Autor: Wrocław,
|
|
- Antonina Kalinowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Autor: Wrocław, "Współdziałanie programów/agentów sterujących działaniem postaci w programach gier komputerowych" Przedmiot: Informatyka Systemów Autonomicznych Prowadzący: dr inż. Marek Piasecki
2 Współczesne gry komputerowe są często bardzo rozbudowanymi projektami, przy których pracuje kilkuset scenarzystów, programistów, projektantów, grafików, dźwiękowców i nierzadko specjalistów od sztucznej inteligencji. Przykładowo: nad GTAIV (we wszystkich fazach rozwoju projektu) pracowało około 1000 osób. Do niedawna istotnym wyznacznikiem rozwoju gier w ogóle była strona techniczna (audiowizualna), stopniowo jednak tempo rozwoju w tej dziedzinie maleje, po części ze względu na ograniczenia techniczne różnice wydajnościowe (i technologiczne) pomiędzy kolejnymi generacjami np. kart graficznych nie są tak duże, jak jeszcze kilka lat temu. Przykładowo: jeszcze około roku 2004 kolejne generacje kart graficznych pojawiały się co około rok i ich pojawienie się oznaczało, że poprzednia generacja nadaje się do wymiany przykładem niech będą procesory graficzne z serii Nvidia GeForce 6 (GeForce 5 generacji), które w niedługim czasie po pojawieniu się na rynku GeForce 7 prawie natychmiast przestały wystarczać do grania w najnowsze gry w zadowalających rozdzielczościach i poziomach szczegółowości. Dzisiaj rozwój nie jest już tak dynamiczny. Najtańsza karta graficzna z serii 8800, kupiona w listopadzie 2006 roku, nawet dzisiaj z powodzeniem wystarcza do grania praktycznie we wszystkie nowe gry w rozdzielczości Full HD i w przyzwoitych ustawieniach szczegółowości. Podobnie jest z procesorami pomimo, że na rynku dostępnych jest wiele modeli czterordzeniowych i taktowanych wysokimi zegarami, jeśli chodzi o gry, z powodzeniem wystarcza dwurdzeniowy procesor o taktowaniu poniżej 3GHz. Innym powodem, dla którego oprawa audiowizualna, choć wciąż ważna dla sukcesu komercyjnego gry komputerowej, przestaje być najszybciej rozwijającą się dziedziną jest prosty fakt, że gry komputerowe już dziś wyglądają bardzo dobrze, często niemal fotorealistycznie. Tak więc ograniczeniem tempa rozwoju jest brak potrzeby tego rozwoju. Cóż więc mają robić twórcy gier, żeby zaskoczyć, zachwycić potencjalnego klienta i skłonić go do wydania pieniędzy na ten, a nie inny produkt? Na przykład przygotowując scenariusz pełen zaskakujących zwrotów akcji i zapadających w pamięć momentów. Jednak w dobie gier casual, czyli dla niedzielnych graczy, którzy grę włączają na godzinę-dwie tygodniowo mało kto doceni ukryte smaczki czy odwołania do kultury wyższej (obrazów, utworów muzycznych ). To pozostawia pole do popisu dla specjalistów od sztucznej inteligencji. Jeśli sterowane przez komputer postaci (tak wrogów, jak i sprzymierzeńców w grze) są w stanie zachowywać się w sposób logiczny i dynamicznie reagować na poczynania gracza, to każda rozgrywka będzie zaskakująca i ciekawa, co przyciągnie graczy i w konsekwencji może (o ile oczywiście inne elementy nie zawiodą) doprowadzić do sukcesu komercyjnego produkcji. Jakie więc zadania stają przed sztuczną inteligencją w grach komputerowych? 1. Urealnianie świata gry. Spotykane głównie w grach crpg (Computer Role Playing Game). Sztuczna inteligencja ma za zadanie sterować działaniami postaci, na które natknie się gracz. Jeśli np. w quasi-średniowiecznym królestwie, w którym 2
3 toczy się gra, postacie niezależne (tzw. NPC Non-player characters, sterowane przez komputer) mają cykl dnia, wstają, pracują, bawią się, chodzą spać, rozmawiają między sobą o poczynaniach gracza, to stwarza to bardzo pozytywne wrażenie i umożliwia lepsze wczucie się gracza w kierowaną postać, co jest głównym założeniem gry RPG. Jeśli na przykład gracz zamorduje lub okradnie jakąś postać niezależną i nie będzie przy tym dyskretny, to powinien być ścigany przez straże (tudzież policję) i ukarany, a także inne postacie niezależne powinny przestać darzyć bohatera sterowanego przez gracza szacunkiem i zaufaniem. Rozwiązanie takie niewątpliwie przysłużyło się ogromnej popularności gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, która, pomimo upływu 4 lat od premiery, wciąż może stanowić przykład realizacji wirtualnego świata, w który łatwo uwierzyć dzięki sterowanym przez komputer mieszkańcom. 