l SZACHOWA EDUKACJA l

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "l SZACHOWA EDUKACJA l"

Transkrypt

1 _ TOMASZ KbEWRO _ l SZACHOWA EDUKACJA l AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA SZACHÓW & PODRĘCZNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH Orneta, lato

2 OGÓLNE ZAŁOŻENIA PROGRAMU Niniejszy program nauczania przeznaczony jest przede wszystkim dla młodzieży gimnazjalnej i uczniów szkół średnich. Obejmuje więc wychowanków różniących się wiekiem, motywacjami i predyspozycjami, uczniów o niejednolitych uwarunkowaniach społecznych. W swojej praktyce przekonałem się niejednokrotnie, jak szachy wspaniale potrafią integrować młodzież z różnym podejściem do nauki, szkoły i życiowych ambicji. Zaobserwowałem, że wielkie różnice w zachowaniu i stopniu przyswojenia wiedzy szkolnej rozmywają się i bledną przy szachownicy. Oczywiście, z takiego stanu rzeczy korzysta przede wszystkim tzw. uczeń słaby, który dzięki szachowej rywalizacji może się dowartościować i nabrać wiary we własne możliwości. Zdarza się, że po kilku lekcjach szachów zmienia się u młodego człowieka podejście do szkoły i zachowania, a i oceny w dzienniku lekcyjnym czasem pojawiały się wyższe... Uczeń dobry natomiast może zyskać na szacunku wśród młodzieży dołów społecznych, a także rozwinąć - jak wszyscy szachiści - wiele cech i umiejętności ułatwiających funkcjonowanie w świecie i społeczeństwie. Jakie to cechy i właściwości? Jest ich naprawdę wiele, więc wymienię te, moim zdaniem, najistotniejsze dla człowieka, nie tylko nastoletniego. (W nawiasach podano elementy edukacji szachowej odpowiadające za rozwój konkretnej cechy czy umiejętności): - planowanie i konsekwencja własnych działań, antycypacja [strategia, plan gry, przewidywanie posunięć własnych i przeciwnika, ich następstwa, dotknięta - idzie, postawiona - stoi]; - skupienie, koncentracja, mobilizacja, kształtowanie pamięci [kombinacje, motywy taktyczne, liczenie wariantów, gra praktyczna i turniejowa]; - analiza, wnioskowanie [ocena pozycji, plan gry]; - rywalizacja, umiejętność wygrywania i przegrywania, szacunek dla innych, tolerancja [rywalizacja turniejowa i towarzyska]; - opanowanie nerwów, radzenie sobie w sytuacjach stresowych [jak wyżej]; - wizualizacja (tak modna ostatnio), pobudzanie wyobraźni i orientacji przestrzennej [drzewa wariantów, systemy debiutowe, końcówki, pola kluczowe, budowanie mostu]; - cierpliwość, znaczenie, wykorzystanie i poczucie czasu, punktualność [gra z użyciem zegara szachowego]; - odwaga, kontrolowane ryzyko, poświęcenie w imię ważniejszych celów [gambity, ofiary, kombinacje]; - złoty środek, "prawda leży zwykle po środku" [znaczenie szachowego centrum]; - przezorność, zapobiegliwość [profilaktyka w obronie, roszada, szachowa furtka]; - stopniowanie trudności, porządek, hierarchia [siła i rozwój figur]; - rozwijanie intuicji ["wyczuwanie" partnera i konkretnych pozycji]; - elastyczność, radzenie sobie w zmiennych warunkach [gra praktyczna, modyfikacje planu gry]; - zdolności matematyczne, logika [zasada opozycji, reguła kwadratu, manewr trójkątny, liczenie wariantów, notacja szachowa]; Z powyższego wynika, że szachy w ujęciu turniejowym to także dyscyplina sportowa, z całym bagażem znaczenia tego terminu. Poza tym istnieje pogląd mówiący, iż niektóre z elementów szerzej pojętych szachów mogą być rodzajem twórczości i ocierają się o pojęcie sztuki. Mam tu namyśli studium szachowe, czyli tworzenie szachowych zadań, a także piękno gry kombinacyjnej. Nawet jeśli potraktujemy szachy jedynie jako formę miłego spędzenia czasu to i tak, sądzę, że to zawsze jakaś zdrowa odmiana w czasach zdominowanych przez komputerową, wirtualną rozrywkę. 2

3 Program kierowany jest do tych, którzy znają zasady gry, ale nic lub niewiele ponadto, a także do średniozaawansowanych, mających pewne pojęcie o szachowej strategii, taktyce czy historii. Pisząc ten program/podręcznik świadomie pominąłem nauczanie reguł gry, gdyż są one od ponad 500 lat właściwie niezmienne (z niewielkimi wyjątkami). Wiele stron internetowych, każdy podręcznik, nawet z przeznaczeniem dla najmłodszych, zawierają szczegółowe instrukcje poruszania się bierek po 64 polach. Jednak uczniowie poznają zasady gry z różnych, nie zawsze fachowych źródeł i warto pierwsze zajęcia poświęcić na ujednolicenie tej wiedzy. Szczególnie mam tu na myśli: pata, bicie w przelocie, roszadę i sposób poruszania się pionków z pozycji startowej - na początku z tym właśnie bywają pewne problemy. Co do częstotliwości prowadzenia zajęć to przy założeniu jednego spotkania w tygodniu optymalnie byłoby 1 do 1,5 godziny zegarowej. Uważam, że każde zajęcia powinny rozpoczynać się omówieniem teorii, aby następnie przejść do tego co atrakcyjne i co najważniejsze - rywalizacji przy szachownicy. Po kilkunastu lekcjach lub po roku można zmienić system i teorię omawiać co drugie zajęcia. Pod względem uszeregowania starałem się aby program miał charakter linearny. Na początku obejmuje zagadnienia najprostsze, ale i fundamentalne, bez których trudno będzie przyswajać wiedzę bardziej skomplikowaną. To program minimum czyli podstawa programowa, i tematy te zapisane zostały kolorem czarnym. Materiał poszerzony, opracowany według zasady maksymalnego zagospodarowania, oznaczono kolorem niebieskim, a czerwonym zagadnienia dla szczególnie zainteresowanych. W nawiasach podano ilość zajęć przeznaczonych na konkretny temat. Jednak układ tematów to tylko propozycja i, np. w zależności od zaangażowania i talentu młodych szachistów można przerabiać je w innej kolejności, z inną częstotliwością. Do tego dochodzi praca własna uczniów, np. w formie referatów czy projekcji multimedialnych dotyczących choćby dziejów gry, notek biograficznych mistrzów świata, najlepszych polskich szachistów czy omówienia tzw. nieśmiertelnych partii. Przykłady takich prac podaję w ostatnich rozdziałach. Wzór lekcji powtórzeniowej, ale z niewielkimi nowymi treściami to temat : Pionkówki złożone, jednak począwszy od tematu: System Keresa w partii angielskiej w tekście pojawiają się wtrącenia [>w nawiasach kwadratowych<] będące pytaniami w zakresie rekapitulacji wtórnej. Na 75 stronie opracowania podręcznikowego umieściłem przykładowy sprawdzian szachowej wiedzy i umiejętności, który pomoże określić nam poziom młodych szachistów. Jednak stopień ich szachowego rozwoju najlepiej pokażą organizowane turnieje, np. w postaci ligi szkolnej, czy też zawodów przeprowadzanych okazjonalnie. W miarę możliwości wskazane też jest uczestnictwo w turniejach pozaszkolnych, organizowanych przez inne szkoły lub instytucje. Programowy materiał nauczania ujęto w sposób rozbudowany. Potraktowany został na tyle szeroko, że poniższy materiał nauczania to właściwie opracowanie podręcznikowe, co, myślę, ułatwi pracę każdemu nauczycielowi/instruktorowi gry królewskiej. Teorię szachową można podzielić na trzy wielkie działy : debiuty, grę środkową i końcówki. Aby zajęcia nie były zbyt monotonne, a materiał lepiej przyswajany zaproponowałem naprzemienne ułożenie tematów, np. dwie lekcje końcówek, dwie kolejne debiutów, gra środkowa, powrót do końcówek, itp. Przedstawiony poniżej zakres materiału obejmuje 2 do 3 lat nauki, zależnie od zdolności uczniów i czasu przeznaczonego na lekcje szachów. 3

4 CELE NAUCZANIA 1. Cele ogólne: - zaznajomienie z elementarną wiedzą dotyczącą szachów. Poszerzenie zasobu wiadomości na temat szachowej strategii i taktyki; - dostarczenie bądź utrwalenie narzędzi intelektualnych, które ułatwią edukację szkolną i rozwój osobowości ucznia; - rozbudzenie zainteresowań szachami jako mniej typową formą rozrywki i rywalizacji sportowej; - rozwijanie analitycznego, krytycznego myślenia; - podkreślanie znaczenia pasji w życiu człowieka; - ukazanie znaczenia pracy własnej, pracowitości w dążeniu do celu. 2. Cele szczegółowe : a) W zakresie wiedzy o szachach i jej rozumienia : - znajomość i rozumienie następujących pojęć i zasad szachowych : zasada opozycji, reguła kwadratu, manewr trójkątny, pola kluczowe, kombinacja, materiał, pozycja, strategia i taktyka, zły i dobry goniec, linia Przepiórki, i inne; - znajomość i rozumienie podstawowych procesów zachodzących w czasie gry - walka o centrum, ocena pozycji, manewr taktyczny, plan gry, rozwój figur, przewaga przestrzeni, słabe punkty i pola, matowanie konkretnymi figurami, - znajomość, rozumienie i rozróżnianie debiutów (z podziałem na zamknięte, półotwarte i otwarte), gry środkowej i jej elementów, różnorodnych końcówek; b) W zakresie umiejętności : - dokonywanie właściwej oceny typowych układów, wyodrębnienie ich elementów składowych; - określenie związków przyczynowo-skutkowych między wybranymi elementami pozycji, a planem gry; - umiejętność zastosowania odpowiedniej strategii do dynamicznej sytuacji na szachownicy; - zdolność wynajdywania możliwości taktycznych (kombinacyjnych) i ich prawidłowego zastosowania; - wykazanie zależności między wyborem debiutu, a dalszą grą; - posługiwanie się różnorodnymi regułami gry końcowej; - posługiwanie się paletą wielu zasad i reguł rządzących grą w szachy; - umiejętność przeniesienia wiedzy teoretycznej do realiów gry praktycznej; - korzystanie z różnego rodzaju źródeł umożliwiających poszerzenie własnej wiedzy i umiejętności dotyczących gry w szachy. - umiejętność dokonywania trafnych wyborów w sytuacji presji czasu (gra z zegarem szachowym); - ćwiczenie pamięci i uwagi np. podczas liczenia wariantów. 4

5 c) W zakresie postaw : - pogłębianie zainteresowań szachami jako rozwijającą rozrywką intelektualną i nietypową formą rywalizacji sportowej; - rozbudzanie empatii i szacunku wobec partnera szachowego - tzw. postawa sportowa; - kształtowanie właściwych postaw i reakcji w odpowiedzi na sukces, jak i porażkę; - zachowanie rozwagi i cierpliwości w sytuacjach stresujących; - zachowanie równowagi emocjonalnej, opanowanie zdenerwowania w relacjach międzyludzkich; - docenianie wielkości i dorobku innych (biografie szachowych mistrzów - dobre wzorce do naśladowania); - pobudzanie do integracji i większej tolerancji w stosunku do innych (patrz: założenia ogólne); - konsekwencja w dążeniu do celu; - wyzwalanie aktywności twórczej poprzez samodzielną kreację wydarzeń na szachownicy. METODY I TECHNIKI NAUCZANIA Zajęcia szachowe powinno się przeprowadzać tak, aby były efektywne pod względem dydaktycznym, jak i atrakcyjne dla ucznia. Stąd propozycja aby zawsze rozpoczynać od kwestii teoretycznych, a następnie przejść do gry praktycznej. Uważam, że taki system, który oferuje szybkie sprawdzenie przyswojonej wiedzy w bezpośredniej rywalizacji automatycznie przyciąga i budzi zainteresowanie. Spośród wielu klasycznych i aktywizujących metod nauczania w tym przypadku można zastosować np.: a) rozmowę nauczającą, opowiadanie lub wykład - mogą to być odpowiednie formy przy nauczaniu teorii, gdzie można i trzeba odwoływać się do wiedzy, którą uczniowie powinni przyswoić wcześniej, dodatkowo rozmowa nauczająca może sprawdzić się podczas podsumowania zajęć; b) praca pod kierunkiem - końcowy przykład/zadanie przedstawione w każdym temacie może być ćwiczeniem sprawdzającym i utrwalającym świeżo nabytą wiedzę; c) metoda zadaniowa ścisła, praca w grupach - większość szachowych problemów najlepiej jest przerabiać w parach, np. matowanie gońcem i skoczkiem - jedna z osób próbuje doprowadzić najprostszą drogą do zamatowania rywala, druga, unikając przegranej ćwiczy najlepsze pozycje obronne. A potem odwrotnie. Zawody, współzawodnictwo - praktyczne stosowanie turniejowych reguł gry; d) burza mózgów - wspaniała metoda przy szukaniu motywów taktycznych kombinacji, czy przy rozwiązywaniu problemowych zadań szachowych; e) drzewo decyzyjne - od ponad 500 lat każdy szachowy podręcznik używa tej metody, choćby przy liczeniu wariantów podczas analizowania kombinacji, czy pracy nad debiutami. Jakie konsekwencje będzie miał konkretny ruch, jakie inne posunięcie - poniższy skrypt jest pełen takich rozgałęzień; 5

6 f) mapa mentalna - w dalszym tekście znajduje się 117 szachowych diagramów (grafik), w tym 20, na których pojawiają się kolorowe znaki i symbole ułatwiające wyjaśnienie konkretnych problemów. Poza tym jest jeszcze notacja szachowa - specjalny zestaw znaków upraszczający szachową analizę; g) portfolio - np.: gromadzenie przez uczniów notek biograficznych o wybitnych szachistach, zapis partii - własnych i innych godnych zapamiętania, ciekawe wątki z dziejów szachów itp.; h) technologia informacyjna - szerokie zastosowanie, m. in. wykorzystanie Internetu jako miejsca, gdzie nie wychodząc z domu można rozegrać partię czy znaleźć wyjaśnienie jakiejś wątpliwości (portale szachowe); i) analiza SWOT - może być bardzo przydatna przy ocenie pozycji i ustalaniu planu gry. OSIĄGNIĘCIA UCZESTNIKA ZAJĘĆ Po ukończeniu całego kursu (2-3 lata) uczeń powinien : - rozumieć dynamikę podstawowych pozycji, które napotyka grając w szachy; - przyzwoicie radzić sobie w każdej fazie rozgrywanej partii szachów; - sprawnie posługiwać się szachową terminologią; - rozpoznawać i rozwiązywać elementarne problemy występujące podczas gry; - właściwie używać zegara szachowego i szachowej notacji; - posiadać zarys wiedzy dotyczący historii szachów i najwybitniejszych graczy; - umiejętnie korzystać z różnych źródeł informacji, oraz tworzyć własne źródła informacji; - lepiej radzić sobie z emocjami i stresem (np. turniejowym). ZASADY I KRYTERIA OCENIANIA Stopni szkolnych jako takich nie przewidziano. Proponowany sprawdzian pisemny załączono pod koniec opracowania. Weryfikacją stopnia rozwoju młodego szachisty będą pojedynki towarzyskie, symultany z nauczycielem/instruktorem/trenerem i szachowe turnieje. Ponadto turnieje szachów klasycznych oferują możliwość zdobywania kategorii szachowych, które precyzują aktualny poziom gry szachisty. Podobnie z szachowym rankingiem, który, poza turniejami, można zdobyć na szachowych portalach. 6

7 MATERIAŁ NAUCZANIA / SPIS TEMATÓW Czcionka czarna - podstawa programowa Czcionka niebieska - rozszerzenie Czcionka czerwona - dla koneserów Informacja w nawiasie - proponowana ilość zajęć na realizację, gdzie jedna jednostka [1h] rozumiana jest jako jedna do półtorej godziny zegarowej - Ogólne założenia programu, str. 2; - Cele nauczania, str. 4; - Metody i techniki nauczania, str. 5; - Osiągnięcia uczestnika zajęć, str. 6; - Zasady i kryteria oceniania, str. 6; - Materiał nauczania / spis tematów, str. 7. I. WIADOMOŚCI WSTĘPNE. ZEGAR SZACHOWY. NOTACJA [1h], str. 9; II. MATOWANIE DWOMA CIĘŻKIMI FIGURAMI [1h],, str. 10.; III. O DEBIUTACH OGÓLNIE [1h], str. 11; IV. MATOWANIE KRÓLEM I HETMANEM [1h], str. 11; V. PARTIA HISZPAŃSKA - 3.Gb5 [1h], str. 12; VI. MATOWANIE KRÓLEM I WIEŻĄ [1h], str.14; VII. OBRONA SYCYLIJSKA c5 [1h], str.15; VIII. REGUŁA KWADRATU [1h], str. 17; IX. ZASADA OPOZYCJI [1h], str. 18; X. PARTIA ANGIELSKA - 1.c4 [1h], str. 19; XI. SYSTEM KERESA W PARTII ANGIELSKIEJ -... d6 [1h], str. 21; XII. POLA KLUCZOWE [1h], str. 22; XIII. POLA KLUCZOWE PRZY KILKU PIONKACH [1h], str. 23; XIV. GAMBIT EVANSA [1h], str. 25; XV. GAMBIT SKANDYNAWSKI [1h], str. 26; XVI. GAMBIT BUDAPESZTAŃSKI [1h], str. 27; XVII. GRA ŚRODKOWA - ZAŁOŻENIA [1h], str. 27; XVIII. OCENA POZYCJI, GRA POZYCYJNA [1-2h], str. 28; XIX. MATERIAŁ [1h], str. 30 ; XX. WIEŻÓWKI [1h], str. 32; XXI. WIEŻÓWKI - BUDOWANIE MOSTU [1h], str. 33; XXII. WARTOŚĆ FIGUR A OCENA POZYCJI [2h], str. 34; XXIII. KOŃCOWKI HETMAŃSKIE [1-2h], str. 37; XXIV. PIONKOWE STRUKTURY W DEBIUCIE. RUCH...f5 [1h], str. 38; XXV. PIONKOWE STRUKTURY. RUCHY...f5 I...c5 [1-2h], str. 39; XXVI. PLAN GRY [3h], str. 40; XXVII. PROSTE KOŃCÓWKI LEKKOFIGUROWE [2h], str. 43; XXVIII. BARDZIEJ ZŁOŻONE KOŃCÓWKI LEKKOFIGUROWE [2-3h], str. 44; XXIX. IDEE (TEMATY) KOMBINACJI - odkryty szach, podwójne uderzenie [1h], str. 46; XXX. IDEE KOMBINACJI - związanie, odciągnięcie, zaciągnięcie, blokada [1h], str. 47; 7

8 XXXI. PIONKÓWKI ZŁOŻONE (z rozpatrzeniem SAMOGRAJĄCYCH PIONKÓW i MANEWRU TRÓJKĄTA [3-4h], str. 49; XXXII. ZNACZENIE POZYCJI W KOMBINACJI [1h], str. 51; XXXIII. MOTYWY KOMBINACJI - SŁABOŚĆ 1 (8) LINII [1-2h], str. 53; XXXIV. MOTYWY KOMBINACJI - ATAK NA NIEZROSZOWANEGO KRÓLA [1h], str. 55; XXXV. MATY LEKKOFIGUROWE [2h], str. 56; XXXVI. MOTYWY KOMBINACYJNE PRZY PRZECIWNYCH ROSZADACH [2h], str. 58; XXXVII. MOTYWY KOMBINACYJNE PRZY OSŁABIONEJ ROSZADZIE [1-2h], str. 60; XXXVIII. HETMAN KONTRA WIEŻA [1-2h], str. 62; XXXIX. WIEŻA NA GOŃCA [1h], str. 63; XL. WIEŻA W WALCE ZE SKOCZKIEM [1h], str. 64; XLI. PRZEWAGA PRZESTRZENI [1h], str. 65; XLII. GOŃCE RÓŻNOBARWNE W GRZE ŚRODKOWEJ [1-2h], str. 66; XLIII. SŁABOŚC I SIŁA PÓL [1-2h], str. 67; XLIV. ATAK MNIEJSZOŚCIOWY W STRUKTURZE KARLSBADZKIEJ [1-2h], str. 69; XLV. STRUKTURA MAROCZEGO [1-2h], str. 71; XLVI. TECHNIKA LICZENIA WARIANTÓW [2h ], str. 72; XLVII. SPRAWDZIAN [1h], str. 75; XLVIII. ODPOWIEDZI DO DIAGRAMÓW, str. 76; XLIX. SZACHOWE SENTENCJE [1-2h], str. 77; L. SYMBOLIKA EZOTERYCZNA [1-2h], str. 81; LI. DEBIUTOWE KATASTROFY [1h], str. 84; LII. BIBLIOGRAFIA, str. 85. Numery tematów dotyczące : - DEBIUTÓW - 3, 5, 7, 10, 11, 14, 15, 16, 24, 25, 51; - GRY ŚRODKOWEJ - 17, 18, 19, 22, 26, 29, 30, 32, 33, 34, 36, 37, 41, 43, 44, 45; - KOŃCÓWEK - 2, 4, 6, 8, 9, 12, 13, 20, 21, 23, 27, 28, 31, 35, 38, 39, 40, 42; - SPRAWDZIANU - 46, 47; - INNE - 46, 49, 50; - BIBLIOGRAFIA

9 T.: WIADOMOŚCI WSTĘPNE. ZEGAR SZACHOWY. NOTACJA Młodzież szkolna zasady gry w szachy poznaje z bardzo różnych, nie zawsze wiarygodnych źródeł, dlatego podczas pierwszych zajęć powinno się ujednolicić wiedzę na te temat. Praktyka pedagogiczna pokazuje, że najwięcej rozbieżności jest w rozumieniu następujących zasad i pojęć: roszada, bicie w przelocie, pat, promocja pionka i zasada poruszania się pionków z pozycji startowej. Podajemy lub normujemy prawidłowe nazewnictwo szachowych bierek w terminologii polskiej : (Król - K, hetman - H, wieża - W, goniec - G, skoczek - S, pion lub pionek). Aby dalsze studia nad szachami były dla wszystkich zrozumiałe zapoznajemy uczniów z językiem notacji szachowej, zarówno algebraicznej (uproszczonej i pełnej), jak i graficznej : (k-króle-l, q-hetmany-w, r-wieże-t, b-gońce-v, n-skoczki-m, p-pionki-o). Prezentujemy przykładowy blankiet do zapisu partii. Uczymy zasad funkcjonowania i ukazujemy potrzebę stosowania zegara szachowego. Informujemy o szachowym rankingu (ELO), szachowych kategoriach i tytułach, kolejno : V kategoria, IV kat., III, II, I, kandydat na mistrza krajowego, mistrz krajowy, kandydat na mistrza FIDE, mistrz FIDE, mistrz międzynarodowy, arcymistrz. Zaznajamiamy z rodzajami turniejów/szachów: - szachy klasyczne (co najmniej 60 minut czasu do namysłu na osobę), w których zdobywa się kategorie; - szachy szybkie (więcej niż 10 m., ale mniej niż 60 m.); - szachy błyskawiczne, tzw. blitze (10 m. lub mniej); - szachy korespondencyjne (odmiana klasyczna i internetowa). Juz na pierwszych zajęciach, dobieramy uczniów w pary i przechodzimy do gry praktycznej, tym razem głównie w celu oswojenia się z zegarami szachowymi. Instruujemy kto i w jaki sposób rozpoczyna rozgrywkę z użyciem zegara -: 1) przywitanie przez podanie ręki, 2) następnie grający czarnymi pyta rywala czy można zaczynać, 3) po usłyszeniu twierdzącej odpowiedzi wciska zegar. Przy okazji zaczynamy wpajać grającym turniejowe zasady dotyczące poruszania się bierek : dotknięta - idzie, postawiona - stoi. Ponadto, informujemy o właściwej formie składania reklamacji i składania propozycji remisowych : 1) robię ruch, 2) proponuję remis, 3) wciskam zegar i czekam na odpowiedź. Brak reakcji oznacza odrzucenie propozycji. Na zakończenie zajęć informujemy o stronach internetowych, na których można zawsze znaleźć odpowiadającego nam poziomem partnera do gry (np. "kurnik"). 9

