Ponad 200 różnych gier

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Ponad 200 różnych gier"

Transkrypt

1 Ponad 200 różnych gier 1

2 Spis treści GRY PLANSZOWE Ulubiona gra/pachisi W jedności siła! Einigkeit macht stark! Warcaby Wojna Warcaby narożne Wilk i owce Hasami Shogi Żabki i ropuchy Osiem amazonek Młynek Maxi młynek Młynek z kostkami Młynek krzyżowka Polowanie Uwaga mysz! Trilma Polowanie z nagonką Trilma solo Backgammon Gra o skarb Wyścig Jackpot Tic Tac Toe Złap mnie... 25

3 Skok o cztery Gry z jedną kostką Numer domu Ryjówka Majoretki Wąsy Spekulacje Sześciodniowy wyścig Krowi ogon Budowa domu Wczesna przegrana Mini ruletka Jeden w prawo Sułtan Do góry i w dół Wszystko albo nic Robaczki Nagi wróbelek Macao Julka Zła jedynka Przeklęta trójka Plus Minus Duże serce Okna Sprawiedliwość

4 Czekoladowa uczta Podwójna miłość Pstrykanie Tam i z powrotem Gry z dwoma kostkami Craps Meier Dzielenie Ekstra setka Ekstra dublet Ksantypa Droga siódemka Jeden raz jeden Bank 7 ruletka Pinke Pinke wygrywa Niebo i piekło Po siedniu - kreska Koniczynka Jeden z tyłu Król Dublet i zła siódemka Parzyste lub nieparzyste Rączki rzucają Pająk Piotruś szczęściarz Wyścigi dubletów Ciuciubabka (Blinde Kuh)

5 Fajtłapa i Ksantypa (Tolpatsch und Xanthippe) Punkty w górę, punkty w dół Słoneczko Schluckhansel Usuwanie krzyżyków Skok śmierci Ile oczek? (trick) Gry z 3 kostkami Chicago Wysoki i niski Turek Piotruś skacze z wieży Ile oczek wyrzuciłem (trick) Wokół gwiazdy Niebieskie, szare oczy Dublet trzech Tysiąc wygrywa Dziesiątka Podwójne lotto Ten-Spot Prosto i do góry Piętnaście Poker-Straight Up and down Wyrzucanie gwiazd Gra na 5 palców Piefke Mille Miglia

6 Malutki Rodzina Meierów Trzy w jednym Plus minus dziesięć Wieża żetonów Wygrana co do punkta Piątka wygrywa Z dwóch zrób jeden Numery jeden do szesnaście Biały razy szary Wysoki numer domu Rzut dziesiętny Gry z 4 kostkami Naga żaba Parka Wieża z kostek Belzebub Gry z 5 kostkami Va banque Poker Yatzi Gry z 6 kostkami Berliński bzik Błyskawica Trzy razy dublet

7 Cesarz Neron Trzy tysiące Zła siódemka Dwanaście minus dziewięć Ohio Podróż do Ameryki Centuria Zgadywanki Zgadywanka I Zagdywanka II Zgadywanka III GRY W KARTY Skat Preferans Uważaj draniu! As kier Dziesiątka kier Kierki Sznip!,sznap!,sznur! Oszust Sznapsen Brandeln Moja ciocia twoja ciocia Jedenaście Mau - Mau O pięć więcej Siedemnaście i cztery Pies

8 Pięćdziesiąt jeden Ecarte Ostatnia lewa Sześćdziesiąt sześć Turecka ruletka Czerwony pies Skat kameruński Trzy karty Od dwudziestu Żebrak Sto Wymiana Wołu, połóż się! Czarny Piotruś Bassa Dewic Mauszeln Napoleon I Tysiąc jeden Śmierć Niemiecka owcza głowa Pływanie Trouper Życie i śmierć Poker Domek z kart Szlafmyca Karciane domino

9 Czarny kot Czerwone i czarne Zapałki Stara panna Paczuszki Novem Pięciokrotnie Oszukaniec Blichern Brydż Źli chłopcy Osioł Kupki Karowy blef Puk!, puk! Wojna Yukon Remik Pasjanse Rząd Big Apple Pasjans królewski Napoleon II Mała kieszonka Szczęśliwa trzynastka Żniwa Pasjans zakrywany

10 Pasjans weselny Pasjans przesuwany Asy Pasjans życzeniowy Wspinaczka Paczuszki Pary diagonalne Gra w kartę podstawową GRY PLANSZOWE Ulubiona gra/pachisi od 2 do 4 Potrzebne akcesoria: 1 plansza do gry; 16 pionków w 4 różnych kolorach; 1 kostka Cel gry: Wygrywa ten, który jako pierwszy przeniesie wszystkie swoje cztery pionki do celu. Plansza do gry leży na stole. Każdy z graczy wybiera jeden kolor i otrzymuje swoje 4 pionki. Każdy gracz wkłada po trzy swoje pionki do koła (kryjówki) swojego koloru, a czwarty pionek stawia się na przynależnym do koloru polu startowym (ze strzałką). Każdy gracz po kolei rzuca kostką. Ten, kto wylosuje najwyższą liczbę oczek, zaczyna grę. Kolejka porusza się wg ruchów wskazówek zegara. Każdy gracz, którego kolej przychodzi, rzuca kostką i rusza swoim pionkiem w przód o wyrzuconą liczbę oczek. Gracz może poruszać tylko pionkiem, który jest w grze w pierwszej rundzie tylko pionkiem na polu startowym. Kto wyrzuci 6, porusza swoim pionkiem w przód; potem rzuca kostką jeszcze raz i porusza znowu swoim pionkiem? Gracz, który wyrzuci 6 może wystawić kolejny pionek z kryjówki na pole startowe. Następnie musi swój drugi rzut wykorzystać do poruszenia nowego pionka. Jeżeli pionek wyląduje na polu, na którym już stoi pionek w innym kolorze, należy zabrać go z planszy i oddać właścicielowi. Właściciel musi umieścić zbity pionek z powrotem w swojej kryjówce. Będzie mógł on wrócić do gry dopiero, gdy właściciel wyrzuci 6. Wyjątek: pionki na szarych polach nie mogą zostać zbite. Jeżeli pionek zatrzyma się na polu, już zajętym przez pionek ze swojego koloru, to razem budują blokadę, której żaden pionek nie może przeskoczyć. Wyjątek: na szarych polach dwa pionki nie mogą zbudować blokady. Pionki mogą zostać przeniesione do celu jedynie wtedy, kiedy wyrzucona liczba oczek będzie odpowiadać ilości pozostałych do przejścia pól. Wygrywa gracz, który jako pierwszy umieści swoje pionki u celu. 10

11 W jedności siła! Einigkeit macht stark! W tym urozmaiconym wariancie ulubionej gry wspólnie gra dwóch graczy za każdym razem siedzących naprzeciwko siebie, dlatego ten wariant jest także tylko dla 4 osób. Obowiązują zasady podstawowe z następującymi wyjątkami: Partnerzy w grze nie mogą wyrzucać wzajemnie swoich pionków z pola gry. Jeśli gracz przeoczy możliwość zbicia, musi zabrać swój pionek z pola gry. Na szarych polach mogą stać pionki obydwu partnerów jednakże, co najwyżej po jednym pionku każdego z partnerów. Zajęte w taki sposób pola mogą zostać mimo to przeskoczone przez pionek przeciwnika. Wygrywa ta para, która jako pierwsza doprowadzi soich 8 pionków do mety. Warcaby 2 Potrzebne akcesoria: 1 plansza, 12 białych kamieni, 12 czarnych kamieni Zasady gry w warcaby są inne w Niemczech niż w innych krajach. Obydwa warianty różnią się sposobem poruszania damy. W niemieckich warcabach Królowa ma bardzo dużą władzę, poniewaz ma większa swobodę poruszania się po planszy. Królowa w innych krajach ma dużo mniejsze możliwości wykonania ruchu. Wariant 1: Warcaby międzynarodowe Cel gry: Kto zbije wszystkie kamienie przeciwnika, wygrywa. Kto nie może już wykonać żadnego ruchu, ponieważ jego wszystkie kamienie są zablokowane, przegrywa grę? Gra toczy się na normalnej planszy jak do szachów, z 64 polami. Plansze kładzie się między dwoma graczami tak, że każdy z nich 11 ma po swojej lewej ręce czarne pole brzegowe. Kolory kamieni należy wylosować, ponieważ czarne kamienie zawsze rozpoczynają grę. Każdy z graczy otrzymuje po 12 kamieni w danym kolorze. W następnej grze gracze zamieniają się kolorami kamieni. Gracze ustawiają swoje kamienie na czarnych polach: każdy zajmuje kamieniami pierwsze trzy, znajdujące się przed nim rzędy. Gra toczy się tylko na czarnych polach, możliwe są tylko ruchy po przekątnej. Czarny kamień wykonuje pierwszy ruch. Następnie ruch wykonuje biały kamień. W jednym ruchu można sie poruszyć tylko jednym kamieniem: po przekątnej do przodu (w kierunku od gracza), na wolne pole. Nie wolno sie poruszać do tyłu ani na boki. Pionki przeciwnika zbija się przeskakując je, jeśli za pionkiem przeciwnika jest wolne pole, na którym można stanąć. Zbity pionek jest zdejmowany z planszy. Jeśli gracz zbiił pionek przeciwnika i w związku z tym otwiera się przed nim możliwość zbicia kolejnego pionka, musi on zbić także ten pionek (i ewentualnie także następne). Co to oznacza: gracz musi wykorzystać w jednym ruchu wszystkie możliwości zbiacia pionków przeciwnika? Obowiązuje cały czas ta sama zasada: można zbijać pionki tylko do przodu! Możliwa jest jednak zmiana kierunku zbijania (w prawo w lewo). Zasadniczo obowiązuje przymus zbicia pionka przeciwnika: jeśli gracz ma możliwość zbicia pionka przeciwnika, musi ją wykorzystać nawet wtedy, gdy ma inną, nawet bardziej korzystną możliwość ruchu. Przeciwnik musi upierać się przy wykonaniu tego mniej