2. Stworzenie wyzwania dla gracza. Za przykład niech posłużą gry, których tematyką są wyścigi samochodowe. Nie jest trudne (ani pożądane) aby agenci kierujący samochodami konkurującymi z samochodem sterowanym przez gracza jeździli bezbłędnie, bo byłoby to dla gracza frustrujące. Wyzwaniem jest stworzenie AI, które będzie symulować zachowania rzeczywistych kierowców jeśli gracz zrobi coś niespodziewanego, np. zatrzyma się na środku drogi, to AI powinna być w stanie na to zareagować, np. omijając go. Bardzo ciekawe i zwiększające grywalność rozwiązanie zastosowano w dość starej grze Total Immersion Racing każdy kierowca sterowany przez komputer miał własny charakter i pamięć, dzięki czemu potrafił się zemścić, jeśli gracz zachował się wobec niego nieuczciwie. W tej kategorii mieszczą się również przeciwnicy we wszelkiego rodzaju strzelankach, gdzie przeciwnicy dynamicznie reagujący na działania gracza, wykorzystujący elementy wirtualnego otoczenia (np. potrafiący przewrócić stół, by schować się za nim przed ostrzałem) stanowią istotny czynnik sukcesu produkcji 3. Komentowanie wydarzeń w świecie gry, np. w grach sportowych. Za przykład niech posłuży seria FIFA algorytmy muszą dobierać frazy, nagrane uprzednio przez zawodowych komentatorów sportowych, do sytuacji na wirtualnym boisku. Jest to tym trudniejsze, że możliwych wariantów sytuacji jest bardzo wiele, i tym istotniejsze, że seria dąży do jak najwierniejszego odtworzenia relacji telewizyjnych z meczy, co ciężko sobie wyobrazić bez profesjonalnego komentarza. 3
4 Jeśli więc w procesie powstawania gry zespół zdecyduje się na implementację bardziej złożonych algorytmów sztucznej inteligencji w miejsce tradycyjnych, prostych skryptów, to jak należy to rozwiązać? Rozważmy to na przykładzie gry crpg. Idealnym rozwiązaniem byłoby stworzenie oddzielnego, wirtualnego bytu dla każdej postaci, z których każda miałaby indywidualnie określone potrzeby oraz sposoby ich spełniania (np. kiedy wzrasta poziom zmiennej głód, postać idzie do tawerny lub np. wyrusza na połów ryb, w zależności od pogody czy aktualnego stanu portfela), zmysły, służące obserwacji wirtualnego otoczenia, a także zasób wiedzy, który mógłby się zmieniać poprzez rozmowy z innymi postaciami, czytanie wiadomości, obserwację Złożoność obliczeniowa takiego rozwiązania, a także potencjalna liczba błędów i problemy z ich odnajdowaniem (w końcu za każdym uruchomieniem gry wszystko przebiegałoby zupełnie inaczej, świat jest w pełni dynamiczny!), zwłaszcza jeśli w grze znajdzie się kilkaset takich postaci, jest ogromna. Tak więc i tu znajduje zastosowanie zasada, że wszystkie rozwiązania idealne mają wspólną cechę nie da się ich zrealizować. Oczywiście, opisanie wszystkiego prostymi algorytmami, ustalenie sztywnych ścieżek każdej postaci również nie jest słuszne, bo trudno byłoby przy ich użyciu stworzyć świat realistyczny, w który gracz chciałby uwierzyć i którego ratowaniu chciałby poświęcić pieniądze i czas. Najlepsze rozwiązanie jak zwykle leży gdzieś pośrodku. Gracz nie jest w stanie widzieć wszystkiego naraz, można więc stosować dynamiczne algorytmy SI tylko dla postaci znajdujących się bezpośrednio w pobliżu postaci gracza. Kiedy gracz się przemieszcza, odpowiedni agenci budzą się do życia, a inni się dezaktywują. Innym rozwiązaniem mogłoby być wprowadzenie prostych algorytmów, które sterowałyby postaciami zgodnie z ustalonymi regułami (chodź, pracuj, jedz, śpij ), oraz inteligencji świata, która modyfikowałaby te reguły na podstawie poczynań gracza. Przykładowo: gracz spalił tawernę, gdzie często przebywała postać sterowana przez agenta, więc inteligencja świata zmieni miejsce przebywania tej postaci. Ciekawą implementacją powyższego pomysłu jest wydana niedawno gra Left 4 Dead, traktująca o grupie ocalałych walczących z potworami. Rozgrywka polega na tym, że 4 graczy, używając różnej broni i współpracując przeciwko sterowanym przez komputer potworom, próbuje przebić się do bezpiecznego miejsca. Każdy potwór sterowany jest bardzo prostymi algorytmami, po prostu kieruje się na najbliższego gracza i atakuje, istnieje jednak nadrzędny mechanizm, analizujący poczynania graczy i modyfikujący rozgrywkę, aby zapewnić graczom możliwie emocjonujące sytuacje. Przykładowo: jeśli jeden z graczy zbytnio oddali się od pozostałych, to zostanie w jego stronę wysłana dodatkowa grupa potworów, co skłoni go do powrotu do grupy graczy i prawdopodobnie zainicjuje desperacką obronę. 