10 a) Matowanie hetmanem i wieżą : T.: MATOWANIE DWOMA CIĘŻKIMI FIGURAMI Diagram lewy. Wynik partii jest przesądzony, jednak warto nauczyć się szybkiej techniki matowania. Może mieć to znaczenie np. gdy gramy w tzw. niedoczasie i każdy ruch, każda sekunda może mieć decydujące znaczenie. Na początek spychamy słabszego króla na skraj szachownicy (bandę). Dlatego już w pierwszym posunięciu stawiamy hetmana w piątym rzędzie i odcinamy króla od środka szachownicy (będąc stroną słabszą robimy wszystko aby trzymać się środka) : 1.Hh5... Następnie metodą schodkową spychamy go na bandę - jedna figura blokuje cały rząd, druga zajmuje kolejny i spycha króla dalej : 1... Kf6 2.Wg6+ Kf7 3.Hh7+ Kf8 kiedy król znajdzie się już na brzegu to w następnym ruchu zostanie zamatowany: 4.Wg8# Po tak przeprowadzonym matowaniu możemy z dumą spojrzeć w oczy przyglądającym się kibicom, bo nawet arcymistrz nie rozegrałby tego lepiej :) b) Matowanie dwoma wieżami. D. prawy. Podobnie jak w poprzednim przykładzie odcinamy czarnego króla od środka szachownicy i następnie, znaną już nam metodą schodkową, spychamy go na bandę. Na zmianę - jedna wieża blokuje, druga spycha: 1.Wh5 Kf6 2.Wa6+ Kg7! Pojawiła się trudność, bo czarny król broni się jak należy. Ruch wieżą na h5 od razu do siódmego rzędu byłby błędem, czarny monarcha już czeka aby ją tam zbić. Dlatego najpierw przesuwamy tą wieżę wzdłuż piątego rzędu na bezpieczną odległość od czarnego króla (np. na linię B), a dopiero później matujemy: 3.Wb5 Kf7 4.Wb7+ Ke8 5.Wa8# - i tym razem nastąpił mat po minimalnej ilości posunięć. 10

11 T.: O DEBIUTACH OGÓLNIE Partia szachów składa się zwykle z trzech kolejnych faz: debiutu (otwarcia), gry środkowej i końcówki. Aby - grając z dobrym szachistą - dotrwać bez większych strat materialnych i pozycyjnych do końcówki należy poznać i opanować przynajmniej kilka określonych debiutów. Debiut bowiem, to droga do ustawienia znajomej i wygodnej pozycji, ustawienia, z którym wiesz co robić, w którym czujesz się bezpieczny. Szachowe otwarcia, ze względu na pierwsze posunięcia dzieli się przeważnie na trzy główne grupy: 1) debiuty otwarte (1.e4 e5), 2) półotwarte (1. e4 - na co czarne odpowiadają inaczej niż e5) i 3) zamknięte (wszystkie otwarcia rozpoczynające się ruchem innym niż e4). Zanim spróbujemy sobie wyjaśnić cel i zasadność każdego ruchu w najczęściej granych otwarciach - kilka ogólnych ale fundamentalnych debiutowych prawideł : PODSTAWOWE ZASADY GRY W DEBIUCIE - rozwój figur - zwykle najpierw figury lekkie (skoczki, gońce), potem ciężkie (hetman i wieże), nie stawiaj figur na bandzie, nie wyprowadzaj hetmana zbyt szybko; - ukrycie, ochrona własnego króla (najczęściej w formie roszady); - w debiucie staraj się nie grać kilkakrotnie tą samą figurą to opóźnia rozwój; - zadbaj o przewagę w centrum ze środka szachownicy najłatwiej kontrolować grę; - nie graj schematycznie, staraj się zrozumieć KAŻDY ruch przeciwnika; - uważaj na gambity i inne prowokacyjne ruchy rywala za tym może kryć się pułapka!; - unikaj pionkożerstwa, czyli nie bij pionków np. kosztem rozwoju; - nie ścieśniaj pozycji, zapewnij sobie przestrzeń do następnych manewrów; - ustal plan dalszej gry, nie zmieniaj go bez poważnego powodu. T.: MATOWANIE KRÓLEM + HETMANEM Matowanie przy pomocy hetmana i króla jest bardzo często spotykanym zakończeniem partii. Nietrudno je wygrać, bo hetman jest najsilniejszą figurą, jednak równie łatwo, przez nieuwagę, można doprowadzić do pata; diagram lewy : 11

12 Matowanie w takich pozycjach dzielimy na dwa etapy : W pierwszym etapie gramy wyłącznie hetmanem. Zamykamy czarnego króla "w klatce" i zmniejszając jej wymiary spychamy go na skraj szachownicy (bandę). Nie dajemy żadnych szachów, tylko w każdym kolejnym ruchu podchodzimy hetmanem jak najbliżej króla przeciwnika. Zauważmy, że ustawianie się hetmana w stosunku do króla odpowiada odległości ruchu skoczka. Jest to typowe w wielu matujących zakończeniach. Kiedy król strony słabszej znajdzie się na bandzie odcinamy go stawiając hetmana na sąsiedniej linii lub sąsiednim rzędzie: 1. Hd4 Kf5 2.He3 Kf6 3.He4 Kg5 4.Hf3 Kg6 5. Hf4 Kg7 6. Hf5 Kh8 7.Hg5, patrz diagram prawy. Ostatnim ruchem czarny król został zamknięty na linii H. Zauważmy, że jeśli w 7 posunięciu poszlibyśmy, przez nieuwagę, hetmanem na f7, to byłby pat. Alternatywnym ruchem było 7.Hd7, po którym odcięty król znalazł by się w ósmym rzędzie. W drugim etapie strona silniejsza zbliża króla do wrogiego monarchy. Czarny król jest uwięziony w wirtualnej klatce i chcąc nie chcąc będzie ciągle wykonywał ruchy po dwóch ostatnich polach, które pozostały mu jeszcze do dyspozycji : Kh7 8. Ke2 Kh8 9. Ke3 Kh7 10.Ke4 Kh8 11.Ke5 Kh7 12.Kf6 Kh8. Kiedy biały król stanie mniej więcej naprzeciw czarnego, sięgamy ponownie po hetmana aby dać mata : 13.Hg7#. Charakterystyczne, że podczas całego procesu matowania strona silniejsza nie dała ani jednego szacha! T.: PARTIA HISZPAŃSKA - 3.Gb5 Debiutowe analizy rozpoczniemy od głównego, zamkniętego wariantu partii hiszpańskiej, z grupy debiutów otwartych. Przy okazji głębszego wnikania w debiutowe schematy można będzie zdefiniować napotkane elementy szachowej strategii (plany gry) i taktyki (uderzenia kombinacyjne). 1.e4... kontrola centralnych pól d5 i f5, uwolnienie gońca f1 i hetmana. Opanowanie środkowych pól szachownicy (centrum) jest bardzo ważne, ponieważ stwarza możliwość szybkiego przemieszczania sił w dowolnym kierunku. Umożliwia też kontrolę większej ilości szachowych pól [o roli centrum więcej w temacie : Struktura Maroczego]. 12

13 1.... e5 analogicznie + powstrzymanie dalszego marszu pionka e4; 2.Sf3... atak na pionka e5, nacisk na centralne pole d4; Sc6 - obrona pionka e5, nacisk na centralne d4; 3.Gb5... kluczowe posunięcie partii hiszpańskiej; nacisk na centrum, pośrednio na pionka e5 (o którego toczy się walka) poprzez groźbę wymiany skoczka c6 broniącego centralnego pionka. Wypad gońca umożliwia też białym zrobienie krótkiej roszady; 3... a6 czarne zmuszają do odwrotu niewygodnego białego gońca, zapowiadają też swoją aktywność na skrzydle hetmańskim; 4.Ga4... wymiana na c6 po 4... dc nie zapewnia białym zdobycia pionka e5. Na 5.S:e5 czarne grają 5... Hd4, białe utrzymują więc nacisk na Sc6 (cel debiutu); 4... Sf6 uaktywnienie skoczka z atakiem na e4 i naciskiem na centrum; roszada - ukrycie króla, uwolnienie wieży (patrz diagram) ; teraz czarne mogą otworzyć centrum poprzez 5... S:e4 ale 6.We1 lub 6.d4! ed, 7.We1 d5 8.S:d4 i grozi 9.f3 lub 9. Sc6; 5... Ge7 czarne przesłaniając króla wyprowadzają gońca i stwarzają możliwość zrobienia roszady; 6.We1... dalszy rozwój wieży, nacisk na centrum, obrona pionka e4; 6... b5 zażegnanie utraty pionka e5, próba ataku na skrzydle hetmańskim; 7.Gb3... aktywne odejście z naciskiem na czuły punkt czarnych f7 (pola: f7 u czarnych, a f2 u białych - na początku partii broni ich tylko król, więc są najsłabszymi punktami pozycji) ; 7... d6 wspomożenie pionka e5 (z powodu niewielkiej wartości pionki są najlepszymi obrońcami), goniec c8 bierze pod kontrolę diagonalę c8-h3, zapowiedź pionkowego ataku na skrzydle hetmańskim (c7-c5); 8.c3... na ewentualne a6-a5-a4 lub Sa5 czarnych, białe otwierają "furtkę" dla swego gońca, przygotowanie do d4; 8... Sa5 i stało się, czarne dążą do wyeliminowania aktywnego i absorbującego gońca, uwolnienie pionka c7; 9.Gc2... dalsze przygotowanie do d2-d4; 9... c5 ostatni hetmański pionek rusza do boju robiąc za sobą przestrzeń do działania dla figur, obrona przed negatywnymi skutkami d4 lub b4; 10.d4... próba przełomu w centrum celem jego opanowania, otwarcie przekątnej dla czarnopolowego gońca; 13

14 10... Hc7 zapobiega niedobrym konsekwencjom d:e5, wzmacnia punkt c5. W razie otwarcia linii C hetman już na niej stoi. "Dogodnym rozmieszczeniem swych ugrupowań - pisze arcymistrz M. Judowicz - czarne podtrzymują oddziaływanie w centrum, przewidując dalszy rozwój 0-0,Gd7, Wac8 i wreszcie Wfe8". W tym wypadku białym zaleca się agresywność na skrzydle królewskim, wówczas czarne mogą próbować kontrofensywy na skrzydle przeciwnym. Pamiętajmy przy tym, że w każdym debiucie wyznacznikiem planów obydwu stron jest ukształtowanie struktury pionków! Na zakończenie należy dodać, że w zaistniałej pozycji niewielką przewagę, przewagę inicjatywy, mają jednak białe mogąc zdecydować o otwarciu pozycji (d:e5) lub jej zamknięciu (d5). T.: MATOWANIE KRÓLEM I WIEŻĄ* Matowanie wieżą i królem spotyka się równie często jak zakończenie: hetman z królem przeciwko królowi. Również technika spychania króla na brzeg szachownicy przez zamknięcie go w "klatce" jest podobna. Z tym, że wieża nie jest tak silną figurą i nie potrafi tego dokonać w pojedynkę. Od początku potrzebuje królewskiego wsparcia, ponadto musi stosować wyczekujące posunięcia, którymi można wytempować przeciwnika (doprowadzić do powtórzenia identycznej pozycji ale z kolejnym ruchem przypadającym na innego zawodnika); d. lewy : Proces wygrywania składa się z dwóch etapów : W pierwszym etapie podchodzimy wieżą i królem do monarchy przeciwnika aby zamknąć go w "klatce". Następnie stopniowo zmniejszamy jej wymiary, do chwili kiedy czarny król znajdzie się w samym rogu : 1.Wd1 (odcina lewą stronę) Ke5 2.Wd3 Ke4 3.Ke2 Ke5 4.Ke3 Kf5 do zadań silniejszego króla należy asekuracja wieży i spychanie słabszego monarchy; 5.Wd4 Ke5 Wieża zmniejszyła "klatkę". Natomiast czarny król broni się przed wypchnięciem z centrum szachownicy; 6.Kd3! Kf5 7.We4 ostatnim ruchem króla wymusiliśmy cofnięcie się monarchy przeciwnika, co od razu umożliwiło nam kolejne zmniejszenie "klatki". Dalej może być np tak : 14

15 7... Kf6 8.Kd4 Kf5 9.Kd5 Kf6 10.We5 Kg6 11.Ke6 Kg7 12.Wg5+ Kh6 tym szachem trwale zepchnęliśmy czarnego króla na brzeg szachownicy, pozostaje zmusić go do pójścia w róg : 13.Kf6 Kh7 14.Wg6 Kh8 (patrz diagram prawy) i dalej nie wolno 15.Wg7 bo pat; W drugim etapie pozostaje zamatować w kilku ruchach : 15.Kf7 Kh7 16.Wf6!...I znowu tempowy ruch, tym razem wymuszający powrót czarnego króla do rogu, gdzie można go zamatować : Kh8 17.Wh6# Celowe oddanie tempa, które pogarsza sytuację przeciwnika jest jednym z przykładów subtelnych i pięknych motywów królewskiej gry :) * Przy opracowaniu tematów: Matowanie ciężkimi figurami, Hetmanem i królem, Wieżą i królem za zgodą autorów korzystałem ze strony internetowej W objęciach Caissy. Serdeczne podziękowania dla prowadzących stronę, Panów Jana Jünglinga z Bawarii i znanego propagatora szachów, Pana Jerzego Konikowskiego. Serdeczne dzięki! T.: OBRONA SYCYLIJSKA c5 W grupie debiutów półotwartych od lat wielkim powodzeniem cieszy się obrona sycylijska, otwarcie o równie mnogiej liczbie miłośników jak i wariantów. O wielkiej popularności debiutu świadczą choćby tzw. "sycyliady" - tematyczne turnieje, w których każda partia zaczyna się identycznie : 1.e4 c5. Wyjątkowo duża ilość wariantów i ich rozgałęzień powoduje, że ostra w charakterze obrona sycylijska jest debiutem trudnym do opanowania. Kilka z tych systemów zostało wprowadzonych do praktyki turniejowej przez najsłynniejszych polskich szachistów. Jednym z nich był (po wojnie obywatel Argentyny) Mieczysław (Miguel) Najdorf, którego wariant stał się jedną z najczęściej grywanych kontynuacji obrony sycylijskiej. Poniżej próbka analizy tego popularnego systemu. 1.e4... uwalnia hetmana i gońca f1, kontroluje centralne pola d5 i f5; 1... c5 sycylijski ruch, przeciwdziała zbudowaniu przez białe silnego centrum poprzez 2.d4. W tym momencie białe mogą zająć się wyprowadzeniem figur na aktywne pozycje, albo nadal zabiegać o zrealizowanie kontynuacji d2-d4; 2.Sf3... rozpoczyna się walka o sporne pole d4, na które mierzy skoczek; 2... d6 przygotowanie do ewentualnego e5, co znacznie zwiększyłoby szanse czarnych na opanowanie centrum. Dodatkowo, ruch ten uwalnia gońca c8; 3.d4... białe przejrzały zamiary przeciwnika i stąd ten pośpiech prowadzący do zaostrzenia gry; 3... cd czarne biją, gdyż ruch e5 jest już niecelowy; 4.S:d4... bicie "wrażliwym" hetmanem skończyłoby się tylko zyskaniem tempa przez czarne (np. 4.H:d4? Sc6). Tempo jest jednym z ważniejszych elementów szachowej strategii. Zyskać tempo znaczy doprowadzić do sytuacji wymuszającej na przeciwniku określone posunięcia. Dzięki ruchowi skoczka na d4 białe zyskują też półotwartą linię D. Linia, na której nie ma żadnego pionka (linia otwarta) lub tylko własnego (półotwarta) umożliwia większą swobodę przemieszczania się na tyły przeciwnika (szczególnie wieżom i hetmanowi) i zadawanie groźnych uderzeń; 15

16 4... Sf6 w innym wypadku białe mogłyby zagrać c2-c4 i uzyskać przewagę pozycji w centrum, a tak białe zmuszone są bronić pionka e4; 5.Sc3... obrona pionka e4 i nacisk na newralgiczne centralne pole d5; 5... a6 to charakterystyczne posunięcie wariantu Najdorfa (patrz diagram), służy przede wszystkim do przygotowania uderzenia b7-b5 [tzw. atak mniejszościowy - dwa pionki na trzy; polega na zredukowaniu pionków poprzez wymiany do jednego białego piechura na skrzydle hetmańskim, którego łatwo wówczas atakować; więcej na str. 69], a także uniemożliwia atak Sb5 w razie umieszczenia czarnego hetmana na półotwartej linii C (Hc7); 6.Ge3... najczęstsza kontynuacja (można też 6.Gg5 e6 7.f4 Hb6), uaktywniony goniec kontroluje f4 i d4, broni czułego punktu f2, kieruje (jak się okaże) atak białych na skrzydło królewskie; 6... e5 wznowienie bezpośredniej walki o centrum, "wyzwolenie" gońca f8; 7.Sb3... na tym polu skoczek zachowuje względne bezpieczeństwo jak i aktywność na zagrożonym atakiem czarnych skrzydle hetmańskim; 7... Ge6 uaktywnienie gońca z nakierowaniem na skrzydło hetmańskie; 8.Hd2... umożliwia zrobienie długiej roszady, w tym wypadku wiąże się to z dążeniem do bezpiecznego przełomu na skrzydle królewskim - konkretnie w punktach f4 i e5; 8... Sbd7 czarne widząc co się święci przegrupowują siły celem obrony zagrożonego pionka e5, gorsze byłoby Sc6, co przysłoniłoby nieco półotwartą linię C i spowodowało brak asekuracji skoczka z f6; 9.f4... białe rozpoczynają realizację planu; 9... Hc7 a czarne próbują temu przeciwdziałać (dalsze wzmocnienie obrony punktu e5); zajęcie półotwartej linii C; ukrycie króla na skrzydle hetmańskim zapewnia bezpieczniejsze działanie na skrzydle przeciwnym (punkt f4), wzmocnienie siły hetmana w oddziaływaniu na słabego pionka czarnych d6; Wc8 rezygnując z długiej roszady czarne w pełni przejmują kontroluję nad linią C. W dalszej grze czarne mogą skupić uwagę na realizacji ataku mniejszościowego (b7-b5-b4 i a6- a5). Białe natomiast powinny groźnie zamknąć pozycję ruchem f5 i, następnie, za pomocą g2-g4 rozpocząć atak na skrzydle królewskim. Realizacja tych planów często związana jest z powstawaniem ostrych i skomplikowanych pozycji. Dlatego decydując się na obronę sycylijską należy nastawić się na grę wyjątkowo uważną i precyzyjną. 16

17 T.: REGUŁA KWADRATU Aby szybko i bez kłopotu przekonać się czy król zdąży pobić zmierzającego do ostatniej linii pionka potrzebna jest znajomość tzw. reguły kwadratu. Polega ona na : a) policzeniu pól, które pionek musi pokonać (wraz z tym, na którym stoi), b) zbudowaniu wirtualnego kwadratu (w kierunku króla) o boku równym otrzymanej wcześniej liczbie. Np.: W tej pozycji kwadrat tworzą linie łączące pola h4-h8-d8-d4. Łatwo zauważyć, że król znajduje się już w kwadracie i w związku z tym nie powinien mieć problemów ze zlikwidowaniem pionka. Stanie się tak nawet jeśli zaczną białe, np. 1.h5... Oczywiście, zmniejsza się wtedy kwadrat (h5-h8-e8-e5), ale król może w niego wejść już w pierwszym posunięciu Ke7. Inaczej rzeczy się mają w kolejnym przykładzie (diagram lewy): Tutaj kwadrat tworzą pola g4-g8-c8-c4. Króla więc w nim jeszcze nie ma i dlatego przy ruchu białych pionek bezpiecznie dotrze do pola przemiany. Jeśli pierwsze posunięcie mają czarne mogą zagrać np Kc6. Teraz król znajduje się wewnątrz kwadratu, co oznacza, że zdąży na czas pobić pionka. 17

18 Kwadrat może nie zadziałać tylko wówczas, jeśli znajduje się w nim inna bierka, czy bierki (nawet własne), które mogłyby narzucić niekorzystną marszrutę królowi polującemu na pionka. Popatrzmy (diagram u góry z prawej): Przy ruchu czarnych król wchodzi do kwadratu, jednak nie doścignie wroga, gdyż na najkrótszej do niego drodze stoi jego własny pionek. Proszę sprawdzić! T.: ZASADA OPOZYCJI Zaprezentowana wyżej reguła kwadratu czasem występuje obok tzw. zasady opozycji. W odróżnieniu od kwadratu, który jest tylko pewnym uproszczeniem szachowego liczenia, znajomość opozycji jest niezbędna przy rozgrywaniu końcówek pionkowych (pionkówek). O królach, które stoją naprzeciw siebie na jednej linii pionowej, poziomej lub skośnej i dzieli je n i e p a r z y s t a ilość pól, mówimy, że są we wzajemnej opozycji. Np. białe Kf2, czarne Kf4 (opozycja pionowa bliska) lub białe: Kd3, czarne Kd7 (opozycja pionowa daleka) albo białe :Kc5, czarne Ke7 (opozycja skośna, z której łatwo przejść w inne rodzaje opozycji). Jednakże tylko król, który wykonał ostatni ruch, czyli zajął opozycję - ma opozycję, co jest, jak się zaraz przekonamy, ogromnym plusem. O drugim królu, który ma posunięcie, mówimy, że jest w opozycji, i w pionkówkach jest w przegranej sytuacji. Zasada opozycji najczęściej ma zastosowanie w końcówkach typu: król przeciw królowi z pionkiem - patrz diagram z lewej: W tej sytuacji, zakładając, że obie strony znają omawianą zasadę, wszystko zależy od tego kto jest na posunięciu. Jeżeli białe, to one wygrywają, gdyż ruchem 1.Kd5 zajmuje opozycję. Natomiast przy pierwszym posunięciu czarnych jest remis, gdyż to one zajmują opozycję 1... Ke6. Prześledźmy dla przykładu oba warianty; a) 1.Kd5 Ke7 2.Kc6 białe, robiąc przejście pionkowi, odjeżdżają w bok i jednocześnie uniemożliwiają zastosowanie opozycji pionowej czarnemu królowi, a tylko taka opozycja ma znaczenie w podobnych końcówkach; 18

19 2... Kd8 3. Kd6 (opozycja - jak tylko można, zajmujemy!) Ke8 4. Kc7 i pionek dochodzi, albo 1.Kd5 Kd8 2.Kd6 (opozycja) Kc8 3.Ke7 itd. b) 1... Ke6 przy pierwszym ruchu czarnych to one zajmują opozycję, biały krój jest więc wtedy w opozycji do czarnego. 2.Kd3 Kd5 3.Kc3 Kd6 jeżeli król słabszej strony chwilowo nie może zając opozycji w stosunku do wrogiego króla, to powinien zając opozycję w stosunku do pionka. 4.Kc4 Kc6 (opozycja) 5.d5+ Kd7 6.Kc5 Kc7 (opozycja) 7. Kd4 Kd6 (opozycja przez pionka) 8.Ke4 Kd7 9.Ke5 Ke7 (opozycja) 10.d6+ Kd8 11.Ke6 Ke8 (opozycja) 12.d7+ Kd8 i teraz białe albo oddadzą pionka i remis albo zagrają 13.Kd6 i pat. A teraz przykład opozycji dalekiej (diagr. z prawej). Ruch mają czarne: 1... Kf8! (opozycja daleka, przy innym ruchu białe wygrywały, np Kf7? 2.Kf3!białe łapią opozycję); 2.Ke3 Ke7 (opozycja) 3.Kd4 Kd6 (opozycja) i np. 4.Kc4 Kc6 (opozycja) 5.d4 Kd6 6.d5 Kd7 7.Kd4 Kd6 8.Ke4 Kd7 9.Ke5 Ke7 (opozycja) 10.d6+ Kd7 11.Kd5 Kd8 12.Kc6 Kc8 (opozycja) 13.d7+ Kd8 z remisem. Uwaga! Jeśli królowi prowadzącemu pionka uda się przed nim zając 6-tą (3) linię, to mimo stosowania opozycji przez drugą stronę pionek i tak dochodzi bezpieczny do pola przemiany. Np.: Białe: Kd5, p.e5; czarne: Ke8. W tej pozycji ruch mają białe, mogą więc zająć opozycję - 1.Ke6. Nie jest to jednak konieczne, gdyż król wchodzi na 6-tą linię przed swym pionkiem, może więc pójść na d6 nie obawiając się przejęcia opozycji przez czarne. Np.: 1.Kd6 Kd8 2.e6 Ke8 3.e7 itd. Ten wyjątek od reguły tłumaczy nierozerwalnie związane z opozycją pojęcie pól kluczowych, o czym na kolejnych lekcjach. T.: PARTIA ANGIELSKA - 1.c4 To popularne otwarcie ma jedną charakterystyczną i raczej wyjątkową cechę. Otóż zapoczątkowują je białe i - bez względu na reakcje czarnych - od nich tylko zależy czy gra potoczy się zgodnie ze schematami partii angielskiej czy przejdzie w inne systemy. Inaczej jest w pozostałych debiutach, gdzie pierwsze posunięcia wskazywać mogą na takie, a nie inne otwarcie, lecz w końcu okazuje się - analizując już całą pierwszą fazę gry - że w wyniku przestawienia posunięć (zmiany kolejności ich wykonywania) był to faktycznie zupełnie inny debiut. Z powyższego płynie wniosek: partia angielska jest godna polecenia szczególnie początkującym szachistom. Grając białymi można bowiem - po dogłębnym zrozumieniu i opanowaniu kilku jej wariantów - próbować narzucić przeciwnikowi swoje warunki gry. Oto analiza jednego z tych wariantów zwanego groźnie smoczym : 1.c4... utrudnia rozwój czarnych poprzez d7-d5, nacisk na centralne pole d5, uwolnienie hetmana; 1... e5 czarne jak gdyby nigdy nic zamierzają opanować pola d4 i f4, uwolnienie hetmana i gońca f8. To niesymetryczne ustawienie pionków (diagram lewy) stwarza dużo możliwości w prowadzeniu dalszej gry; 19