12 korzystnego ruchu; jeśli nie zauważy tego, to ma pecha. Jeśli gracz ma kilka możliwość zbicia pionków różnymi pionkami, może wybrać, którym pionkiem wykona ruch. Gdy pionek dojdzie do linii przeciwnika (patrząc z jego strony do ostatniego rzędu pól na planszy), jego pionek zostaje Królową: zbity właśnie pioniek przeciwnika dla odróżnienia Królowej od innych pionków, nakłada się na Królową. Przekształcenie pionka w królowa kończy ruch nie można już wykorzystać innych, istniejących możliwości zbicia pionka przeciwnika. Królowa może się poruszać do przodu i do tyłu ale tylko o jedno pole (jak normalny pionek). Królowa zbija też pionki przeciwnika tak, jak zwykły pionek poprzez ich przeskoczenie, jednakże może to zrobić także skacząc do tyłu. Oznacza to, że Królowa może poruszać się i zbijać w czterech kierunkach. Nie wolno przeskakiwać swoich pionków. Gra kończy się, gdy wszystkie pionki przeciwnika zostały zbite lub gdy wszystkie pionki przeciwnika są tak zablokowane, że nie mogą już wykonać żadnego ruchu. Gra może równiez pozostać nierozstrzygnięta, np. w przypadku powtórzenia ruchu. Gra może się też zakończyc przed czasem, gdy jeden z graczy podda się. Wariant 2: Niemieckie warcaby Zasady w niemieckich warcabach w znacznej mierze pokrywają sie z zasadmi warcabów międzynarodowych. Różnice zaczynają się wtedy, gdy do gry wchodzi Królowa: Królowa porusza się po wolnych polach dowolnie daleko, po przekątnej do przodu i do tyłu. Pionek staje się Królową, gdy kończy swój ruch na polu przeciwnika, znajdującym się na linii podstawowej. Jeśli ten ruch jest ruchem bijącym, który może być kontynuowany z linii podstawowej przeciwnika, ruch ten musi byc kontynuowany (trzeba zbić kolejny pionek) i pionek bijący nie zostaje przekształcony w Królową. Dama może bić w czterech kierunkach. Bicie odbywa się poprzez przeskoczenie jednego pionka przeciwnika. Królowa nie musi stac bezpośrednio przed pionkiem do zbicia, może go przeskoczyć z dowolnej odległości (w prostej linii). W zasadzie królowej pozostawia się też wybór, na którym polu wyląduje. Ale, jeśli w tym poprzecznym rzędzie jest pole, z którego można kontynuowac ruch, to Królowa musi zatrzymać się na tym polu i zbijać dalej. Wariant 3: Polskie warcaby Gra toczy się tak, jak w warcabach międzynarodowych, jednak z następującą różnicą: Białe pionki zaczynają grę. Pionki biją do przodu i do tyłu, a więc w czterech kierunkach. Królowa porusza się i bije do przodu i do tyłu. Jeśli kamień w jednym ruchu dotrze do linii przeciwnika, zostaje zaminioony w Królową, jeśli kończy tam swój ruch. Jeśli pionek ma jeszcze możliwość kolejnego 12

13 13 bicia, musi ją wykorzystać, nie zostaje zamieniony na Królową. Królowa może w prostej linii poruszać się przez dowolną liczbę wolnych pól. Może też zbijać z dowolnej odległości i nie musi po zbiciu pionka wylądować na wolnym polu bezpośrednio za nim pod warunkiem, że inne pola są wolne. Jeśli Królowa w jednym r=uchu ma kilka możliwości bicia, musi lądowac na tym polu, z którego może dalej zbijać. Jeśli gracz ma kilka możliwości bicia, musi wybrać, przy którym wariancie może zbic najwięcej pionków przeciwnika. Zbite pionki są zabierane z planszy dopiero po zakończeniu ruchu. Zbitego pionka nie można przeskoczyć kilka razy w jednym ruchu. Uwaga: W polskie warcaby gra się na planszy ze 100 polami. Każdy gracz potrzebuje 20 kamieni w swoim kolorze. Wariant 4: Bijąca Królowa Wariant ten jest rozrywkowym odwróceniem noramlnych zasad gry w warcaby. Wygrywa ten, kto jako pierwszy stracił wszystkie swoje pionki. Istnieje przymus bicia. W grze chodzi o to, aby ustawić wszystkie swoje pionki tak, aby przeciwnik musiał je zbić. W ten wariant gry można grać na wszystkich, wymienionych wyżej zasadach. Wariant 5: Warcaby angielskie Angielska wersja gry różni się od normalnych zasad gry w warcaby o tyle, że Królowa może tutaj bić nie tylko w poprzek, ale też w pionie i w poziomie. Wariant 6: Warcaby francuskie Ta gra jest kuriozalnym wariantem gry niemieckiej: na planszy ustawia sie 12 pionków, które mogą byc przesuwane wyłączn ie do przodu. Ale: bicie może się odbywać także w ruchu do tyłu! Pionki, które wdarły się na linię wyjściową przeciwnika zamieniane są w Królowe, które mogą zbijać w ruchu do przodu i do tyłu. Wariant 7: Warcaby włoskie Podobnie jak w warcabach niemieckich, również w tym, znanym od końca XVI w. wariancie gra się 12 pionkami. Pionki poruszają się tylko do przodu. Wyjątkowe przy tej grze jest jednak co następuje: 1. Królowa może zostać zbita nie tylko przez Królową, ale też przez zwykły pionek. 2. Bicie jest obowiązkowe. Jeśli istnieje kilka możliwości wykonania ruchów bijących, nie można podejmować dowolnej decyzji. Musi zostać wykonany ten ruch, przy którym zbitych zostanie najwięcej pionków przeciwnika. Blokada Akcesoria do gry: plansza od warcabów, po 12 pionków w 2 kolorach. Ustawienie pionków jest takie samo jak w warcabach. Pionki poruszają się tylko po czarnych polach i tylko o jedno pole, ale za to dowolnie do przodu lub do tyłu. W grze nie chodzi o to, aby zabrać graczowi pionki przez ich zbicie. Zabór pionków następuje przez ich uwięzienie. Pionek jest uwięziony, gdy tylko jest otoczony przez pionki przeciwnika w taki sposób, że w żaden sposób nie ma kontaktu z pozostałymi pionkami, co umożliwiałoby mu wykonanie ruchu. Zamknięte pionki zabiera się przeciwnikowi. Przegrywa ten, kto jako pierwszy stracił swoje pionki. Warcaby - Halma Zasady są podobne, jak w poprzedniej grze. W halmę gra się jednak 8 pionkami