4
5 Tak więc, chociaż teoretycznie postaci sterowane przez komputer powinny by od siebie niezależne i porozumiewać się przy użyciu wirtualnych zmysłów, ze względu na duże skomplikowanie takiego rozwiązania, znacznie lepiej jest stworzyć nadrzędną inteligencję sterującą wszystkimi agentami postaci. Złożone AI jednak nie zawsze jest konieczne, by gra odniosła sukces. W końcu dla gracza istotne jest nie samo działanie sztucznej inteligencji, lecz samo wrażenie że ona działa. Za przykład niech posłuży seria Call of Duty, gdzie działanie przeciwników sterowane było całkowicie przez stworzone przez programistów, odgórnie ustalone skrypty. Tak więc, za każdym razem gdy gracz jest atakowany przez wroga, odpowiada za to skrypt i niezależnie co gracz zrobi, zostanie zaatakowany w ten sam sposób przy następnej próbie. Dobrze przygotowane skrypty są jednak zaletą, a nie wadą produkcji dzięki nim akcja jest cały czas dynamiczna i efektowna. Źle przygotowane skrypty często psują grę całkowicie. W mniej znanych produkcjach próbujących naśladować serię Call of Duty nagminne jest zjawisko, gdzie skrypt, który powinien się uruchomić i nasłać na gracza grupę przeciwników po tym jak ten przejdzie przez drzwi nie uruchamia się i gracz nie wie co ma robić dalej. Podsumowując, chociaż skomplikowana sztuczna inteligencja w grach komputerowych jeszcze nie występuje, to ważna jest jej jak najlepsza imitacja. Współpraca pomiędzy agentami sterującymi postaciami jest zwykle ograniczona albo do nakazów nadrzędnego agenta, sterującego całą rozgrywką, albo do przygotowanych przez twórców gry skryptów. Ostatecznie, jak to zwykle w informatyce, ważniejsze od samego rozwiązania jest jego odpowiednie dobranie do problemu, a problemem w przypadku gier komputerowych jest wywarcie jak najlepszego wrażenia na graczu przy możliwie niewielkich wymaganiach obliczeniowych produkcji. Oczywiście należy zapominać, że pomimo coraz większej mocy obliczeniowej komputerów i coraz potężniejszych algorytmów sztucznej inteligencji na dzień dzisiejszy komputery nie są w stanie zastąpić innych graczy. Świadczy o tym niesłabnąca popularność gier sieciowych. W Counter-Strike, sieciową grę traktującą o zmaganiach terrorystów i antyterrorystów (obydwie drużyny sterowane są przez graczy) wciąż grają tysiące ludzi, pomimo upływu 10 lat od premiery. World of Warcraft, największa dotychczas gra z gatunku MMORPG (Massive Multiplayer-only Role Playing Game) ma na dzień dzisiejszy ponad 11 milionów użytkowników na całym świecie i przynosi wydawcy około 150 milionów dolarów przychodu miesięcznie. To chyba wystarczający dowód na sukces tej produkcji, pomimo braku zaawansowanej sztucznej inteligencji. Można postawić tezę, że współdziałanie pomiędzy agentami sterującymi postaciami w grach komputerowych działa najlepiej, jeśli tymi agentami są żywi gracze. 5
6 Źródła: 6
Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet
Anna Daria Wachowicz Paulina Robaszyńska-Janiec World-LooM powstał w 2008 i od tamtego czasu ciągle się rozrastamy. Współpracujemy z największymi wydawcami na rynku casuali. Wydaliśmy 5 gier: Fix-it-up:
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Interface (Manipulacja) odpowiadają na pytanie: Jak chcę to zrobić?. Nazywam tę część manipulacją,
l MIKOŁAJ a WICHER r p de sign cards PROJEKT KART: MARCIN SŁOWIKOWSKI Karty powstały jako narzędzie pomocne na etapie projektowania gry, pozwalając twórcy wizualizować poszczególne elementy i ich zależności.