20 2.Sc3... zwiększenie nacisku białych na punkt d5, który starają się opanować. Kontrola pola e4 i - ważnego w tym debiucie - b5; 2... Sf6 dobra odpowiedź - nacisk na sporne d5 i e4; 3.g3... ruch typowy dla partii angielskiej - przygotowanie do fianchetta białego gońca f1. Fianchetto oznacza flankowe rozwinięcie gońca na g2 lub b2 (analogicznie u czarnych - g7 lub b7). Stwarza to możliwość opanowania najdłuższych, i dlatego ważnych strategicznie, przekątnych; 3... c6 przygotowanie do d7-d5 w celu opanowania newralgicznego pola d5 (inny plan w kolejnym temacie); 4.Sf3!... białe chwilowo rezygnują z fianchetta, gdyż zauważyły minus w ustawieniu czarnych jakim jest brak możliwości ruchu Sc6, teraz ruch 4... d5 nie ma już sensu z uwagi na 5.S:e5; 4... e4 (d. prawy) zgodnie z zasadą: najlepszą obroną jest atak, czarne odchodzą z pola zagrożenia jednocześnie atakując - dwie sprawy załatwione jednym ruchem - tak właśnie grają dobrzy szachiści. Gorsze było 4... d6 z uwagi na 5.d3 g6 6.Gg2 Gg e4 Sa6 9.Wb1 Sc7 z równą grą, ale bez szaleństw; 5.Sd4... gorsze było 5.Sg5? d5 6.cd cd 7.d4 Ge7 8.Gg Sh3 Sc Hb6 i czarne stoją lepiej; 5... Hb6 ryzykowne lecz aktywne wyprowadzenie hetmana z atakiem na białego skoczka i czuły punkt f2. Alternatywą było 5... d5; 6.e3!... obrona punktu f2 i dobrze stojącego skoczka, zablokowanie dalszego marszu wysuniętego pionka e4 (ważne w podobnych sytuacjach), uzyskanie większego luzu w grze po białych polach i tylko jeden minus - blokada gońca c1; 6... d5 czarne grają ostro próbują uzyskać dwa silne - bo złączone - pionki w centrum, dlatego białe nie powinny bić na d5. Wyswobodzenie gońca c8; 7.Hc2... z planem późniejszego opanowania linii C. Dodatkowo białe biorą pod kontrolę punkt e4 i utrudniają tempowe uaktywnienie wrogiego gońca z c8 na g4, co doprowadziłoby do wymian wyrównujących grę czarnych, ; 7... Gd7. Na 7... Sbd7 mogło nastąpić 8.cd cd 9.Scb5!; 8.a3... charakterystyczna dla partii angielskiej zapowiedź pionkowego natarcia na hetmańskim skrzydle; 8... Ge7 umożliwia roszadę. Gorszym było 8... Gc5 z uwagi na 9.Sa4; 9.b4... pionkowa ofensywa rozpoczęta, przy okazji uwolnienie gońca c2; 20

21 roszada na bezpieczniejszym skrzydle - ukrycie króla, aktywizacja wieży; 10.Gb2... to posunięcie umożliwia zdwojenie ciężkich figur (tzw. bateria) na narażonej na otwarcie linii C poprzez Wc1. Ruch gońca zwiększa również nadmiernie obronę białych koników. Taka profilaktyka powoduje, że bierki w nią zaangażowane w razie zmiany sytuacji nie są związane obroną, i jedną z nich zawsze można przeznaczyć do innych celów. W zaistniałej sytuacji białe są lepiej rozwinięte. Świadczą o tym choćby ich skoczki dominujące w centrum. Dalej, w partii Najdorf-Rossetto (Buenos Aires, 1968) nastąpił: ze strony białych - stopniowy, konsekwentny rozwój, a u czarnych - dreptanie w miejscu... Popatrzmy: Sa6 (bez konkretnego celu zawsze należy unikać rozwoju skoczka poprzez bandę) 11.c5 Hc7 12.f3! ef 13.S:f3 Wae8 14.Gd3 Sb8 (skoczek wraca do pozycji wyjściowej = utrata kilku ruchów) z przewagą pozycyjną białych. Źródła takiego stanu rzeczy należy doszukiwać się w przedwczesnym wypadzie czarnego hetmana na b6 co doprowadziło do starty kilku temp umożliwiających białym koncentrację sił w kierunku roszady przeciwnika. Zauważmy, że również hetmańskie skrzydło czarnych nie pozbawione jest wyraźnych słabości i narażone jest na atak. T.: SYSTEM KERESA W PARTII ANGIELSKIEJ -... d6 Jednym z lepszych sposobów wniknięcia w dany debiut jest jego praktykowanie zarówno białymi jak i czarnymi bierkami. Z jednej strony trudno nas wtedy czymś zaskoczyć, z drugiej - łatwiej wynaleźć i opanować jakiś mniej znany wariant, którym mamy szansę "zabić ćwieka" rywalowi. W partii angielskiej takim wariantem może być System Keresa [Paul Keres; od lat 30 do 60tych XX w. wiecznie drugi, dlatego zwany Księciem Szachów...]. Przyjrzyjmy się bliżej temu wariantowi: 1.c4 e5 2.g3 Sf6 3.Gg2 c6 - w tym momencie wyjątkowo nie jest to jeszcze przygotowanie do d7- d5, a raczej ograniczenie możliwości działania finchettowego gońca z g2. Czarne, póki co, nie szukają ostrej, otwartej gry skupiając się na solidnej obronie i rozwoju ; 4.d4 (diagram lewy) białe podrywają centrum, szukają szybkich, ostrych rozwiązań, które dadzą im więcej przestrzeni do gry ( tzn. więcej swobody w manewrowaniu; rozwinięcie na str. 65); 4... Gb4+ czarne wyprowadzają z tempem [>przypomnij, czym jest tempo?<] gońca królewskiego 21

22 - stawiają na rozwój i bezpieczeństwo króla. Inne możliwości to: 4... ed4, 4... d6 lub 4... e4; 5.Gd2 dwa w jednym - zasłona króla z wyprowadzeniem gońca; 5... G:d2+ 6.H:d2 d6 czarne podpierają pionka e5 i uwalniają gońca, dopóki sytuacja nie będzie sprzyjająca konsekwentnie unikają otwierania pozycji; 7.Sc3 białe rozwijają gońca.; e3 białe starają się panować nad czarnymi polami szachownicy; 8... Ge6 przygotowuje ewentualne d6-d5, sensowniej rozwija niż alternatywne 8... Sbd7; 9.b3 obrona pionka c4; 9... ed reakcja na brak roszady u białych. Otwarcie pozycji może odsłonić białego króla; 10.ed (może lepsze byłoby 10.H:d4!?); d5 konsekwentnie naruszamy, wymieniamy, otwieramy...; 11.c5 nie ma tego złego - białe wprawdzie w obawie przejęcia inicjatywy przez czarne zamykają pozycję w centrum, ale jednocześnie ograniczają swego białopolowego gońca; We8 robi się niebezpiecznie dla białych - czarne patrzą rentgenem na ich króla, co grozi tzw. szachem z odsłony (po ruchu gońca), dlatego w kolejnym ruchu białe zasłaniają króla: 12.Sge2 Hc8 (d. prawy) zapowiedź wymiany gońca poprzez Gh3 czarnych lub próby pionkowego przełomu b7-b6. W tym momencie czarne posiadają inicjatywę, mogą podjąć próbę przejęcia linii E z newralgicznym punktem e4, podrywać centrum poprzez przełom b6 lub zyskać kolejne tempo strasząc atakiem na niezroszowanego króla. Omówiony przykład pochodzi z partii Lobron-Khuzman, Budapeszt W nagłówku tematu celowo przed ruchem czarnych d6 nie ma numerka, gdyż można go (jak i pozostałe) wykonać w różnych fazach debiutu. Mówimy wówczas, że w debiucie nastąpiło przestawienie posunięć, jednak nazwa otwarcia, idea rozwoju i plany gry pozostają bez zmian... T.: POLA KLUCZOWE Trudno podać jasną i zarazem wyczerpującą regułę pól kluczowych. Próby jej zdefiniowania, niezbyt zresztą częste, wypadają dość zawile i niezgrabnie. W celu wyrazistego objaśnienia tego zjawiska pomogą nam przykłady (diagram lewy): 22

23 Białe zaczynają i wygrywają. Polami kluczowymi pionka d3 (takie pola dotyczą tylko pionków) są: c5, d5, e5. Niektórzy, poziomą linię złożoną z tych trzech pól nazywają linią Przepiórki, od nazwiska polskiego mistrza, który dokładnie opisał jej znaczenie. Jeśli biały król stanie jako pierwszy na jednym z nich, to, stosując opozycję, pionek awansuje. Jeśli pierwsze będą czarne to osiągają remis. Zajęcie jednego z tych pól, zwanych też krytycznymi, umożliwia bowiem korzystne zastosowanie zasady opozycji [>przypomnij tą zasadę<]. Zauważmy, że do pól d5 i e5 czarny król ma bliżej niż biały i tylko zajęcie pola c5, na którym biały król może znaleźć się prędzej, umożliwia promocję pionka. Z tych względów biały monarcha, idąc na c5, nie powinien wybierać trasy w pobliżu d5 i e5, gdyż wtedy czarne mogłyby zakłócić jego marsz, np.: 1.Ke2 Kf7 2.Ke3 Ke7! (czarne uchwyciły opozycję) 3. Ke4 Ke6 (opozycja) 4. Kd4 Kd6 i remis, ponieważ biały król nie wejdzie na pole kluczowe. Podsumujmy: białe dążyć na c5 powinny drogą najkrótszą, ale możliwe z dala od d5 i e5, a więc poprzez d2-c3-c4 i dalej z zajmowaniem opozycji. Np.: 1.Kd2 Kf7 2.Kc3 Ke6 3.Kc4 Kd6 4.Kd4 (opozycja) Kc6 5.Ke5 (białe zajmują pole krytyczne) i np.: 5... Kc5 6. d4+ Kc6 7. Ke6 (biały król zajmuje przesunięte wraz z pionkiem nowe pole kluczowe - e6) 7... Kc7 8.d5 Kd8 9.Kd6 - opozycja, ale i zajęcie kluczowego pola - kiedy pionek przekracza środek szachownicy, jego pola krytyczne stykają się już bezpośrednio z nim. A więc poza d6 polami kluczowymi w tym momencie będą e6 i c6! Uwaga! Zarówno reguła pól kluczowych jak i opozycji nie obowiązują przy pojedynczych pionkach skrajnych. Szachownica ma swoje ograniczenia, dlatego na bandzie nie każda omawiana tu reguła obowiązuje. Strona, która walczy z takim pionkiem wystarczy, że zajmie pole narożne, na które zmierza pionek, i co drugie posunięcie będzie na nie powracać, (a więc porusza się tylko w obszarze zaznaczonym kolorowo na diagramie prawym). Wówczas partia kończy się remisem. Proszę sprawdzić,d. prawy, pozycja lewa! W pozycji prawej diagramu mamy wyjątek, choć często spotykany. Czarny król ma zablokowany dostęp do narożnika, natomiast biały zajmuje pole kluczowe swego pionka, a jednak! - przy ruchu białych jest pat, bo czarne nie wypuszczą białego króla z linii H: 1.Kh8 Kf8 2.h7 Kf7= Gdy zaczynają czarne : 1... Kf8 (1... Kf6? i biały król ucieka z linii H - 2.Kg8 z wygraną) 2.Kg6 Kg8 i dochodzi do analogicznego układu jak w pozycji lewej. T.: POLA KLUCZOWE PRZY KILKU PIONKACH W zakończeniach wielopionkowych zdobycie pól kluczowych także daje konkretną korzyść. Obszary ich występowania są jednak inne, inne są też metody ich tworzenia. Odmiennie niż przy pojedynczym pionku, przy kilku pionkach ruchomych pola kluczowe nie występują. Dopiero ich unieruchomienie tworzy obszary kluczowe : 23

24 W tej pozycji (d. lewy) pionki są ruchome - pól krytycznych jeszcze nie posiadają, ale po : 1.d5 sytuacja się zmienia (d. prawy). Wprawdzie białego pionka d5 obszar kluczowy nadal nie obowiązuje, bo broni go ruchomy kolega z c4, jednak czarny pionek już go uzyskał, tworzą go pola a6, b6, c6 i e6, f6, g6. Zajęcie któregoś z nich przez białego króla gwarantuje wygraną; 1... Ke7 2.Kg5! (2.Kf5? Kf7 i łapiąc opozycję czarne nie wpuszczają przeciwnika na obszar kluczowy); 2... Kf7 3.Kf5 (opozycja pionowa) Ke7 4.Kg6 (białe stanęły na polu krytycznym) Kd7 5.Kf7 (opozycja pozioma) Kd8 6.Ke6 Kc7 7.Ke7 (opozycja pozioma) Kc8 - czarny pionek zdobyty! I jeszcze jeden przykład - aby rozwiać ewentualne wątpliwości : Przy pionkach nieruchomych pola kluczowe tworzymy po trzy z każdej strony poziomo od pionka, chyba, że kończy się szachownica, wtedy odpowiednio mniej. W wypadku pionka e6 będą to więc pola b6, c6, d6 i f6, g6, h6 (kolor zielony). Gdyby białemu królowi udało się zając któreś z nich, to, pamiętając o opozycji, odniesie zwycięstwo. Żeby doprowadzić do wygranej czarnego monarchy należy postawić go na jedno z pól krytycznych białego pionka, czyli b5, c5, d5, f5, g5 lub h5 (kolor niebieski). 24

25 T.: GAMBIT EVANSA Specyficznym gatunkiem szachowych debiutów są tzw. gambity, w których jedna ze stron poświęca materiał najczęściej pionka np. w celu opanowania centrum lub ataku na króla przeciwnika. Jednak niewątpliwie najczęstszą korzyścią gambitowych otwarć jest szybszy rozwój i inicjatywa, czyli aktywne działanie mające na celu stworzenie groźby taktycznej lub pozycyjnej. W grupie debiutów otwartych co jakiś czas renesans przeżywa gambitowy wariant partii włoskiej, tzw. Gambit Evansa : 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4.b4!? (d. lewy) białe poświęcają pionka, w zamian uzyskując tempo rozwojowe i przewagę w centrum. Jak w każdym gambicie dalej może nastąpić przyjęcie lub nie przyjęcie ofiarowanego pionka. A więc przyjąć ofiarę czy nie?! Większość teoretyków twierdzi, że najlepiej jest przyjąć tego typu prezent, a następnie wyczekać na odpowiedni moment na odzyskanie inicjatywy i nadrobienie opóźnienia w rozwoju. Teoria teorią, a szachowe życie nierzadko pokazuje coś innego. Wszystko to kwestia znajomości poszczególnych wariantów kto zna je lepiej ma duże szanse na uzyskanie trwałej przewagi; 4. G:b4 ruch 4. Gb6 tylko by ułatwił sprawę białym. Grają wtedy: 5.a4 a6 6. Sc3! Sf6 (centralny pionek jest cenniejszy od tego z b4) 7. Sd5 S:d5 8.ed e4 9.dc i np. 9. ef3 10.H:f3 z dużą przewagą białych, a po 4. S:b4 oczywiście 5.S:e4; 5.c3 Ga5 jeśli 5. Gc5, to 6.d4. Również 5. Ge7 było złe wobec 6.Hb3 Sh6 7.d4 z atakiem na skoczka h6.natomiast Gd6 zablokowałoby czarnym hetmańskie skrzydło; 6.d4 (lub 6.0-0); 6. d6 (d. prawy) jeśli 6.ed dc 8.Hb3 Hf6 5.e5! Hg6 10.S:c3 z silnym atakiem; 7.Hb3 charakterystyczna bateria gońca +hetmana na przekątnej a2-g8 z naciskiem na punkt f7; 7. Hd7 8.de de i tak, w zamian za pionka białe uzyskały przewagę pozycji, możliwość zajęcia otwartej linii D czy skutecznego ataku (punktf7). 25

26 T.: GAMBIT SKANDYNAWSKI Gambitowym wariantem obrony skandynawskiej jest gambit skandynawski, należący do grupy debiutów półotwartych. W tym otwarciu czarne ofiarowują pionka już w pierwszym posunięciu : 1.e4 d5 2.ed Sf6 białe oddają pionka za prężniejszy rozwój; 3.c4 c6!? Dzięki temu posunięciu czarne szybko przechwytują w tym wariancie inicjatywę i błyskawicznie koncentrują siły w kierunku króla czarnych; 4.dc lepsze było 4.d4, po którym to białe zdobyłyby tempo rozwojowe. Jednak prezentowany wariant pozwoli lepiej zrozumieć ideę ruchów gambitowych; 4.. S:c6 skoczek odbija z tempem [>pamiętasz, czym jest tempo?<]; 5.Sf3 lepsze było 5.d3; 5. e5.6.sc3 e4 7.Sg5 Gf5 8.f3 celem wymiany niebezpiecznie wysuniętego pionka e4; 8. Gc5 9.fe 0-0! Inicjatywa za wszelką cenę. Nie bacząc na nic, drogą kolejnych poświęceń czarne zakończyły rozwój tworząc bardzo groźny atak; 10.ef zaraz się przekonamy do czego prowadzi opóźniające rozwój łakomstwo, zapamiętajcie to na zawsze!; 10. We8+! 11.Ge2 (diagram) albo 11.Se2 Sb4 12.d4 G:d4 13.Hb3 Gc5; 11. Hd4 utrudnia roszadę i grozi matem w, zawsze wrażliwym, punkcie f2; 12.Sh3 Hh4+ i czarne nie zrobią roszady, nie ukryją już króla ; 13.Kf1We5 nacisk się systematycznie wzmaga, białe się tylko bronią; 14.Gf3 Wae8 bateria [>co kryje się pod tą nazwą?<]; 15.Se2 Sd4 16.b4 próba przełomu na drugim skrzydle, pomysł dobry, lecz spóźniony ciągłe efekty debiutowego pionkożerstwa ; 16. S:f3 17.bc (17.gf? H:h3+); 17. Sg4 już wszystkie czarne figury atakują pozycję wrogiego króla; 18.Gb2 W:e2 19.H:e2 inaczej mat na e1; 19. Sg:h2+! sprytne, tempo + ocalenie niezbędnej w ataku wieży; 20.W:h2 S:h2+ 21.Kg1 W:e2. Podsumujmy - niniejsza duża przewaga czarnych wypracowana została przejściowymi ofiarami i długą serią nacisków zmuszających białe do konkretnych posunięć. 26

27 T.: GAMBIT BUDAPESZTAŃSKI Grę gambitową preferują zwykle szachowi romantycy lubujący się w grze pełnej spięć, konfrontacji, zaskoczeń i ryzyka. Do szczególnie błyskotliwych i efektownych zwycięstw często prowadzą ofiary w debiutach zamkniętych. Dobrym przykładem będzie tu gambit budapesztański : 1.d4 Sf6 2.c4 e5!? 3.de (diagram) to poświęcenie daje kilka możliwości czarnym, białe przeważnie oddają z powrotem pionka i stawiają na rozwój. W innym wypadku może nastąpić : 3. Sg4 4.Sf3 d6 5.ed G:d6 6.h3?? tylko na pozór logiczne; 6. S:f2!! Początek kombinacji tą ofiarą czarne odciągają białego króla, jedynego obrońcę hetmana; 7.K:f2 wymuszone, inaczej ginie hetman bądź wieża; 7. Gg3+! odsłaniający białego hetmana atak z szachem; 8.K:g3 wymuszone. Czarnym pozostaje wykonać wyrok; 8. H:d1 i po egzekucji. Trzeba jeszcze tylko zrealizować uzyskaną przewagę, ale to już temat na inną lekcję. Ten przykład pokazuje jak krótka droga może prowadzić od zwykłego, gambitowego poświęcenia do ofiar połączonych z konkretnymi groźbami, co w szachowej terminologii nazywamy kombinacją. W omawianym debiucie takimi groźbami były widełki skoczka f2 skierowane na wieżę i hetmana, a następnie szach gońcem na g3. Możliwości bezpiecznej gry kombinacyjnej rodzą się przy prawidłowym ustawieniu pozycyjnym bierek, o czym szerzej w kolejnych tematach, poświęconych środkowej fazie partii. T.: GRA ŚRODKOWA - ZAŁOŻENIA Gra środkowa to druga, zwykle najdłuższa faza szachowej batalii następująca po debiucie, przed końcówką. Podczas jej przebiegu wiążą się najczęściej losy całej partii, a rozstrzygające o tym posunięcia bywają gwałtowne i niespodziewane dla jednej ze stron. 27

28 Gra środkowa potrafi najbardziej ucieszyć oko znawcy i konesera urodą wieloruchowych kombinacji, odwagą ofiar, precyzją i subtelnością manewrów pozycyjnych. Dlatego ci, co uważają szachy za rodzaj sztuki, niczym muzyka czy poezja, w tym stadium gry znajdują najwięcej argumentów na potwierdzenie tej tezy. Przemawia za tym jeszcze jeden czynnik. Otóż w każdym twórczym procesie, zanim wyłoni się oczekiwane piękno, mogą nastąpić chwile zwątpienia i męki poszukiwań. Podobnie bywa z partią szachów, a ściślej z jej drugą fazą, gdzie zasadnicza trudność polega na znalezieniu właściwego posunięcia spośród praktycznie nieograniczonej gamy możliwości, jaka pojawia się przed szachistą (do dziś nawet najsprawniejsze komputery nie ogarniają w pełni mnogości pojawiających wariantów). Wynika to przede wszystkim z sytuacji materialnej i stopnia rozwoju figur w momencie zakończenia debiutu. Mówiąc dokładniej na szachownicy znajdują się jeszcze wszystkie lub prawie wszystkie bierki, a jednocześnie figury zakończyły już (przy prawidłowej grze) swój rozwój, czyli stoją w pozycjach dających im przeogromny wachlarz kontynuacji. Ta uwaga ustala mniej więcej moment, w którym otwarcie [> przypomnij główne założenia debiutowe<] przechodzi w grę środkową. Wyrażenie mniej więcej jest tu jak najbardziej na miejscu, gdyż nie sposób podać ścisłej, obliczonej na określoną ilość posunięć reguły. W miarę trwania drugiego etapu partii stopniowo natrafiamy na elementy odróżniające go od debiutu czy końcówki [>czym jest końcówka? przypomnij<]. Będą to m.in. manewry zapewniające koncentrację sił w kierunku interesującego nas celu. Nie musi to być od razu atak matowy, można próbować zdobyć materiał, czyli figury lub pionki, albo uzyskać jakość, czyli zabrać przeciwnikowi wieżę za skoczka lub gońca. Bywa, że przegrupowujemy szachową armię w celach czysto pozycyjnych, chcąc np. przejąć jakieś pole-punkt, po zajęciu którego mogą przyjść i korzyści materialne. Tak to może wyglądać, gdy jesteśmy na fali, a nasz król stoi pewnie chroniony przez liczny orszak szachowych sług. Kiedy jednak w środkowe stadium partii wchodzimy osłabieni, koncentrujemy uwagę i siły głównie na ochronie monarchy. Zresztą, od tego jak zakończymy debiut, jaki nagromadzimy w nim potencjał, zależy wybór planu i technika gry, którymi posłużymy się dalej. Pomaga w tym niełatwa umiejętność właściwej oceny zmieniających się wydarzeń na szachownicy. I tak np. inne formy ataku obowiązują prze roszadach jednostronnych, odmienne przy przeciwnych, jeszcze inne, kiedy król nie ruszył się z pozycji wyjściowej. Również centrum otwarte, zamknięte lub ruchome określa nam kierunki i sposoby dalszej walki. Tymi i innymi problemami środkowego etapu gry zajmiemy się podczas kolejnych lekcji. T.: OCENA POZYCJI, GRA POZYCYJNA W partii szachów, szczególnie o charakterze zamkniętym, można wyłonić częściej powtarzające się schematy. Po ich wyodrębnieniu i sklasyfikowaniu znajduje się dla nich najbardziej optymalne kontynuacje i sposoby ataku. Niezbędna jest tu właściwa ocena pozycji, którą nabywamy analizując zbliżone do siebie przykłady gry środkowej. Jednak jak twierdzi Romuald Grąbczewski prawo do ataku ma tylko ta strona, która posiada pozycyjną przewagę, przy czym to nie tylko prawo ale i obowiązek. Jego zaniechanie może spowodować utratę przewagi. Atak powinien być skierowany na najsłabszy punkt w pozycji nieprzyjaciela. 28