14 14 figury mogą sie poruszać tylko do przodu. Celem gry jest jak najszybsze dojście wszystkimi pionkami do linii przeciwnika. Żandarmi i złodzieje Akceoria: plansza do warcabów, po 12 pionków w 2 kolorach. Pionki ustawia się tak, jak do warcabów. Następnie są one przesuwane po przekątnej, o jedno pole. Można poruszać się dowolnie do przodu i do tyłu. Jeśli pole za pionkiem przeciwnika (lub za kilkoma pionkami) jest wolne, można wtedy przeskoczyć pionki przeciwnika, także w ruchu w różnych kierunkach. Przeskoczone pionki pozostają na planszy. Celem gry jest jak najszybsze przestawienie swoich pionków na stronę przeciwnika, albo zamknięcie pionków przeciwnika tak, że nie może on wykonać żadnego ruchu. Piramida plansza do warcabów, po 12 pionków w 2 kolorach. Czarne pionki ustawia się w formie piramidy na planszy do warcabów, na następujących polach: A1, C1, E1, G1, B2, D2, F2, C3, E3 i D4. Białe pionki ustawia się na polach B8, D8, F8, H8, C7, E7, G7, D6, F6 i E5. Teraz można poruszać się pionkami w każdymym kierunku do przodu, po czarnych polach tak, aby zbudować piramidę po drugiej stronie planszy. Można przeskakiwać pojedyncze pola, można też przeskakiwać swoje pionki i pionki przeciwnika, jeden ruch to może być jeden skok lub kilka skoków. Przeskoczone pionki pozostają na planszy. Zwycięża ten, kto jako pierwszy zbuduje swoją piramidę. Skoczek Potrzebne akcesoria: plansza do warcabów, 1 figurka skoczka Podstawę gry sanowi ruch skoczka przy grze w szachy: 2 pola do przodu i, licząc od tego pola 1 pole w bok. Na bazie tego ruchu powstała gra dla jednej osoby, do której potrzebna jest plansza do warcabów i jeden skoczek. Zadanie polega na tym, aby prowadzić skoczka przez 64 pola i to tak, aby na żadne pole nie wejść dwa razy. Zasada jest bardzo prosta: jeśli zaczyna się np. na polu a1, to skoczek może wykonać ruch albo na b3 albo na c2. Z c2 może poruszayć się dalej na a3, b4, e 3 lub e1; z b3 na pola a5, c5, d4, d2 lub c1 itd. Aby oznaczyć pola, na których skoczek już był, można narysować sobie pole gry na kartce. Ruchy można wtedy zaznaczać delikatnie ołówkiem i w każdej chwili zetrzeć oznaczenie, jeśli się coś pomyliło. Gra w skoczka daje tak wszechstronne możliwości treningu umysłu, że jest ulubiona przez matematyków. Warcaby inaczej Gracz, który gra białymi pionkami, ustawia je w 3 liniach. Gracz, grający czarnymi, ma tylko 1 królową, którą może postawić na dowolnym polu jednego ze swoich trzech rzędów. Pierwszy ruch wykonuje biały pionek i musi spróbować, stracić woje pionki w 12 ruchach, w przeciwnym razie wygrywa gracz z czarnym pionkiem. Gracz czarnym pionkiem jest zobowiązany zbić za każdym ruchem tyle pionków, ile jest możliwe, sam jednak nie może zostać zbity. Złap pionek Każdy gracz dostaje 20 pionków, z których 14 ustawia tak, jak pokazano na rysunku (korzysta się z 15 pionków od warcabów i 5 z halmy). Gracze za każdym razem poruszają się jednym pionkiem pionowo,

15 poziomo, dowolnie daleko. Pola po których przechodzą nie mogą być jednak zajęte ani przez pionki przeciwnika ani przez swoje, ponieważ skakanie nie jest dozwolone. Wszystkie złapane pionki są zastępowane pionkiem w swoim kolorze. Pionek jest uznany za złapany, jeśli jest zamknięty między dwoma pionkami przeciwnika w linii prostej tak, że między nimi nie ma wolnego pola. Dotyczy to również kilku pionków, jeśli na końcu rzędu z każdej strony znajduje się pionek przeciwnika. Jeśli dwa pionki tego samego koloru stoją tak, że między nimi jest jedno wolne pole w linii prostej, przeciwnik może postawić swój pionek na tym polu, nie zostawszy uwięziony. Jeśli jednak przeciwnik zabierze swój pionek, aby go w następnym ruchu postawić znowu na tym miejscu, jego pionek zostanie uwięziony. Pionki, znajdujące sie na rogach nie mogą zostać uwięzione z obu stron przez dwa pionki przeciwnika, w związku z tym nie mogą zostać uwięzione. Jeśli jeden z graczy zostanie zmuszony do poruszenia swojego narożnego pionka, prawdopodobnie przegra grę. Grę przegrywa ten gracz, który nie ma więcej pionków. Wojna 2 Potrzebne akcesoria: plansza, 12 białych pionków; 12 czarnych pionków Cel gry: Otoczenie pojedynczych pionków przeciwnika i ich zbicie Pionki ustawia się na planszy tak, jak do gry w warcaby. Zaczyna jeden z graczy, następnie ruch wykonuje przeciwnik. Kto wykonuje ruch, może przesunąć swój 1 pionek na wolne pole. Tak, jak w grze w warcaby, pionki mogą się poruszać tylko po czarnych polach i tylko do przodu. Skakanie nie jest dozwolone. Każdy gracz próbuje otoczyć pojedyncze pionki przeciwnika z każdej strony. Jeśli graczowi się to uda, może zdjąć pionek przeciwnika z planszy. Pionek jest zbity. Gra kończy się, gdy jeden z graczy posiada tylko 3 pionki. Przegrywa partię. Warcaby narożne 2 Potrzebne akcesoria: plansza, 9 białych pionków; 9 czarnych pionków Cel gry: Wygrywa ten, kto jako pierwszy zajmie 9 pól startowych przeciwnika Każdy gracz dostaje 9 pionków w jednym kolorze. Plansza leży między graczami tak, że każdy z nich ma przed sobą czarne pole narożne. Każdy gracz zajmuje tylko 3 rzędy znajdujących się przed nim czarnych pól: pierwszy rząd jeden pionek, drugi rząd 3 pionki, trzeci rząd 5 pionków. Gracze poruszają się tylko po czarnych polach, każdy gracz posuwa na zmianę jeden pionek. Pionki posuwają się o jedno pole prosto, w prawo lub w lewo. Poruszanie się do tyłu nie jest dozwolone. Można przeskoczyć pionek przeciwnika, jeśli pole za tym pionkiem jest wolne. Pionków się nie zbija, nawet tych przeskoczonych. Wygrywa ten gracz, który 15

16 jako pierwszy zajmie 9 pól startowych przeciwnika. Wilk i owce 2 Potrzebne akcesoria: plansza, 1 czarny pionek, 4 białe pionki Cel gry: Czarny wilk próbuje dotrzeć do linii startowej białych owiec, podczas gdy owce próbują okrążyć wilka. Jeden gracz otrzymuje czarny pionek, będzie wilkiem. Przeciwnik dostaje cztery białe pionki, to są owce. Gra toczy się tylko na czarnych polach, możliwe są więc tylko ruchy w poprzek. Owce ustawia się na czterech polach linii startowej, wilk może sobie wybrać jedno pole na przeciwległej linii startowej. Wilk wykonuje pierwszy ruch. Może poruszać się o jedno pole, do przodu lub do tyłu. Następnie ruch należy do przeciwnika. Gracz, który gra owcami, może poruszyć swój jeden pionek o jedno pole ale tylko do przodu. Przeskakiwanie nie jest możliwe, pionki nie są zbijane. Gracze poruszają na zmianę za każdym razem jeden pionek. Wilk wygrywa, gdy dojdzie do leżącej naprzeciko linii startowej owiec. Owce wygrywają, gdy uda im się tak zamknąć wilka, że nie może on wykonać żadnego ruchu. Hasami Shogi 2 Potrzebne akcesoria: plansza, 8 białych pionków; 8 czarnych pionków Cel gry: Wygrywa ten, kto jako pierwszy ustawi 4 swoje pionki w jednej linii (oprócz linii startowej). Każdy gracz dostaje pionki w jednym kolorze i ustawia je na 8 polach swojej linii startowej. Ruchy odbywają się na zmianę po jednym pionku w jednym kierunku, poziomo, pionowo, do przodu lub do tyłu. Nie można się poruszać w poprzek. Można przesunąć się w jednym kierunku o dowolną liczbę pól, pod warunkiem, że pola te są wolne. Jeśli pole za pionkiem przeciwnika jest wolne, można przeskoczyć przez pionek przeciwnika, który jednak nie zostaje zbity. Jeśli jednemu z graczy uda się własnymi 4 pionkami otoczyć pionek przeciwnika (pola po przekątnej się nie liczą), pionek przeciwnika jest zbity i zostaje zdjęty z planszy. Jeśli jeden z graczy może postawić swoje 4 pionki bezpośrednio obok siebie (także po przekątnej), ten gracz wygrywa. Zwycięzcą jest także ten gracz, który zbił 5 pionków przeciwnika. Żabki i ropuchy 2 1 plansza, 3 białe i 3 czarne pionki. Cel gry: Zwycięża ten gracz, który jako pierwszy dotarł swoimi 3 pionkami do pozycji startowych przeciwnika. Każdy gracz otrzymuje 3 pionki w jednym kolorze i ustawia je jak następuje: Czarne: D1, D, D3 Białe: D8, D7, D6 Białe pionki zaczynają, następnie wykonują ruchy na zmianę. W czasie jednego ruchu pionek może posunąć się o jedno pole. Na początku może się poruszać tylko do przodu (a więc w kierunku przeciwnika). Można przy tym przeskakiwać pionki przeciwnika, jeśli pionek stoi bezpośrednio przed pionkiem przeciwnika a pole za pionkiem przciwnika jest puste. 16

