SCENARIUSZ GRY WIRTUALNO TERENOWEJ I PLANSZOWEJ
|
|
- Joanna Piasecka
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 SCENARIUSZ GRY WIRTUALNO TERENOWEJ I PLANSZOWEJ Główne założenia i cele gier: - rozpowszechnianie podstawowych informacji na temat bezpieczeństwa w Internecie oraz Ochrony Danych Osobowych wśród uczniów szkoły specjalnej, - połączenie obchodów Dnia Bezpiecznego Internetu z obchodami Dnia Ochrony Danych Osobowych, - doskonalenie umiejętności obsługi sprzętu multimedialnego, - kształcenie umiejętności pracy w grupie i czerpanie radości ze wspólnej zabawy, - kształtowanie umiejętności funkcjonowania społecznego, logicznego myślenia: rozwiązywania zadań, zagadek, rebusów, łamigłówek, - współpraca nauczycieli szkoły przy przedsięwzięciu, - promocja szkoły w środowisku lokalnym oraz integracja z uczniami ze szkoły ogólnodostępnej. Tego typu gry utrwalają również podstawowy zasób wiadomości z poszczególnych przedmiotów, wynikający z założeń podstawy programowej kształcenia ogólnego. Ponadto rozwijają one umiejętność wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów. Niezaprzeczalną ich zaletą jest także fakt, że uczniowie mimowolnie nabywają wiedzę i umiejętności poprzez zabawę. W zakresie profilaktyki natomiast przeciwdziałają zagrożeniom wynikającym z rozwoju technologii informatycznej, przybliżają zasady bezpiecznego korzystania z Internetu oraz uświadamiają zagrożenia wynikające z lekkomyślnego rozpowszechniania własnych danych osobowych w dobie tzw. szumu informacyjnego. Opis działań w naszej szkole: Dnia 5 lutego 2013r. w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 17 Specjalnych zorganizowałyśmy obchody Dnia Bezpiecznego Internetu połączone z obchodami Dnia Ochrony Danych Osobowych. Wszystkie aktywności, które odbyły się tego dnia miały zintegrować społeczność szkolną: uczniów i nauczycieli w pracy nad wspólnym projektem. W celu zapoznania uczniów szkoły podstawowej i gimnazjum z tym trudnym zagadnieniem przeprowadziłyśmy odpowiednio wcześniej zajęcia lekcyjne. Scenariusze
2 lekcji zawierały elementy edukacji matematycznej, polonistycznej i języka angielskiego. Uczniowie otrzymali do wykonania ciekawe i różnorodne karty pracy oraz obejrzeli trzy prezentacje multimedialne, które uatrakcyjniły zajęcia i zobrazowały trudne pojęcia. Wykorzystałyśmy cały dostępny w szkole sprzęt multimedialny: komputer, tablicę interaktywną, rzutnik oraz wiele programów komputerowych, takich jak: Task Magic, Microsoft Word, Power Point. Przeprowadziłyśmy również konkurs plastyczny pod hasłem Chronię swoje dane osobowe. Wszystkie prace można było obejrzeć na szkolnej wystawie zlokalizowanej na parterze szkoły. Znajdowała się tam również przygotowana przez uczniów gazetka informacyjna na temat ochrony danych osobowych i bezpiecznego Internetu. Najważniejszym punktem obchodów była gra wirtualno - terenowa bazująca na projekcie Wirtualnej Szkoły i gra planszowa pod wspólnym tytułem Znam dane, trudności pokonane, zadania rozwiązane. Pierwszy człon tytułu nawiązywał do tematu Dnia Ochrony Danych Osobowych, drugi - do trudności, jakie muszą codziennie pokonywać osoby z niepełnosprawnością intelektualną, trzeci - do zadań, jakie dla nich przygotowali nauczyciele naszej szkoły. Gra otrzymała również specjalne logo. Do udziału w niej zaprosiłyśmy uczniów z zaprzyjaźnionej szkoły podstawowej. Uroczystości szkolne rozpoczęły się krótką częścią artystyczną. Konferansjerzy (uczniowie klasy trzeciej gimnazjum) wprowadzili zgromadzonych w tematykę imprezy i powitali zgromadzonych gości. Kolejnym punktem uroczystości była projekcja krótkiego filmu pt.: Surfuję szanuję ( nagranego przez uczniów gimnazjum pod kierunkiem nauczycieli. Następnie prowadzący zapoznali wszystkich z zasadami gier: wirtualno terenowej i planszowej. Według ustalonego porządku uczniowie podjęli zabawę. Po jej zakończeniu Dyrekcja uroczyście ogłosiła wyniki rozgrywek i wręczyła nagrody ufundowane przez sponsorów laureatom konkursu plastycznego, gry wirtualno - terenowej i gry planszowej. GRA WIRTUALNO TERENOWA: Określenie fabuły gry: uczniowie korzystając z Wirtualnej Szkoły szukają wskazówek, przedmiotów, a następnie odnajdują je w salach szkolnych, wykonują zadania związane tematycznie z bezpiecznym Internetem i ochroną danych osobowych. Osoby uczestniczące w grze: organizatorzy, nauczyciele biorący udział w grze, czuwający nad bezpieczeństwem uczniów i prawidłowym przebiegiem gry oraz trzyosobowe drużyny.