29 Analizę tego zagadnienia rozpoczniemy od prześledzenia partii jednego z pierwszych mistrzów pozycji, Niemca Siegberta Tarrascha. Przy okazję zwróćmy uwagę na ścisłe powiązanie prawidłowej oceny sytuacji z doborem skutecznych planów gry. Partia angielska [>przypomnij jej główne założenia, podaj cechy charakterystyczne<], Tabengaus Tarrasch, Hamburg 1885 : 1.c4 e6 2.Sc3 d5 3.e3 c5 4.Sf3? wątpliwy ruch, umożliwia czarnym znaczne ścieśnienie pozycji białych, lepsze było d2-d4; 4. d4 5.Se2 Sc6 6.Sg3 h5! 7.a3 żeby po 7. h4 8.Se2 przeszkodzić w rozstrzygającej kontynuacji d4-d3 z następnym Sb4. Jednak lepsze było h2-h4; 7. h4 8.Se2 e5 (d. lewy) można było śmielsze d4-d3 wysunięty pionek by się utrzymał, np. 9.Sc3 (9.Sf4? e5) e5 10.e4 f5 ; 9.d3 a5! czarne zamierzają w odpowiedzi na ew. 10.ed poderwać pionka c aby to zrobić korzystnie jest uniemożliwić ofensywny marsz białego pionka b; 10.h3 Gd7 z planem a5-a4 i Sc6-a5-b3; 11.e4 f6 groziło Gg5 z wymianą albo wygraną ograniczającego białe pionka a; 12.Sh2 g5 po zneutralizowaniu pionka b siły czarnych gotowe są do rozstrzygającego przełomu. Białe są tak ścieśnione, iż wydaje się, że nie mogą się ruszać. Jednak kolejnymi posunięciami Tabengaus z pewnym efektem spróbuje wprowadzić do walki swoje figury; 13.Gd2 a4 14.Sc1 Gd6 pozycyjna przewaga Tarrascha jest bardzo widoczna. Świadczą o tym słabe czarne pola białych: f4, e3, c3 i jedno białe b3 (słabe pola punkty na własnej połowie kontrolowane przez przeciwnika), również rozwój i swoboda działania białych bierek jest nieporównywalnie mniejsza niż czarnych, u których pięknie rozstawione pionki zrobiły praktycznie całą grę. Słabość pozycji Tabengausa jest najbardziej widoczna gdy porównamy skoczki obu stron u białych zepchnięte na bandy rażą pasywnością i znikomym wpływem na grę; 15.Ge2 Sce7 16.Gh5+ Kf8 17.Gg4 Sg6 18.Hf3 Kg7 19.g3 Wb8 z ideą b7-b5 celem wyłomu na hetmańskim skrzydle, na co białe źle oceniwszy sytuację spróbują ataku na przeciwnym skrzydle, co przy przewadze pozycyjnej przeciwnika z założenia kończy się przegraną; 20.G:d7 H:d7 21.Hg4 He7 22.gh W:h4 23.Hg2 z dalszym planem Sf3 i p.h4 aby pozbyć się słabszego (bo izolowanego) pionka h. Tabengaus ma jednak na tyle ścieśnioną pozycję, że powtórzę przy prawidłowej grze Tarrascha prędzej czy później białe powinny polec; 29

30 23. Kf7! 24.Se2 Hd7 ostatnie ruchy miały na celu uwolnić i zabezpieczyć skoczka g8 który po zajęciu pola e7 będzie kontrolować f5 - słaby punkt czarnych, przygotowanie zdwojenia wież; 25.Sf3 Wh6 26.Sg3 S8e7 27.Wg1 zrozumiawszy, że pionka h3 nie mogą utrzymać białe odstępują od jego obrony postanawiając zaatakować; 27. Sf4 skoczek zajmuje placówkę w centrum czarne chwilowo rezygnują z wzięcia pionka na rzecz aktywności; 28.G:f4 ef29.e5 fg 30.ed He6+! 31.Kd2 gf 32.H:f2 Sf5 33.Wae1 He3+! 34.H:e3 de+ 35.Kc3 W:h3 przewaga czarnych jest już na tyle duża, że białe nie mając wiele do stracenia spróbują kontruderzenia; 36.Wef1 Kg6 37.W:g5+ fg 38.Se5+ Kg7 39.W:f5 Wf8 40. W:g5+ (d. prawy) na 40.d7 nastąpiłoby 40. Wh1 (groźba mata na c1) 41.Kc2 W:f5 42.d8H Wf2+ 43.Kc3 Wc1 mat; 40. Kf6 41.Sd7+ K:g5 42.S:f8 Wh8 43.Se6+ Kg4! 44.d7 Kf3 45.Sg5+ Kg2! 46.Se4 Wg8 47.Kc2 Kf1 48.Sg3+Ke1 i po kilku dalszych ruchach białe poddały się. O znaczeniu manewrów ściśle pozycyjnych świadczy fakt, że pierwsze bierki szachiści zdjęli z planszy dopiero w 20 posunięciu! Nic dodać, nic ująć. Pouczająca gra pozycyjna wielkiego szachisty przełomu XIX/XX wieku. Po tym praktycznym przykładzie oceny pozycji na kolejnych zajęciach postaramy się ją skonkretyzować umieszczając w schematycznych ramach teorii. T.: MATERIAŁ Proces oceny pozycji można podzielić na trzy zasadnicze fazy: 1. W pierwszej uwzględniamy MATERIALNE PORÓWNANIE SIŁ. Mogą być w równowadze lub dawać konkretną przewagę jednej ze stron. Od tego zależy plan na dalszą grę. Zestawienie środków materialnych zwykle wiąże się z drugim etapem oceny pozycji : 2. UWZGLĘDNIENIE CZYNNIKÓW POZYCYJNYCH. To umiejętność dużo trudniejsza, złożona z wielu podelementów, o czym wspominaliśmy podczas ostatnich zajęć; 3. WYSZUKIWANIE MOŻLIWOŚCI PRZEPROWADZENIA KOMBINACJI, które z kolei można podzielić na różnorodne motywy. Powyższe zestawienie związane jest z całością szachowej partii, nie mniej środkowe stadium gry zawiera momenty, w których umiejętność oceny pozycji jest wyjątkowo istotna i skomplikowana zarazem. Przejdźmy teraz do szerszego omówienia punktu pierwszego. Szczególnie ważne dla szachów jest materialne zestawienie sił polegające na porównaniu ilości i jakości bierek obu stron. Jeśli chodzi o ilość sprawa jest prosta wystarczy umiejętność liczenia do szesnastu, jednak w przypadku jakości potrzeba wiedzy wynikającej z kilku prostych zestawień : Najsłabszą bierką w szachowej armii jest pionek. Dalej idą lekkie figury, a więc gońce i skoczki. Ocenia się, że skoczek odpowiada zwykle sile trzech pionków, goniec czterech. Skoczek może więc być uważany za słabszego. Różnicę tą widać wyraźniej, gdy porównamy parę gońców do dwóch koników lub do skoczka i gońca. Jednak nie jest to reguła dogmatyczna, tak naprawdę wszystko zależy od konkretnej pozycji. Wieże, wraz z hetmanem,należą do figur ciężkich, odpowiadają sile pięciu pionków. Hetman w teorii jest nieco więcej wart niż wszystkie pionki jednej ze stron. Z tych zestawień wynika, 30

31 że dwie lekkie figury są wartościowsze od wieży, natomiast hetmana przewyższają siłą dwie wieże, chyba, że nie są w stanie ze sobą współpracować (!). Kłopotliwe może być ustalenie stosunku sił po dość rzadkiej wymianie hetmana za trzy lekkie figury. Przyjmuje się, że skoczek i para gońców za hetmana to coś więcej niż rekompensata, natomiast dwa skoczki + goniec nie równoważą utraty najsilniejszej z figur. Duża ilość przysłówków typu: zwykle, z reguły, najczęściej jaka pada w takich porównaniach, wiąże się z wpływem czynników pozycyjnych na jakość bierki. Dlatego np. dobrze ulokowany skoczek białych na f5 rekompensuje jak uważa Kasparow stratę jednego pionka, a konik przewyższa siłą laufra w pozycjach zamkniętych, kiedy, z racji specyfiki ruchu skoczka, łatwiej wkroczyć do akcji szachowej kawalerii. Najbardziej przekonywująco zależność między siłą danej bierki, a jej pozycją widać w zestawieniu identycznych figur przeciwnego koloru. Posłużmy się w tym celu przykładem z mistrzostw Polski 1997 r. z Sopotu; Robert Kempiński Michał Krasenkow, na diagramie sytuacja wynikła po 25 posunięciach, ruch białych : Materialnie mamy absolutny remis, jednak po kolejnym ruchu białych 26.f6 Kempiński nie tylko ucieka pionkiem spod bicia ale i zamyka czarnopolowego gońca Krasenkowa na trzech skrajnych polach. Tymczasem jego odpowiednik w szeregach Kempińskiego ma większą swobodę działania. Oznacza to uzyskanie dużej przewagi pozycyjnej białych. Można powiedzieć, że w tym momencie Kempiński ma praktycznie gońca więcej! Od tej chwili plan gry czarnych ograniczony jest z konieczności do przedsięwzięć na rzecz uwolnienia gońca, podczas gdy białe mogą realnie myśleć o realizacji przewagi ; 26. Gf5 27.Ge2 Gc7 28.e4 G:e4 29.G:g4 Gb1 30.a3 Ga2 31.b4 cb 32.ab a5 33.b5 nie powiodła się próba oswobodzenia gońca przez skrzydło hetmańskie; 33. Gc4 34.Gd7 Kg8 35.Kf3 a4 36.Kg4 a3 37.Gd4! białe nie dały się nabrać, kolejna próba uwolnienia gońca spełzła na niczym; 37. a2 38.K:h4 Kh7 39.Kg5 Kg8 40.h4 Gd8 41.h5 i czarne poddały się. Na koniec jedna uwaga gdy zaistnieje możliwość wymiany patrzmy, która figura zajmuje lepszą pozycję ta, która stoi lepiej nie powinna być wymieniana, stojąca gorzej tak, bo wtedy można pozbyć się słabości czyli bardziej wyrównać grę. 31

32 T.: WIEŻÓWKI Na początku szachowej partii wieże stoją schowane w rogach szachownicy. Do gry zwykle wchodzą ostatnie, w końcowej fazie debiutu lub jeszcze później. Być może dlatego długo opierają się wymianom i często zostają, obok króli, jedynymi figurami na placu boju. Mówimy wtedy, że powstała końcówka wieżowa, którą podobnie jak w pionkówkach rządzą określone reguły, opracowane teoretycznie już 5 wieków temu. Jedna z nich doradza stawiać wieżę za pionkiem niezależnie od tego, czy jest on nasz i wymaga asekuracji, czy wroga i chcemy go unieszkodliwić. Zasada ta dotyczy szczególnie wolnych pionków jednocześnie skrajnych i zaawansowanych (wolny pionek, wolniak pionek, przed którym nie ma pionka przeciwnika, z wolną drogą do linii przemiany); d. lewy : Na 1. a7? czarne grają zgodnie z regułą: 1. Wa6!, co oprócz kontroli pionka a7 zapewnia dużą aktywność czarnej wieży na całej linii A, natomiast po prawidłowym: 1. Wa5! Wf8 2. a7 Wa8, to biała wieża się uaktywnia, a czarna ogranicza się do pasywnej obrony. Przy dochodzących bandowych pionkach strona broniąca się powinna uważać na taką pułapkę, d. prawy: 1 Kf7? 2. Wh8! i po 2. W:a7 nastąpi: 3. Wh7+ ze zdobyciem wieży. Stąd wniosek, nakazujący w zbliżonych pozycjach stronie słabszej materialnie trzymać króla na g7 lub h7. Inna rzecz, kiedy na miejsce białej wieży postawimy jej króla, np.: 32

33 Ruch czarnych. W tym wypadku czarny król stoi za daleko aby powstrzymać białą wieżę, ta z kolei, jeśli chce zwycięstwa swojej drużyny, musi dotrzeć najkrótszą drogą na b8, aby uwolnić zamkniętych na linii A króla i pionka : 1. Kf7 2. Wc1 Ke7 3. Wc8 Kd7 4. Wb8 Wa2 5. Kb7 Wb2+ 6. Ka6 Wa2+ 7. Kb6 Wb2+ 8. Kc5 oczywiście nie wolno przybliżając się do czarnej wieży stanąć królem na linii A (z wyjątkiem pola a6) prowadziłoby to do utraty pionka i remisu; 8. Wc2+ 9. Kb4 Wb Kc3; szachy się skończyły i białe wygrywają. Gdyby jednak na początku czarny król był oddalony od pionka mniej niż 4 pola, gra zakończyłaby się remisem, nawet przy pierwszym ruchu białych. T.: WIEŻÓWKI - BUDOWANIE MOSTU A co się dzieje, kiedy wolniak nie dotarł jeszcze do linii 7 ( 2 ) i nie jest pionkiem skrajnym? Takimi sytuacjami również rządzą określone prawidła; d. lewy, białe zaczynają i wygrywają. : Podobnie jak w pionkówkach o wygranej decyduje wejście białego monarchy przed pionka na linię szóstą : 1. Kd6 i np.: 1. Kc8 (wymuszone, inaczej mat Wh8) 2. Wh8+ Kb7 3. c6+ Kb6 4. Wb8+ Ka7 5. c7 Wd1+ i tak jak w poprzednim przykładzie król będzie się zbliżał do czarnej wieży tym razem unikając linii C. W momencie, kiedy skończą się szachy białe promują pionka. Gdyby w tej samej pozycji rozpoczynały czarne, mogłyby one zremisować w następujący sposób: 1. Wa6! wieża uniemożliwia zajęcie szóstej linii białemu królowi; 2. c6 nie ma rady, prędzej czy później trzeba wejść na szóstkę pionkiem przed królem, co jednak prowadzi do remisu; 2. Wa1! 3. Wh4 Wd1+ 4. Wd4 inaczej ciągłe szachy białych, a gdy biały król zbliży się do wrogiej wieży tym razem skończyłoby się to utratą piechura, np.: 4. Ke4 We1+ 5. Kd3 Kc7! 6. Wh6 Wc1; 4. W:d4 5. K:d4 i czarne łapią opozycję [>przypomnij, jakie zastosowanie ma opozycja?<]. Rozpatrzmy teraz najważniejszą regułę obowiązującą w wieżówkach, jaką jest tzw. budowanie mostu. D. prawy u góry, białe zaczynają: 33

34 Zauważmy, że król i pionek białych dzielą szachownicę na dwie nierówne części. Znamienne i prawidłowe, że większej z nich pilnuje dalekosiężna i zwrotna czarna wieża, a mniejszej powolny monarcha. Mimo to, białe wygrywają : 1. Wb2+ Ka7 jak się potem okaże takie odepchnięcie króla o dwie kratki od pionka jest niezbędne. Po 1. Kc6? białe grałyby 2. Kc8!; 2. Wb4! We2 3. Kc7 Wc2+ 4. Kd6 Wd2+ 5. Kc6 Wc2+ 6. Kd5! Wd2+ 7. Wd4 ; most zbudowany, pionek zmienia się w hetmana. Jednak zdarzają się w wieżówkach sytuacje, kiedy nawet dwa pionki nie gwarantują jeszcze wygranej. Dzieje się tak przy pionkach złączonych, między którymi stoi król strony słabszej materialnie, a jego oponent nie może wziąć udziału w walce, np.: Rozpoczynają czarne : 1. Wd1 (kontrola pola d8) 2. Wb6 Wa1+ 3. Wa6 Wd1 itd. Białe już nie mogą wzmocnić pozycji. Uwaga! Grając wieżówkę lub inną końcówkę figurową często mamy możliwość przejść do pionkówki. Zanim podejmiemy konkretną decyzję uważnie przeanalizujmy, jaki wpływ będzie miała wymiana ostatnich figur na naszą pozycję. T.: WARTOŚĆ FIGUR A OCENA POZYCJI Opierając się na ogólnych założeniach Paula Morphy'ego pierwszy mistrz świata Wilhelm Steinitz [>jakich znasz innych światowych championów?<] sprecyzował listę czynników pozycyjnych, które mają wpływ na grę w szachy. Do dziś traktuje się ją jako podstawę oceny pozycji : 1. Przewaga w rozwoju; 2. Przestrzeń do gry, lepsza ruchliwość, mobilność figur; 3. Opanowanie centrum; 4. Położenie króla; 5. Słabe pola (punkty); 6. Położenie pionków a) zastopowane, 34

35 b) izolowane (izolaki), c) zdwojone (zdublowane); 7. Przewaga rozwojowa pionków na skrzydle hetmańskim; 8. Odkryte linie; 9. Rozporządzanie parą gońców przeciwko gońcowi i skoczkowi lub dwóm skoczkom. Obecnie wątpliwości budzi jedynie punkt siódmy, ponieważ przewaga rozwojowa pionków hetmańskiego skrzydła bywa niezbędna tylko w określonych otwarciach, np. ze strony białych w partii angielskiej [>podaj cechy charakteryzujące ten debiut<] czy grając czarnymi w obronie francuskiej [>podaj cechy charakteryzujące ten debiut<]. Zarówno Steinitz jak i późniejsi teoretycy rozpatrywali pod względem pozycyjnym również prawidłowość zachowań i zadań poszczególnych bierek, w konkretnych sytuacjach i układach. Wspomnieliśmy już o niektórych w innym miejscu. Przyszedł czas aby te wiadomości nieco uzupełnić: KRÓL - Najbardziej narażony na atak jest w pozycji wyjściowej. Względne bezpieczeństwo zapewnia mu roszada, czyli ukrycie króla w rogu, za linią pionków. Bywa, że roszada to mało, dlatego warto zagwarantować sobie zawczasu możliwość szybkiego współdziałania figur w obronie króla. Sytuacja zmienia się po wymianie kilku figur, zwłaszcza hetmanów mija zagrożenie, które trzymało monarchę w ukryciu. Wtedy należy kierować króla do centrum, co pozwala mu aktywnie włączyć się do działań w każdym punkcie szachownicy. HETMAN - Jako najmocniejsza, najcenniejsza, ale przez to i najwrażliwsza z figur [>jak sądzisz, dlaczego króla można traktować poza kategoriami?<] na początku gry powinna skupić się na podtrzymywaniu centrum i kontroli otoczenia, nie wychylając się specjalnie z pozycji wyjściowej. Hetman bowiem, na szachownicy pełnej bierek, może być atakowany i zmuszany do odwrotu, co niesie za sobą straty tempa, inicjatywy i rozwoju. WIEŻA - Siła wieży wzrasta, gdy za pomocą otwartej pionowej linii przerzucamy ją na linię siódmą (drugą). W ten sposób można uwięzić króla albo atakować z tyłu lub boku pionki. Kiedy uda nam się przenieść tam i drugą wieżę, otrzymujemy bardzo groźny, często matowy atak. Desant wieży na linię ósmą (pierwszą) daje możliwość kontroli linii przemiany [>przypomnij z poprzedniej lekcji gdzie wieża jest najbardziej aktywna w końcówkach<]. GONIEC - O znaczeniu gońca na najdłuższej przekątnej już wiemy [>przypomnij<]. W przypadku obrony pamiętajmy aby go ustawiać na polach koloru, na których stoją w większości nasze pionki. W ataku odwrotnie lepiej mieć gońca koloru pól, na których stoi większość piechoty przeciwnika. Kiedy już to osiągniemy nie dajmy się sprowokować i nie wymieniajmy dobrze położonej figury! Dotyczy to także gońców na najdłuższych przekątnych [>Jak sądzisz, dlaczego?<]. SKOCZEK - Gdy stanie w centrum broniony przez pionka jest bardzo silną figurą. Taka placówka jest szczególnie groźna, jeśli za skoczkiem stoi wieża (umożliwia to odkryty, podwójny atak) a z drugiej strony żaden wrogi pionek nie może skoczka zaatakować. Była już mowa o tym, że konik przewyższa gońca w pozycjach zamkniętych. Podobnie jest w sytuacjach, kiedy przeciwnik ma zdwojone pionki nie mające możliwości rozdwojenia. W takim układzie w przeciwieństwie do gońca skoczek ma sposobność skutecznego atakowania tych pionków. Korzystna sytuacja pogłębia się jeśli zdublowanych pionków broni goniec poruszający się po polach tylko jednego koloru. W momencie, gdy zaatakuje je skoczek, strona z gońcem musi wspomóc obronę pionków królem, podczas gdy król przeciwny ma pełną swobodę działania. [>jakiej fazy gry dotyczy powyższa ocena?<]. 35

36 PIONEK - W momencie zbliżania się pionka do linii przemiany jego siła stopniowo wzrasta. Ale nie tylko możliwość promocji pcha pionki do przodu. Już pierwsze ruchy środkowych pionków mogą walnie przyczynić się do zdobycia centrum, co zawsze jest wartościowym pozycyjnym osiągnięciem [>przypomnij, dlaczego?<]. Pionek to doskonały defensor [>przypomnij placówkę dla skoczka<] jak również sprawdza się w ataku daleko wysunięty w parze z sąsiadem może mieć dużą siłę sprawczą. Poza tym warto tworzyć dłuższe łańcuchy pionków, szczególnie na czwartej-piątej linii, co daje większą przestrzeń do gry figurom rozlokowanym z tyłu [niedługo rozwiniemy ten temat]. Inaczej ma się sprawa z tzw. izolakami, czyli pionkami, z którymi nie sąsiadują inne pionki tej samej barwy. W czasie, gdy na szachownicy jest jeszcze dużo figur izolaki są dużą słabością nie bronione przez inne pionki są stale narażone na trudne do odparcia ataki wroga. Jednak w miarę ubywania figur ich siła rośnie, gdyż wzrasta prawdopodobieństwo, że osiągną linię promocji. Pamiętajmy też, że pionek, który ma możliwość ruchu jest silniejszy od przyblokowanego kolegi. Wypróbujmy teraz teoretyczny bagaż ostatnich lekcji starając się ocenić przykładową pozycję: Powyższa sytuacja pochodzi z partii dwóch mistrzów świata: T.Petrosjan B.Spasski, Moskwa 1969 r. Na szachownicy panuje względna równowaga materialna, jedynie para gońców może tu przemawiać za białymi. Wyraźniejsze różnice widać dopiero, gdy uwzględnimy inne faktory pozycji. Na plus białych przemawiają: większa przestrzeń do gry figurowej, lepiej położone, bo zdwojone wieże i para gońców panująca na sąsiednich przekątnych g1-a7 i e2-a6, a jedyny minus to zdwojone, izolowane pionki na linii B. Pozycja czarnych charakteryzuje się dużym ścieśnieniem i brakiem współpracy figur, nie rozwinięty skoczek powoduje, że wieża a8 jest zupełnie zamknięta. Również goniec, mimo zajęcia długiej diagonali a8-h1, nie ma dobrego posunięcia. Nawet położona na otwartej linii D czarna wieża panuje tylko nad jej trzema polami. Końcowy rezultat wydaje się więc przesądzony. Popatrzmy : 22.Gf1 zwalnia pole dla skoczka, który poprzez e2 dążyć będzie na d4, co z kolei uwolni białym wieżom linię C; 22. f5 Spasski rozumie, że przy wyraźnie gorszej pozycji nie ma co grać pasywnie; 23.ef ef 24.Wa4 We8 (bateria) 25.Gd2 Hc5 26.H:c5 bc 27.Wc4 We5 28. Sa4 białe mogły wygrać izolaka c już ruchem f4, zamiast tego słusznie wybrały dalsze wzmacnianie pozycji; 36