Stanusch Technologies S.A. lider w rozwiązaniach opartych o sztuczną inteligencję
Stanusch Technologies S.A. lider w rozwiązaniach opartych o sztuczną inteligencję Maciej Stanusch Prezes Zarządu Stanusch is getting a real runner-up in the world wide list of chatbot developers! Erwin
WIRTUALNE WIZUALIZACJE. Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości.
WIRTUALNE WIZUALIZACJE Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości. Potencjał wirtualnej rzeczywistości jest ogromy. Załóż gogle i nie ruszając Załóż gogle i przenieś nigdzie nie się
Sprzęt komputerowy 2. Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer
Sprzęt komputerowy 2 Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 2 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,
Nowinki technologiczne procesorów
Elbląg 22.04.2010 Nowinki technologiczne procesorów Przygotował: Radosław Kubryń VIII semestr PDBiOU 1 Spis treści 1. Wstęp 2. Intel Hyper-Threading 3. Enhanced Intel Speed Technology 4. Intel HD Graphics
Budowa Mikrokomputera
Budowa Mikrokomputera Wykład z Podstaw Informatyki dla I roku BO Piotr Mika Podstawowe elementy komputera Procesor Pamięć Magistrala (2/16) Płyta główna (ang. mainboard, motherboard) płyta drukowana komputera,
Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH
Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH Przeszukiwanie przestrzeni rozwiązań, szukanie na ślepo, wszerz, w głąb. Spis treści: 1. Wprowadzenie 3. str. 1.1 Krótki Wstęp
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE
Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gry komputerowe stanowią fenomen technicznego, kulturowego i artystycznego
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper www.cps.edu.pl RODZAJE GIER RODZAJE GIER GRY JEDNOOSOBOWE (single player) - Platformówki (Super Mario Bros) - Przygodowe
2
1 2 3 4 5 Dużo pisze się i słyszy o projektach wdrożeń systemów zarządzania wiedzą, które nie przyniosły oczekiwanych rezultatów, bo mało kto korzystał z tych systemów. Technologia nie jest bowiem lekarstwem
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Celem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
Zagadnienia optymalizacji i aproksymacji. Sieci neuronowe.
Zagadnienia optymalizacji i aproksymacji. Sieci neuronowe. zajecia.jakubw.pl/nai Literatura: S. Osowski, Sieci neuronowe w ujęciu algorytmicznym. WNT, Warszawa 997. PODSTAWOWE ZAGADNIENIA TECHNICZNE AI
Jazda autonomiczna Delphi zgodna z zasadami sztucznej inteligencji
Jazda autonomiczna Delphi zgodna z zasadami sztucznej inteligencji data aktualizacji: 2017.10.11 Delphi Kraków Rozwój jazdy autonomicznej zmienia krajobraz technologii transportu w sposób tak dynamiczny,
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 007 Tryb rzeczywisty i chroniony procesora 2 SO i SK/WIN Wszystkie 32-bitowe procesory (386 i nowsze) mogą pracować w kilku trybach. Tryby pracy
Zasady działania botów w grach MMO, sposoby ochrony przed nimi i omijania zabezpieczeń
Zasady działania botów w grach MMO, sposoby ochrony przed nimi i omijania zabezpieczeń Wprowadzenie: Czym są boty? Kto używa botów? Jakie typy botów wyróżniamy? Sposoby ich wykrywania. Sposoby unikania
Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.
