100 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
15 białym obramowaniem, a wewnątrz przesuwać się będzie podświetlenie kolejnych klocków. Możesz zmienić szybkość pracy krokowej, wybierając z menu polecenie Edytuj/Ustaw pracę krokową... (rysunek 8.26). Aby zakończyć pracę krokową, należy wybrać polecenie Edytuj/ Zakończ pracę krokową. Ćwiczenie 8.8. Rysunek Zmiana szybkości pracy krokowej Otwórz i uruchom po kolei projekty wykonane w poprzednich ćwiczeniach i za pomocą polecenia Rozpocznij pracę krokową sprawdź, jakie polecenia i w jakiej kolejności program wykonuje. Zakończ pracę krokową, wydając odpowiednie polecenie. Zakończ prawidłowo pracę z uruchomionym programem. Pytania i zadania 1 Wykonaj ćwiczenie A z płyty. 22A 2 W edytorze obrazów narysuj tło do nowego projektu o tematyce morskiej. Odszukaj w programie odpowiedniego duszka niespodziankę i za pomocą ciągu poleceń (jeden skrypt) wprowadź go w ruch. Zapisz projekt pod nazwą morze w swoim katalogu Projekty_SCRATCH. 3 Uruchom projekt wykonany w poprzednim ćwiczeniu i za pomocą polecenia Rozpocznij pracę krokową sprawdź, jakie polecenia i w jakiej kolejności program wykonuje. Zakończ pracę krokową odpowiednim poleceniem. 4 Wykonaj ćwiczenie B z płyty. 5 Wykonaj zadania z zeszytu ćwiczeń (kl. 6., lekcja 22). 22B 22 Lekcja 22. Temat: Pierwsze kroki w nowym środowisku 101
16 Lekcja 23. Temat: Opracowanie prostego projektu Zabawa na łące Znasz już sposób obsługi programu Scratch. Wiesz zatem, że aby komputer wykonał jakąś czynność, trzeba wydać mu polecenie, rozkaz napisać program przy użyciu języka programowania. Zanim jednak napiszesz swój pierwszy program, ustal plan pracy, jak przy tworzeniu prezentacji multimedialnej. Plan pracy nad programem: 1 Odpowiedz na pytania: Jaki program chcesz napisać? Jak powinien wyglądać? Do czego będzie służył? 2 Ustal: tło, grafikę, obiekty, które będą pokazywać się na ekranie. 3 Zaplanuj i naszkicuj (ołówkiem na papierze) wygląd plansz programu. 4 Opracuj w punktach odpowiadających kolejnym etapom działania programu dokładny ich opis. Powstanie tzw. algorytm. Program dobrze opisany za pomocą algorytmu można potem stworzyć w różnych językach programowania. Aby opracować projekt Zabawa na łące, możesz skorzystać z naszej podpowiedzi. Przykładowy plan do projektu Zabawa na łące: 1 Zabawa odbywać się będzie na łące, w słoneczny dzień. 2 Bohaterami zabawy są słoń, motyl i skrzat. 3 W polu zabawy cały czas poruszać się będą bohaterowie: skrzat obraca się w jednym miejscu, zmieniając kolory; słoń porusza nogami i ogonem, a trąbę prostuje i zgina, jakby wciągał i wydmuchiwał powietrze, na skutek czego skrzat się obraca; motyl lata wokół bohaterów, porusza skrzydłami, odbija się od krawędzi ekranu, zmieniając kierunek lotu o 180º. 4 Zabawa kończy się, gdy zdecyduje o tym użytkownik. 102 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
17 Ćwiczenie 8.9. Przygotuj tło na przykład łąkę oraz trzy różne duszki. Wprowadź polecenia zgodnie z opisem. Uruchom pokaz projektu. Zapisz projekt w swoim katalogu pod nazwą zabawa. 1 Tło Dowolnym sposobem uruchom program Scratch. Kliknij ikonę Scena, następnie zakładkę Tła oraz przycisk Edytuj. Został uruchomiony edytor obrazów. Wiesz już, że większość narzędzi malarskich działa podobnie jak w poznanych edytorach grafiki, zatem przygotuj tło dla projektu (rysunek 8.27). Kliknięcie spowoduje zamknięcie okna Edytor obrazów. W menu programu kliknij opcję Plik/Zapisz jako. Zapisz projekt w swoim katalogu Projekty_ SCRATCH pod nazwą zabawa. 2 Kostiumy duszków Kliknij przycisk oraz, a następnie wybierz katalog Animals (rysunek 8.28). Rysunek Okno Edytor obrazów przykładowe tło Rysunek Okno Nowy duszek program Scratch Rysunek przedstawia duszki, jakie na potrzeby ćwiczenia zostały wybrane spośród dostępnych w programie. Korzystając z przycisków, możesz modyfikować duszki. Aby zmienić nazwę duszka, kliknij pole nazwy i wpisz nową: słoń. Zajmiemy się teraz tworzeniem kolejnych duszków słonia, potrzebnych do opracowania animacji. Rysunek Przykładowe duszki i scena Lekcja 23. Temat: Opracowanie prostego projektu Zabawa na łące 103