37 28. a6 29.S:c5 ab 30.S:b7! W:a1 31.W:c8+ Kf7 32.Sd8+ Ke7 33.Sc6+ Kd7 34.S:e5+ K:c8 wymiana materiału (=uproszczenie pozycji) prawie zawsze opłaca się stronie z materialną przewagą; 35.S:g6 hg 36.Gc3 oto na czym polega słabość zdwojonych pionków; 36. Wb1 37.Kf2 b4 38.G:g7 i ówczesny mistrz świata, Borys Spasski złożył broń. T.: KOŃCÓWKI HETMAŃSKIE Końcówki hetmańskie opierają się systematyce i teoretycznym opracowaniom nawet teraz, w dobie coraz sprawniejszych i pojemniejszych komputerów. Jest to skutek dużej siły ognia i zasięgu królowych, co mnoży warianty i prowadzi do rozstrzygnięć taktycznych. Niezbyt wiele wnoszą wtedy uogólnienia typu: strona, której król ma możliwość ukrycia się przed szachami hetmana posiada pewną przewagę, ale żeby ją wykorzystać potrzebna jest dobra technika i sporo czasu. Konkretne schematy działania można podać jedynie, kiedy dochodzi do końcówek, w których król + hetman walczy z królem i pionkiem stojącym o krok od pola przemiany (siódma/druga linia). O takich przypadkach teoria wypowiada się jasno: strona z królową zawsze osiąga wygraną jeśli wrogi pionek stoi w kolumnach : b, d, e lub g. Przebiega to następująco; d. lewy: Celem białych jest zbicie pionka, czego nie mogą osiągnąć bez udziału własnego króla. Dlatego należy ciągiem ruchów hetmana tak wymanewrować czarnego monarchę, aby ten staną przed pionkiem, blokując w ten sposób pole awansu. Dzięki temu, białe zyskają czas na to, aby zbliżyć się królem do pionka. Białe osiągną swój cel powtarzając kilkakrotnie ten sam manewr. Np.: 1. He6 Kf2 2. Hf5+ Ke3 3. He5+ Kf2 4. Hf4 Kg2 ruch 4. Ke1 umożliwiłby zbliżenie się białego króla; 5. He3 Kf1 6. Hf3 Ke1 pionek jest blokowany, można więc podjechać królem; 7. Kd4 Kd1 8. Hd3+ Ke1 9. Ke3 i ginie pionek. Wystarczy jednak w pozycji początkowej przesunąć pionka do kolumny f aby partia skończyła się remisem; d. prawy u góry: 37

38 1. Hf5+ Kg2 2. Hg5+ Kh2 3. Hf4+ Kg1 4. Hg3 i teraz 4. Kh1! wziąć pionka nie można z uwagi na pata. Białe króla nie przybliżą i partia kończy się remisem. Podobnie będzie z pionkiem c, jeśli tylko będzie pod opieką swego władcy, proszę sprawdzić! Motyw patowy decyduje również w pozycjach z pionkami h lub a; d. lewy : 1. Hg4+ Kh1 2. Hh3 przybliżyć króla nie wolno bo pat ; 2. Kg1 3. Hg3+ Kh1 4. He1+ Kg2 itd. Tutaj także strona z materialną przewagą nie zdoła polepszyć już swojej pozycji. Naturalnie, jeżeli w powyższych układach biały król stałby w najbliższej okolicy pionka, żaden pat nie uratowałby czarnych. Czasem nawet dorobienie hetmana nie zapobiegnie przegranej. Oto taka pozycja, która zdarzyła mi się podczas gry; d. prawy: 1. Hc2 zamyka króla na dolnej bandzie; 1. Kg1 2. He2 h1h wymuszone, po 2. Kh1 3.Hf1#; 3.Kg3! ; wyjątkowy układ: czarny hetman stoi blisko wrogiego króla, ma posunięcie, a mimo to jest zupełnie bezradny! białe błyskawicznie wygrywają. Jeżeli pionek strony słabszej jest dalej od pola przemiany, najważniejsze aby znaleźć się hetmanem przed pionkiem (na tej samej linii co pionek), wtedy wystarczy zbliżyć króla. T.: PIONKOWE STRUKTURY W DEBIUCIE. RUCH... f5 W szachach jak w życiu - bywa, że pojedyncze posunięcia określają kierunek dalszego przebiegu wydarzeń. Jedną z takich sytuacji jest chwila, kiedy dochodzi do zamknięcia centrum. Tworzą się wtedy szczelne łańcuchy połączonych pionków. Takie struktury mogą być fundamentem ostatecznego sukcesu, albo odwrotnie - zalążkiem końcowej porażki. Wszystko zależy od indywidualnych ruchów i momentu ich wykonania. Zaawansowane łańcuchy pionków łatwiej tworzyć białym z racji przywileju pierwszego posunięcia. Takie struktury mogą być niewygodne, a nawet niebezpieczne dla czarnych, gdyż ścieśniają ich 38

39 pozycję. Wybawienie może przynieść posunięcie f5-f7; obrona królewsko-indyjska, Piket - Nunn, Holandia 1990 : 1.d4 Sf6 2.c4 g6 3.Sc3 Gg7 czarne chwilowo oddają centrum, dzięki temu mogą się szybciej rozwinąć, aby z większą energią zaatakować środek planszy; 4.e4 d6 5.h Ge3 e5 odważne, bo naraża czarne na zamknięcie pozycji; 7.d5 białe zamknęły centrum, skutkiem czego czarnym brakuje miejsca na manewry. Ich główna kontr szansa to wspomniany ruch pionkiem na f5; 7... Sbd7 8.Sf3 Sc5 9.Sd2 a5 10.g4 białe chcąc wykorzystać słabą manewrowość przeciwnika na królewskim skrzydle grają pionkami celem rozbicia ich roszady; Se8 charakterystyczne wprowadzenie do f7-f5; 11.Hc2 (diagram); f5! czarne nieco odkrywają pozycję w zamian uzyskując przestrzeń i swobodę działania. Dodatkowa korzyść to potencjalne f5-f4, co z kolei zamknęłoby pozycję białym... Na Gf6 mogło nastąpić 12.Sf3 Sg z przewagą białych; 12.gf gf 13.Wg1 f4 i teraz to białym brak życiowej przestrzeni. T.: PIONKOWE STRUKTURY. RUCHY... f5 I... c5. Poniżej przykład niewykorzystanej szansy jaką dawało posunięcie f7-f5 [>przypomnij, na czym polega logika tego ruchu?<]; obrona Nimzowitscha, A. Rubinstein -A. Nimzowitsch, Berlin 1928 : 1.d4 Sf6 2.c4 e6 3.Sc3 Gb4 4.Hc2 d6 5.e3 c5 6.Gd3 Sc6 7.Sge2 e5 8.d5 (zamknięcie centrum) G:c3+ 9.H:c3 Se7 10.Hc Sg6 (d. lewy) oddajmy głos najwybitniejszemu szachiście polskiemu, Akibie Rubinsteinowi : Przy zamkniętym, ruchem d4-d5 - centrum, główna kontrszansa czarnych jak wiadomo jest związana z f7-f5. Zamiast zastosowanego planu, należało przygotować ruch Sf6-e8, aby później zagrać f7-f5. Na swoje nieszczęście słynny Nimzowitsch wyraźnie miał odmienne zdanie; 39

40 12.Sg3 We8 13.f3 Gd7 14.Gd2 a6 15.h3 b5 16.b3 Hb6 17.Kh2 a5 18.Wab1 b4 19.f4 ef 20.ef Sf8 21.Gc1 Hd8 22.Hf2 a4 23.Gb2 Sg6 24.Wbd1 ab 25.ab Wa7 26.Wde1 W:e1 27.W:e1 Sf8 28.G:f6! H:f6 29.Se4 Hh6 30.f5! cóż, ruch f5 bywa też dobry w wykonaniu białych. W tym wypadku chodzi o złapanie hetmana; Wa3 31.Wb1 Wa6 32.g4 białe grożą g5 i Ge2 ze zdobyciem hetmana; f6 33.Kg3 Gc8 34.We1 Gb7 35.He2! Sd7 36.S:d6! W:d6 37.He8+ Sf8 38.We7 g6 (obrona przed atakiem matowym) 39.Hf7+ Kh8 40.We8 Wd8 41.H:f6+ po zbiciu wieży czarne ratowały się wiecznym szachem; Kg8 42.He6+ Kg7 43.f6+ i czarne poddały się. Na marginesie dodam, że opanowanie przez białe pola f6, lub analogicznie przez czarne f3, to często wielki krok na drodze do zwycięstwa. Możliwość zamknięcia centrum jest także typowe dla obrony francuskiej, gdzie może do tego dojść wcześniej. Popatrzmy : 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 białe starają się na dłużej wejść pionkowym klinem w serce szachownicy. Czarne mają jednak wspaniałą odpowiedź : 3... c5! (d. prawy)właśnie tak! Pionkowe łańcuchy atakujemy likwidując ich tylne ogniwo - podstawę - w tym wypadku pionka d4; 4.c3 białe próbują utrzymać pionka d4, reakcją czarnych powinno być stopniowe zwiększanie nacisku na sporne pole poprzez Sc6, Hb6 i skoczkiem z g8 przez e7 na f5. Dzięki temu w końcu zbijemy bądź zneutralizujemy pionka d4 co osłabi jego wysuniętego kolegę z e5. Następnie likwidujemy i tego ostatniego ruchem f7-f6. W ten sposób to czarne ostatecznie opanowują centrum i z tą przewagą przechodzą do fazy środkowej partii. T.: PLAN GRY Na jednej z wcześniejszych lekcji wspomniałem, że właściwa ocena pozycji określa plan dalszej gry. Czynniki pozycji [>wymień wszystkie<] wskazują bowiem właściwą strategię, która - tak jak pozycja - jest dynamiczna i podlega zmianom. Zazwyczaj jednak któryś z pozycyjnych faktorów ma priorytet i wpływa dominująco na planowanie. Rozpatrzmy kilka przykładów: Tałbut - Gruchacz, Trondheim 1981 (d. lewy): 40

41 Na szachownicy panuje materialna równowaga, jednak pozycja białych jest nieznacznie lepsza. Wprawdzie białe mają gorzej rozlokowane pionki [>uzasadnij, dlaczego?<], jednak ważniejszym czynnikiem jest pełniejszy rozwój figur, a szczególnie wieży b7, ulokowanej na strategicznie ważnej linii 7 [>dlaczego ważnej?<]. W jej sąsiedztwie widzimy czarnego skoczka i wieżę a8, które stoją jeszcze na pozycjach wyjściowych z małymi szansami na dobre wejście do gry. Śledząc dalszy przebieg partii warto zaobserwować jak się ma rozwój figur do ich późniejszej aktywności, porównując właśnie słabego skoczka i wieżę czarnych ze skoczkiem i wieżą b7 u białych. 16.Sf3! zdradliwe posunięcie. Teraz złe byłoby G:e3 17.fe H:c3, gdyż 18.Sg5 H:c2+ 19.H:c2 W:c2+ 20.Kh3 z silnym atakiem na pozycję czarnego króla; Sc6 17.G:c5 dc 18.He2 H:c3? niepotrzebna utrata posunięcia. Priorytetowe u czarnych powinno być nadrobienie opóźnień w rozwoju figur. Wskazana byłaby też obronna profilaktyka, np. pionka h6. Po ruchu w tekście szanse czarnych na remis się zmniejszyły; 19.Sg5 Sd8 20.We7 Kf8 21.Wd7 h6 22.Se4 Hb4 23.Wfd1 Hb5 24.c4 Hc6 25.W1d6 Ha4 26.Wd2 zamiast grać 26.Hd3 białe niepotrzebnie przystopowały. Myślą przewodnią ich planu powinno być jak najdłuższe zachowanie inicjatywy, tym samym niedopuszczenie do większej swobody i aktywności czarnych figur; Hc6 27.W2d6 Ha4 28.Sc3 Ha5! 29.Hf3 Wab8 30.W:e6! Wc7 31.W:c7 H:c7 32.Sd5 skoczek z tempem zajmuje placówkę; Hd7 33.We7 Hc6 34.He4 Wb7 i białe nie zdążyły zagrać wygrywającego 35.Hh7, ponieważ czarnym skończył się czas. Spasski - Awerbach, Charków 1963 (d. prawy): W tym przykładzie przewaga białych jest wyraźniejsza. Wszystkie białe figury są bardzo dobrze rozlokowane, a ich skoczek będzie chciał zająć miejsce jeszcze lepsze, czyli placówkę na d5. Czarne mają trzy słabe, bo izolowane pionki a6, c4 i odstały d6 [>dlaczego izolaki są słabe?<]. W zamian nie mają absolutnie niczego: 25.Se2 Ga4 aktywna obrona punktów d5 i d6 jako przeciwwaga na plany białych polegający na wykorzystaniu słabości czarnych pionków. W pierwszej kolejności dotyczy to pionka d6, gdyż nie może go osłaniać białopolowy goniec; 26.Wc1 Wfd8 27.Sc3 po 27.W:c4 nastąpiłoby Gb5 z wymianą ważnego skoczka; Gc6 rozpoczyna się walka o pole d5; 41

42 28.Wcd1 teraz już można zająć się pionkiem. W tym celu nastąpi zdwojenie wież na linii D [>przypomnij, jak taki układ nazywamy w szachowej terminologii?<]; h6 29.He3 Wb8 30.We2 Wbc8 31.Wd4 Gb7 32.Wed2 He7 czarne mobilizują kolejne siły do obrony pionka d6, białe - do jego zbicia; 33.Hg3 Kf8 34.f5 We8 na ruch Wc6 nastąpiłoby 35.e5; 35.W:d6 He5 36.H:e5 W:e5 37.W2d4 a5 38.Wb6 Ga8 39.Wa6 Ke8 40.Kf2 król odciąży obronę pionka e4 zajmując przy tym aktywną pozycję w centrum; Kf8 41.Ke3 Wec5 42.Wd7 Gc6 43.Wda7 a4 44.Kd4 Ge8 45.Wb6 h5 46.g4 hg 47.hg Kg8 48.Wbb7 W5c6 49.Sd5 Wd8 50.g5 Wcd6 51.K:c4 i czarne złożyły broń. Na zakończenie tematu pozycja bardziej złożona, z udziałem dwóch mistrzów świata. M. Botwinik - M. Tal, Moskwa 1961 : Botwinik za wieżę uzyskał lekką figurę + pionka, co pod względem materialnym nie jest wystarczającą rekompensatą. Również jego król może stać się celem ataku Tala. Białe jednak mają silne pionkowe centrum co wyrównuje ich pozycję f5! ruch na pozór antypozycyjny, posiada za to głębię taktyczną, jeśli teraz 34.Gc2 to Gf8 i nie wolno 35.G:f8? bo W:c3 ze zdobyciem figury; 34.ef G:f6 teraz, po rozbiciu centrum białych, plan czarnych będzie polegał na dążeniu do wymian co uprości grę i uwypukli korzystną dla Tala różnicę jakości figur; 35.G:g6 Hg4 na szachownicy przejściowa równowaga; 36.Hd3 Wg8 37.Ge4 Wce8 38.Gf3 H:f4 (d. prawy) 39.Se2 (39.G:h5 H:f1+40.H:f1 G:c3 z silnym atakiem czarnych); Hh4 40.Gf2 Hg5 41.Sg3 Wd8 42.Ge3 He5 43.Wd1 Wg4! jeśli czarne ulokują gońca na d5 wygrywają; 44.a3 Gb7 45.Gb6 Wd7 46.Ge3 Wh4 47.Sf1 Wc4 48.Gg2 Wg7 49.Hd2 h4 50.h3 Hb2 51.H:b2 G:b2 52.Gc5 Wd7 53.Se3 Wc1 54.W:c1 G:c1 i dalej Tal stopniowo zrealizował materialną przewagę. 42

43 T.: PROSTE KOŃCÓWKI LEKKOFIGUROWE Zacznijmy od ustawienia pozycji z diagramu lewego: Sytuacja, wydawałoby się, beznadziejna dla czarnych, a jednak : 1.Kb5 Kb7 2.a5 Ka8 3.Gd4 Kb8 4.a6 Ka8 5.Kb6 Kb8 6.a7+ Ka8 7.Kb5 Kb7 8.Ka5 Ka8 itd. z remisem. Tragedia białych polega na tym, że mają tzw. złego gońca, który nie może wygonić wrogiego króla z narożnika, do którego zmierza pionek. Gdyby goniec biegał po białych kratkach - czarne szybko by przegrały. A więc jeśli narożnik będący polem przemiany pionka jest innego koloru niż pola gońca gra kończy się remisem. Jeśli pole promocji jest takie jak kolor pól, po których biega goniec, następuje wygrana strony silniejszej [>sprawdźcie samodzielnie!<]. Natomiast przy pionkach od b do g strona silniejsza niemal zawsze wygrywa, d. prawy u góry: 1.Kf4 Kf7 2.Ke5 Ke7 w końcówkach, gdzie poza pionkami są jakieś figury opozycja niewiele zdziała, ponieważ zawsze można ruszyć się jedną z figur i tym samym wytempować wrogiego króla; 3.f6+ Kf7 4.Gc4+ Kf8 5.Ke6 Ke8 6.Gb5+ Kf8 7.f7 Kg7 8.Ke7 białe zmieniają pionka na wieżę lub hetmana i szybko wygrywają [>powtórz technikę matowania ciężkimi figurami<]. Jedynym wyjątkiem będzie sytuacja z kolejnego diagramu (lewy): 43

44 Tutaj, mimo, że czarne posiadają dobrego pionka b mogą osiągnąć jedynie remis. Trzeba wystrzegać się tak pasywnego ustawienia gońca! Biały król będzie wykonywał ruchy po polach a1 i b2, a czarny król nie może wejść na trzecią linię (na a3 lub c3) bo nastąpi pat. W końcówkach tego typu lepiej sprawdza się skoczek. Wprawdzie, podobnie jak goniec, sam z królem nie zamatuje przeciwnika,jednak częściej przyczynia się do wygranej. D. prawy : 1... Ke7 skoczek jest "zatruty". Po jego "skonsumowaniu" pionek dochodzi; 2.Kd4 Kf6 3.Kd5 Ke7 4.Ke5 Ke8 5.Kd6 Kd8 6.Se4 Ke8 7.e7 Kf7 8.Kd7 z wygraną białych. W podobnych końcówkach także jedyny wyjątek dotyczy linii skrajnych, A i H, a konkretnie tylko dwóch pozycji ukazanych na kolejnym diagramie : Obie przedstawione tu sytuacje są remisowe, nie można bowiem nie oddając pionka wypędzić słabszego króla z pól a1 i b2 w pozycji lewej, a z pól h1 i g2 w pozycji prawej. Oceniając czy warto przejść do konkretnej końcówki, warto zawsze mieć w pamięci powyższe przykłady! T.: BARDZIEJ ZŁOŻONE KOŃCÓWKI LEKKOFIGUROWE Przy zakończeniach z gońcami różnobarwnymi gra najczęściej kończy się remisem. Nawet z przewagą dwóch pionków, jak to mamy w pozycji diagramu lewego: 44

45 I tak: po 1.d5 nastąpi: 1... G:d5 2.ed K:d5 z remisem, bo jak wiemy samym gońcem mata się nie da, albo: 1.e5 i na tym postęp w grze białych się kończy, gdyż czarne kontrolują pola d5 i e6, bez opanowania których niemożliwy jest awans pionków. Inaczej jest, kiedy obaj gracze mają gońce jednej barwy. Wówczas nawet niewielka przewaga najczęściej wystarcza do wygranej. Ustawmy d. prawy. Trzeba manewrować tak, aby przeszkodzić gońcowi czarnych w kontrolowaniu pola przemiany pionka, czarne natomiast nie mogą wymienić gońca, bo dojdzie do znanej już Wam wygranej dla białych pionkówki [>przypomnij<]: 1.Gb7! Gg4 2.Gc8 Ge2 3.Gh3 Ga6 4.Gg2! zugzwang, czyli sytuacja, w której każdy ruch pogarsza pozycję; 4... Kc5 5.Gb7 z wygraną białych. Manewry do częstego utrwalania! W walce skoczka z gońcem, z pionkami u obu graczy, konik bywa lepszy tylko przy grze na małych przestrzeniach. Przy pionkach na dwóch skrzydłach przewagę ma dalekosiężny goniec, gdyż jest w stanie kontrolować kilka mocno oddalonych od siebie punktów. Poza tym goniec strzegąc jakiegoś punktu potrafi odejść przy zagrożeniu zachowując jednocześnie kontrolę nad pilnowanym miejscem, czego nie umie zrobić konik. D. lewy: 45

46 1.Ge6! wystarczył jeden ruch gońca aby zastopować marsz dwóch oddalonych czarnych pionków, natomiast pojedynczy skoczek w żaden sposób nie powstrzyma piechurów z a4 i g5. W przypadku walki dwóch koników nie ma podziału na skoczki gorsze czy lepsze, tej czy innej barwy. O końcowym wyniku decydują wówczas różnice w ilości i położeniu pionków, a przede wszystkim aktywności króli [przypominam - król w końcówce, nie zagrożony już atakiem matowym, powinien przesuwać się w stronę centrum i/albo w miejsce, gdzie decydują się losy partii]. Popatrzmy na diagram prawy. Ocena pozycji jest dość prosta: czarne mają pionka mniej, ale obie ich figury są aktywniejsze od oponentów, i to decyduje: 1...Se3 2.f4 S:g2 3.f5 charakterystyczne dla końcówek. Ofiara po to aby zwolnić drogę innemu pionkowi; 3... ef 4.d5 Sf4 5.d6 g5 6.Sc2 g4 7.hg fg 8.Se1!? g3+zbicie pionka odciągnęłoby króla od teatru wydarzeń i doprowadziło do remisu; 9.Kh1 K:e1 10.d7 Kf2! (jedyne!) 11.d8H g2+ 12.Kh2 g1h#. Niezwykle pouczający przykład. Temat lekcji zakończymy pozycją sprzed grubo ponad siedmiuset lat. Przykład ten udowadnia, że w szczególnych przypadkach mata można dać pojedynczym skoczkiem, z pomocą króla i... wrogiego pionka. Ustawmy : Gdy zaczynają białe wygląda to tak: 1.Sb4 + Ka1 2.Kc1 a2 3.Sc2# a kiedy czarne, następująco : 1... Ka1 2.Sc1 a2 3.Sb3 szach i mat. T.: IDEE (TEMATY) KOMBINACJI - odkryty szach, podwójne uderzenie Pamiętacie gambity? Debiuty, w których poświęcamy pionka aby uzyskać lepszą pozycję? Z kombinacjami jest podobnie, z tą różnicą, że występują najczęściej w fazie środkowej gry, a ofiary zazwyczaj są większe, figurowe. Jedną z najbardziej uniwersalnych definicji kombinacji podaje David Norwood : Kombinacja to planowy manewr taktyczny, złożony z serii posunięć, które mają na celu zmuszenie przeciwnika do określonych odpowiedzi, prowadzących przeważnie do pogorszenia pozycji. Mówiąc inaczej: kombinacja to taki szachowy podstęp, mający za zadanie osiągnięcie konkretnego celu, co najczęściej przyjmuje postać manewru taktycznego, czyli poświęcenia bierki lub bierek, 46

47 w krótkich ale forsownych wariantach. Dlatego dla lepszego zrozumienia tematu potrzebne będzie określenie podstawowych elementów taktyki: - ODKRYTY SZACH : D. lewy. Mimo znacznej przewagi czarnych białe stosują manewr taktyczny, który poprowadzi je do wygranej: 1.Gc7+ goniec wychodzi na pozycję, skąd atakuje hetmana, jednocześnie, dzięki odkryciu linii G, wieża szachuje czarnego króla. Tym sposobem król ten zmuszony jest do zrobienia posunięcia, dzięki czemu goniec jest nietykalny i w kolejnym ruchu może zbić hetmana. - PODWÓJNE UDERZENIE : D. prawy: 1.Gd8 to posunięcie stwarza równocześnie dwa bezpośrednie zagrożenia w szeregach czarnych. Białe przerywają łączność między czarnymi wieżami, co grozi 2.H:a8, równocześnie ruch gońcem stwarza groźbę 2.H:f7+ z matem w kolejnym ruchu. Od podwójnego uderzenia bardzo trudno jest się obronić. Możliwe jest to jedynie wtedy, jeśli jedną z zagrożonych bierek możemy odejść na pole, skąd będzie ona w stanie bronić drugiego narażonego na atak punktu lub bierki. Inny sposób to szach lub ciąg szachów, które odpowiednio zmienią sytuację na szachownicy. W praktyce zdarza się to jednak rzadko. T.: IDEE KOMBINACJI - związanie, odciągnięcie, zaciągnięcie, blokada Jednym ze skuteczniejszych elementów taktyki jest tzw. - ZWIĄZANIE : 47