3 Narzędzia multimedialne i rekwizyty potrzebne do przeprowadzenia gry: 1) Strona internetowa Wirtualnej Szkoły: 2) Tablice multimedialne, komputery lub laptopy, netbooki. 3) Aparat cyfrowy, kamera cyfrowa (dokumentacja imprezy). 4) Karty pracy zadania, zagadki, rebusy, łamigłówki, krzyżówki, zestawy pytań z zakresu: Internetu, danych osobowych, wiedzy o szkole, różnorodne przedmioty związane tematycznie z DBI i DODO. 5) Oprawa plastyczna: dekoracje w salach i na sali gimnastycznej. 6) Karty logowania, pudełka lub koszyki (do zbierania przedmiotów z sal). ZASADY GRY: W grze uczestniczy kilka drużyn, każda liczy po trzy osoby. Opiekunem grupy jest nauczyciel. Na Wirtualnej Grze pod panoramami sal znajdują się krótkie instrukcje. Uczniowie mają za zdanie wykonać zadania odszukać wskazówki, do której sali lekcyjnej należy się udać, by znaleźć ukryte obiekty, przejść do kolejnej sali i następnego poziomu (najłatwiejszy - Level 1, średni - Level 2 i najtrudniejszy - Level 3). Zbierają także różne przedmioty, które wykorzystują w dalszej grze oraz podają opiekunowi sali do podpisu Karty Logowania. Gracze zabierają konkretny przedmiot ze sobą, lecz oddają go nauczycielowi w innej sali, skąd za pomocą żywych i wraca do pracowni, z której go zabrano. Jeżeli grupa nie zaliczy zadania, 'łapie wirusa komputerowego' i odpada z gry. O wygranej decyduje jak najkrótszy czas wykonania wszystkich zadań. Sposób przemieszczania się uczniów i podział gry na poziomy: W każdej sali na tablicy interaktywnej należy otworzyć stronę Wirtualnej Gry i przygotować stanowisko komputerowe dla uczniów oraz karty pracy. Sposób poruszania się uczestników gry: po ukończeniu zadania przez grupę w pierwszych dwóch salach, do gry zostanie zaproszona następna. Poniżej nie zamieszczano konkretnych zadań przygotowanych przez nauczycieli naszej szkoły i wykorzystanych podczas uroczystości, lecz podano jedynie ogólne wytyczne. Szczegółowe instrukcje do każdej z sal znajdują się na stronie Wirtualnej Gry (pod panoramami sal i pod aktywnymi punktami).
4 PRZYKŁADOWE ZADANIA: Level 1: piętro III + PARTER Sala logowania Po odczytaniu wstępu do gry i instrukcji każdy z grupy na osobnym netbooku, w dokumencie Worda wpisuje: DANE UCZESTNIKÓW DO LOGOWANIA: imię, nazwisko, wiek, klasa. W sali otrzymują także Kartę Logowania, w której nauczyciele będą się podpisywać po zaliczeniu zadania. Od tego momentu odlicza się czas i wpisuje do Karty Logowania. Sala eliminacji do gry Po odnalezieniu koperty za wskazanym na Wirtualnej Grze przedmiotem uczniowie odczytują informację i wykonują ćwiczenia fizyczne. Jeśli zaliczą zadania, otrzymują wskazówki, ile kroków odliczyć i w którą stronę skręcić, by znaleźć się w kolejnej sali. Sala ukrytych przedmiotów Na podstawie podanych przez nauczyciela zagadek gracze szukają ukrytych w sali przedmiotów, związanych z komputerem. W sali otrzymują pendrive i płytę DVD w środku znajduje się mała karteczka z napisem kolejnej sali. Przedmioty zabierają ze sobą. Biblioteka Uczniowie losują przykładowy życiorys i uzupełniają na jego podstawie kwestionariusz osobowy. Po wykonaniu zadania otrzymują ulotkę GIODO i informację, że mają się udać do świetlicy szkolnej. Świetlica Uczniowie odnajdują w wirtualnej, a następnie prawdziwej świetlicy dwie książki. Rozwiązują znajdujące się w środku każdej książki krzyżówkę i rebus. Po ich rozwiązaniu otrzymują poradnik o danych osobowych, w środku którego znajduje się karteczka z numerem kolejnej sali. Poradnik zabierają ze sobą. Na laptopie nauczyciele wyświetlają stronę Wirtualnej gry (parter), gdzie znajduje się napis: GRATULACJE! Właśnie ukończyłeś LEVEL 1 poziom pierwszy. Level 2: piętro I Sala przyrodnicza Uczniowie mają za zadanie przejść labirynt wyświetlony na tablicy interaktywnej w dokumencie Word, korzystając z pisaka elektronicznego. Rozwiązują zagadkę, która kieruje ich do sali języka polskiego. Otrzymują multimedialny słownik języka polskiego.