18 Dla słonia dostępne są w programie dwa kostiumy (rysunek 8.30). Kliknij Kostiumy/Importuj/Animals. Rysunek Przykładowe kostiumy duszka słoń Kostiumy nazwij słoń-a, słoń-b. Możesz teraz wykonać samodzielnie trzeci kostium: słoń-c, który od kostiumu słoń-b będzie różnił się tylko ustawieniem trąby. Aby dokonać zmiany ustawienia trąby, rysunek słonia należy skopiować za pomocą przycisku. Powstanie w ten sposób rysunek słoń-b1. Zmień nazwę duszka, klikając w polu nazwy i wpisując słoń-c. Po kliknięciu przycisku zmień ustawienie trąby słonia w oknie edytora obrazów. Użyj suwaków i przycisków:,. Przesuń zaznaczony fragment rysunku (rysunek 8.31). Rysunek Zmiana kostiumu duszka słoń Aby wykonać precyzyjnie korektę obrazu, kliknij Powiększ (rysunek 8.32). Następnie użyj przycisków,. Rysunek Powiększenie obrazu 104 Rozdział 8. Tworzymy proste animacje
19
20
ROZDZIAŁ 8. TWORZYMY PROSTE ANIMACJE. W tym rozdziale: dowiesz się: nauczysz się: poznasz: krok po kroku. pod okiem nauczyciela.
ROZDZIAŁ 8. TWORZYMY PROSTE ANIMACJE CD krok po kroku pod okiem nauczyciela Ć ćwiczenie W tym rozdziale: dowiesz się: nauczysz się: poznasz: inny przedmiot odwołanie do WWW uwaga zadanie bonusowe zadanie
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Wymagania edukacyjne
Wymagania edukacyjne Do przedmiotu ZAJĘCIA KOMPUTEROWE w klasie 6 szkoły podstawowej w roku szkolnym 2018/2019 opracowane na podstawie programu Informatyka Europejczyka. Program nauczania zajęć komputerowych
WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6. Oznaczenia występujące w tabeli:
WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6 Danuty Kiałki. opracowano na podstawie Programu nauczania do zajęć komputerowych Informatyka Europejczyka w szkole podstawowej, kl. 4 6, autorstwa Na zajęciach
Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11
Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11 Spis treści 1.1. Czym zajmuje się informatyka? / 12 1.1.1. Bezpieczna praca z komputerem / 13 Pytania i zadania / 15 1.2. Komputer
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych do kształcenia ogólnego do zajęć komputerowych, na podstawie
Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania
Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania L.P miesiąc Klasa I Klasa II Klasa III 1. wrzesień Uczeń Uczeń Uczeń Zna regulaminpracowni komputerowej i stosuje się do niego; Wymienia 4 elementyzestawukomputerowego;
Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13
Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność SPIS TREŚCI Drodzy Uczniowie!........................................... 5 Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
1. Arkusz kalkulacyjny 7
Spis treści 1. Arkusz kalkulacyjny 7 1.1. Pierwsze kroki w arkuszu..........................................................8 1.2. Pierwsze kroki w arkuszu ćwiczenia.............................................12
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Lekcja 4. 3CD 3. Rysunek 1.18. Okno programu Word. 3 Jak prawidłowo zakończyć pracę z programem? Omów jeden ze sposobów.