Efekty dla studiów pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki na kierunku Informatyka w języku polskim i w języku angielskim (Computer Science) na Wydziale Matematyki i Nauk Informacyjnych, gdzie: * Odniesienie-
Rodzaje Szkoleń Wine Casino
Rodzaje Szkoleń Wine Casino Niniejsza oferta przedstawia propozycję współpracy z firmą. Jesteśmy gotowi również do rozmów prowadzących do uszczegółowienia niniejszej oferty. W razie jakichkolwiek pytań
Just Cause 2. Castlevania Lords of Shadow 2
Propozycje dla osób, które nie posiadają zbyt mocnego sprzętu. {reklama-artykul} Chcąc pozostawać na topie z najnowszymi grami należy stosunkowo często modernizować swój komputer, wymieniając między innymi
INTERESUJĄCE, ALE CO TO JEST E-SPORT?
2018 GINX ESPORTS TV Najpopularniejszy na świecie kanał telewizyjny poświęcony treściom e-sportowym i gamingowi Dostępny na największych platformach cyfrowych i satelitarnych, oglądany w 55 milionach domów
Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych
Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych Plan wystąpienia Co to jest sztuczna inteligencja? Pojęcie słabej
Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu
E-magazyn Produkty marki Palit - s. 3. Nowości - s. 6
E-magazyn 2017 Produkty marki Palit - s. 3 Nowości - s. 6 - s. 8 Palit - najwyższa Nagrody jakość kart graficznych 2 Wstęp Spis treści O firmie 2 Podstawowe grupy produktowe 3 Koparki kryptowalut 5 Nowości
Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć
Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć Kilku znajomych chce zagrać w grę sieciową. Obecnie większość gier oferuje możliwość gry przez internet. Jednak znajomi chcą zagrać ze sobą bez dostępu
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów. GreenDEV@europe.battle.net Ultimate WarCraft Forces Spis treści: Omówienie pojęć Przybliżenie gier komputerowych Przybliżenie gry WarCraft II Omówienie
Komunikujemy się z komputerem.
Wiemy już dużo o tym jak komputer liczy i zachowuje informacje. Ale w jaki sposób komunikuje się on ze światem zewnętrznym? Jeśli popatrzysz na swój komputer składa się on z jednostki centralnej, dużego
Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O
Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz
9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III
46 Mirosław Dąbrowski 9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
Zarządzanie pamięcią w systemie operacyjnym
Zarządzanie pamięcią w systemie operacyjnym Cele: przydział zasobów pamięciowych wykonywanym programom, zapewnienie bezpieczeństwa wykonywanych procesów (ochrona pamięci), efektywne wykorzystanie dostępnej
Elementy modelowania matematycznego
Elementy modelowania matematycznego Łańcuchy Markowa: zagadnienia graniczne. Ukryte modele Markowa. Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl http://zajecia.jakubw.pl/ KLASYFIKACJA STANÓW Stan i jest osiągalny
Jak powstawał Wielki Mistrz
Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011
Autor: Paweł Mroziuk Prezentacja powstała w ramach projektu - Mazowiecki program stypendialny dla uczniów szczególnie uzdolnionych najlepsza
Autor: Paweł Mroziuk Prezentacja powstała w ramach projektu - Mazowiecki program stypendialny dla uczniów szczególnie uzdolnionych najlepsza inwestycja w człowieka Zanim przystąpi się do tworzenia gier
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Kurs z NetLogo - część 4.
Kurs z NetLogo - część 4. Mateusz Zawisza Zakład Wspomagania i Analizy Decyzji Instytut Ekonometrii Szkoła Główna Handlowa Seminarium Wieloagentowe Warszawa, 10.01.2011 Agenda spotkań z NetLogo 15. listopada
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Silniki graficzne i sztuczna inteligencja Kod przedmiotu: GSO_23 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki
Technik teleinformatyk. Zespół Szkół Nr 2 w Sanoku
Technik teleinformatyk Zespół Szkół Nr 2 w Sanoku Technik teleinformatyk Teleinformatyka jest dynamicznie rozwijającą się dziedziną nauki i techniki, łącząca osiągnięcia informatyki, elektroniki i telekomunikacji.
Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży
Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży Budowanie robotów + Nauka Programowania + Dobra zabawa i konkursy Warsztaty TwojRobot.pl to nauka budowy i programowania robotów
dr inż. Jarosław Forenc
Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia stacjonarne I stopnia Rok akademicki 2010/2011 Wykład nr 7 (24.01.2011) dr inż. Jarosław Forenc Rok akademicki
Kwestionariusz stylu komunikacji
Kwestionariusz stylu komunikacji Z każdego stwierdzenia wybierz jedno, które uważasz, że lepiej pasuje do twojej osobowości i zaznacz jego numer. Stwierdzenia w parach nie są przeciwstawne, przy wyborze
omnia.pl, ul. Kraszewskiego 62A, 37-500 Jarosław, tel. +48 16 621 58 10 www.omnia.pl kontakt@omnia.pl
.firma Dostarczamy profesjonalne usługi oparte o nowoczesne technologie internetowe Na wstępie Wszystko dla naszych Klientów Jesteśmy świadomi, że strona internetowa to niezastąpione źródło informacji,
Laptop Kruger&Matz EXPOLRE PRO 1511
Dane aktualne na dzień: 26-09-2017 10:37 Link do produktu: https://diolut.pl/laptop-krugermatz-expolre-pro-1511-p-20706.html Laptop Kruger&Matz EXPOLRE PRO 1511 Cena brutto Cena netto Stan magazynowy Czas
UCHWAŁA NR 46/2013. Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 19 września 2013 roku
UCHWAŁA NR 46/2013 Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 19 września 2013 roku w sprawie: korekty efektów kształcenia dla kierunku informatyka Na podstawie ustawy z dnia
XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery
http://xqtav.sourceforge.net XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery dr hab. Jerzy Tyszkiewicz dr Andrzej Kierzek mgr Jacek Sroka Grzegorz Kaczor praca mgr pod
OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) Algorytmy i Struktury Danych PIŁA
OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) 16.01.2003 Algorytmy i Struktury Danych PIŁA ALGORYTMY ZACHŁANNE czas [ms] Porównanie Algorytmów Rozwiązyjących problem TSP 100 000 000 000,000 10 000 000
Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży 12-15 lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):...
Kwestionariusz AQ wersja dla młodzieży 12-15 lat Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):... Płeć osoby wypełniającej kwestionariusz:... Wiek:... Wykształcenie
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
RAPORT. Polskie firmy nie chcą iść na rękę klientom. Plany polskich przedsiębiorstw dotyczących przejścia na faktury elektroniczne
Polskie firmy nie chcą iść na rękę klientom RAPORT Plany polskich przedsiębiorstw dotyczących przejścia na faktury elektroniczne Zespół mailpro.pl MailPro Sp. z o.o. S t r o n a 1 Wstęp Od początku 2011
Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 12 O czym dzisiaj? Czym jest gamifikacja/grywalizacja? Jak zachęcić użytkownika do gry? Rola gracza; Mechanizmy i dynamika gry; Mikropłatności, reklamy, wyświetlenia. Definicja
PREZENTACJA SPÓŁKI. 1 sierpnia 2017 r.
PREZENTACJA SPÓŁKI 1 sierpnia 2017 r. PODSTAWOWE INFORMACJE O SPÓŁCE The Dust jest deweloperem gier mobilnych na platformy Android, ios i Windows. Spółka zrealizowała wiele projektów, w tym na zlecenie
Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Tworzenie prostych gier w programie GameMaker
Tworzenie prostych gier w programie GameMaker Grzegorz Madejski Spotkania akademickie - poziom gimnazjum INFORMATYKA 2 lipca 2012 r. Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytet Gdański Innowacyjny
Nowinkach technologicznych procesorów
Elbląg 22.04.2010 Nowinkach technologicznych procesorów Przygotował: Radosław Kubryń VIII semestr PDBiOU 1 Spis treści 1. Wstęp 2. Intel Hyper-Threading 3. Enhanced Intel Speed Technology 4. Intel HD Graphics
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
TransEDU Samouczek dla prowadzącego zajęcia
TransEDU Samouczek dla prowadzącego zajęcia I Jak założyć konto TransEDU? 1. Aplikacja Aby rozpocząć pracę z aplikacją, należy ściągnąć program TransEDU ze strony http://www.edu.trans.eu/. Program należy
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
Dlaczego warto wybrać system inteligentnego domu Deimic One podczas budowy domu wg. projektu przygotowanego przez Pracownię Projektową Archipelag.