5 Sala języka polskiego Gracze odszukują w sali rękopis ukryty za gazetką ścienną, wykonują ćwiczenie w programie Task Magic. Następnie układają w całość podarty na części kawałek papieru, na którym znajduje się numer kolejnej sali. Sala ogólnodostępna Uczniowie układają na tablicy multimedialnej interaktywne puzzle obrazek związany tematycznie z danymi osobowymi. Po wykonaniu zadania nauczyciel podaje im numer następnej sali. Sala ogólnodostępna Grupa wykonuje zadania związane tematycznie z bezpiecznym Internetem i układa na kartkach hasło, które zabiera ze sobą. Na tablicy multimedialnej nauczyciel wyświetla stronę Wirtualnej Gry (I piętro), gdzie znajduje się napis: GRATULACJE! Właśnie ukończyłeś LEVEL 2 poziom drugi i kieruje uczniów na piętro II. Level 3: piętro II Sala historyczna Uczniowie odszukują za gazetką ścienną informację i wykonują quiz w programie Task Magic. Wysłuchują wierszyka, który kieruje ich do sali komputerowej. Otrzymują karty z angielskimi słówkami. Sala komputerowa Gracze odszukują w sali właściwy komputer, na którym znajdują się dwa zadania o tematyce danych osobowych. Dostają od nauczyciela zakładkę z tabliczką mnożenia. Skierowani zostają do sali muzycznej. Sala muzyczna Grupa uczniów układa własną melodię do wylosowanego wierszyka. Następnie odczytuje głośno otrzymane od nauczyciela zasady Netykiety i zostaje skierowana do sali matematycznej. Sala matematyczna Warunkiem otrzymania od nauczyciela zadań jest odszukanie w wirtualnej i prawdziwej sali karty SKO z danymi osobowymi ucznia. Po jej odnalezieniu uczniowie wybierają doładowanie karty i wykonują zadania matematyczne o różnym stopniu trudności. Za doładowanie otrzymują bonus: odliczenie 3, 5 lub 10 min od ogólnego czasu gry. Za tablicą interaktywną odnajdują kartkę z numerem kolejnej sali.
6 Sala języka angielskiego Zadanie o tematyce danych osobowych po angielsku znajduje się w wirtualnej sali. Ukazuje się po kliknięciu na tablicę interaktywną. Po wykonaniu zadania nauczyciel wyświetla stronę Wirtualnej Gry (II piętro), gdzie znajduje się napis: GRATULACJE! Właśnie ukończyliście całą grę! Uwagi: 1. Dla usprawnienia komunikacji nauczycieli między piętrami bardzo dobrym rozwiązaniem jest wprowadzenie żywych e - maili. Byli to uczniowie (jeden na piętro), którzy w razie potrzeby udali się do danej sali i przekazali innym wiadomość lub odnieśli dany przedmiot. 2. Do uczestnictwa w grze można wybrać reprezentacje uczniów z wszystkich klas i dostosować zadania do możliwości intelektualnych uczniów. 3. Maksymalny czas przeznaczony na wykonanie zadania w sali: 6 min. GRA PLANSZOWA: Określenie fabuły gry: uczniowie rzucają kostką do gry i poruszają się po polach jako pionki. Na swojej drodze napotykają zadania z różnych kategorii. Osoby uczestniczące w grze: nauczyciele czuwający nad bezpieczeństwem uczniów i prawidłowym przebiegiem gry, uczniowie klas terapeutycznych i autystycznych wraz z wychowawcami. Narzędzia multimedialne i rekwizyty potrzebne do gry: 1. Aparat cyfrowy, kamera cyfrowa (dokumentacja imprezy); 2. Plansza, karty z zadaniami do wykonania, rekwizyty do zadań ; 3. Oprawa plastyczna (dekoracja w sali). Przygotowanie do gry: 1. Logowanie uczestników: pieczątka na rękę ze ZASADY GRY: Gra zapewnia doskonałą zabawę, utrwala i poszerza wiadomości ogólne. Pytania z różnych kategorii zainteresują dzieci w każdym wieku i pozwolą na ćwiczenie i rozwijanie wielu umiejętności, takich jak: koncentracja uwagi, logiczne myślenie, kojarzenie faktów, liczenie, różnicowanie bodźców wzrokowych, słuchowych i dotykowych, koordynacja wzrokowo - ruchowa, precyzja ruchów, orientacja w schemacie własnego ciała.
7 W jednej rozgrywce grze może wziąć udział 2-3 uczniów. Zadaniem graczy jest jak najszybciej dotrzeć do METY. Po drodze czekają na nich: zadania z różnych kategorii (Internet, komputer, zagadki, działania matematyczne, bajki, przyroda, zadania sprawnościowe, rozpoznawanie dźwięków, przedmiotów, smaków). Oznaczone są one trzema kolorami (niebieskim, zielonym, żółtym). Znajdują się tam również pola specjalne: PREMIA i WIRUS. Każdy gracz rozpoczyna swój ruch od rzutu kostką i przemieszcza się do przodu o tyle pól, ile wyrzucił oczek. Jeśli trafi na pole z zadaniem i wykona je poprawnie - pozostaje na swoim miejscu i czeka na kolejny rzut. Jeśli nie wykona zadania - cofa się o jedno pole do tyłu. Gracz, który znajdzie się na polu specjalnym PREMIA przesuwa się o dwa pola do przodu. Jeśli znajdzie się na polu WIRUS traci kolejkę. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Wygrany otrzymuje żeton. Zwycięzcy z każdej rozgrywki mają wykonać dodatkowe zadanie, które pozwoli wyłonić najlepszego gracza. Uwagi: Gra planszowa wymaga zorganizowania dużej powierzchni do rozłożenia pól, aby umożliwić swobodne poruszanie się graczy. Poziom trudności i tematykę zadań można dowolnie dostosowywać do możliwości intelektualnych uczniów. Można wykorzystywać ją na wszystkich zajęciach lekcyjnych i poziomach edukacyjnych. Trudności w realizacji gier w szkole specjalnej: Z uwagi na specyfikę pracy z uczniami z niepełnosprawnością umysłową, tematyka została uproszczona, a zadania dostosowane do możliwości intelektualnych i fizycznych uczniów. W zależności od ilości uczniów biorących udział w grze, należy zaplanować ok. pięć godzin lekcyjnych na realizację całego przedsięwzięcia. Wnioski z realizacji i opis uzyskanych efektów: Realizacja przedsięwzięcia pozwoliła na włączenie całej społeczności szkolnej w obchody Dnia Bezpiecznego Internetu i Dnia Ochrony Danych Osobowych oraz integrację uczniów szkoły specjalnej z uczniami szkoły ogólnodostępnej poprzez udział we wspólnej rywalizacji. Uczniowie: - poszerzyli swoją wiedzę na temat ochrony danych osobowych oraz bezpiecznego korzystania z sieci - wykonali plakaty w konkursie plastycznym pod hasłem: Chronię swoje dane osobowe - utrwalili wiadomości ogólne z poszczególnych przedmiotów
8 - doskonalili umiejętności z zakresu obsługi sprzętu multimedialnego - zaangażowali się w przebieg przedsięwzięcia - potrafili współdziałać w grupie oraz korzystać z instrukcji i wskazówek podczas rozwiązywania zadań i problemów - ćwiczyli umiejętność koncentracji uwagi, logicznego myślenia, kojarzenia faktów, rozumienia ze słuchu, wykonywania zadań - czerpali radość ze wspólnej zabawy, pokonywali własną nieśmiałość i ograniczenia, zwycięstwo w grze dodało im pewności siebie - integrowali się we wspólnej zabawie z uczniami ze szkoły ogólnodostępnej. Gra wirtualno terenowa i planszowa to doskonały sposób przekazania uczniom trudnych treści. Stanowi formę zabawy angażującą uczniów emocjonalnie i motywującą do samodzielnego rozwiązywania problemów. Ten sposób nauki warto popularyzować ze względu na uzyskiwane pozytywne efekty dydaktyczno - wychowawcze. Realizowane w ramach Dnia Ochrony Danych Osobowych oraz Dnia Bezpiecznego Internetu zadania, stały się okazją do wzbogacenia warsztatu pracy nauczycieli oraz świetną zabawą dla uczniów. Relację filmową z gry wirtualno terenowej można obejrzeć na naszym szkolnym kanale YouTube: Autorki scenariusza: Monika Tomaszewska, Ilona Kot - Iwan Notka o autorkach: Monika Tomaszewska i Ilona Kot - Iwan są nauczycielkami w Zespole Szkół Ogólnokształcących Nr 17 Specjalnych w Kielcach. Monika Tomaszewska uczy języka angielskiego od 4 lat, Ilona Kot Iwan matematyki od 15 lat. Obie używają w swojej codziennej pracy nowoczesnych technologii informacyjno komunikacyjnych oraz nowatorskich metod, form pracy w celu zainteresowania trudnymi przedmiotami i treściami uczniów z niepełnosprawnością umysłową w stopniu lekkim.
Sposób przemieszczania się uczniów i podział gry na poziomy:
Sposób przemieszczania się uczniów i podział gry na poziomy: W każdej sali na tablicy interaktywnej należy otworzyć stronę Wirtualnej Gry, przygotować stanowisko komputerowe dla uczniów oraz karty pracy.
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,
SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne Klasa VI PSP 20 w Opolu Czas trwania zajęć 45 minut Nauczany przedmiot matematyka Nauczyciel przedmiotu Małgorzata Jackowska 2. Program nauczania Matematyka z plusem
Dobre praktyki. VI etap Ogólnopolskiej Gry Edukacyjnej Twoje dane Twoja sprawa.
Dobre praktyki VI etap Ogólnopolskiej Gry Edukacyjnej Twoje dane Twoja sprawa. Szkoła Podstawowa nr 92 im. Jana Brzechwy w Warszawie w roku szkolnym 2016/2017 przystąpiła do VII edycji Ogólnopolskiego
Dziennik laboratoryjny.
Dziennik laboratoryjny. Zespół. Kto jest w naszym zespole i jakie ma zainteresowania? Tę część Dziennika wypełniacie podczas tworzenia zespołu. Podajcie swoje imiona i jeśli chcecie, napiszcie kilka słów
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Matematyka czas na TIK-a
SZKOLNY PROJEKT EDUKACYJNY Matematyka czas na TIK-a Autorzy: Alina Stryjak Skalmierzyce 2012 W szkole nie matematyka ma być nowoczesna, ale jej nauczanie. René Thom Przygotować uczniów do życia i funkcjonowania
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
Promujemy życzliwość i kulturę osobistą Szkolny Dzień Życzliwości i Pozdrowień
Promujemy życzliwość i kulturę osobistą Szkolny Dzień Życzliwości i Pozdrowień,,JEŚLI USUWA SIĘ Z ŻYCIA MIŁOŚĆ I ŻYCZLIWOŚĆ, TO USUWA SIĘ WSZELKĄ PRZYJEMNOŚĆ. Cele szkolnej kampanii: Cyceron (106-43 p.n.e.)
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
MATEMATYCZNY TURNIEJ KLAS Szkoła a Podstawowa nr 26 im.andrzeja Struga W Krakowie
MATEMATYCZNY TURNIEJ KLAS Szkoła a Podstawowa nr 26 im.andrzeja Struga W Krakowie Jest to konkurs matematyczny, który w Naszej Szkole ma już dość długą tradycję. Pomysł powstał na spotkaniu zespołu nauczycieli
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
TECHNOLOGIA INFORMACYJNA W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 1 W GNIEWKOWIE REFERAT W RAMACH PROGRAMU REGIO PAŹDZIERNIK 2013R.