17 Jeśli ruch do przodu nie jest możliwy, trzeba się cofnąć do tyłu i skoczyć. Który gracz jako pierwszy zajmie pola przeciwnika swoimi pionkami, wygrywa. Osiem amazonek 2 Akcesoria do gry: 1 plansza, 4 białe, 4 czarne pionki Cel gry: wygrywa ten, kto może zbić amazonkę z przeciwnje drużyny. Każdy gracz otrzymuje 4 pionki w jednym kolorze i ustawia je na następujących polach: Czarne: B2-D2-F2-H2 Białe: A8-C8-E8-G8 Białe pionki zaczynają, następnie gra toczy się na przemian. W jednym ruchu gracz może ruszyć się jednym pionkiem, ruchem takim jak warcaba lub jak skoczek w szachach. Z ruchu na ruch można dowolnie wybierać między tymi dwoma rodzajami ruchu. Kto w taki sposób zastawi amazonkę przeciwnika, że ta nie będzie mogła wykonać ruchu, wygrywa, na końcu ją zbijając plansza, 12 białych, 12 czarnych pionków. Cel gry: zwycięża ten, kto jako pierwszy ustawi w jednym rzędzie swoje 3 pionki. Zwycięża także ten, kto zmusi przeciwnika do położenia 4 pionka w dowolnym rzędzie. Białe pionki zaczynają, następnie wykonują ruchy na zmianę. Gdy nadchodzi kolejka, gracz wykonujący ruch ustawia jeden ze swoich pionków na wolne pole. Musi przy tym uważać na to, że w jednym rzędzie poziomym, pionowym lub poprzecznym (z 3 lub więcej polami) nie może stać więcej, niż 3 pionki. Jeśli gracz jest zmuszony do dostawienia 4 pionka, przegrywa. Gracz przegrywa także wtedy, gdy przeciwnikowi udało się ustawić trzy pionki w jednym rzędzie. Jeżeli ustawione zostały wszystkie 24 pionki a żadnemu z graczy nie udało się wygrać, gra kończy się nierozstrzygnięta. Młynek 2 1 plansza, 9 białych i 9 czarnych pionków Cel gry: Kto może pobić więcej, niż 7 pionków przeciwnika, wygrywa. Lub: kto zamknie pionki przeciwnika tak, że ten nie może wykonać ruchu, wygrywa. Planszę należy położyć między graczami. Każdy wybiera swój kolor i otrzymuje 9 pionków. Gracze wykonują ruchy na zmianę. Najpierw wszystkie pionki musza zostać ustawione na planszy. Biały zaczyna, następnie ruch wykonuje czarny pionek. Stawianie pionków i ruch Każdy gracz, który ma wykonać ruch, stawia swój pionek na jednym, z wolnych punktów przecięcia. Gdy wszystkie pionki są ustawione, czas na drugi etap gry: gracz, który wykonuje ruch przesuwa swój pionek z jednego punktu przecięcia na sąsiedni, wolny punkt przecięcia. Zbijanie Jeżeli jednemu z graczy uda się zająć trzy, leżące obok siebie punkty przecięcia na jednej linii, zamknął młyn. Kto może zamknąć młyn, zabiera przeciwnikowi jeden pionek. Pionków nie można zabierać z zamkniętych młynów. Wyjątek: przeciwnik dysponuje tylko zamkniętymi młynami. Zabrane pionki są poza grą. 17

18 Aby móc zbić kolejny pionek, zamknięty młyn musi on zostać otwarty w jednym ruchu i w drugim ruchu zamknięty. Skakanie Jeśli jeden z graczy ma jeszcze tylko 3 pionki na planszy, może skakać zamiast przesuwać pionek. Za każdym razem, gdy przychodzi jego kolej ruchu, przeskakuje jednym ze swoich pionków na dowolne wolne miejsce przecięcia. Koniec gry Gra kończy się, gdy jeden z graczy nie może wykonać ruchu lub gdy ma na planszy jeszcze tylko dwa pionki. Ten gracz przegrywa partię. Dodatkowe wskazówki dotyczące gry Strategia, która jest najczęściej wykorzystywana w tej grze polega na tym, aby zająć dwa leżące po przekątnej naprzeciwko siebie rogi i w ten sposób zbudować podwójne zagrożenie młynem. Aby bronić się przed tą i innymi strategiami należy sobie uświadomić, że najsilniejszymi punktami są cztery centralne skrzyżowania: pionek na takim skrzyżowaniu ma cztery połączenia, podczas gdy punkt przecięcia ma tylko 3 a róg nawet 2. Jeśli gracz może zająć więcej punktów na skrzyżowaniu, ma przewagę: jego pionki mają więcej możliwości poruszania się. Następnie należy sobie zdać sprawę z tego, że gracz, który zajmie wszystkie 8 zewnętrznych punktów, jest zablokowany swoimi 4 pionkami na skrzyżowaniu i nie może już wykonać ruchu, czyli przegrał. Z tych dwóch odkryć można łatwo skontrować każdy atak po przekątnej: przeciwnik powinien postawić na zewnętrznych punktach możliwie jak najwięcej pionków, powinien zbudować dwa a nawet trzy młyny. Kto w obronie zajmie punkty skrzyżowań, aby przeciwnik, zablokowany na zewnętrznych punktach zbudował zagrożenie ze strony własnych młynów a potem zbije pionki przeciwnika, które jeszcze mogą się poruszać, musi wygrać. Rysunek pokazuje taki przykład, na którym białe pionki nie mają szansy na zwycięstwo, chociaż mają 3 młynki na zewnętrznych liniach. Maxi młynek Dokonując małej zmiany graficznej swojej normalnej planszy do młynka, możesz uzyskać dużą zmianę gry: połącz linią cztery rogi zewnętrznego kwadratu z rogami kwadratów, leżących w środku. Na nowych przekątnych też można budować młynki. Ponieważ po dokonaniu tej zmiany gracz, który rozpoczyna grę jest nieco uprzywilejowany, należy zawsze przeprowadzić parzystą liczbę rozgrywek. Młynek z kostkami Każdy gracz otrzymuje 9 pionków, dodatkowo będą potrzebne 3 kostki. Zgodnie z tradycyjnymi zasadami, gracze ustawiają swoje pionki na zmianę. Różnica polega na tym, że przed ustawieniem pionka gracz rzuca trzema kostkami. Jeśli gracz wyrzuci 4, 5 i 6 lub dwie 1 i jedną 4, może zabrać pionek z młynka przeciwnika i wstawić swój pionek. Jeśli w ten sposób zamknie swój młynek, może zabrać jeszcze jeden pionek z młynka przeciwnika. Przy pozostałych rzutach może jednak za każdym razem postawić jeden pionek. Gdy wszystkie pionki są ustawione, gra toczy sie zgodnie z tradycyjnymi zasadami. Młynek krzyżowka Każdy gracz ma 6 pionków, które ustawia na punktach przekątnej. Gracze poruszają się na zmianę jednym pionkiem o jedno pole. Kto jako pierwszy zbuduje młynek, wygrywa. 18