3 Jak prawidłowo zakończyć pracę z programem? Omów jeden ze sposobów. 4 Uruchom grę Saper lub inną wskazaną przez nauczyciela i prawidłowo zakończ z nią pracę. Poćwicz sposoby uruchamiania i zamykania
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Wstęp do poradnika metodycznego 5. 2. Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...
Spis treści Wstęp do poradnika metodycznego 5. Oprogramowanie wykorzystywane w podręczniku 7 Środowisko... 7 Narzędzia... 8. Przykładowy rozkład materiału 3 I rok nauczania...3 II rok nauczania...3 Rozkład
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.
Konspekt lekcji informatyki Rok szk. 2003/2004 Temat: Tworzenie ikon z wykorzystaniem Edytora obrazów Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Rysowanie w Edytorze grafiki 45 min I Gimnazjum mgr inż.
Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.
Tworzenie grafiki Jest wiele oprogramowania służącego tworzeniu grafiki. Wiele z nich daje tylko podstawowe możliwości (np. Paint). Są też programy o rozbudowanych możliwościach przeznaczone do robienia
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania
Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący Potrafi wymienić Samodzielnie
Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim
Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim Autor: Danuta Kiałka Podręcznik: Informatyka Europejczyka (149/05) Danuta Kiałka z zespołem Program
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018
Zielonki Parcela dn.04.09.2017 Aleksandra Kośka Klasa 2 zajęcia komputerowe Program nauczania: Program kształcenia zintegrowanego (edukacji wczesnoszkolnej) dla klas I-III w części dotyczącej zajęć komputerowych.
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie uczył
lekcji Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej 1 I.1.; II.3a; III.
8.1. Klasa 4 Numer Temat Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej 1 I.1.; II.3a; pracowni komputerowej III.2a, 2d; Wprowadzenie, czyli kilka
Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;
Kolorowe neony Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kolorowe neony 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; wyjaśnić pojęcie klatka ; opisać działanie
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
Warsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi. nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
Autorstwo: Paulina Mechło (rozdziały 1-4), Jolanta Grzelka (rozdziały 1-4). Wszelkie Autorstwo: prawa Paulina zastrzeżone. Mechło (rozdziały Nieautoryzowane 1-4), Jolanta rozpowszechnianie Grzelka (rozdziały
Narzędzia programu Paint
Okno programu Paint Narzędzia programu Paint Na karcie Start znajduje się przybornik z narzędziami. Narzędzia te są bardzo przydatne w pracy z programem. Można nimi rysować i malować, kolorować i pisać,
Przewodnik po obszarze roboczym
Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone
PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6
PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 TEMAT SPOTKANIA Sprzęt i oprogramowanie. Wirusy komputerowe. PODSTAWA PROGRAMOWA 2.3 7.1 7.2 1.6 WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: UCZEŃ:
Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9
Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Uruchamianie edytora OpenOffice.ux.pl Writer 9 Dostosowywanie środowiska pracy 11 Menu Widok 14 Ustawienia dokumentu 16 Rozdział 2. OpenOffice
Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019
oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga
Program graficzny MS Paint.
Program graficzny MS Paint. Program graficzny MS Paint (w starszych wersjach Windows Paintbrush lub mspaint) aplikacja firmy Microsoft w systemach Windows służąca do obróbki grafiki. SP 8 Lubin Zdjęcie:
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 1;1;2 godziny w cyklu trzyletnim
Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 1;1; w cyklu trzyletnim Autor: Danuta Kiałka Podręcznik: Informatyka Europejczyka (149/05) Danuta Kiałka z zespołem Program nauczania:
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4b grupa 2
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4b grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie uczył
małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.
Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk klasa Elementarz małego informatyka Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy. Wciśnij lewy przycisk myszy. Trzymaj wciśnięty lewy przycisk. Uwaga!
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe P
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,
Misja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
z poradni pedagogicznej
Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,
Tematy lekcji informatyki klasa 4a październik 2012
Tematy lekcji informatyki klasa 4a październik 2012 5 Komputer pomaga w pracy i nauce temat 1. z podręcznika (str. 12-14); ćwiczenie 1. (str. 13); pytanie 3. (str. 17); zadanie 2. (str. 17); gra Domino2
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Praktyczne wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego w pracy nauczyciela część 1
Praktyczne wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego w pracy nauczyciela część 1 Katarzyna Nawrot Spis treści: 1. Podstawowe pojęcia a. Arkusz kalkulacyjny b. Komórka c. Zakres komórek d. Formuła e. Pasek formuły
INFORMATYKA KLASA IV
1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem
3 Programy do tworzenia
3 Programy do tworzenia prezentacji PowerPoint 2007 3.1. Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint 2007 Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint 2007 jest podobne jak w programie PowerPoint 2003.
KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I
KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA Klasa I Nazywa i wskazuje elementy komputera. Potrafi uruchomić i wyłączyć komputer, zamyka i otwiera programy korzystając z myszy i klawiatury. Rysuje
WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.
Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Przewodnik... Tworzenie Landing Page
Przewodnik... Tworzenie Landing Page Spis treści Kreator strony landing page Stwórz stronę Zarządzaj stronami 2 Kreator strony landing page Kreator pozwala stworzyć własną stronę internetową z unikalnym
3.1. Na dobry początek
Klasa I 3.1. Na dobry początek Regulamin pracowni i przepisy BHP podczas pracy przy komputerze Wykorzystanie komputera we współczesnym świecie Zna regulamin pracowni i przestrzega go. Potrafi poprawnie
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;
1 TEMAT LEKCJI Modyfikowanie fragmentów rysunku 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów
Tworzenie logo. Omówione zagadnienia
Tworzenie logo Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. W niniejszym samouczku przedstawiono
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku
Rozwiązanie ćwiczenia 8a
Rozwiązanie ćwiczenia 8a Aby utworzyć spis ilustracji: 1. Ustaw kursor za tekstem na ostatniej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Podział strony na karcie Wstawianie w grupie Strony
Stawiamy pierwsze kroki
Stawiamy pierwsze kroki 3.1. Stawiamy pierwsze kroki Edytory tekstu to najbardziej popularna odmiana programów służących do wprowadzania i zmieniania (czyli edytowania) tekstów. Zalicza się je do programów
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem
SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA
SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA Ćwiczenie 1 Automatyczne tworzenie spisu ilustracji 1. Wstaw do tekstu roboczego kilka rysunków (WSTAWIANIE OBRAZ z pliku). 2. Ustaw kursor w wersie pod zdjęciem i kliknij
KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV
KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV I OKRES Sprawności 1. Komputery i programy konieczne (ocena: dopuszczający) wymienia z pomocą nauczyciela podstawowe zasady bezpiecznej pracy z komputerem;
ROZDZIAŁ 9. ARKUSZ KALKULACYJNY. W tym rozdziale: dowiesz się: nauczysz się: poznasz: krok po kroku. pod okiem nauczyciela. ćwiczenie.
ROZDZIAŁ 9. ARKUSZ KALKULACYJNY CD krok po kroku pod okiem nauczyciela Ć ćwiczenie W tym rozdziale: dowiesz się: nauczysz się: poznasz: inny przedmiot odwołanie do WWW uwaga zadanie bonusowe zadanie projektowe
Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV
rok szkolny 2015/2016 Klasa IVa, b Nauczyciel prowadzący: mgr Aleksandra Grabowska Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV Na lekcjach
Tworzenie logo. Omówione zagadnienia
Tworzenie logo Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. W niniejszym samouczku przedstawiono
opracowane na podstawie podręcznika:
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika: Informatyka Europejczyka. Podręcznik do informatyki dla szkoły podstawowej. Klasa 6 /stara
Rozkład materiału Klasa 2
Rozkład materiału Klasa 2 Miesiąc Numer zajęć Temat zajęć wrzesień 1. Znowu razem w szkole 2. Bądźmy bezpieczni! Bądźmy uważni! 3. Pożegnalne dary lata październik 1. Z notatnika przyrodnika Liczba godzin
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
KARTA INFORMACYJNA Z INFORMATYKI DO KLASY 4. Imię i nazwisko ucznia:
Bezpieczne posługiwanie się komputerem, historia i budowa komputera 1. znam regulamin pracowni komputerowej 2. znam zasady BHP w pracy na komputerze w szkole i w domu 3. potrafię wymienić zasady bezpieczeństwa
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: CELUJĄCĄ Opanował wiadomości i umiejętności wynikające z programu nauczania na ocenę bardzo dobrą i ponadto:
SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4
PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,