48 D. prawy. W tej pozycji zarówno czarny goniec jak i skoczek są związane, nie mogą bowiem się ruszyć ze względu na zagrożenie bierki o większym znaczeniu, w tym wypadku króla. Białe wykorzystują to do uzyskania materialnej przewagi ; 1.W:g7+ H:g7 2.H:c7! Pamiętajmy - do chwili rozwiązania szachowa bierka jest związana. - ODCIĄGNIĘCIE : D. prawy : 1.S:d6+ białe chcą doprowadzić do Se7 lecz na drodze stoi im czarny konik f5. Dlatego białe ostatnim ruchem odciągają skoczka, uwalniając przy okazji diagonalę dla swego gońca g2; 1... S:d6 (wymuszone) 2.Se7 mat. Podobnie jak w odciągnięciu, bardzo często ofiary wymaga kolejny element taktyki, tzn.: - ZACIĄGNIĘCIE : 1... Hh1+ oddając hetmana czarne zwabiają białego króla na pole, gdzie zaatakują go szachem; 2.K:h1 W:h3+ [>odkryty szach - pamiętacie?<] 3.Kg1 Wh1 #. - BLOKADA : D. prawy : 48

49 1... We3 czarne dążą do Sh3, co grozi matem Hg1 ale białe mogłyby w międzyczasie zagrać pionkiem na e3, otwierające drogę ucieczki królowi. Stąd ofiara wieży, co zablokuje pozycję przeciwnika w tym miejscu. I teraz, po 2.fe (czarne grożą także 2... W:f3 i np. 3.ef Hh1#) 2... Sh3 z nieuchronnym matem. Niełatwa umiejętność wyszukiwania powyższych elementów z gąszczu złożonych pozycji, a jeszcze bardziej stosowania ich łącznie, prowadzić może do pięknych i efektownych zwycięstw, o czym przekonacie się podczas innych lekcji. T.: PIONKÓWKI ZŁOŻONE (z rozpatrzeniem SAMOGRAJĄCYCH PIONKÓW i MANEWRU TRÓJKĄTA) Poniższe przykłady zakończą prezentację podstaw gry w końcówkach pionkowych. Większość przedstawionych sytuacji jest na tyle charakterystyczna i zrozumiała, że nie wymaga specjalnej analizy. Komentarze ograniczono do minimum, ponieważ jeśli pamiętacie o teorii pól kluczowych, regule kwadratu i zasadzie opozycji, powinniście poradzić sobie sami z ich rozpracowaniem. Natraficie też na dwa nowe pojęcia, które obowiązkowo należy przyswoić i zapamiętać. We wszystkich przykładach zaczynają białe, w pięciu pierwszych one też uzyskują decydującą przewagę

50 Diagram 1: 1.a4 Kd5 2.b5 ab (2... a5 3.b6 Kc6 4.Ke4 K:b6 5.Kd5! ze zdobyciem pionka a5) 3.ab Kc5 4.K:e4 K:b5 5.Kf5. Diagram 2 : Aby uchronić się od pata białe muszą dotrzeć pionkiem na g7 w momencie, gdy czarny król będzie na g8. Stąd ich pierwszy ruch : 1.g3! (1.g4? Kh8 2.g5 Kg8 3.g6 hg 4.hg Kh8 5.g7+Kg8 =) Kh8 2.g4 Kg8 3.g5 Kh8 4.g6 hg 5.hg Kg8 6.g7 Kf7 7.Kh7. Diagram 3 : 1.a4 Ke5 2.ab cb 3.c4 bc 4.K:c4. Diagram 4 : 1.b6! ab 2.c6! Albo 1... cb 2.a6 w tym wypadku nie zadecydowało lepsze położenie króla czarnych, a fakt, że pionki białych były bardziej zaawansowane. Zapamiętajcie przełom środkowego pionka! Diagram 5 : 1.Kg1! Ka7 2.b8H k:b8 3.a6! f3 4.Kf2 h3 5.Kg3 i zugzwang [>wyjaśnij pojęcie<]. Przykład ten porusza problem tzw. samogrających pionków, a więc takich, które - przedzielone wolną linią - radzą sobie same z królem przeciwnika. W kolejnym przykładzie będą nimi również pionki a i c : Diagram 6. Czarne wygrywają : 1.Kc3 Kg4 2.Kb2 c4! 3.Ka3 c3 4.Ka2 K:g3 5.Ka3 Kf3 6.Ka2 Ke3 7.Ka3 Kd2. Diagram 7. Białe zdobywają pionka : 1.Kc6! (1.Kc5? Ke4 i czarne wygrywają pionka) Ke4 2.Kc5! ze zdobyciem pionka. Diagram 8. Białe remisują : 1.a5! b5 2.a6 Kd5 3.Kb4 Kc6 4.Ka5 Kc5 pat. Diagram 9. Remis : 50

51 1.h5 Kf6 2.Kh7 Kf7 3.h6 Kf8 4.Kg6 Kg8 5.Kf6 Kh7 6.Ke6 K:h6 7.Kd6 Kg6 8.Kc6 Kf7 9.Kb6 Ke7 10.K:a5 Kd7 11.Kb6 Kc8 zajęcie pola c8 gwarantuje remis, gdyż teraz albo biały król pozwoli od razu wejść czarnym w narożnik a8, z remisem, albo, nie chcąc do tego dopuścić nie będzie mógł zejść z linii A, blokowany przez czarnego króla na polach c8-c7. Diagram 10. Białe wygrywają : 1.Kg6! Ka8 2.Kf5 h5 3.Ke6 h4 4.Kd7 Kb7 5.a8H! K:a8 6.Kc7. Diagram 11 : 1.h5! z wygraniem pionków f5 i e4. Diagram 12 : Gdyby zaczynały czarne białe łatwo zwyciężały zajmując opozycję i któreś z pól kluczowych pionka a6. Tak jednak nie jest, i żeby wygrać trzeba zastosować tzw. manewr trójkątny. Polega on na zrobieniu trzech ruchów w kształcie trójkąta tą samą figurą w celu uzyskania pozycji wyjściowej, ale ze zmianą kolejności posunięć : 1.Kd4! (białe jadą po trójkącie d5-d4-c4-d5; patrz diagram) Kd8 2.Kc4 Kc8 3.Kd5 białe oddały ruch czarnym, teraz łatwo zwyciężają; 3... Kd8 4.Kd6 Kc8 5.c7 itd. Zaprezentowane przykłady mają duże znaczenie teoretyczne i praktyczne. Dlatego ich poznanie, zrozumienie i zapamiętanie pozwoli każdemu podwyższyć swoje szachowe kwalifikacje. T.: ZNACZENIE POZYCJI W KOMBINACJI Bez wątpienia ogólna przewaga pozycyjna popycha nas ku rozwiązaniom kombinacyjnym. Dla odpowiednio wyrobionego gracza wyraźna przewaga pozycji wręcz "pachnie" rozwiązaniami taktycznymi, których różnorodne motywy mnożą się wtedy jak grzyby po deszczu. W takich sytuacjach spotyka się różne podejścia do sprawy. Oczywiście, są tacy, którzy w ogóle nie myślą o kombinacji, unikają ryzyka związanego z rozwiązaniami taktycznymi, grają spokojnie, uważając, że ich pozycyjne plusy wystarczą do wygranej. "Kombinatorzy" natomiast albo podchodzą do problemu racjonalnie i skrupulatnie obliczają poszczególne warianty, albo - i tych jest najwięcej - decydując się na manewr taktyczny zdają się na doświadczenie i szachową intuicję. Która z opcji jest lepsza? Wydaje się, że decyduje o tym indywidualne podejście do szachów i charakter gracza. Nie bez znaczenia będzie tu też tempo gry i zwykły nastrój chwili. Jednak najbardziej liczy się ogranie, a przede wszystkim teoretyczna wiedza na temat charakterystycznych motywów kombinacji. W takim wypadku nie może obejść się bez analiz wielu przykładów z życia szachowego wziętych. Smysłow - Lublinski, 1949, d. lewy : 51

52 Przewaga pozycyjna białych polega tu przede wszystkim na koncentracji wszystkich własnych figur w kierunku króla przeciwnika. Białe naciskają też na wrażliwy punk f7. Oprócz tego mają przewagę w centrum, a to za sprawą dobrze ulokowanej pary gońców i pionka e4, panującego nad polem f5 i kontrolującego d5. Czarne natomiast stoją biernie rozlokowane na obrzeżach szachownicy, nie mając przed sobą żadnej kontrgry. 1.S:f7 S:f7 2.Gb6! (odciągnięcie) Hd7 czarny hetman nie może odejść z siódmej linii, bo musi bronić punktu f7, na 2... H:b6? następowało 3.H:f7+ Kh7 4.h5 z nieuchronnym matem na g8; 3.G:d8 (d. prawy) Kh7 jeśli 3... H:d8, to jak wyżej 4.H:f7+ Kh7 5.h5 i czarny hetman jest związany obroną punktu g8, a goniec musi bronić pionka b7. Dalej grozi zaś 6.g4, z zamiarem g5 i gh6, i nie można 6... G:g4?, bo 7.Hg6+ ze zdobyciem gońca; 4.G:f7 H:d8 5.Gg6+ i czarne złożyły broń, ponieważ tracą następnego pionka - e5. Kolejny przykład, gdzie ogólna przewaga pozycji decydowała o kombinacyjnym finale, pochodzi z partii Agapitova - Karpuk, 1994 : Czarne mają przewagę lekkiej figury, jednak pozycyjnie lepiej stoją białe. Nieszczęście czarnych głównie polega na tym, że nie w pełni przygotowane do gry na hetmańskim skrzydle, zamknęły swymi pionkami centrum, dzieląc w ten sposób szachownicę na dwie części. Dodatkowo, pionki te izolują 52

53 białopolowego gońca. Dzięki temu przewagę na królewskim skrzydle uzyskały białe, które posiadają tam trzy aktywne i dobrze ulokowane ciężkie figury. Opanowały one również półotwartą linię H, prowadzącą w bezpośrednie sąsiedztwo wrogiego króla. Ruch mają białe, rozwiązanie taktyczne wisi w powietrzu : 1.Hf6! H:f6 na 1... G:f6 nastąpiłoby 2.gf i nie ma ucieczki przed matem Wh8; 2.gf bc po 2... Gf6 następowało 3.ef i znów mat Wh8 byłby nieunikniony; 3.Wh7! i czarne poddały się, gdyż mat wieżą na h8 jest ostatecznie przesądzony, np cb 4.W:g7+ Kf8 5.Wh8# Powyższy przykład ukazuje wzorowe przeprowadzenie ataku figurowo-pionkowego, który, obok ataku czysto figurowego jest jedynym sposobem prowadzenia skutecznej ofensywy. W tym przypadku białe pionki odegrały bardzo ważną rolę, bo odcięły jedyną drogę ucieczki czarnego króla. Partia ta przestrzega też przed zamykaniem centrum, a więc dzielenia szachownicy na dwie części, jeśli nie jesteśmy w pełni przygotowani do ataku skrzydłowego. T.: MOTYWY KOMBINACJI - SŁABOŚĆ 1 (8) LINII Nie każda kombinacja ma na celu zamatowanie króla przeciwnika. Często, do uzyskania decydującej przewagi wystarczą same groźby matowe. Potwierdzają to poniższe przykłady poświęcone wykorzystaniu słabości 1(8) linii. W tego typu, dość zresztą często występujących kombinacjach, biorą udział głównie figury ciężkiego kalibru, co znacznie upraszcza i ułatwia ich przeprowadzenie jak i analizę poszczególnych wariantów. Peralta - Hernandez, 1990; d. lewy : Na szachownicy panuje równowaga materialna, jednak białe opanowały wolną linię B, do kombinacji wykorzystają również drugą wolną linię E. W podobnych sytuacjach największa słabość strony z gorszą pozycją polega na złym ustawieniu króla. Jeśli monarcha zamknięty jest na 8(1) linii za rzędem własnych pionków (w tym wypadku p.: f, g, h) należy zlikwidować lub odciągnąć obrońców tej linii. 1.W:e8 W:e8 królewskiej linii broni już tylko jedna wieża; 53

54 2.He4! i czarne poddały się, gdyż chcąc ratować się przed matem na 8 linii muszą oddać co najmniej gońca. Przykład z diagramu prawego pochodzi z partii Pędzich - Szirow, 1990 : Tym razem to białe mają zamkniętego króla, podczas gdy czarne opanowały wolną linię C, i za jej pomocą przeprowadzają rozstrzygający atak : 1... Hb4! Próba odciągnięcia. Najlepszą obroną jest atak - czarne rezygnują z obrony słabości e7 na rzecz wzmocnienia nacisku na pierwszą linię; 2.S:e7+ Kg7! jedyne. Nie wolno 2... Kh8? bo 3.He2 W:e1+ 4.H:e1 H:e4? 5.Ha1+ albo 2... Kf8? 3.S:g6+ hg 4.We8+! z wystarczającą przewagą; 3.He2 dodatkowe wzmocnienie pierwszej linii w takim układzie już nie wystarczy; 3... W:e1+ 4.H:e1 H:e4! i znowu - ostatecznie decyduje motyw odciągnięcia. Białe poddały się, bo po 5.Kf1 czarnym zostaje przewaga wieży. Ostatni przykład, bardziej złożony, to już szachowa klasyka, wszak białymi grał przyszły mistrz świata [>co Ci wiadomo o Alechinie?<], który jako jedyny swój tytuł zabrał ze sobą do grobu : Alechin - Molina, 1926 : 1.H:a7! (odciągnięcie) W:a7 Molina myśli: czyżby wielki arcymistrz nie dostrzegł, że mogę zasłonić się gońcem?!; 2.W:d8 Gf8 3.G:c5 dobry przykład na wykorzystanie związania; 3... h6 4.W:f8+ Kh7 5.W1d8 wprawdzie czarnego króla nie ma już na 8 linii ale jej opanowanie przez białe decyduje; 5... Hb1+ tzw. przedśmiertny szach; 6.Kh2 Hc1 z zamiarem Hf4+ ze zdobyciem skoczka lub remisem poprzez trzykrotne powtórzenie pozycji; 7.Ge3! Hc2 8.G:a7 S:c4 9.Sh4! Molina myśli: czas złożyć broń, mat w kolejnych ruchach jest wszak nieuchronny. Z powyższej partii wnioski są dwa : 1) nie zapominajmy o własnym królu, zróbmy mu zawczasu "furtkę", np. ruchem h3 czy h6; 2) opanowanie otwartych linii ciężkimi figurami to często milowy krok na drodze do ostatecznego zwycięstwa, szczególnie przy osłabionej 1(8) linii przeciwnika. 54

55 T.: MOTYWY KOMBINACJI - ATAK NA NIEZROSZOWANEGO KRÓLA Znaczna liczba graczy trzyma swego króla w pozycji wyjściowej bardzo długo, wyczekując na roszadę z drugiej strony. Następnie roszują w kierunku odwrotnym do przeciwnika, uruchamiając na drugim skrzydle pionki, celem rozbicia pozycji wrogiego króla. Podobna gra na przetrzymanie bywa bardzo niebezpieczna, gdyż król pozbawiony osłony pionkowej może stać się wdzięcznym celem ataków. Taki monarcha rozdziela przy okazji wieże, które pozbawione możliwości współpracy, tracą na sile i aktywności. Mimo to, atak kombinacyjny na niezroszowanego króla nie jest rzeczą prostą, gdyż musi być przeprowadzony energicznie i precyzyjnie aby nie dać czasu przeciwnikowi na ukrycie króla. Hayward - Surak, 1987; d. lewy : Poważny minus w pozycji czarnych to punkt f7 typowa słabość przy nieroszowanym królu. Inny mankament to brak możliwości współdziałania (a więc i współobrony) wież. Tych i innych słabości pozycji czarnych nie rekompensuje niewielka przewaga materialna. Na pozór wydaje się, że białe chcą wykorzystać słabość f7, faktycznie chcą jedynie związać obroną wrogie siły w tym miejscu 1.G:c6+ bc 2.Hc3! teraz wszystko staje się jasne któraś z czarnych wież musi polec; 2. He5 3.H:c6+ Ke7 4.H:a8 i czarne poddały się. W kolejnym przykładzie białe, także za cenę lekkiej figury, nie dopuściły do roszady czarnych. Czy ta ofiara się opłaci? Popatrzmy, d. prawy, Thompson - Lee, 1970 : Bardzo skutecznym motywem kombinacji przeciwko królowi w pozycji wyjściowej jest związanie [>przypomnij, czym charakteryzuje się ten motyw?<]. Wynika to z braku osłony pionków centralnych, które często ulegają wymianom w ferworze walki o centrum. W tym wypadku o wygranej decyduje tylko jedno posunięcie spróbuj odnaleźć je samodzielnie! 1.Wf8! i ginie czarny hetman. Dłuższa i bardziej skomplikowana akcja dała zwycięstwo czarnym w następnym przykładzie : Bird - Steinitz, 1866 [>utrwal informacje na temat W. Steinitza<] : 55

56 Biały król jeszcze nie roszował i stoi obnażony na centralnej linii. Również jego wieże, hetman i skoczek przysnęły w pozycjach wyjściowych. Natomiast czarne, choć z figurą mniej, mają wyraźnie lepszą pozycję : są aktywnie rozlokowane i tylko czekają na sygnał do ostatecznego natarcia ; 1. Wde8+! Pobudka typu kubeł zimnej wody na głowę. Proste odbicie figury też przynosiło zwycięstwo ale po dłuższej i nie tak efektownej grze, np. 1. Hd1+ 2.K:d1 bc 3.dc G:h2+ z odsłony 4.Sd2 Gf4; 2.G:e8 W:e8+ 3.Kf2 He3+! 4.Kf1 G:f3! 5.gf Gc5! 6.Kg2 na 6.Hd2 nastąpiłoby 6. H:f3+; 6. Wg8+ i w następnym posunięciu mat hetmanem na f2 lub h6. Myślę, że teraz będziecie roszować zawczasu, przed przystąpieniem do działań ofensywnych, a wirtualna przewaga pozycji wyda Wam się co najmniej równie cenna i realna jak przewaga materialna. T.: MATY LEKKOFIGUROWE Przypomnijcie technikę matowania dwoma wieżami, hetmanem i królem, wieżą i królem. Od tego kiedyś zaczynaliście naukę, teraz, po wielu lekcjach i szachowych pojedynkach z pewnością wydaje się to Wam elementarnie proste. Inaczej rzecz się ma w sytuacji: dwa gońce + król przeciwko królowi. Mat jest możliwy, ale nie można już dać go tak szybko i prosto. Najlepiej uzmysłowić sobie, że gońcami matuje się jak wieżą, tylko trzeba patrzeć na szachownicę zezem, pod kątem 45 stopni. Popatrzmy na diagram : 56

57 Przede wszystkim koniecznie musimy doprowadzić samotnego króla do któregoś narożnika, np.: 1.Gg4+ Kf6 2.Ke4 Kg5 3.Gd7 Kh4 4.Kf4 Kh5 5.Ge7 Kg6 6.Ge8+ Kg7 7.Kg5 Kh7 8.Gf6 Kg8 9.Kg6 zajęcie białym królem pola o ruch skoczka od rogu, tak jak i w niektórych innych końcówkach [>które z nich pamiętasz?<] jest niezbędne; 9. Kf8 10.Gd7 (10.Gf7 pat) Kg8 11.Ge7 Kh8 12.Ge8 (12.Ge6 pat) Kg8 13.Gf7+ Kh8 14.Gf6 mat. Najtrudniej zamatować króla, jeśli mamy tylko gońca i skoczka. Turniejowa praktyka zna przypadki, gdy mieli z tym kłopoty nawet niektórzy arcymistrzowie więc dlaczego nie macie być od nich lepsi?! W końcówkach tego typu zwycięstwo uzyskuje się tylko i wyłącznie przy pomocy dokładnej gry według luźnego planu, który można rozbić na trzy etapy : 1) Pod naciskiem wszystkich figur osamotniony król zostaje zepchnięty na brzeg szachownicy; 2) Wszystkie figury strony silniejszej przeganiają króla przeciwnika do rogu koloru gońca; 3) Zostaje stworzona wirtualna klatka, w której król dostaje mata, z tym, że przedostatni ruch, podobnie jak przy dwóch gońcach, musi być z szachem. Diagram lewy poniżej : 57

58 Najpierw powinna nastąpić koordynacja białych figur i powolny proces spychania czarnego króla do rogu h8. Zauważmy, że król stara się zajmować pola odmiennego koloru niż goniec. Ta zasada nie tylko w takich końcówkach ułatwia manewry gońcem [>jak sądzisz, dlaczego?<]. Druga uwaga: w pierwszym etapie dużo królewskich ruchów to zajmowanie znanej Wam [>skąd?<] opozycji, zarówno poziomej, pionowej, jak i ukośnej, popatrzmy : 1.Ke2 Ke5 2.Kd3 Kd5 3.Ge3 Ke5 4.Sc3 Kd6 5.Kd4 Kc6 6.Kc4 Kd6 7.Kb5 białe zbudowały wirtualny mur, którym odgradzają czarnego króla od połowy szachownicy - biały skoczek i król blokują czarnemu białe pola, czarnopolowy goniec czarne. Teraz białe powinny przesuwać mur na bandę, a czarne powinny uciekać do bezpieczniejszych dla nich rogów - a8 lub h1; 7... Kc7, po 7... Ke5 łapiemy opozycję 8.Kc5 i być może szybciej zepchniemy czarne do właściwego narożnika; 8.Ka6 Kb8 9.Kb6 Ka8 teraz trzeba spychać czarnego monarchę w róg h8; 10.Kc6 Kb8 11.Sd5 Ka8, diagram prawy. Od tej chwili biały król będzie charakterystycznie chodził wyłącznie po linii 6 (strzałki czerwone), a skoczek kreślił literę W (strzałki zielone) - na 7 linii po polach koloru gońca, na piątej po polach przeciwnej barwy. Natomiast zadanie gońca (strzałki żółte) to odcinanie powrotu króla do narożnika a8. Król czarnych będzie spychany do h8 - dwa kroki do przodu, jeden do tyłu, ale nieszczęście białym nie grozi, nawet jak z własnej woli rzuci się do przodu - białe grają swoje. A więc jeszcze 4 ruchy królem, 5 gońcem, 6 skoczkiem i czarne znajdą się w matni; 12.Sc7+ Kb8 13.Gb6 Kc8 14.Ga7 Kd8 15.Sd5 Kc8 16.Se7+ Kd8 17.Kd6 Ke8 18.Ke6 Kd8 19.Gb6+ Ke8 20.Sf5 Kf8 21.Gc7 Ke8 22.Sg7+ Kf8 23.Kf6 Kg8 24.Kg6 Kf8 25.Gd6+ Kg8 26.Sf5 Kh8 w końcu czarny król jest tam, gdzie chciały białe. Zapamiętajmy tą pozycję! Ostatni etap to mat w trzech posunięciach. I tak jak przy matowaniu gońcami - przedostatni ruch to szach; 27.Ge7 Kg8 28.Sh6+ Kh8 29.Gf6#. Jeśli chodzi o dwa skoczki + król przeciwko królowi to gra kończy się remisem. Przedstawione tu techniki matowania nie mają na tyle bezspornych cech, żeby ich zapamiętanie absolutnie gwarantowało pozytywny efekt w grze praktycznej. Bezwzględnie należy jeszcze przysiąść z partnerem lub komputerem i próbować je przećwiczyć w różnych ustawieniach. Na pocieszenie dodam, że przedstawione wyżej typy końcówek w praktyce zdarzają się dosyć rzadko T.: MOTYWY KOMBINACJI PRZY PRZECIWNYCH ROSZADACH O piękne kombinacje najłatwiej, gdy gracze roszują w przeciwne strony. Takie sytuacje wyjątkowo sprzyjają atakom, łączonym nawet z kilkoma ofiarami. Niepoślednią rolę odgrywają wtedy pionki, które aż rwą się do boju, wiedząc, że ich marsz nie odsłania własnego króla. Celem pionkowego pochodu jest rozbicie roszady wrogiego króla, czyli zniszczenie lub zniekształcenie jego pionkowej osłony, bo kiedy taka ochrona pęka losy partii wchodzą w decydującą fazę. Warto podkreślić, że pionki najlepiej chronią zroszowanego króla stojąc rzędem przed nim w pozycjach wyjściowych, bowiem najmniejsze wysunięcie każdego z nich choćby o jedno pole może dać punkt zaczepienia do przyspieszonego ataku przeciwnika. Baljon - Dshundshunala, 1974; d. lewy : 58