19 Polowanie Gracz, grający białymi pionkami ma 3 pionki, gracz z czarnymi pionkami 7 (ustawienia patrz rysunek). Czarne pionki próbują, poruszając się z pola na pole stworzyć młynek, przy czym młynki, które są zbudowane od początku się nie liczą. Gracz, grający białymi pionkami musi próbować uniemożliwić zbudowanie młynka czarnymi pionkami. Jeśli graczowi z czarnymi pionkami uda się ustawić młynek do 15 ruchu wyrgywa. W przeciwnym razie wygrywa gracz, grający białymi pionkami. Uwaga mysz! 2 do 4 1 plansza, 4 pionki do halmy w 4 kolorach, 1 kostka Cel gry: Kto jako pierwszy dojdzie do celu, wygrywa. Każdy z graczy otrzymuje 1 pionek i ustawia go na polu startowym. Gracze po kolei rzucają kostką: kto wyrzuci najwyższą liczbę oczek, rozpoczyna grę. Następnie kolejka porusza się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracz, którego kolej nadeszła, rzuca kostką i porusza się swoim pionkiem o wyrzuconą liczbę oczek. Każde pole liczy się za jeden punkt. Gracz może stanąć na zajętym polu, nie wyrzuca się pionka, stojącego już na danym polu. Jeśli pionek stanie na białym polu, nic się nie dzieje. Jeśli jednak ruch kończy się na niebieskim polu, pionek musi natychmiast zawrócić na połączone z tym polem inne niebieskie pole. W przypadku czerwonych pól dzieje się na odwrót; pionek zostaje przestawiony do 19 przodu na powiązane z czerwonym polem inne czerwone pole. Połączenie pól wyglądaja następująco: Niebieskie: z pola 16 na pole 4 Z pola 32 na pole 6 z pola 38 na pole 20 z pola 57 na pole 41 z pola 66 na pole 45 z pola 83 na pole 62 z pola 86 na pole 69 Czerwone: z pola 2 na pole 14 z pola 9 na pole 26 z pola 24 na pole 35 z pola 30 na pole 67 z pola 43 na pole 73 z pola 72 na pole 92 z pola 77 na pole 81. Gra się kończy, gdy pierwszy pionek dojdzie do celu (niewykorzystane punkty z rzutu kostką przepadają). Gracz poruszający się tym pionkiem zwycięża. Trilma 3 plansza, po 15 pionków do halmy w 3 kolorach Cel gry: Kto jako pierwszy doprowadzi swój pionek do leżącej naprzeciwko zagrody wygrywa. Wierzchołki planszy do gry w kształcie gwiazdy są zagrodami. Każdy gracz wybiera jedną zagrodę jako swoje pole startowe, zagroda leżąca dokładnie na przeciwko będzie polem docelowym. Zagrody muszą zostać wybrane tak, aby dwie sąsiednie zagrody pozostały puste. Każdy gracz ustawia swoich 15 pionków punktach przecięcia się linii. Każdy gracz, który ma wykonać ruch, może poruszyć swój pionek o jedno pole lub przeskoczyć sąsiedni pionek (tak jak w halmie). Wygyrwa

20 ten gracz, który jako pierwszy doprowadzi wszystkie swoje pionki do leżącej po przeciwnej stronie zagrody. Polowanie z nagonką 2 do 6 plansza, 1 pionek dla każdego gracza, 1 kostka. Cel gry: Wygrywa ten, kto po okrążeniu całego pola gry powróci na swoje pole wyjściowe. Każdy gracz wybiera jeden pionek i ustawia go na wierzchołku planszy do trilmy. Wszyscy gracze rzucają kostką kto wyrzuci największą liczbę oczek zaczyna grę. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz rzuca kostką i porusza się pionkiem po zewnętrznej linii gwiazdy w kierunku zgodnym z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Można wyprzedzać pionki pozostałych graczy. Kto zatrzyma się na polu, na którym stoi pionek przeciwnika, zbija go pionek ten musi zacząć podróż od początku. Kto wyrzuci 1 oczko na kostce, rzuca jeszcze raz. Kto jako pierwszy, wyrzucając dokładnie potrzebną liczę oczek dojdzie do swojego pola startowego, wygrywa. Trilma solo 1 plansza, 19 pionków do halmy w jednym kolorze. Cel gry: Chodzi o to, aby doprowadzić wszystkie swoje pionki w jak najmniejszej liczbie ruchów do zagrody, leżącej na przeciwko. W przypadku tej gry myślowej gracz ustawia swoje pionki w jednej zagródce. Następnie próbuje w jak najmniejszej liczbie ruchów, doprowadzić wszystkie swoje pionki do zagrody, leżącej na przeciwko. Jest sensowne, aby każdy ruch zaznaczać na kartce kreską. 20 Backgammon 2 plansza z 24 wierzchołkami, 15 białych i 15 czarnych pionków od warcabów; 1 kostka podwajająca liczbę punktów; 4 kostki z oczkami. Cel gry: Każdy gracz musi najpierw doprowadzić swoje pionki do domku a następnie usunąć je z planszy. Komu uda się to jako pierwszemu, wygrywa. Każdy gracz otrzymuje 15 pionków. Odpowiednio do wybranego koloru nazywamy teraz graczy białym i czarnym. Każdy gracz dostaje dwie, zwykłe kostki do gry. Pole gry kier. ruchu biały czarny: pole zewn. czarny: pole wewn. Biały: pole zewn. Biały: pole wewn. kier. ruchu czarny Pole gry układa się między graczami tak, jak pokazano na rysunku: Biały siedzi u dołu, czarny u góry. 24 pola są określane jako wierzchołki i dla odróżnienia są ponuemrowane od 1 do 24. Plansza jest podzielona na dwie części przez pionową linię, nazywaną barem. Przez bar powstają przed każdym graczem dwa obszary o specjalnych nazwach: Przed białym po prawej stronie leży jego pole wewnętrzne (z wierzchołkami od 19 do 24), po lewej

21 stronie jego pole zewnętrzne ( z wierzchołkami od 13 do 18). Przed czarnym pola te leżą na odwrót; jego wewnętrzne pole obejmuje wierzchołki od 1 do 6, zewnętrzne pole wierzchołki od 7 do 12. Ustawianie pionków i kierunek poruszania się Te, na pierwszu rzut oka skomplikowane określenia mają swoje uzasadnienie w tym, że gracze poruszają się swoimi pionkami w przeciwnych kierunkach: Biały porusza się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara dla niego wierzchołek 1 jest najbardziej oddalony od wewnętrznego pola. Czarny porusza się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara dla niego wierzchołek 24 jest najbardziej oddalony od wewnętrznego pola. Standardowe ustawienia dla białego to: 2 pionki na wierzchołku 1 5 pionków na piwerzchołku 12 3 pionki na wierzchołku 17 5 pionków na wierzchołku 19. Standardowe ustawienia dla czarnego to: 2 pionki na wierzchołku 24 5 pionków na piwerzchołku 13 3 pionki na wierzchołku 8 5 pionków na wierzchołku 6. Obydwa pionki na najbardziej oddalonych od siebie wierzchołkach (dla białego 1 dla czarnego 24) nazwane są gońcami ; są to początkowo jedyne pionki, które muszą przejść przez wszystkie 24 wierzchołki. Dla wszystkich pozostałych pionków droga jest odpowiednio krótsza. Wierzchołki 7 i 18 są określane jako wierzchołki barowe. Aby zdecydować, kto rozpocznie jako pierwszy, każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci największą liczbę oczek, rozpoczyna. Rzuca drugą kostką. Od tej chwili, obydwaj gracze rzucają na zmianę dwoma kostkami. Gracz, który rozpoczyna grę, porusza się pionkami odpowiednio, do wyrzuconej liczby oczek. Pionki mogą się poruszać tylko w podanym kierunku, nie wolno im poruszać się w kierunku przeciwnym. Podczas poruszania się pionkiem, wierzchołek, na którym ten pionek stoi, się nie liczy. Dla ruchu pionków obowiązują następujące zasady: A. Poruszanie sie pionkami 1. Podział rzutów: Gracz może wykorzystać liczbę oczek, wyrzuconą na dwóch kostkach w różny sposób: Może a) ruszyć się dwoma pionkami, każdy o liczbę oczek, wyrzuconych na jednej kostce lub b) ruszyć się jednym pionkiem najpierw o liczbę oczek, wyrzuconych na jednej kostce i następnie o liczbę oczek, wyrzuconych na drugiej kostce. Uwaga! Nigdy nie wolno poruszyć się od razu o sumę oczek z dwóch kostek. Przykład: gracz wyrzuca 6 i 3. Może a) posunąć się jednym pionkiem o 6 oczek i drugim o 3 oczka, lub b) przesunąć jeden pionek najpierw o 6 oczek i następnie o 3 oczka (lub najpierw o 3 a potem o 6). 2. Taka sami liczba oczek na dwóch kostkach dublet Jeśli gracz wyrzuci taką samą liczbę oczek na dwóch kostkach, może wykonać ruch podwójnie. Dozwolone są wszelkie możliwe kombinacje. Przykład: gracz wyrzuca dwa razy 5, może: przesunąć pionek 4 x 5 pól przesunąć pionek 3 x 5 pól i inny pionek o 5 pól; przesunąć dwa pionki po 2 x 5 pól lub cztery pionki każy 1 x 5 pól. 3. Korzystanie z dwóch kostek: Gracz ma często różne możliwości, poruszania swoich pionków. W takich przypadkach musi 21