TECHNOLOGIA INFORMACYJNA W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 1 W GNIEWKOWIE REFERAT W RAMACH PROGRAMU REGIO PAŹDZIERNIK 2013R. PRACOWNIE KOMPUTEROWE 10 STANOWISK+ SERWER, OPROGRAMOWANIE, DOSTĘP DO INTERNETU WIEK
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Szkoła Podstawowa nr 7 w Brodnicy. - przygotowanie ulotek ( 2 grupy w każdej klasie)
KARTA PROJEKTU Szkoła: Temat projektu/ zakres tematyczny: Zespół projektowy: Nauczyciel opiekun: Podstawa Programowa Szkoła Podstawowa nr 7 w Brodnicy Bezpieczeństwo w sieci kl. 4 a i 4 b, rodzice uczniów
- praktyczne prowadzenie lekcji z wykorzystaniem możliwości tablicy multimedialnej
Nasza szkoła w roku szkolnym 2017/2018 brała udział w rządowym programie rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
ZAJĘCIA NR 1 PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO. Edukacja matematyczna z metodyką
ZAJĘCIA NR 1 PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO Edukacja matematyczna z metodyką Kształcenie w szkole podstawowej Edukacja wczesnoszkolna (klasy I III) Kształcenie ogólne w szkole podstawowej Edukacja
Człowiek - najlepsza inwestycja. SZKOŁA DLA CIEBIE Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
ZAJĘCIA DLA UCZNIÓW KLASY I- ROZWIJAJĄCE UZDOLNIENIA MATEMATYCZNE PN. MŁODYMATEMATYK GR.I REALIZOWANE W RAMACH PROJEKTU SYSTEMOWEGO PN. SZKOŁA DLA CIEBIE W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 1 W BRZEGU DOLNYM. Zajęcia
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :
SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne: Szkoła : Publiczne Gimnazjum nr 6 w Opolu Data : Klasa : I A Czas trwania zajęć : 45 minut Nauczany przedmiot: matematyka 2. Program nauczania: Matematyka z plusem.
Sprawozdanie z realizacji działania w ramach obchodów Roku Korczaka
Sprawozdanie z realizacji działania w ramach obchodów Roku Korczaka w Zespole Placówek Oświatowych w Słupi Szkole Podstawowej im. Zbigniewa Kopra Dane adresowe szkoły realizującej działania Dyrektor szkoły
SIERADZ, DN. 14 MAJA 2011 r.
SIERADZ, DN. 14 MAJA 2011 r. IV WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZY PRYZMAT 2011 pod hasłem Tajemnice ludzkiego ciała Serdecznie zapraszamy uczniów klas VI ze szkół podstawowych do udziału w wojewódzkim
Innowacja Z angielskim za pan brat. Miejsce wdrożenia innowacji: Szkołą Podstawowa im. Tadeusza Kościuszki w Turowie
Innowacja Z angielskim za pan brat Tytuł innowacji::,,z angielskim za pan brat Rodzaj innowacji: programowo-metodyczna Autor: Brygida Steffen Czas trwania innowacji: rok szkolny 2018/2019 Koszt innowacji:
Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki
Program koła przedmiotowego w Gimnazjum Informatyka R2 w ramach projektu pn. Czym skorupka za młodu nasiąknie - rozwój kompetencji kluczowych uczniów Zespołu Szkół w Nowej Wsi Lęborskiej Renata Krzemińska
Zespół Szkół Ogólnokształcących nr 6 w Kielcach
Szkoła Podstawowa nr 15 im. Tadeusza Kościuszki w Kielcach jest częścią Zespołu Szkół Ogólnokształcących nr 6, który obejmuje sześcioletnią szkołę podstawową i trzyletnie gimnazjum. Warunki lokalowe i
Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.
KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki
PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE
ul. POW 25 90-248 Łódź tel. 42 630 17 28 NIP: 725-001-33-78 nowaszkola.com PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE TKTR1186 Domino Mnożenie 164,00 23 Gra oparta na zasadach klasycznego
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK. Temat: Uwielbiam liczyć - Utrwalenie dodawania i odejmowania w zakresie 1000 oraz mnożenia i dzielenia w zakresie 100.
ZAJĘCIA INNOWACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO 2018/2019
ZAJĘCIA INNOWACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO 2018/2019 Z uwagi na to, iż w naszej szkole stale rośnie dostęp do urządzeń interaktywnych, mobilnych oraz robotów edukacyjnych, innowacja na rok 2018/2019 (podobnie
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Szkolna pracownia informatyczna jest otwarta dla uczniów w czasie zajęć pozalekcyjnych oraz dla inicjatyw społeczności lokalnej
Szkolna pracownia informatyczna jest otwarta dla uczniów w czasie zajęć pozalekcyjnych oraz dla inicjatyw społeczności lokalnej Koła zainteresowań Koła zainteresowań odbywające się w. pracowni komputerowej
SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH
SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH KLASA: Uczniowie Zespołu Szkół Specjalnych przy DPS w Kadłubie TEMAT: Z technologią informatyczną na ty. CELE DYDAKTYCZNE I WYCHOWAWCZE : POZNAWCZE : - zapoznanie uczniów
Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa
Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa Czas przeznaczony na realizację scenariusza: 45 minut Grupa docelowa: Uczniowie szkoły ponadpodstawowej z klas I III. Przedmiot nauczania: Podstawy przedsiębiorczości
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III
Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III Temat bloku: Kolejny w planie wynikowym zależy od realizowanej edukacji matematycznej Temat dnia: Kolejny w planie wynikowym zależy od realizowanej
Kto i jak uczy sześciolatki w krakowskich szkołach samorządowych? Analiza ankiet nauczycieli
Kto i jak uczy sześciolatki w krakowskich szkołach samorządowych? Analiza ankiet nauczycieli Kto odpowiedział na ankietę? Wśród 299 nauczycieli, którzy wypełnili ankiety uczy: 57,9% w klasie pierwszej,
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
PROGRAM KÓŁKA ORTOGRAFICZNEGO Z ORTOGRAFIĄ ZA PAN BRAT DLA KLAS I-III
PROGRAM KÓŁKA ORTOGRAFICZNEGO Z ORTOGRAFIĄ ZA PAN BRAT DLA KLAS I-III WSTĘP Program kółka ortograficznego Z ortografią za pan brat został napisany z myślą o uczniach edukacji wczesnoszkolnej. W programie
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
RAMOWY PLAN PRACY ORGANIZACJI WYPOCZYNKU LETNIEGO W ZESPOLE SZKOLNO-PRZEDSZKOLNYM NR 3 W KATOWICACH W TERMINIE r r.