59 Obaj gracze są w trakcie ofensywy pionkowo-figurowej. Ciemniejsze figury są jednak bardziej ścieśnione, ich zasięg ogranicza się do skrzydła hetmańskiego. O przewadze białych decyduje również aktywne ustawienie na dwóch sąsiednich diagonalach pary gońców. Dwa gońce skierowane na pozycję roszady to bardzo skuteczna broń w grze na przeciwne roszady. 1.Gf6! bc po 1... gf 2.gf+ Kh8 i np. 3.Wg7 z matem na h7, albo : 1... G:f6 2.gf i 3.Hh6 z matem; 2.Hh6!! nie często rozstrzyga ofiara hetmana. Czarne poddały się, gdyż na 2... gh nastąpi 3.gh#, po 2... gf 3.gf+ z matem, a po 2... G:f6 3.gf z matem hetmanem na g7. Drugi, mniej typowy przykład pochodzi z partii towarzyskiej : T. Kiewro - C. Kowalski, 1996; d. prawy : Widzimy, że białe są w trakcie ofensywy figurowo-pionkowej na pozycję wrogiej roszady. Czarne, za bardzo skupione na obronie mają nadmiernie ścieśnioną pozycję, którą to słabość białym uda się taktycznie wykorzystać : 1.Sf6! tzw. widełki - skoczek jednocześnie szachuje króla i atakuje hetmana. Czarne zmuszone są do wzięcia skoczka i tym samym odkrycia swego króla. W takiej sytuacji wieża f8 i okoliczne pionki nie tylko, że nie spełniają już funkcji obronnych ale odcinają swego króla! (czytaj: pomagają wygrać przeciwnikowi); 1... gf 2.H:h6 We6 na 2... H:f5 białe grałyby 3. gf z przewagą materialną i otwartą linią G dla drugiej wieży; natomiast po 2... Sg6 wygrywało 3.Wh5 z matem w kolejnym ruchu. Nastąpiło jeszcze: 3.Wh5 i na chwilę przed matem [>odszukaj go samodzielnie<] czarne złożyły broń. Poniżej kombinacja zbliżona do tej z pierwszego przykładu. Główna różnica to nieco inne ustawienie białopolowego gońca białych. Browne - Kneebone, 1985 : 59

60 1.G:h7+! charakterystyczne wykorzystanie pary gońców: ofiara jednego z nich z szachem na h7. Osłabia to królewską obstawę czarnych, a białym uwalnia linię H dla ataku; 1... K:h7, na 1... Kh8 2.Hh5; 2.Hh5+ Kg8 3.G:g7! kolejny laufer ginie w imię ostatecznego zwycięstwa; 3... K:g7 4.Hh6+ Kg8 5.Sd5 jeszcze jedna ofiara, tym razem celem zablokowania drogi czarnemu hetmanowi na skrzydło królewskie; 5... ed nie wzięcie skoczka przyspieszyłoby tylko ruch białego pionka na g6; 6.g6 Sf6 7.g7 i czarne się poddały. Po ewentualnym 7... Sh7 białe matują 8.gfH. Na koniec mała dygresja - zanim zrobisz roszadę odwrotną niż przeciwnik zastanów się czy będziesz potrafił szybciej przeprowadzić skuteczny atak na wrogiego króla. Przecież gracz z drugiej strony też ma pionki, i też ma jakiś plan... T.: MOTYWY KOMBINACJE PRZY OSŁABIONEJ ROSZADZIE Temat ten to częściowo kontynuacja lekcji poprzednich. Pamiętacie, charakteryzowano w nich różne rodzaje taktycznych ofiar. Ostatnio były to kombinacje przy różnostronnych roszadach, wcześniej np. przy ogólnej przewadze pozycji. Wykorzystanie każdego poważniejszego naruszenia osłony pionkowej w szeregach przeciwnika nie wymaga w sumie manewrów taktycznych, można to uczynić wyłącznie grą pozycyjną. Jeśli jednak chcemy partię skończyć szybciej i efektowniej, wybieramy drogę krótszą ale bardziej twórczą - kombinacyjną. Dillion - Graig, 1978; d. lewy : 60

61 "Gołym okiem" laika widać, że z pionkowej alkowy białego króla pozostał tylko samotny pionek b2. Za czarnymi przemawia również opanowanie wolnej linii A, prowadzącej w najbliższe sąsiedztwo królewskiego łoża białych. Głównym źródłem mocy czarnych jest jednak pionek b3, którego siła wynika właśnie z osłabionej roszady przeciwnika : 1... Wa1+! ofiara ta ma umożliwić czarnemu hetmanowi wejście z tempem [>wyjaśnij znaczenie terminu<] na linię A. Białe dostrzegły tego konsekwencję i poddały partię. Uniknęły 2.K:a1 Ha6+ (teraz widać rolę skoczka - miał zablokować białemu hetmanowi dojście na a3) 3.Kb1 Ha2+ 4.Kc1 Ha1 mat. Bormann - Dutke, 1987; d. prawy u góry : Oprócz "dziurawej" obstawy króla, z izolakami [>wyjaśnij termin<] f6 i h7 minusy czarnych to: "niedorozwinięte" wszystkie figury i zdwojone pionki na linii C. Głównym atutem białych jest władanie centralnymi liniami E i D, a także poprzeczną 7. 1.Wd8! Sd7, w wariancie 1... W:d8 2.H:f6+ Hg7 uwidacznia się słabość czarnej roszady 3.H:d8 Hg8 4.We8 z wygraniem hetmana i gońca. Pomyśl samodzielnie, co nastąpiłoby w tym wariancie, gdyby czarne zagrały 2... Kh7?; 2.S:d7 G:d7 3.W:a8 W:a8 4.H:d7 i białe, z progresywną pozycją i figurą więcej, wygrały. Campora - Taimur; d. lewy : 61

62 Dopóki czarne miały gońca na g7 było wszystko w porządku - bronił on ciemnych pól w roszadzie swego króla. Po wymianie czarnopolowych gońców pola te, za sprawą wysuniętego pionka g6, stały się słabością, którą białe już zaczęły wykorzystywać (hetman na h6). W takiej sytuacji dość łatwo o groźny atak, zmuszający do dużej uwagi broniącego się szachistę. Białe chcą zagrać Sg5, na co jednak czarne mają odpowiedź pionkiem na f6. Trzeba więc najpierw odciągnąć czarnego hetmana z 7 linii [>jak sądzisz, po co?<] lub zablokować pionka f. 1.W:d6! H:d6 niejasne jest dla mnie 1... He7, które być może dawało dłuższą obronę; 2.Sg5 i czarne poddały się. Mogło jeszcze nastąpić 2... Wfe8 3.H:h7+ Kf8 4.H:f7#. Jak wspomniano na poprzednich zajęciach, czasami tylko pozornie małe, "niewinne" naruszenie pozycji wyjściowej pionków stojących przed królem prowokuje i ułatwia taktyczne rozwiązania. Potwierdza to ostatni przykład, pochodzący z partii nieznanych mi z nazwiska graczy, diagram prawy. Czarne mają przegraną pozycję, gdyż ich król został sam na skrzydle królewskim, a wieża i goniec wciąż nie włączyły się do gry. Gwoździem do ich trumny stał się pionek h6, wcześniej wysunięty - o paradoksie! - w celach głównie obronnych. Białe posiadają niewielką przewagę materialną, którą, wzorem wielkich mistrzów, bez wahania oddają za silną inicjatywę: 1.G:a6! ba 2.W:c7+! to zupełnie odsłoni i tak już bezbronnego króla. Podejrzewać należy, że białe z lekkim sercem poświęciły dwie figury, gdyż wieża i goniec czarnych nie uczestniczą w grze, a więc przy porównaniu sił można ich nie liczyć; 2... K:c7 linie otwarte, przystępujemy więc do części formalnej; 3.Wc1+ Kd7 (3... Kd8? 4.Hb8+ Kd7 5.Wc7#); 4.Ha4+ Kd8 (4... Ke7 5.Wc7+ Kd8 6.Hd7#); 5. Ha5+ Ke8 6.Wc8+ i na ruch przed matem [>odszukaj go samodzielnie<]szachista grający czarnymi złożył broń. Zapamiętajmy : zazwyczaj bezpieczniej bronić pozycji roszady figurami, bez naruszania osłony pionkowej króla. Nawet jeśli oznacza to wycofanie bierki na pasywniejsze miejsce. Twierdzenie to nie musi dotyczyć sytuacji z osłabioną 1(8) linią. Wtedy, wybieramy mniejsze zło i ewentualnie uchylamy furtkę naszemu królowi. T.: HETMAN KONTRA WIEŻA W zakończeniach hetman i król przeciwko wieży z królem strona silniejsza zwykle ma szansę na zwycięstwo. Zadaniem strony przeważającej będzie przede wszystkim : 1) Zepchnąć króla na bandę; 2) Odpędzić wieżę od króla; 3) Tworzyć groźby matowe z jednoczesnym atakiem na wieżę; Głównym motywem działania strony z hetmanem będzie zugzwang [>przypomnij znaczenie terminu<], w który należy wpędzić stronę wieżową, żeby popsuła swą idealną pozycję obronną. Aby zepchnąć króla na bandę należy stawiać własnego monarchę za królem słabszej strony, następnie za pomocą szachów spychać go w dół lub w bok. Inaczej mówiąc, król strony silniejszej zawsze idzie po linii za słabszym aby uniknąć szachów czarnej wieży. W końcowej fazie hetman szachuje tak, aby w razie ucieczki królem lub zasłonięcia się wieżą groził natychmiastowy mat czy też zbicie wieży. Popatrzmy na przykład; d. lewy : 62

63 Grozi Hg6+ ze zdobyciem wieży, jednak pierwszy ruch mają czarne: 1... Wf3! 2.Hh6+ Kf4 po 2... Kh4? następowało 3.He4+ ze zdobyciem wieży; 3.Kg2! We3! broniąc się usiłujemy nie rozdzielać wieży z królem; 4.Hf6+ Ke4 5.Kf2 Wd3 6.He6+ Kd4 7.Ke2 Wc3 8.Hd6 Kc4 9.Kd2 Wb3 10.Hc6+ Kb4 11.Kc2 i np. : Wa3 12.Hd6+ Ka4 13.Hb6! Wa2+ na Wh3 14.Ha7+ i po kolejnym szachu ginie wieża; 14.Kc3 z groźbą mata na a6; Wa3 15.Kc4 z nieuchronnym matem. W sytuacji, kiedy jesteśmy stroną słabszą, nasze zadania to : 1) Trzymać się środka szachownicy, nie dając rozdzielić króla z wieżą, usiłować nie dopuszczać do akcji wrogiego króla; 2) W razie możliwości szachować; 3) Po zepchnięciu na skraj szachownicy ulokować króla w okolicy narożnika, gdzie może się on ukryć za wieżą i zastawiać pułapki patowe. Strona z wieżą powinna wykorzystywać wszelkie niedokładności przeciwnika, bo trzeba pamiętać o 50 posunięciach na danie mata! [Kodeks szachowy mówi, że jeśli po 50 kolejnych ruchach nic nie zniknęło z szachownicy (bądź nie przybyło), a gra się ciągle nie skończyła, to jest remis]. Popatrzmy na najlepszy, patowy system obronny w finale końcówki, d. prawy : 1... Wh7+2.Kg2 Wg7+ 3.Kf3 Wf7+ 4.Kg4 Wg7+ 5.Kf5 Wf7+ 6.Kg6 Wg7+ 7.Kh6 po narzucającym się 7.Kf6? Wg6+! białe biją i pat, albo schodzą z szacha i ginie hetman; 7... Wh7+ i znowu wieża jest nietykalna!; 8.Kg6 Wh6+! i remis jak wyżej opisano. Bardzo pouczające. T.: WIEŻA NA GOŃCA Wieża odnosi tu zwycięstwo bardzo rzadko. W takich zakończeniach strona z lekką figurą powinna starać się być zepchnięta do rogu przeciwnego koloru niż goniec. Dlaczego? Aby w razie szacha przesłaniać króla gońcem. D. lewy : 63

64 Optymalna sytuacja dla czarnych. Na ew. 1.Wg8+ czarne grają : 1... Gb8 i jedna z białych figur musi odejść bo pat. I teraz jeżeli goniec będzie jeździł po przekątnej h2-b8 (strzałki żółte) lub król po a7, a8, b8 (pola niebieskie) nic czarnym nie grozi. Należy jednak uważać aby nie dać się załapać na mata po linii A (przy królu na a8), kiedy goniec stoi na b8. Z powyższego płynie wniosek, iż strona z wieżą chcąc wygrać powinna kierować króla rywala do rogu koloru gońca. Aby do tego doprowadzić warto czasem poświęcić nawet ostatniego pionka czy lekką figurę. Popatrzmy na optymalne ustawienie z punktu widzenia silniejszych; d. prawy : Białe stoją tu idealnie: czarny król nie może się oddalić od "złego rogu", a króle są w opozycji, co jest doskonałe dla strony wieżowej. Teraz muszą tylko uzyskać tempo potrzebne do postawienia wieży na 8 linii, czyli zamatowania. Tempo uzyskują atakując gońca, dodatkowo starają się nie dopuścić słabszego króla do ruchu, np.: 1... Gg1, groziło Wd7: 2.Wf1, po np. 2.Wb7 król uciekłby ze "złego rogu"; 2... Gh2! 3.Wh1 Gg3 4.Wg1 Gh2 5.Wg2! Ge5 6.We2 Gd6 7.We8+ i #. T.: WIEŻA W WALCE ZE SKOCZKIEM Taka konfrontacja najczęściej kończy się remisem. Strona słabsza przegrywa jedynie wtedy, gdy konik zostaje odcięty od króla, nie może do niego powrócić, i, ostatecznie atakowany wieżą i królem - ginie. Strona skoczkowa przegrywa także, gdy jej król jest odcięty na skraju szachownicy, a skoczek nie może przeszkodzić w skonstruowaniu mata. Trzeba jednak grać ostrożnie - przy królu na bandzie skoczek ma ograniczone pole działania i może dostać się pod śmiercionośne związanie. Jeśli chodzi o słabszego monarchę to najgorszym miejscem dla niego będzie pole narożne. Popatrzmy na diagram, który przedstawia sytuację z partii Mann - Steinitz : 64

65 Biały król idzie już po bandzie ale jego skoczek zajmuje doskonałą pozycję, gdyż znajduje się w stosunku do czarnego monarchy w opozycji skośnej. Do zajmowania takiej opozycji strona słabsza w podobnych sytuacjach powinna stale dążyć. Skoczek w ten sposób nie dopuszcza czarnego króla na f6, co teoretycznie gwarantuje remis. Jeśli jednak przestawimy skoczka na e8 to mimo obrony f6 może nastąpić związujące Wa8 i następne Kd7 ze zdobyciem patataja. Wróćmy do pozycji z diagramu. Przy optymalnej grze końcówka przebiega następująco : 1.Sh6 Wh7 2.Sg8 Wf7+3.Ke8 Wg7 4.Kf8 Wh7 5.Ke8 Wh8 6.Kf8 Wh7 7.Ke8 Wf7 8.Sh6 Wf1 9.Sg8 Wf2 10.Sh6 Wh2 11.Sg8 Wh8 12.Kf8 z remisem. Białe jednak zagrały : 2.Sg4? co pozwoliło czarnym odciąć konika od króla i rozpocząć manewry zmierzające do zbicia skoczka; 2... Wh4?, lepsze było 2...Wh3! - wieża powinna zajmować w stosunku do skoczka opozycję skośną, gdyż w takiej sytuacji często zabiera mu największą ilość pól do gry; 3.Se3 We4 4.Sd1 Wf4+! 5.Kg7 Wf3! opozycja skośna ograniczyła skoczka do oddalonego pola b2, teraz król bezpiecznie wchodzi do akcji; 6.Kg6 Kd5 7.Kg5 Kd4 8.Kg4 Wf1 9.Sb2 Wb1 10.Sa4 Wb4 ze zbiciem patataja. Interesujące, że dla obu stron optymalne może być zajmowanie opozycji skośnej, a także pozycja skoczka na bandzie. Wszystko jednak zależy od etapu i układu walki wieży z konikiem. T.: PRZEWAGA PRZESTRZENI Ważnym elementem pozycji jest przestrzeń. Kiedy mamy pozycję ścieśnioną brakuje nam szachowego oddechu, dusimy się na kilku polach nie mając zbyt wielu możliwości ataku, a nasza obrona kuleje. Wtedy mówimy, że druga strona ma przewagę przestrzeni, a więc więcej możliwości figurowych manewrów - czy to w obronie, czy w ataku. Jak rozpoznać przewagę przestrzeni? Popatrzmy na diagram: 65

66 Przestrzeń obliczamy następująco : Przestrzeń pierwotnie należąca do białych, to po prostu ich połowa szachownicy, prostokąt a1-a4-h4- h1; zaś czarnych analogicznie : a8-a5-h5-h8. O przewadze przestrzeni w konkretnej pozycji decyduje porównanie ilości kontrolowanych pól na połówce przeciwnika. W naszej pozycji białe kontrolują pola oznaczone kolorem żółtym, w tym : - poprzez gońca c4 sześć pól - a6, b5, d5, e6, f7, g8 (liczymy tylko pola na połówce przeciwnika, na które nasza bierka bezpośrednio sięga); - pionek d4 kontroluje dwa pola - c5 i e5 ; - pionek e5 dwa - d5 i f5 (pola kontrolowane przez kilka naszych bierek dodajemy za każdym razem); - hetman trzynaście pól - e5, d5, c5, b5, a5, e6, d7, f6, f7, f8, g6, h7, g5; - pionek h4 - g5; - goniec c1 - g5. Razem 25 pól. Natomiast czarne (kolor czerwony) patrzą tylko poprzez : - pionka g5 na dwa pola - h4 i f4; - gońca f8 dwa - b4 i a3. W sumie tylko 4 pola. Białe mają wiec ogromną przewagę przestrzeni 25 do 4 (+ lepszy rozwój). T.: GOŃCE RÓŻNOBARWNE W GRZE ŚRODKOWEJ Przy różnokolorywch gońcach należy grać maksymalnie energicznie. Za wszelką cenę trzeba starać się o przechwycenie inicjatywy, nawet kosztem pionków, które wtedy tracą na znaczeniu. Kto posiada inicjatywę przy różnobarwnych gońcach ten ma wyraźną przewagę. Prawidłową strategią jest wówczas atak na króla, nawet przy przewadze materialnej rywala! Jakubowicz - Simagin, d. lewy : 66

67 Białe grożą atakiem matowym Gf4, Wa7, Wg1, Ge5 ale ruch przypada na arcymistrza Władimira Simagina, który podobno najlepiej w historii grał takie pozycje: f4! 35.G:f4 g5! uzyskuje pole g6 dla wieży; 36.hg W:f4+! 37.K:f4 Wf6+ 38.Kg3 W:g6+ 39.Kf3 Gg4+ 40.Kg3 Ge2+ 41.Kh4 Hb7 42.H:e2 He7+! (0-1). Kiedy na szachownicy jest mniej figur, to przy różnopolowych gońcach gramy nie na przewagę materialną, a na groźby przeciwko królowi. Posiadając inicjatywę w sytuacji z różnobarwnymi gońcami faktycznie dysponujemy figurą więcej. Oddając inicjatywę osłabiamy się materialnie, bo teraz przeciwnik może atakować po polach koloru swego gońca. Prześledźmy teraz przykład z d. prawego; Bolesławski - Sterner, 1954 : Czarne mają dwie słabości, izolaka c5 i typową słabość punktu f7. Ich figury stoją pasywniej, szczególnie porównanie gońców wypada na niekorzyść czarnych. Nie bez powodu na gońca, którego jedynym zadaniem jest obrona pionkowych słabości mówi się "duży pionek" Wd1! różnopolowe gońce, a więc najważniejsza inicjatywa, grozi 39.Wd7; Gc7 39.Hd7 Wf8 40.e5! typowe. Pamiętajcie: przy różnobarwnych gońcach pionki ustawiamy na polach koloru gońca przeciwnika; Hb6 41.f4 Hb8 42.h4! charakterystyczny atak dla podobnych pozycji. Pionek h chce naruszyć roszadę przeciwnika. Jeśli czarne zareagują h7-h6, to białe będą miały możność ataku hetmanem i gońcem po osłabionej w ten sposób diagonali b1-h7. Pionek h przyda się też gdy czarne odpowiedzą g7-g6 (białe wtedy nadszarpną roszadę ruchem h4-h5); Ga5 43.h5 Gc3 44.Wd6! reakcja na ruch czarnych, które zmierzały gońcem na d4, aby rozdzielić ciężkie figury białych i przymknąć linię D; Hb1+ 45.Kh2 h6 46.H:f7+! W:f7 47.Wd8+ Kh7 48.G:f7 i czarne poddały się. [>odszukaj samodzielnie możliwe kontynuacje matowe<] T.: SŁABOŚĆ I SIŁ PÓL O kwestie dotyczące słabych i silnych pól "ocieraliśmy" się już w dwóch poprzednich tematach. 67

68 Przewaga na jednym z kolorów pól to jednocześnie przewaga przestrzeni na tych polach. Z tym, że szukając takich pól nie ograniczamy się do jednej połówki szachownicy, a bierzemy pod uwagę całość lub obszary wzmożonej aktywności bierek. Bardzo dobrze przewagę pól widać przy różnopolowych gońcach. Np. gdy tylko jedna ze stron posiada gońca, powiedzmy białopolowego, to siłą rzeczy może ona zapanować nad białym obszarem szachownicy. Zapanować, czyli sprawować kontrolę, czuć się na tyle bezpiecznie, aby móc niemal bezkarnie ustawiać tam własne figury. Spójrzmy na ostatni diagram poprzedniego tematu : Dzięki właściwemu ustawieniu swych bierek Bolesławski panuje nad całym jasnym obszarem swojej połówki. Pionek e4 kontroluje centralne białe pola d5 i f5. Dodatkowo, jego goniec rządzi na białopolowej diagonali a2-g8, ze słabością f7 włącznie. Później, jak pamiętamy, białe otworzą i przejmą kontrolę nad przekątną b1-h7, co tylko pogłębi słabość białych pól w szeregach czarnych. Bo przecież to co jest słabością rywala, staje się naszą siłą. I odwrotnie. Mając świadomość, że na przekątnych najlepiej czują się gońce i hetman łatwo się domyślić, że jeśli nie posiadamy którejś z tych figur trudniej nam będzie wykazać się przewagą koloru. Wtedy najlepiej zblokować bierkę przeciwnika, która mogłaby nam w tym przeszkodzić. Popatrzmy - d. lewy; Ribli - Lobron, Bundesliga 1996/97 : Czarne całkowicie kontrolują białe pola na połówce przeciwnika. Kolorem żółtym oznaczono najistotniejsze z nich - równie dobrze można je uznać po prostu za słabości w obozie białych. Przewaga czarnych nad białymi wynika z faktu, że białe nie posiadają białopolowego gońca, a ich skoczek, nie dość, że spogląda tylko na czarne pola, to dodatkowo został uwięziony na bandzie. Prześledźmy, w jaki sposób Lobron wykorzystał przewagę na białych polach : 48.Ga1Sg4 49.Sb2 Sc3+!, to lepsze niż od razu K:d4?! 50.Sc4+ Sc3 51.Kd2; 50.Kd2 Sh2! 51.Sc4 Sf3+ 52.Kc1 S:d4 53.S:d6+ jedyną nadzieją białych jest utrzymanie większej liczby figur w grze [>jak sądzisz, dlaczego?<], dlatego unikają ich wymian; Kd3! lepsze niż Kf3; 54.Kb2 Sd1+ 55.Kc1 Sc3 56.Kb2 Sde2! 57.Sf5 Kd2! 58.Sd6 biały król i goniec są w pacie. Czarne odbijają pionka i mają nadal wszystko pod kontrolą; S:g3 59.Sc4+ Kd3 60.Se5+ Ke4 61.Sd7 Sge2! 62.Sf6+ kd3 63.S:h5?! Kd2! i na dwa ruchy przed matem białe poddały się (64.Sf6 Sc1 65.h5 Sd3#). Ustawmy teraz pozycję z diagramu prawego; Oll - Hodgson, Groningen 1993 : 68

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne) Gra w szachy droga do sukcesu. Zajęcia pozalekcyjne dla nowicjuszy i wprawnych graczy. Cel główny: Stymulowanie wszechstronnego rozwoju uczniów, a w szczególności ich funkcji poznawczych, poprzez naukę