22 poruszać się pionkami zawsze tak, że wykorzystane zostają oczka z dwóch kostek. Przykład: gracz wyrzucił 6 i 2. Gracz może posunąć się o dwa pola w różny sposób; w niektórych przypadkach nie może się już jednak posunąć o 6 oczek. Gracz musi wybrać taki sposób przesunięcia pionka, który umożliwi mu także poruszenie się o 6 oczek. 4. Nie wszystkie ruchy są możliwe: Jeśli gracz nie może wykorzystać wszystkich oczek, te niewykorzystane przepadają. Jeśli z oczek, wyrzuconych na dwóch kostkach gracz może wykorzystać tylko oczka z jednej kostki, gracz musi wykorzystać tę wyższą liczbę oczek. Jeśli nie mogą być wykorzystane wszystkie oczka z dubletu, gracz musi przesunąć pionki o możliwą liczbe oczek, reszta oczek przepada. 5. Żaden ruch nie jest możliwy Jeśli gracz nie może wykorzystać oczek z żadnej kostki, oczka z dwóch kostek przepadają i ruch wykonuje przeciwnik. B. Blokowanie Każdy gracz może blokować wierzchołki, stawiając dwa lub więcej pionków na ich szczycie. Przeciwnik nie może stawać na zablokowanych wierzchołkach także nie jako przystanek chwilowy. W związku z tym obowiązuje co następuje: Pionek może zawsze przesunąć się na wolny wierzchołek Stanąć na wierzchołku, na którym znajduje się jego własnych pionków, lub stanąć na wierzchołku, na którym znajduje się pionek przeciwnika, który w ten sposób zostaje zbity (patrz Blotka ). Blokowanie wierzchołków ma w grze duże znaczenie. Kilka zablokowanych wierzchołków obok siebie stanowi dla przeciwnika często dużą przeszkodę. C. Blotka 22 Wierzchołek, który jest zajęty tylko przez jeden pionek, nazywa się blotką. 1. Zbijanie pionków Jeśli gracz przesuwa swój pionek na blotkę przeciwnika, zbija go i zostaje natychmiast postawiony na bar (środkową linię). Nie ma przymusu bicia. Jeśli istnieje możliwość wykonania innego ruchu, gracz może się zdecydować właśnie na ten ruch. 2. Wprowadzanie pionków do gry Gdy przychodzi kolej na tego z graczy, którego pionek znajduje się na środkowej linii, musi on zostać najpierw ponownie wprowadzony do gry, na planszę. Pionki na środkowej linii muszą zostać przesunięte zawsze na wewnętrzne pole przeciwnika; Biały na wierzchołki 1 do 6, czarny na wierzchołki 24 do 19. Podczas wprowadzania pionków do gry liczy się tak, jak gdyby pionek znajdował się poza planszą policzony musi zostać pierwszy wierzchołek. Aby wgrać pionek ze środkowej linii ponownie na planszę, gracz rzuca dwoma kostkami. Jeśli poruszając sie o liczbę oczek z jednej kostki gracz dochodzi do wierzchołka, na którym może stanąć, przesuwa swój pionek właśnie tam z zewnątrz planszy, w swoim normalnym kierunku ruchu. Z oczek z drugiej kostki może on skorzystać w dowolny sposób. Blotki można zbijać także podczas wprowadzania pionków do gry. Jeśli nie można wprowadzić do gry pionka z baru, cały ruch przepada i przychodzi kolej na następnego gracza. Jeśli gracz zablokował wszystkie 6 wierzchołków swojego wewnętrznego pola, oznacza to wykluczenie (shut-out). W takim

23 23 przypadku żaden z pionków, znajdujących się na środkowej linii, nie może zostać wprowadzony do gry. Gracz z shut-out gra sam dalej tak długo, aż zostanie zmuszony do otwarcia jednego z wierzchołków. D. Usuwanie pionków Jeśli graczowi udało się zgromadzić wszystkie swoje pionki (15) w swoim wewnętrznym polu, może rozpocząć ich usuwanie z planszy na zewnątrz. Usuwanie pionków jest możliwe tylko wtedy, gdy na zewnątrz wewnętrznego pola nie znajduje się żaden pionek, to samo dotyczy środkowej linii. Pionek, który został usunięty, nie wraca już do gry. Przy usuwaniu pionków liczy się tak, jak gdyby musiał zostać zajęty pierwszy wierzchołek poza polem gry. Przykład: czarny ma pionki na wszystkich wierzchołkach swojego wewnętrznego pola. Wyrzuca 5 i 3. Teraz może wycofać pionek z wierzchołka 5 i jeden z wierzchołka 3. Jeśli gracz, podczas usuwania pionków wyrzuca liczbę oczek, która jest wyższa, niż najdalej odsunięty wierzchołek z własnymi pionkami, może on zdjąć jeden pionek w tego najdalszego wierzchołka. Przykład: czarny wyrzuca 6, nie ma na tym wierzchołku jednak żadnego pionka. Może wtedy zdjąć pionek z wierzchołka 5. Podczas usuwania pionków można skorzystać z niższej liczby oczek, aby poruszyć pionek w polu do przodu, czyli np. z wierzchołka 6 na wierzchołek 2. E. Podwajanie W Backgammona gra idzie często o zakład, którego wysokość musi być wcześniej ustalona. Zakład może zostać podczas gry podwojony z pomocą kostki, podwajającej liczbę punktów. Jeśli przyszła kolej na jednego z graczy, wolno mu podwoić przed rzutem kostką. Jego przeciwnik ma też prawo do podwojenia. Podwojenie jest jednocześnie wezwaniem przeciwnika do poddania się. Jeśli przeciwnik zgodzi się na to, realizuje zakład i gra jest zakończona. Jeśli jednak przeciwnik zaakceptuje podwojenie, gra toczy się dalej o podwojoną stawkę. Podczas pierwszego podwojenia na stole kładzie się kostkę 2 do góry. Jeśli przeciwnik podwaja, przekręca kostkę 4 do góry. Teraz drugi gracz może się poddać lub nie. Przy każdy podwojeniu kostkę kładzie się obróconą następną liczba oczek do góry. F. Gammon i Backgammon Jeśli na końcu gry przeciwnik mógł usunąć co najmniej jeden pionek, realizuje pojedyczny zakład. W przypadku gry Gammon, jeśli gracz, który przegrał nie mógł usunąć chociaż jednego pionka, płaci podwójną wysokość zakładu. Trzykrotna wysokość zakładu jest wypłacana w grze Backgammon, jeśli przegrany nie mógł usunąć ani jednego pionka i ma jeden lub więcej pionków poza swoim wewnętrznym polem. Gra o skarb Zabawna gra dla 2 4 graczy, od 4 lat. 1 plansza z 4 pionki w kolorach żółty, czerwony, zielony i niebieski, 1 kostka. Cel gry: Każdy gracz próbuje jak najszybciej przejść przez planszę i dojść do skarbu. Przygotowanie gry: Gracze otrzymują swoje pionki i ustawiają je na polu startowym, przed polem z numerem 1. Kto wyrzuci najwyższą liczbe oczek, zaczyna.