Firma Deimic sp. z o.o. jest jedyną firmą w Polsce uhonorowaną tytułem Dobra Marka 2019 - Jakość, Zaufanie, Renoma w kategorii Systemy Automatyki Budynkowej! Dlaczego warto wybrać system inteligentnego
Komputer VIPER i x4,2ghz 8GB GTX 1050TI 4GB 1TB USB 3.0
Dane aktualne na dzień: 11-01-2018 11:01 Link do produktu: http://exite.info/komputer-viper-i7-7700-4x4-2ghz-8gb-gtx-1050ti-4gb-1tb-usb-30-p-10049.html Komputer VIPER i7-7700 4x4,2ghz 8GB GTX 1050TI 4GB
Cykl organizacyjny le Chateliera
Cykl organizacyjny le Chateliera Cykl organizacyjny Cykl określa etapy postępowania, które należy zachować, jeśli się chce, aby jakiekolwiek działanie przebiegało w sposób sprawny. 1 Etapy w cyklu organizacyjnym
Podsumowanie wyników ankiety
SPRAWOZDANIE Kierunkowego Zespołu ds. Programów Kształcenia dla kierunku Informatyka dotyczące ankiet samooceny osiągnięcia przez absolwentów kierunkowych efektów kształcenia po ukończeniu studiów w roku
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. FIFA Football. autor: Adam Harpen Woźny. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry FIFA Football 2004 autor: Adam Harpen Woźny (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych,
Przeszłość i przyszłość informatyki
Przeszłość i przyszłość informatyki Rodzaj zajęć: Wszechnica Popołudniowa Tytuł: Przeszłość i przyszłość informatyki Autor: prof. dr hab. Maciej M Sysło Redaktor merytoryczny: prof. dr hab. Maciej M Sysło
OPTYMALIZACJA HARMONOGRAMOWANIA MONTAŻU SAMOCHODÓW Z ZASTOSOWANIEM PROGRAMOWANIA W LOGICE Z OGRANICZENIAMI
Autoreferat do rozprawy doktorskiej OPTYMALIZACJA HARMONOGRAMOWANIA MONTAŻU SAMOCHODÓW Z ZASTOSOWANIEM PROGRAMOWANIA W LOGICE Z OGRANICZENIAMI Michał Mazur Gliwice 2016 1 2 Montaż samochodów na linii w
Sprzęt komputerowy 2. Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer
Sprzęt komputerowy 2 Autor prezentacji: 1 prof. dr hab. Maria Hilczer Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 2 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
LEAD GENERATION OUTSOURCING SPRZEDAŻY
LEAD GENERATION OUTSOURCING SPRZEDAŻY ENCORE to: Zespół specjalistów od sprzedaży B2B Unikalny system docierania do klientów biznesowych Ponad 1200 pozyskanych klientów biznesowych dla naszych Partnerów
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Systemy operacyjne i sieci komputerowe Szymon Wilk Superkomputery 1
i sieci komputerowe Szymon Wilk Superkomputery 1 1. Superkomputery to komputery o bardzo dużej mocy obliczeniowej. Przeznaczone są do symulacji zjawisk fizycznych prowadzonych głównie w instytucjach badawczych:
Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O
Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz
Optymalizacja ciągła
Optymalizacja ciągła 5. Metoda stochastycznego spadku wzdłuż gradientu Wojciech Kotłowski Instytut Informatyki PP http://www.cs.put.poznan.pl/wkotlowski/ 04.04.2019 1 / 20 Wprowadzenie Minimalizacja różniczkowalnej
DEBIUT NA RYNKU NEWCONNECT
DEBIUT NA RYNKU NEWCONNECT PODSTAWOWE INFORMACJE O SPÓŁCE BIZNES Spółka specjalizuje się w produkcji i dystrybucji wysokiej jakości symulatorów gier na komputery stacjonarne oraz urządzenia mobilne Firma
Efekty kształcenia dla kierunku studiów INFORMATYKA, Absolwent studiów I stopnia kierunku Informatyka WIEDZA
Symbol Efekty kształcenia dla kierunku studiów INFORMATYKA, specjalność: 1) Sieciowe systemy informatyczne. 2) Bazy danych Absolwent studiów I stopnia kierunku Informatyka WIEDZA Ma wiedzę z matematyki
Formacyjne znaczenie programowania w kształceniu menedżerów
Formacyjne znaczenie programowania w kształceniu menedżerów Wojciech Cellary Katedra Technologii Informacyjnych Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu al. Niepodległości 10, 61-875 Poznań cellary@kti.ue.poznan.pl
KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA
WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA I STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina
Wykład wprowadza do podstawowych definicji związanych z Systemami Sterowania Rozproszonego (DCS Distributed Process Control) a zwłaszcza zwraca uwagę
Wykład wprowadza do podstawowych definicji związanych z Systemami Sterowania Rozproszonego (DCS Distributed Process Control) a zwłaszcza zwraca uwagę na dwa podstawowe nurty rozwoju sprzetu automatyki
Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015
Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Larpy o przemocy Znaczna część larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy
Zastosowanie gier 3vs3, jako środka nauczającego gry w etapie wstępnym (7-12 lat) Krystian Rubajczyk k.rubajczyk@olympicwroclaw.pl
Dariusz Sztylka d.sztylka@olympicwroclaw.pl Zastosowanie gier 3vs3, jako środka nauczającego gry w etapie wstępnym (7-12 lat) Krystian Rubajczyk k.rubajczyk@olympicwroclaw.pl OLYMPIC WROCŁAW PIŁKARSKA
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
Algorytm genetyczny (genetic algorithm)-
Optymalizacja W praktyce inżynierskiej często zachodzi potrzeba znalezienia parametrów, dla których system/urządzenie będzie działać w sposób optymalny. Klasyczne podejście do optymalizacji: sformułowanie
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Opis wymagań na poszczególne oceny z języka angielskiego:
Opis wymagań na poszczególne oceny z języka angielskiego: Celujący: mówienie: Uczeń potrafi z powodzeniem zachować się w szerokim repertuarze sytuacji życia codziennego. Bardzo sprawnie operuje informacjami
8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia
http://produktywnie.pl RAPORT 8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia Jakub Ujejski Powered 1 by PROINCOME Jakub Ujejski Wszystkie prawa zastrzeżone. Strona 1 z 10 1. Wstawaj wcześniej Pomysł, wydawać
Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy
Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy W niniejszym artykule przedstawiony został problem przyporządkowania priorytetów do przypadków testowych przed rozpoczęciem testów oprogramowania.
Zarobki, awanse, szacunek. Dlaczego specjaliści zmieniają pracę. Badania Pracuj.pl
Zarobki, awanse, szacunek. Dlaczego specjaliści zmieniają pracę Badania Pracuj.pl Gotowi na zmiany? Aż 6 na 10 specjalistów badanych przez Pracuj.pl aktywnie szuka nowego miejsca zatrudnienia. Wśród pozostałych
Bezpieczeństwo systemów komputerowych
Bezpieczeństwo systemów komputerowych Jak pisać poprawne programy? Aleksy Schubert (Marcin Peczarski) Instytut Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego 6 listopada 2018 Na podstawie: David A. Wheeler Secure
SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?
SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO
EDUKACJA FINANSOWA /WIEDZA I UMIEJĘTNOŚCI/ PARTNERSTWO KONSUMPCJA BIZNES
EDUKACJA FINANSOWA /WIEDZA I UMIEJĘTNOŚCI/ PARTNERSTWO KONSUMPCJA BIZNES NASZE ŻYCIE NIE MAMY WPŁYWU NA TO, JAK SIĘ RODZIMY I JAK UMIERAMY (ZAZWYCZAJ) Dobry mąż, dobry ojciec, ale zły elektryk NASZE ŻYCIE
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INSTRUMENTU GŁÓWNEGO FOPRTEPIAN W PSM I ST. W KAMIENIU POMORSKIM. dla klasy drugiej cyklu czteroletniego i sześcioletniego
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INSTRUMENTU GŁÓWNEGO FOPRTEPIAN W PSM I ST. W KAMIENIU POMORSKIM dla klasy drugiej cyklu czteroletniego i sześcioletniego Nauczyciel: Lilia Dmochowska str. 1 TREŚCI KRYTERIA OCEN
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia
GSMONLINE.PL dla zainteresowanych nowymi technologiami
GSMONLINE.PL dla zainteresowanych nowymi technologiami Motorola is Back 2017-08-24 Lenovo, pod hasłem Motorola is Back, pokazało w Warszawie smartfony Motorola Moto G5S Plus (pierwszy telefon Moto G z