RAMOWY PLAN PRACY ORGANIZACJI WYPOCZYNKU LETNIEGO W ZESPOLE SZKOLNO-PRZEDSZKOLNYM NR 3 W KATOWICACH W TERMINIE 19.08.2019r. 23.08.2019r. I. Założenia organizacyjne 1. Organizatorem półkolonii jest ZSP
SZEŚCIOLATEK W SZKOLE
SZEŚCIOLATEK W SZKOLE Przyjazna adaptacja dziecka do nauki szkolnej ASPEKTY PRAWNE PODSTAWA PROGRAMOWA DLA KLAS I-III SZKOŁY PODSTAWOWEJ Edukacja najmłodszych uczniów powinna umiejętnie splatać naukę z
PLAN PRACY ZESPOŁU MATEMATYCZNEGO NA ROK SZKOLNY 2018/2019
PLAN PRACY ZESPOŁU MATEMATYCZNEGO NA ROK SZKOLNY 2018/2019 W skład Zespołu matematyczno działającego przy Szkole w Pietrowicach Wielkich wchodzą nauczyciele matematyki: Urszula Cieśla, Ewa Sepieło i Katarzyna
PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV
PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV SZKOŁA PODSTAWOWA Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI W JANOWSZCZYŹNIE ROK SZKOLNY 2017/2018 Opracowała mgr Katarzyna Sarosiek Matematyka - to bardziej czynność niż nauka.
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Projekt LET'S GO. Wpisany przez Elwira Sarnowska piątek, 01 września :00
Począwszy od roku szkolnego 2017/2018 w naszej szkole trwa realizacja projektu partnerskiego Stowarzyszenia Kulturalno-Społecznego ART-KOM z Gminą Elbląg pn. LET`S GO-program zajęć pozalekcyjnych dla uczniów
Zajęcia korekcyjno-kompensacyjne. Celem tych zajęć było usprawnianie pamięci słuchowej i koordynacji słuchowowzrokowej. Na zdjęciu uczeń układa
Podsumowanie realizacji projektu pn. Wiedzą zdobędę świat współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego realizowanego w Szkole Podstawowej w Antoniowie Zajęcia korekcyjno-kompensacyjne
Regulamin realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum nr 17 w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 3 w Gliwicach
Regulamin realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum nr 17 w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 3 w Gliwicach Podstawa prawna: Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 20 sierpnia 2010 r. zmieniające
, PAKIET 59, SCENARIUSZE LEKCJI,
1 Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie, PAKIET 59, SCENARIUSZE LEKCJI, nazwa zasobu: nauczyciel_3_59, do zastosowania z: uczeń_3_59 (materiały dla ucznia), pomoce multimedialne zgromadzone na www.matematycznawyspa.pl:
Gimnazjum z Oddziałami Integracyjnymi nr 2 w Lędzinach. Opr. Monika Wajda-Mazur
Gimnazjum z Oddziałami Integracyjnymi nr 2 w Lędzinach Opr. Monika Wajda-Mazur Klasy integracyjne w naszej szkole. Nasza szkoła jako placówka z oddziałami integracyjnymi, nie tylko edukuje w zakresie ustalonego
PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO 1/9
PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO 1/9 mgr Joanna Urbaniak nauczyciel Szkoła Podstawowa nr 350 w Warszawie Czas trwania : 01.09.2010 31.05.2013 PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO NAUCZYCIELA MIANOWANEGO UBIEGAJĄCEGO SIĘ O STOPIEŃ
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje
Autor scenariusza: Maria Piotrowska Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje Scenariusz nr 9 I. Tytuł scenariusza zajęć : " Wielka gra planszowa " Utrwalenie wiadomości. II. Czas realizacji: 2 jednostki
Regulamin Gry Miejskiej
Regulamin Gry Miejskiej 09.10.2017 1. Organizator Organizatorem gry miejskiej w ramach projektu Praktyka czyni mistrza (zwanej dalej Grą - Projekt dofinansowała Fundacja mbanku ), która odbędzie się w
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Sprawozdanie z realizacji Dnia Bezpiecznego Internetu zorganizowanego w Szkole Podstawowej Nr 3 im. Stanisława Wyspiańskiego w Płońsku
Sprawozdanie z realizacji Dnia Bezpiecznego Internetu zorganizowanego w Szkole Podstawowej Nr 3 im. Stanisława Wyspiańskiego w Płońsku W lutym, w całej Europie obchodzony jest Dzień Bezpiecznego Internetu,
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM W podstawie programowej w nauczaniu zintegrowanym nie przewiduje się typowej informatyki, czy technologii informacyjnej, charakterystycznych
Regulamin realizacji projektów edukacyjnych