24 Pozostali gracze graja w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz rzuca kostką i porusza swój pionek o tyle oczek, ile wyrzucił na kostce. Pionki przeciwnika nie są zbijane, na jednym polu może stać więcej, niż jeden pionek. Gdy na koniec ruchu pionek zatrzymuje się na polu, od którego odchodzi droga, dzieje się co następuje: musi iść albo na górę, albo na dół. Na przykład: pionek staje na polu 7, robi skrót i przechodzi szybko na pole 25. Jeśli jednak pionek zatrzyma się na polu 25, musi się wrócić na pole 7. Cel gry: wygrywa ten, kto jako pierwszy dojdzie do skarbu. Na pole, na którym znajduje się skarb, można wejść tylko z dokładną liczba punktów. Kto wyrzuci za dużo oczek, musi się cofnąć o odpowiednią liczbę oczek. Przykład: Jesli gracz staje na polu 97, do celu ma trzy pola. Jesli wyrzuci np. 5, przechodzi najpierw na pole 100, ale potem musi cofnąć sie o pozostałe 2 punkty na pole 98. Wyścig 2 do 4 plan gry A dla każdego gracza, pionek od warcabów, kostka Cel gry: Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy dojdzie do celu. Każdy gracz dostaje jeden pionek od warcabów w innym kolorze niż przeciwnik i stawia go na polu startowym. Najmłodszy gracz zaczyna grę, następnie gra toczy sie naokoło. Czyja kolejka nadeszła, rzuca kostką i porusza się swoim pionkiem po swoim torze, odpowiednio do liczby wyrzuconych oczek. Kto zatrzyma się na polu, oznaczonym symbolem, musi wypełnić następujące wskazówki: - 3 pola do przodu - stoi jedną rundę - pięć pól do przodu - może poruszyć się do przodu dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze są co najmniej jednakowo daleko. Natychmiast przesuwa się na wysokość następnej figury. Pola 1 i 2 w tej wersji gry nie mają znaczenia i liczą się jak normalne pola. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy dojdzie do celu. Jackpot 2 do 6 plan gry B dla każdego gracza, pionek od warcabów, 3 kostki, papier i ołowek Cel gry: Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy osiągnie Jackpota (= 3 x BAR). Jeśli zaden z graczy nie osiągnie tej kombiacji, wygrywa ten gracz, który jako pierwszy uzyska 25 punktów. Na początku pionki są ustawiane na trzy zaznaczone na żółto pola startowe, znajdujące się na środku toru. Gracze rzucają kostką, zaczyna gracz, który wyrzucił najwyższą liczbę oczek. Gracz ten przesuwa swoje figury o odpowiednią liczbę oczek (dla każdego pionka liczy się jedna kostka), do dołu lub do góry. Decyzję o kierunku poruszania sie pionkami, pozostawia się graczowi. Jeśli jednak ruch w jakąś stronę nie może być wykonany, gracz musi się ruszyć w inną stronę. Na końcu ruchu sprawdza się, czy gracz uzyskał wygrywającą 24

25 kombinację; jeśli tak, są mu przyznawane i zanotowane odpowiednie punkty. Gdy tylko gracz uzyska dokładnie kombinację Jackpota, wygrywa grę wszystko jedno, ile punktów zgromadził do tej pory. Jeśli kombinacja Jackpota nie zostanie osiągnięta, wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zdobyl 25 punktów. Tic Tac Toe 2 plan gry C, 3 żółte i 3 niebieskie pionki Cel gry: wygrywa ten gracz, który ustawi swoje pionki w rzędzie pionowym lub poziomym. Każdy gracz dostaje trzy pionki w jednym kolorze. Gracz z żółtymi pionkami zaczyna grę i ustawia jeden ze swoich pionków na dowolnym, wolnym polu. Gdy wszystkie pionki są ustawione, gracz przesuwa jeden ze swoich wolnych pionków na sąsiednie, wolne pole (także pionowo). Gdy tylko graczowi udało się ustawić swoje pionki w rzędzie, wygrywa grę. Złap mnie 2 do 4 plan do gry D, pionki w zależności od liczby graczy: Przy 2 i 3 graczach każdy po 4 pionki Przy 4 graczach każdy po 3 pionki 1 kostka Cel gry: Wygrywa ten gracz, który jako jedyny ma jeszcze pionki na plaszy. Najmłodszy gracz zaczyna i stawia najpierw jeden ze swoich pionków na dowolne pole jaśniejszego toru zewnętrznego. Następnie kolejny gracz umieszcza tam swój pionek na wolnym polu itd. Aż wszystkie pionki zostaną ustawione. Czyja jest kolej, ten rzuca kostką i porusza sie swoim pionkiem po zewnętrznym torze w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Jeśli gracz zatrzyma się na zajętym polu, pionek, który tam stoi, zostaje zbity, (nawet, jeśli jest to własny ponek gracza). Kto nie ma już żadnego pionka, odpada z gry. Wygrywa ten gracz, który jako jedyny ma jeszcze co najmniej jeden pionek na polu gry. Skok o cztery 2 plan gry D, 4 żółte i 4 niebieskie pionki Cel gry: Ustawic swoje pionki w określonej pozycji. Każdy gracz dostaje 4 pionki w jednym kolorze i ustawia je zgodnie z rysunkiem: lub na odwrót. Żółte zaczynają, następnie gra toczy się na zmianę dalej. Gracz może poruszyć się swoim pionkiem albo na sąsiednie, wolne pole albo przeskoczyc przez stojący obok niego pionek obojętnie jakiego koloru, gdy pole za tym pionkiem jest wolne. (patrz rys. B). Gracze próbują osiągnąć jedną z pięciu zwycięskich pozycji (rys. C). Komu uda się to jako pierwszemu, wygrywa. 25

26 Gry z jedną kostką Numer domu Najwyższy numer domu (1. Wariant) 1 kostka do gry papier i ołówek Chodzi o to, aby przy pomocy trzech rzutów kostką, wyrzucić jak najwyższą, trzymiejscową liczbę (numer domu). Na kartce u góry zapisuje się imiona graczy, jedno obok drugiego; na lewym brzegu kartki pisze się liczbę rund, które mają zostać rozegrane. Dla każdego gracza są przewidziane trzy miejsca, w które zostanie wpisany numer domu. Jeden z graczy zostaje sekretarzem, zapisującym wyniki. Anna Emil Klaus Itd. Każdy gracz, którego kolej nadeszła, rzuca raz kostką. Musi teraz zdecydować, czy zapisze wyrzuconą liczbę oczek na miejscu setek (1. miejsce), dziesiątek (2. miejsce) czy jedności (3. miejsce). Następnie kostką rzuca jego sąsiad, siedzący po lewej stronie. Runda kończy się, gdy każdy z graczy rzucił kostką trzy razy. Wygrywa ten gracz, który wyrzucił kostka najwyższy numer domu. Najwyższą możliwym numerem jest oczywiście numer 666. Przykład: Pierwszy rzut: 1, zostaje ustawiona na trzecim miejscu. Drugi rzut: 5; zostaje ustawiona na pierwszym miejscu. Trzeci rzut: 6; pech, musi zostać ustawiona na drugim miejscu. Najniższy numer domu (2. wariant) Gra się tak, jak opisano powyżej. Chodzi jednak o to, aby osiągnąć jak najniższy numer domu. Najniższy możliwy numer to Numer domu na ślepo (3. wariant) Gra toczy się tak, jak opisano w wariancie 1. Gracz musi jednak zdecydować przed rzutem kostką, na którym miejscu ustawi wyrzuconą za chwilę liczbę oczek. Ryjówka 1 kostka do gry papier i ołówek Chodzi o to, aby w jak najmniejszej liczbie prób wyrzucić zadaną liczbę oczek. Dowolny gracz rzuca raz kostką. Wyrzucona liczba oczek obowiązuje w tej rundzie jako liczba zadana. Każdy gracz, którego kolejka nadeszła, może rzucić kostką najwyżej 10 razy. Inny gracz zapisuje, za którym razem rzucający kostką gracz wyrzucił zadaną liczbe oczek. Gdy tylko gracz wyrzucił tę liczbę oczek, przekazuje kostkę graczowi po swojej lewej stronie. Kto wyrzucił zadaną liczbę oczek korzystając z jak największej liczby prób (najwięcej 10), zostaje ryjówką i przegrywa tę rundę. Po kilku rundach zwycięża ten gracz, który wygrał najwięcej rund. Za każdą ryjówkę gracza skreśla się jednak jedną z jego wygranych. Majoretki 1 kostka do gry papier i ołówek Wariant 1 Chodzi o to, aby w sześciu rzutach jeden po drugim wyrzucić możliwie jak najdłuższą, rosnącą, kolejność cyfr (idealnie: ). Zaczyna pierwszy gracz, kolejka przesuwa sie potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz, którego kolejka nadeszła, rzuca kostką sześć razy, raz za razem. Inny gracz zapisuje wyniki. Liczy się rosnąca kolejność cyfr (min. 2).