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel

Bardziej szczegółowo

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY 1. Wprowadzenie do gry w szachy, uczeń: 1.1 Potrafi poprawnie przygotować szachownicę do gry, 1.2 Zna cel rozgrywania partii szachowej, 1.3 Wymienia wartość

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

Szachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji

Bardziej szczegółowo

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc Innowacja Pedagogiczna Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc Data wprowadzenia.09.08 r. Data zakończenia.06.09 r. . Motywacja i zakres innowacji. Innowacja Edukacja przez szachy

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE Debiuty te, zwłaszcza grupa gambitów charakteryzujących się ofiarowaniem we

Bardziej szczegółowo

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019 PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019 klasa 1b Opracowała Beata Jakubiec WSTĘP Program jest skierowany do uczniów klasy 1b Zespołu Szkolno Przedszkolnego

Bardziej szczegółowo

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome Figura stojąca na szachownicy zajmuje pole a1 Każde pole na szachownicy posiada własną NAZWĘ pochodzącą od litery i cyfry Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry

Bardziej szczegółowo

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka I. Informacje ogólne 1. Ocenianiu podlegają osiągnięcia edukacyjne ucznia, tj. poziom i postępy w opanowaniu

Bardziej szczegółowo

Przykłady szacha-mata

Przykłady szacha-mata Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów ABC szachów WPROWADZENIE Szachy to gra królewska, która od zawsze utożsamiana była z rozwojem intelektualnym. Ich rola w kształtowaniu umysłu jest niepodważalna. W życiu młodego człowieka szachy odgrywają

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak Szachy - Samouczek Maciek Nowak Co to w ogóle są szachy? Szachy strategi czna gra pl anszowych rozgrywana przez dwóch graczy na 64- pol owej szachowni cy, za pomocą zestawu pi onów i f i gur. Mi ędzynarodowy

Bardziej szczegółowo

Karty pracy Matematyka

Karty pracy Matematyka Karty pracy Matematyka Imię i nazwisko ucznia... Klasa... Numer w dzienniku... GSP015 Instrukcja Uważnie czytaj teksty zadań i polecenia. rozwiązania wpisuj długopisem lub piórem. Nie używaj długopisu

Bardziej szczegółowo

PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO

PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO GIMNAZJUM NR 15 W WAŁBRZYCHU Nauczyciel: Krystian Machowczyk SPIS TREŚCI Wstęp...... 3 Charakterystyka programu.... 3 Założenia programowe i warunki realizacji... 3 Ogólne

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ

REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ AKADEMII SZACHOWEJ SKOCZKA 1. Cel zajęć Popularyzacja gry w szachy wśród dzieci i młodzieży na terenie gminy Choszczno. Podniesienie poziomu gry zawodników klubu UKSz SKOCZEK. Zdobycie

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te

Bardziej szczegółowo

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW Techniki myślenia wg Silmana Goniec BISKUP Wielu graczy zostało nauczonych, że Gońce zdają się być lepsze od Skoczków. To tworzy fanatyzm w umyśle młodego gracza, a podążanie

Bardziej szczegółowo

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje Poniżej prezentujemy znakomite materiały szkoleniowe dla początkujących szachistów***. Są to niezbędne informacje przydatne dla każdego kto chce nauczyć się zasad gry w szachy poszerzone o absolutne podstawy

Bardziej szczegółowo

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH Dlaczego na tej szachownicy są tylko wieże i garstka pionków, gdzie są pozostałe figurki? spytał mały Michał swojego instruktora podczas zajęć szachowych.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7 SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka

Bardziej szczegółowo

Szachowisko w plenerze. Opis innowacji "Potyczki szachowe - edukacja przez szachy"

Szachowisko w plenerze. Opis innowacji Potyczki szachowe - edukacja przez szachy Szachowisko w plenerze Pierwsze spotkania w ramach innowacji "Potyczki szachowe" Opis innowacji "Potyczki szachowe - edukacja przez szachy" Nauczcie dzieci grać w szachy, a o ich przyszłość możecie być

Bardziej szczegółowo

KRYTERIA OCENIANIA Z PLASTYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ

KRYTERIA OCENIANIA Z PLASTYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ KRYTERIA OCENIANIA Z PLASTYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ Stopień celujący otrzymuje uczeń, który: Posiadł wiedzę i umiejętności określone programem nauczania, samodzielnie i twórczo rozwija własne uzdolnienia,

Bardziej szczegółowo

II nagroda Waldemar TURA (Polska) h#2 2 rozwiązania (6+12)

II nagroda Waldemar TURA (Polska) h#2 2 rozwiązania (6+12) ROZSTRZYGNIĘCIE KONKURSU PZSZACH 2015 MATY POMOCNICZE W 2-3 POS. Sędzia: GMI Piotr MURDZIA W roku 2015 opublikowano 75 - h#2, 8 h#2,5 i 36 - h#3, tj. ogółem 119 zadań nadesłanych przez 36 autorów z 16

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (19-22.04.

TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (19-22.04. TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (19-22.04.2010) CELEM PODSTAWOWYM ETAPU NAUCZANIA TAKTYKI POWINNO BYĆ OPANOWANIE PODSTAWOWYCH

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

Turniej pretendentów Londyn 2013 szczęśliwy dla Carlsena!

Turniej pretendentów Londyn 2013 szczęśliwy dla Carlsena! Turniej pretendentów Londyn 2013 szczęśliwy dla Carlsena! Marcin Maciąga Norweg Magnus Carlsen wygrał w Londynie turniej pretendentów i na jesieni zmierzy się z broniącym tytułu i niepokonanym od 2007

Bardziej szczegółowo

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym Drewniane wojsko - szachy w kształceniu zintegrowanym Program Waldemara Gałażewskiego - nauczyciela Zespołu Szkół z Oddziałami Integracyjnymi w Bogatyni na bazie Programu Nauki Gry w Szachy w Nauczaniu

Bardziej szczegółowo

Prowadzenie zajęć szachowych w pełnym oddziale klasowym. Magdalena Zielińska Stowarzyszenie HANZA UMKS Jaćwież Polski Związek Szachowy

Prowadzenie zajęć szachowych w pełnym oddziale klasowym. Magdalena Zielińska Stowarzyszenie HANZA UMKS Jaćwież Polski Związek Szachowy Prowadzenie zajęć szachowych w pełnym oddziale klasowym Magdalena Zielińska Stowarzyszenie HANZA UMKS Jaćwież Polski Związek Szachowy W takiej sytuacji nauczyciel ma przewagę nad instruktorem/trenerem

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Bardziej szczegółowo

Gra w szachy jako narzędzie stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka - wprowadzenie

Gra w szachy jako narzędzie stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka - wprowadzenie Gra w szachy jako narzędzie stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka - wprowadzenie Szachy są dyscypliną korelującą humanistyczną fantazję z umiejętnościami matematycznymi i kształceniem

Bardziej szczegółowo

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym Drewniane wojsko - szachy w kształceniu zintegrowanym Program własny Waldemara Gałażewskiego - nauczyciela Zespołu Szkół z Oddziałami Integracyjnymi w Bogatyni Motto Najważniejszy w działaniu jest początek

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCE IA IA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCE IA IA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCE IA IA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI 1 1. PSO ma na celu : - bieżące i systematyczne informowanie ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych - mobilizowanie ucznia do systematycznej

Bardziej szczegółowo

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje? Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje? Spróbujemy odpowiedzieć na pytanie co decyduje o tym czy pozycja jest wygrana czy jedynie remisowa.

Bardziej szczegółowo

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka Na czym polega potęga umysłu ludzkiego? Otóż dzięki pewnym pomysłom (ideom) możemy grupować dziesiątki, setki

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE I PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA. FIZYKA poziom podstawowy i rozszerzony

WYMAGANIA EDUKACYJNE I PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA. FIZYKA poziom podstawowy i rozszerzony Programy nauczania: Klasy pierwsze: WYMAGANIA EDUKACYJNE I PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA FIZYKA poziom podstawowy i rozszerzony L. Lehman, W. Polesiuk Po prostu Fizyka Kształcenie w zakresie podstawowym.

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z wiedzy o kulturze

Przedmiotowy system oceniania z wiedzy o kulturze IT Przedmiotowy system oceniania z wiedzy o kulturze I. Informacje ogólne 1. Obowiązkiem ucznia jest posiadanie podręcznika (jeden na ławkę) oraz zeszytu ćwiczeń. 2. Brak ćwiczeń uczeń jest zobowiązany

Bardziej szczegółowo

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym Hanna Łukasiewicz HaniaLukasiewicz@interia.pl. Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym "Technologia informacyjna może wspomagać i wzbogacać wszechstronny rozwój uczniów,

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI 1. PZO ma na celu : bieżące i systematyczne informowanie ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych mobilizowanie ucznia do systematycznej

Bardziej szczegółowo

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu 1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.

Bardziej szczegółowo

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej 19.11.2017 Krosno Odrzańskie Temat: Taktyka nowoczesnej obrony indywidualnej. ŁUKASZ BECELLA KROSNO ODRZAŃSKIE 19.11.2017 NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY

Bardziej szczegółowo

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej? Co jest w książce? Ten przewodnik zawiera około 35 najważniejszych szachowych zasad. Niektóre z tych materiałów były uprzednio publikowane na TheChessWrold.com i ponad 50.000 szachistów uczyło się z nich.

Bardziej szczegółowo

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy: Drewniane wojsko - szachy w kształceniu zintegrowanym Na bazie programu Waldemara Gałażewskiego - nauczyciela Zespołu Szkół z Oddziałami Integracyjnymi w Bogatyni, dostosowany do zajęć prowadzonych w ZSG

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI 1. PZO ma na celu : - bieżące i systematyczne informowanie ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych - mobilizowanie ucznia do systematycznej

Bardziej szczegółowo

Realizacja podstawy programowej w klasach IV VI szkoły podstawowej poprzez różne formy aktywności

Realizacja podstawy programowej w klasach IV VI szkoły podstawowej poprzez różne formy aktywności Realizacja podstawy programowej w klasach IV VI szkoły podstawowej poprzez różne formy aktywności Małgorzata Tubielewicz tubielewicz@womczest.edu.pl Co to są metody aktywizujące? Metody aktywizujące to

Bardziej szczegółowo

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014 NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014 Opracował IA Andrzej Filipowicz Szczegóły i pełna wersja nowych Przepisów Gry FIDE witryna PZSzach NOWY KODEKS PZSZACH 2014 Wstęp

Bardziej szczegółowo

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY W KLASACH I IV SZKOŁY PODSTAWOWEJ

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY W KLASACH I IV SZKOŁY PODSTAWOWEJ Magdalena Zielińska AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA GRY W SZACHY W KLASACH I IV SZKOŁY PODSTAWOWEJ w wymiarze 1 godz. lekcyjnej tygodniowo Szachy odgrywają istotną rolę w nabywaniu i kształtowaniu wielu umiejętności

Bardziej szczegółowo

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące Jest grupa szachistów, którzy wręcz miewają awersję i czują wstręt związany z końcówkami.

Bardziej szczegółowo

Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim. Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81

Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim. Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81 Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81 2005 78 A cta Scientifica A cademiae Ostroyiensis Jarosław Pasieczny* Koszykówka

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE I KRYTERIA OCENIANIA Z GEOGRAFII W KLASACH PIĄTEJ, SZÓSTEJ, SIÓDMEJ I ÓSMEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ obowiązujące od 1 września 2019 r.

WYMAGANIA EDUKACYJNE I KRYTERIA OCENIANIA Z GEOGRAFII W KLASACH PIĄTEJ, SZÓSTEJ, SIÓDMEJ I ÓSMEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ obowiązujące od 1 września 2019 r. WYMAGANIA EDUKACYJNE I KRYTERIA OCENIANIA Z GEOGRAFII W KLASACH PIĄTEJ, SZÓSTEJ, SIÓDMEJ I ÓSMEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ obowiązujące od 1 września 2019 r. Przedmiotowy system oceniania z geografii opracowany

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Opracował: Paweł Słaby

Scenariusz lekcji. Opracował: Paweł Słaby Scenariusz lekcji 1. Informacje wstępne: Klasa: uczniowie szkoły ponadgimnazjalnej, realizujący poziom podstawowy bądź rozszerzony; Czas trwania zajęć: 45 minut; Nauczany przedmiot: matematyka.. Temat

Bardziej szczegółowo

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki. Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki. Natalka dziewczynka przyszła do pierwszej klasy integracyjnej z rocznym opóźnieniem

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania PRZYRODA. Sposób informowania o wymaganiach na poszczególne oceny:

Przedmiotowy system oceniania PRZYRODA. Sposób informowania o wymaganiach na poszczególne oceny: Przedmiotowy system oceniania PRZYRODA Sposób informowania o wymaganiach na poszczególne oceny: Informacja ustna przekazana uczniowi przez nauczyciela w terminie do tygodni od rozpoczęcia nauki Informacje

Bardziej szczegółowo

SZKOŁA PODSTAWOWA IM. MIKOŁAJA KOPERNIKA W BABIAKU

SZKOŁA PODSTAWOWA IM. MIKOŁAJA KOPERNIKA W BABIAKU SZKOŁA PODSTAWOWA IM. MIKOŁAJA KOPERNIKA W BABIAKU WYMAGANIA EDUKACYJNE I KRYTERIA OCENIANIA Z GEOGRAFII W KLASACH PIĄTEJ, SIÓDMEJ I ÓSMEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ ORAZ KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM obowiązujące

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy System Oceniania z Fizyki dla L.O., Technikum i Z.S.Z

Przedmiotowy System Oceniania z Fizyki dla L.O., Technikum i Z.S.Z Przedmiotowy System Oceniania z Fizyki dla L.O., Technikum i Z.S.Z 1. Ocenianie wewnątrzszkolne osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznaniu przez nauczycieli poziomu i postępów w opanowaniu przez

Bardziej szczegółowo

Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin

Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin Treści prezentacji Wprowadzenie Ustawienia zespołów w niskim pressingu

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z plastyki w klasach III gimnazjum

Przedmiotowy system oceniania z plastyki w klasach III gimnazjum Przedmiotowy system oceniania z plastyki w klasach III gimnazjum Strona 1 z 5 PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI Zgodnie z ramowym planem nauczania realizowany jest tygodniowy wymiar godzin: klasa

Bardziej szczegółowo

MAMO, TATO, POBAWMY SIĘ RAZEM! innowacja pedagogiczna

MAMO, TATO, POBAWMY SIĘ RAZEM! innowacja pedagogiczna MAMO, TATO, POBAWMY SIĘ RAZEM! innowacja pedagogiczna 1. Osoby wdrażające innowacje: mgr Justyna Witas, mgr Adriana Jachnicka, mgr Marta Jafernik 2. Termin wprowadzenia i czas trwania innowacji: Innowacja

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ I. OBSZARY AKTYWNOŚCI. 1. Pisemne prace sprawdzające (sprawdziany, kartkówki). Sprawdziany i kartkówki są przeprowadzane

Bardziej szczegółowo

PROGRAM SZKOLNEGO KOŁA SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKOLNO-PRZEDSZKOLNEGO W MESZNEJ

PROGRAM SZKOLNEGO KOŁA SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKOLNO-PRZEDSZKOLNEGO W MESZNEJ PROGRAM SZKOLNEGO KOŁA SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKOLNO-PRZEDSZKOLNEGO W MESZNEJ WSTĘP W dzisiejszych czasach postęp cywilizacyjny pociąga za sobą zmianę modelu życia. Żyjemy w ciągłym stresie, gorzej się odżywiamy,

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE biologia gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE biologia gimnazjum WYMAGANIA EDUKACYJNE biologia gimnazjum Ocenę celujący otrzymuje uczeń, który: - posiada wiadomości i umiejętności znacznie wykraczających poza program nauczania biologii w danej klasie - potrafi zdobytą

Bardziej szczegółowo

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka I. Kontrakt między nauczycielem i uczniem Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka 1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości. 2. Prace klasowe, sprawdziany i odpowiedzi ustne są obowiązkowe.

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI I. CEL OCENY Przedmiotem oceny jest: 1. Aktualny stan wiedzy ucznia i jego umiejętności - zgodny z PP. 2. Tempo przyrostu wiadomości i

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE I. Cele edukacyjne realizowane na zajęciach informatyki Rozwijanie zainteresowań technikami informatycznymi. Kształtowanie umiejętności

Bardziej szczegółowo

Temat: Pole równoległoboku.

Temat: Pole równoległoboku. Scenariusz lekcji matematyki w klasie V Temat: Pole równoległoboku. Ogólne cele edukacyjne - rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem matematycznym - rozwijanie wyobraźni i inwencji twórczej -

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 2 IM. KS. STANISŁAWA KONARSKIEGO W ŁUKOWIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 2 IM. KS. STANISŁAWA KONARSKIEGO W ŁUKOWIE PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 2 IM. KS. STANISŁAWA KONARSKIEGO W ŁUKOWIE I. Postanowienia ogólne Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie: 1. Rozporządzenia

Bardziej szczegółowo

OGÓLNE WYMAGANIA EDUKACYJNE- GEOGRAFIA, WOS, EDB dla wszystkich klas FORMY OCENY UCZNIA

OGÓLNE WYMAGANIA EDUKACYJNE- GEOGRAFIA, WOS, EDB dla wszystkich klas FORMY OCENY UCZNIA OGÓLNE WYMAGANIA EDUKACYJNE- GEOGRAFIA, WOS, EDB dla wszystkich klas FORMY OCENY UCZNIA 1. Formy aktywności ucznia, które podlegają ocenie to: odpowiedzi ustne( z 3 ostatnich tematów przy 1 godz./tydzień,

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM. POLONII W SŁUPSKU I. Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu

Bardziej szczegółowo

Kryteria oceniania z chemii I

Kryteria oceniania z chemii I Kryteria oceniania z chemii I 1. Ocenianiu podlegają następujące formy aktywności uczniów: sprawdziany obejmują wiadomości z większej partii materiału, są zapowiedziane co najmniej tydzień wcześniej, kartkówki

Bardziej szczegółowo

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt ChessMe rozgrywa się jak szachy bez planszy. W stosunku do szachów ChessMe ma lekko zmienione zasady i pozwala dzięki temu na nowe strategie oraz taktyki bez

Bardziej szczegółowo

XABCDEFGHY 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' & % $ # 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! xabcdefghy

XABCDEFGHY 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' & % $ # 2PzPPzPPzPPzP 1tRNvLQmKLsNR! xabcdefghy 1.1. Wstęp Jeżeli szachista zawodowy chce coś dzisiaj osiągnąć to musi codziennie kilka godzin ćwiczyć i posiadać szybki komputer, najnowsze programy szachowe oraz olbrzymią bazę danych obejmującą m. in.

Bardziej szczegółowo

Kim jestem? Skąd pochodzę? lekcja powtórzeniowa

Kim jestem? Skąd pochodzę? lekcja powtórzeniowa Kim jestem? Skąd pochodzę? lekcja powtórzeniowa Powtórzenie działu Świat wokół mnie Cele lekcji Wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowym określeniem czasu historycznego:

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania geografia gimnazjum

Przedmiotowy system oceniania geografia gimnazjum Przedmiotowy system oceniania geografia gimnazjum Przedmiotem oceniania są: - wiadomości, - umiejętności, - postawa ucznia i jego aktywność. Formy aktywności podlegającej ocenie: dłuższe wypowiedzi ustne

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Podstawa programowa: Figury płaskie. Uczeń:

SCENARIUSZ LEKCJI. Podstawa programowa: Figury płaskie. Uczeń: SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne: Szkoła : Publiczne Gimnazjum nr 6 w Opolu Data : 21.01.2013 Klasa : I A Czas trwania zajęć : 45 minut Nauczany przedmiot: matematyka 2. Program nauczania: Matematyka

Bardziej szczegółowo

PROGRAM ZAJĘĆ ROZWIJAJĄCYCH UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE DLA DZIECI W WIEKU 8-12 LAT: RAZEM LEPIEJ - realizowany w SP 209

PROGRAM ZAJĘĆ ROZWIJAJĄCYCH UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE DLA DZIECI W WIEKU 8-12 LAT: RAZEM LEPIEJ - realizowany w SP 209 PROGRAM ZAJĘĆ ROZWIJAJĄCYCH UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE DLA DZIECI W WIEKU 8-12 LAT: RAZEM LEPIEJ - realizowany w SP 209 Szkoła, obok rodziny, jest jednym z najważniejszych środowisk społecznych dziecka. Jej

Bardziej szczegółowo

Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000

Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000 Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000 Czasami spotykamy ambitnych amatorów, którzy chcą spróbować poważnie popracować nad szachami. Wiadomo,

Bardziej szczegółowo

Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6)

Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6) Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6) Pola wtargnięcia w poprzednich numerach Mata zostały omówione pola kluczowe, krytyczne, niedostępne, zaminowane, wzajemne, tyłowe, zagłady, przemiany i zapasowe.

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA PRZYRODA KLASA IV SZKOŁA PODSTAWOWA Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM. POLONII W SŁUPSKU

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA PRZYRODA KLASA IV SZKOŁA PODSTAWOWA Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM. POLONII W SŁUPSKU 1 PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA PRZYRODA KLASA IV SZKOŁA PODSTAWOWA Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM. POLONII W SŁUPSKU Przedmiotowe Zasady Oceniania polegają na rozpoznawaniu przez nauczyciela poziomu

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO NOWOCZESNEJ OBRONY - OD OBRONY INDYWIDUALNEJ DO OBRONY GRUPOWEJ

WPROWADZENIE DO NOWOCZESNEJ OBRONY - OD OBRONY INDYWIDUALNEJ DO OBRONY GRUPOWEJ Konferencja szkoleniowa dla trenerów i instruktorów piłki nożnej w Racocie/Baranowie 12-13.12.2015 r. WPROWADZENIE DO NOWOCZESNEJ OBRONY - OD OBRONY INDYWIDUALNEJ DO OBRONY GRUPOWEJ ŁUKASZ BECELLA 1 DZIAŁANIA

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM I. Postanowienia ogólne II. III. IV. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie: 1. Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w

Bardziej szczegółowo

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki Program zajęć wyrównawczych w Gimnazjum Matematyka J1 w ramach projektu pn. Czym skorupka za młodu nasiąknie - rozwój kompetencji kluczowych uczniów Zespołu Szkół w Nowej Wsi Lęborskiej Renata Krzemińska

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI W KLASACH 4 6 W SP18 W ZIELONEJ GÓRZE Ocenianie osiągnięć jest w przypadku plastyki trudne ze względu na

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI W KLASACH 4 6 W SP18 W ZIELONEJ GÓRZE Ocenianie osiągnięć jest w przypadku plastyki trudne ze względu na PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI W KLASACH 4 6 W SP18 W ZIELONEJ GÓRZE Ocenianie osiągnięć jest w przypadku plastyki trudne ze względu na duże różnice w uzdolnieniach uczniów oraz subiektywizm

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowe Zasady Oceniania z Zajęć Artystycznych w Zespole Szkół w Laszkach Gimnazjum

Przedmiotowe Zasady Oceniania z Zajęć Artystycznych w Zespole Szkół w Laszkach Gimnazjum Przedmiotowe Zasady Oceniania z Zajęć Artystycznych w Zespole Szkół w Laszkach Gimnazjum I. Obszary aktywności ucznia będące przedmiotem oceny: 1. Posługiwanie się terminologią plastyczną. 2. Rozwiązywanie

Bardziej szczegółowo

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01.

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01. Mołodiatycze, 22.06.2012 PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości nr. POKL.09.01.02-06-090/11 Opracował: Zygmunt Krawiec 1 W ramach projektu

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH IV VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ I. OBSZARY AKTYWNOŚCI.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH IV VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ I. OBSZARY AKTYWNOŚCI. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH IV VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ I. OBSZARY AKTYWNOŚCI. 1. Pisemne prace sprawdzające (sprawdziany, kartkówki). Sprawdziany i kartkówki są przeprowadzane

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z HISTORII W SZKOLE PODSTAWOWEJ W SIECHNICACH

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z HISTORII W SZKOLE PODSTAWOWEJ W SIECHNICACH PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z HISTORII W SZKOLE PODSTAWOWEJ W SIECHNICACH Opracowała: Małgorzata Gulka 1 Przedmiotowy System Oceniania z historii w Szkole Podstawowej I. PODSTAWA PRAWNA Podstawa prawna

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowe Zasady Oceniania

Przedmiotowe Zasady Oceniania Przedmiotowe Zasady Oceniania ZAJĘCIA TECHNICZNE (GIMNAZJUM AD ASTRA MILICZ) Zasady bieżącego oceniania uczniów: na lekcjach zajęć technicznych są oceniane następujące obszary: - aktywność na lekcjach,

Bardziej szczegółowo

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości

Bardziej szczegółowo