Regulamin realizacji projektów edukacyjnych w Publicznym Gimnazjum w Żyrakowie. I. Projekt w prawie oświatowym - postanowienia ogólne Projekt edukacyjny jest zespołowym, planowym działaniem uczniów, mającym
GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl
II MIĘDZYŚWIETLICOWY TURNIEJ WIEDZY WIEM WSZYSTKO POD PATRONATEM PREZYDENTA MIASTA LEGIONOWO
II MIĘDZYŚWIETLICOWY TURNIEJ WIEDZY WIEM WSZYSTKO POD PATRONATEM PREZYDENTA MIASTA LEGIONOWO Zespół Szkolno-Przedszkolny Nr 2 w Legionowie Legionowo 2013 I. Cele Turnieju REGULAMIN II Międzyświetlicowego
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ANKIETY DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ
ANKIETY DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ ANKIETA DLA: Dyrektora szkoły Wychowawcy wskazanego oddziału klasy IV (czwartej) tj. oddziału A lub oddziału czwartej klasy w kolejności zgodnej z numeracją przyjętą w szkole
EWALUACJA WEWNĘTRZNA 2016 / 2017 ZESPÓŁ SZKÓŁ NR 14 W BYDGOSZCZY RAPORT KOŃCOWY
EWALUACJA WEWNĘTRZNA 2016 / 2017 ZESPÓŁ SZKÓŁ NR 14 W BYDGOSZCZY RAPORT KOŃCOWY Przygotowanie : Agnieszka Lewandowska Przygotowanie ankiet: Małgorzata Kacprzak, Karolina Zinkiewicz Agnieszka Lewandowska.
Regulamin realizacji projektów edukacyjnych. w Gimnazjum nr 25 w Zabrzu
w Gimnazjum nr 25 w Zabrzu Zabrze 2011 I. Projekt w prawie oświatowym - postanowienia ogólne Projekt edukacyjny jest zespołowym, planowym działaniem uczniów, mającym na celu rozwiązanie konkretnego problemu,
Regulamin realizacji projektów edukacyjnych w Gimnazjum w Kłóbce
Regulamin realizacji projektów edukacyjnych w Gimnazjum w Kłóbce Ustalenia ogólne 1. Uczeń gimnazjum realizuje jeden projekt edukacyjny w danym roku szkolnym, określony rozporządzeniem Ministra Edukacji
Pomyśl Policz - Pokaż, czyli eksperyment w matematyce
Program dodatkowych zajęć z matematyki Pomyśl Policz - Pokaż, czyli eksperyment w matematyce Zajęcia realizowane w ramach projektu One Two Three - eksperymentujemy z matematyką i językiem angielskim -
SCENARIUSZ ZAJĘĆ RUCHOWYCH Z ELEMENTAMI WIEDZY O ZDROWIU DLA KLAS I - III z okazji powitania wiosny- 21 marca.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ RUCHOWYCH Z ELEMENTAMI WIEDZY O ZDROWIU DLA KLAS I - III z okazji powitania wiosny- 21 marca. Temat: Zajęcia ruchowe z elementami wiedzy o zdrowiu Wiosenny promyk zdrowia. Cele główne:
PROGRAM DNIA OTWARTEGO DLA KANDYDATEK I KANDYDATÓW DO KLASY I GIMNAZJUM NR 2 W WOŁOMINIE GODZ.17.30
PROGRAM DNIA OTWARTEGO DLA KANDYDATEK I KANDYDATÓW DO KLASY I GIMNAZJUM NR 2 W WOŁOMINIE - 27.04.2015 GODZ.17.30 - SALA GIMNASTYCZNA POWITANIE UCZNIÓW I RODZICÓW W SALI GIMNASTYCZNEJ PRZEZ PANIĄ DYREKTOR
Program nauczania zajęcia artystyczne (muzyka) klasy II gimnazjum w Końskowoli
Program nauczania zajęcia artystyczne (muzyka) klasy II gimnazjum w Końskowoli Paweł Pytlak Końskowola 2010 Spis treści; I Ogólna charakterystyka programu II Cel zajęć artystycznych Cele główne Cele szczegółowe
Diagnoza potrzeb. Zespołu Szkół nr 1/Publicznego Gimnazjum nr 4. z Oddziałami Integracyjnymi
Diagnoza potrzeb Zespołu Szkół nr 1/Publicznego Gimnazjum nr 4 z Oddziałami Integracyjnymi w Zduńskiej Woli 1. Zasoby osobowe szkoły: W szkole zatrudnionych jest 36 nauczycieli w tym: 31 nauczycieli zatrudnionych
34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II
157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO LINGWISTYCZNEGO prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine
SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO LINGWISTYCZNEGO prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine 1. Autor: Marta Samolej-Chmielewska 2. Grupa docelowa: klasa I gimnazjum, poziom A1, 14 osób 3. Liczba godzin:
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa II Edukacja: przyrodnicza, matematyczna, Cel/cele zajęć: - rozwijanie umiejętności poprawnego wypowiadania
NOWOCZESNA BAZA DYDAKTYCZNA
NOWOCZESNA BAZA DYDAKTYCZNA Dzieci mają do dyspozycji kąciki do zabawy i odpowiednio dostosowane meble. Sala lekcyjna podzielona jest na część edukacyjną i rekreacyjną. Nauka odbywa się głownie przez zabawę.
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
Festiwal Nauki maj 2012 r. galeria
Festiwal Nauki 24-25 maj 2012 r. galeria 24 25 maja odbyło się niezwykłe wydarzenie w Publicznej Szkole Podstawowej Nr2 w Bochni. W tych dniach podczas Festiwalu Nauki, miało miejsce podsumowanie całorocznej
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
PROCEDURY REALIZACJI PROJEKTÓW EDUKACYJNYCH W GIMNAZJUM IM. JANA PAWŁA II W CHOCIWLU
PROCEDURY REALIZACJI PROJEKTÓW EDUKACYJNYCH W GIMNAZJUM IM. JANA PAWŁA II W CHOCIWLU Opracowała: Ewa Dadyńska Teresa Banas-Kobylarska 1 Podstawa prawna: ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ z dnia
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60
Projekt edukacyjny ŚLADAMI NASZEGO PATRONA. Czas realizacji: 2 miesiące
Projekt edukacyjny ŚLADAMI NASZEGO PATRONA Czas realizacji: 2 miesiące 1 Projekt edukacyjny: ŚLADAMI NASZEGO PATRONA Odbiorcy projektu: projekt adresowany jest do uczniów klas IV-VI oraz nauczycieli Szkoły
PROJEKT EDUKACYJNY BLIŻEJ MATEMATYKI Luty 2012
PROJEKT EDUKACYJNY BLIŻEJ MATEMATYKI Luty 2012 Autorzy projektu: mgr Sabina Celder-Dudek mgr Aneta Tomica Cel ogólny rozwijanie matematycznej wiedzy i umiejętności uczniów, stwarzanie uczniom możliwości
REGULAMIN PROJEKTU EDUKACYJNEGO
REGULAMIN PROJEKTU EDUKACYJNEGO 1. Wszyscy uczniowie Publicznego Gimnazjum im. K. Klenczona w Dźwierzutach biorą udział w realizacji projektu edukacyjnego na poziomie klasy drugiej. Udział ucznia w projekcie
Czas trwania stażu: 2 lata i 9 miesięcy Data rozpoczęcia i zakończenia stażu: r r.
Nauczyciel mianowany mgr Szymon Stokłosa nauczyciel matematyki, informatyki i zajęć technicznych w Zespole Szkół Ogólnokształcących Szkoła Podstawowa oraz Gimnazjum w Targowisku PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO
Regulamin konkursów towarzyszących obchodom święta liczby Pi
Regulamin konkursów towarzyszących obchodom święta liczby Pi.1 Postanowienia ogólne 1.1 Konkursy są przeznaczone dla uczniów wybranych szkół gimnazjalnych w Kielcach tj. Gimnazjum nr 6 (Kielce, ul. Leszczyńska
Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!
Wstęp Długo szukałem sposobu na to, aby uczynić naukę źródłem prawdziwej radości dla najmłodszych. Sposobu, który okaże się skuteczny nie tylko w przypadku moich dzieci, ale również kolejnych generacji.
Procedura realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum Publicznym im. Arkadego Fiedlera w Dębnie
Procedura realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum Publicznym im. Arkadego Fiedlera w Dębnie Zasady ogólne 1. Uczniowie gimnazjum mają obowiązek przystąpienia do realizacji projektu gimnazjalnego,
SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH
SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH Opracowanie: Dariusz Lejżak Nauczyciel ZSS w Kadłubie KLASA: Uczniowie Zespołu Szkół Specjalnych przy DPS w Kadłubie TEMAT: Informatyka na co dzień. CELE DYDAKTYCZNE I WYCHOWAWCZE:
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
SCENARIUSZ LEKCJI. Podstawa programowa: oblicza wartości liczbowe wyrażeń algebraicznych mnoży jednomiany.
SCENARIUSZ LEKCJI. Informacje wstępne: Szkoła : Publiczne Gimnazjum nr 6 w Opolu Data : 04.03.03 Klasa : I A Czas trwania zajęć : 45 minut Nauczany przedmiot: matematyka. Program nauczania: Matematyka
REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W PUBLICZNYM GIMNAZJUM W SUSKOWOLI
Podstawa prawna: REGULAMIN REALIZACJI PROJEKTU EDUKACYJNEGO W PUBLICZNYM GIMNAZJUM W SUSKOWOLI Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty - Art. 44p.1. (Dz.U. z 2015 r. poz. 2156 z późn. zm.)
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU ROZWOJU ZAWODOWEGO
Uwaga. Jest to tylko fragment przykładowego sprawozdania z realizacji planu rozwoju zawodowego dwa z sześciu punktów ( 8 ust. 3 pkt 1, 2, 3 i 8 ust. 3 pkt 4 lit. a, b, d Rozporządzenia) Cały dokument jest
Rozwijanie kompetencji nauczycieli i uczniów z zakresu stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK). Wykorzystanie e-podręczników i
Rozwijanie kompetencji nauczycieli i uczniów z zakresu stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK). Wykorzystanie e-podręczników i e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się Warszawa 2017 Strona
Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: społeczna, polonistyczna, matematyczna, ruchowa Cel zajęć: - zapoznanie z różnymi zawodami
JUBILEUSZU SZKOŁY PODSTAWOWEJ nr 55 2013/2014
JUBILEUSZU SZKOŁY PODSTAWOWEJ nr 55 2013/2014 Drodzy Uczniowie! Rozpoczynamy zabawę edukacyjną pod hasłem Co wiesz o swojej szkole?. Okazja jest szczególna jubileusz 30-lecia naszej szkoły! Każda klasa,