27 Przykład:Gracz wyrzucił Liczą się tylko Wyrzucone w taki sposób oczka są dodawane (tutaj 9). Wygrywa ten, kto osiągnął najwyższą sumę oczek. Przy równowadze punktów wygrywa ten gracz, którego kolejność cyfr była najdłuższa. Wariant 2 Gra toczy się tak, jak wyżej. Teraz jednak należy wyrzucić kolejność zmniejszającą się ( ). Wąsy 27 1 kostka do gry papier i ołówek W tej grze dla dwóch grup graczy chodzi o to, aby jak najszybciej dojść do 4 domków. W grze może brać udział graczy, którzy są podzieleni na dwie grupy. Jeśli w jednej grupie jest o jednego gracza mniej, to jeden z graczy rzuca dwa razy. Najpierw należy sporządzić następująca tabelę (bez wpisów): Grupa A Grupa B Suma 1 runda: Suma 2 runda: Suma 3 runda: Suma 4 runda: Suma 5 runda: Domki Grupa A: _X Domki Grupa B: Rozpoczyna Grupa A. Wszyscy gracze tej grupy rzucają raz, jeden po drugim. Wyrzucona liczba oczek zostaje od razu zsumowana. Kto wyrzuci 6, może rzucać kostką jeszcze raz. Suma oczek wyrzuconych przez wszystkich graczy z grupy zostaje zapisana jako wynik grupy A, 1 runda (patrz tabelka, przykład: 23 punkty). Teraz kolej na Grupę B, która postępuje w taki sam sposób. Jeśli Grupa B ma o jednego gracza mniej, jeden z jej graczy rzuca kostką dwa razy. Wynik grupy zostaje odpowiednio zapisany pod grupą B (patrz tabelka, 21 punktów). Pierwszą rundę wygrywa ta grupa, która wyrzuciła łącznie węcej oczek. Jeśli Grupa A ma np. 23 oczka, a Grupa B 21 oczek, wygrywa A i może sobie zanotować domek (patrz tabelka powyżej). Druga runda liczy sie podwójnie, oznacza to, że można wygrać dwa domki. Nową rundę zaczyna zawsze ta grupa, która ostatnio wygrała. Obie grupy rzucają kostką i która grupa uzyskała wyższą liczbę punktów, wygrywa rundę i razem z tym dwa domki, itd. Następnie kolej na trzecią rundę, która liczy się znowu pojedynczo. Kolejna, czwarta runda liczy się podwójnie a więc dwa domki, itp. Wygrywa grupa, która jako pierwsza może zbudować cztery domki. Spekulacje 1 kostka do gry papier i ołówek Każdy gracz próbuje osiągnąć jak najwyższą liczbe punktów: ma sześć rzutów, których wyniki może przypisać do wybranego mnożnika. Na kartce przygotowuje się następującą tabelkę: Gracz: Anna B C D... Mnożnik 1 Mnożnik 2 Mnożnik 3 Mnożnik 4 Mnożnik 5 Mnożnik 6 Jeden gracz zaczyna, potem kostką rzucają kolejni gracze, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Każdy, kogo kolejka przychodzi, rzuca jeden raz. Wyrzuconą liczbę

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5 25 Gier INSTRUKCJA gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1. Dwustronna plansza 2. 16 pionków wysokich 3. 32 pionki niskie 4. 28 bierek 5. Trójkàt 6. 15 ko ków 7. Kostka do

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej

Bardziej szczegółowo

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7 SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania:

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania: Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania: 1) Rozgrzewka: berek uciekinier wszyscy zawodnicy, łącznie z berkiem, poruszają się po wyznaczonym

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Gra 1: Szachy Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki od lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia Zabawy koszykarskie W pierwszym etapie szkolenia młodych koszykarzy zabawy koszykarskie są nieodłącznym elementem treningu. Ich rolą jest nie tylko wprowadzenie do treningu jako inna forma rozgrzewki,

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA: SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki

Bardziej szczegółowo

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015 REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015 1. SERSO (rzuty kółkami do celu). ( gra obowiązkowa) Zawodnicy wykonują próbę osobno. ( dwa stanowiska do gry) Zasady gry: Każdy z uczestników zabawy wykonuje

Bardziej szczegółowo

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Instrukcja gry 4838 Konik polny w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci Prezenty Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Przykłady szacha-mata

Przykłady szacha-mata Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

gimnazjalista.fundacja2lo.pl Matematyka na szachownicy Legenda głosi, że pewien sułtan tak bardzo szachy pokochał iż wynalazcy tej gry, braminowi Sissa Nassir obiecał każdą nagrodę, której zażąda. Ten jednak nie chciał ani złota ani

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

XVII MISTRZOSTWA POLSKI XVII MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH 19 stycznia 2013 r. ZADANIA PRZYKŁADOWE Podczas eliminacji do XVII Mistrzostw Polski w Łamigłówkach będzie do rozwiązania 14 zadao o zróżnicowanym stopniu trudności.

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100

Bardziej szczegółowo

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są. Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów 22490 Calculino Gra rozwija: poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów sprawnośd ruchowa przy układaniu pionków drewnianych rozwój języka

Bardziej szczegółowo

Trening orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na

Bardziej szczegółowo

Przykładowe rozwiązania

Przykładowe rozwiązania Przykładowe rozwiązania Poniższy dokument zawiera przykładowe rozwiązania zadań z I etapu I edycji konkursu (2014 r.). Rozwiązania w formie takiej jak przedstawiona niżej uzyskałyby pełną liczbę punktów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE

STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE STÓŁ DO GIER PL INSTRUKCJA OBSŁUGI Dziękujemy Państwu za zakup tego wyrobu. Prosimy o uważną lekturę instrukcji obsługi. Zachowaj instrukcję, aby móc z niej skorzystać w dowolnym momencie. Jeżeli przekazujesz

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Ćwiczenia orientacji przestrzennej Dla Rodziców Ćwiczenia orientacji przestrzennej Istotne miejsce w procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania umiejętności szkolnych ma prawidłowe funkcjonowanie na poziomie koordynacji

Bardziej szczegółowo

1. Ćwiczenia indywidualne i grupowe z użyciem piłek

1. Ćwiczenia indywidualne i grupowe z użyciem piłek Przykładowe ćwiczenia dla bramkarza w okresie przygotowawczym Opracowanie: mgr Michał Chamera Zadania główne: rozwój sprawności ogólnej, doskonalenie elementów techniczno-taktycznych Zadania dodatkowe:

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym 22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA GRA I liczba graczy: 4 wiek: od 8 lat Opis gry: SCRIBA to gra słowna dla 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

Nr art. 25516 XXL Papillon

Nr art. 25516 XXL Papillon Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach Autor scenariusza: Anna Walczak GRY I ZABAWY ŚWIATA Warsztaty dla klasy: 3 Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach Cykl zajęć: Poznajmy

Bardziej szczegółowo

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki: Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki: 1) Rozgrzewka: berek czarodziej jedna lub dwie osoby pełnią role berków, każda złapana przez nich osoba staje nieruchomo na jednej nodze

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), Wykład7,31III2010,str.1 Gry

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie! Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną:

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier planszowych

Programowanie gier planszowych III Konferencja Młodych Informatyków Uniwersytet Śląski Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach Sosnowiec 2003 Programowanie gier planszowych Tomasz Rostański Streszczenie W niniejszej pracy zostanie

Bardziej szczegółowo

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Poznańska ATOLL Wykonali: Aleksandra Kuchta, WFT, PP, nr 76690, rok IV Łukasz Wójcik, WIiZ,

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część IV POKROPEK

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część IV POKROPEK AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część IV POKROPEK Pokropek został wymyślony w japońskim wydawnictwie Nikoli, specjalizującym się w łamigłówkach. Po raz pierwszy opublikowano go w czerwcu 1989 r. w jednym z czasopism

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęć treningowych

Konspekt zajęć treningowych Andrzej Antczak Konspekt zajęć treningowych emat: Gry i zabawy w nauczaniu piłki nożnej Zadania : - umiejętności: oswojenie się z piłką - motoryczność: kształtowanie koordynacji, gibkości, sprawności ogólnej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo