Tematy prac dyplomowych magisterskich 2016/2017 dla kierunku Informatyka proponowane przez Katedrę Inteligentnych Systemów Interaktywnych
|
|
- Miłosz Gajewski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Tematy prac dyplomowych magisterskich 2016/2017 dla kierunku Informatyka proponowane przez Katedrę Inteligentnych Systemów Interaktywnych 1. Arkusz kalkulacyjny jako strona internetowa 2. Rozpoznawanie emocji użytkownika urządzenia mobilnego na podstawie danych behawioralnych 3. Klasyfikacja obiektów o rozkładach normalnych 4. Rozpoznawanie emocji uczestników kursu e-learningowego 5. Tworzenie zaawansowanych modeli oświetlenia z wykorzystaniem Direct3D 6. Generator map terenu dla gier strategicznych 7. Realistyczne modelowanie drzew w OpenGL 8. Wizualizacje architektoniczne w Unity 9. Gra edukacyjna uwzględniająca emocje gracza wykorzystująca elektronikę ubieralną 10. Zestaw gier edukacyjnych reagujących na emocje dla dzieci w wieku szkolno-przedszkolnym z zaburzeniami rozwoju 11. Rozpoznawanie emocji na podstawie obrazu z kamery wideo 12. Automatyczne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu nieparametrycznych lokalnych transformacji 13. Precyzyjne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu ograniczonego modelu lokalnego 14. Analiza porównawcza wyszukiwarek internetowych z otwartym kodem 15. Wydajna wyszukiwarka dostępnych lokalnie dokumentów użytkownika zaimplementowana w języku Java 16. Rozpoznawanie opinii w zbiorach tekstów z wykorzystaniem metod głębokiego uczenia 17. Analiza przydatności sztucznych sieci neuronowych do aproksymacji funkcji użyteczności stanu lub akcji w wybranych systemach wieloagentowych 18. Wtyczka dla klienta pocztowego do biometrycznego szyfrowania załączników poczty elektronicznej 19. Symulacja rozproszona wykorzystująca jaskinie rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 20. Symulacja rozpadających się obiektów w jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 21. Śledzenie ciała ludzkiego w jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 22. Trenażer strażaka dla jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej
2 Arkusz kalkulacyjny jako strona internetowa Spreadsheet as a Web page Dr inż. Jan Daciuk Celem pracy jest realizacja arkusza kalkulacyjnego w formie interaktywnej strony internetowej z możliwością edycji przez różnych użytkowników. Strona ma umożliwiać: 1. edycję arkusza przypominającą tradycyjny sposób dla zalogowanych użytkowników; 2. ochronę przed utratą informacji na skutek równoczesnej edycji przez kilku użytkowników; 3. import i eksport w formacie excel i libreoffice. Istnieje kilka rozwiązań w tej dziedzinie, ale są albo płatne, albo nie są dalej rozwijane. 1. Zapoznanie się z istniejącymi rozwiązaniami. 2. Projekt i realizacja systemu w formie usługi sieciowej 3. Eksperymenty i ocena rozwiązania 1. Wikipedia: Online Spreadsheet Building a spreadsheer applet. 3. Pyspread 4. Working with Excel files in python
3 Rozpoznawanie emocji użytkownika urządzenia mobilnego na podstawie danych behawioralnych Recognizing emotions of a mobile device user based on behavioral data dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie systemu rozpoznawania emocji na podstawie danych behawioralnych pochodzących z tabletu lub telefonu (do wyboru) np. z systemem Android. W skład systemu wchodzić będzie zbieranie i etykietowanie danych, selekcja i ekstrakcja cech, uczenie klasyfikatorów, rozpoznawanie stanów emocjonalnych. Wśród zbieranych danych powinny się znaleźć informacje pochodzące z ekranu dotykowego, akcelerometru i żyroskopu. Etykietowanie ich powinno się odbywać na podstawie ankiet wypełnianych przez użytkownika. W ramach pracy należy zaimplementować i przetestować kilka wybranych algorytmów uczenia klasyfikacji. 1. Zapoznanie się z problematyką rozpoznawania emocji 2. Zapoznanie się z możliwościami odczytu danych behawioralnych na wybranym urządzeniu. 3. Implementacja modułów zbierania i etykietowania danych. 4. Implementacja modułów selekcji i ekstrakcji cech. 5. Implementacja agorytmów uczenia klasyfikacji. 6. Eksperymenty. 1. Frank, M., Biedert, R., Ma, E., Martinovic, I., & Song, D. (2013). Touchalytics: On the Applicability of Touchscreen Input as a Behavioral Biometric for Continuous Authentication. Information Forensics and Security, IEEE Transactions on, 8(1) 2. Angulo, J., & Wastlund, E. (2012). Exploring Touch-Screen Biometrics for User Identification on Smart Phones. W Privacy and Identity Management for Life (strony ). Springer Berlin Heidelberg 3. Epp C, Lippold M, Mandryk RL (2011), Identifying emotional states using keystroke dynamics, Proc. of Conf. on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, pp Lee H, Choi YS, Lee S, Park IP (2012), Towards Unobtrusive Emotion Recognition for Affective Social Communication, Proc. of the 9th IEEE Consumer Cmmunications and Networking Conference, pp Cichosz P. (2009). Systemy uczące się. WNT
4 Klasyfikacja obiektów o rozkładach normalnych Classifying normally distributed objects dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie systemu klasyfikacji danych o rozkładach normalnych wykorzystującego jedną z metod liniowej analizy dyskryminacyjnej. System powinien mieć możliwość wczytania wielowymiarowych danych, przeprowadzenia uczenia, zapisania nauczonego klasyfikatora, testowania zapisanego klasyfikatora na podstawie odrębnego zbioru danych lub metodą walidacji krzyżowej. W przypadku danych dwuwymiarowych powinna być możliwość wizualizacji na płaszczyźnie tych danych oraz linii decyzyjnych będących wynikiem uczenia. Ponadto program ma mieć możliwość wprowadzania sztucznych danych dwuwymiarowych w postaci punktów na płaszczyźnie. 1. Zapoznanie się z problematyką uczenia klasyfikacji. 2. Implementacja systemu. 3. Eksperymenty na sztucznych dwuwymiarowych danych. 4. Eksperymenty na rzeczywistych zborach danych. 1. Malina, W. (2002). Podstawy automatycznej klasyfikacji obrazów. Wydawnictwo Politechniki Gdańskiej 2. Kurzyński, M. (1997). Rozpoznawanie obiektów. Metody statystyczne. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej 3. Koronacki, J., Ćwik, J. (2008). Statystyczne systemy uczące się. Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT 4. Kołakowska, A., Malina, W. (2005). Fisher sequential classifiers. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, Part B-Cybernetics, Vol. 35, nr 5, s
5 Rozpoznawanie emocji uczestników kursu e-learningowego Recognizing emotions of participants of an e-learning course dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie systemu e-larningowego dla wybranego przedmiotu i zaimplementowanie w nim algorytmów rozpoznawania emocji na postawie sposobu obsługi systemu, tzn. na podstawie przebiegu kursu oraz sposobu poruszania myszką i korzystania z klawiatury. System powinien działać w trybie zbierania danych uczących oraz w trybie rozpoznawanie emocji, czyli korzystania z nauczonych modeli. Sam proces budowy tych modeli, czyli uczenia rozpoznawania, może być zrealizowany w oddzielnej aplikacji. 1. Zapoznanie się z problematyką rozpoznawania emocji. 2. Zapoznanie się z budową systemów e-learningowych. 3. Przygotowanie systemu e-learningowego. 4. Implementacja algorytmów rozpoznawania emocji. 5. Zbieranie danych. 6. Eksperymenty. Epp C, Lippold M, Mandryk RL (2011), Identifying emotional states using keystroke dynamics, Proc. of Conf. on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, pp Kołakowska A. (2013), A review of emotion recognition methods based on keystroke dynamics and mouse movements. Proc. 6th International Conference on Human System Interaction, Gdańsk. Rodrigues M., Novais P., Fdez-Riverola F (2012), An approach to assess stress in e-learning students, Proc. 11th European Conf. e-learning, pp Hernandez-Aguila A., Garcia-Valdez M., Mancilla A. (2014), Affective States in Software Programming: Classification of individuals based on their Keystroke and Mouse Dynamics, Research in Computing Science 87, pp
6 Tworzenie zaawansowanych modeli oświetlenia z wykorzystaniem Direct3D Advanced Lighting Models with Direct3D dr inż. Mariusz Szwoch Badanie jakości i wydajności wybranych modeli oświetlenia w środowisku Direct 3D. W ramach pracy należy zaimplementować wybrane modele oświetlenia oraz zbadać ich jakość i wydajność pod kątem wykorzystania w grach komputerowych. W szczególności należy zaimplementować m.in. wybrane metody klasyczne (ang. forward shading) oraz opóźnionego renderowania (ang. deffered rendering). Badania należy przeprowadzić dla różnych klas scen 3D. W ramach dyplomu zostaną opracowane ćwiczenia laboratoryjne demonstrujące pragmatykę tworzenia wybranych modeli oświetlenia na potrzeby grafiki 3D. 1. Zapoznanie się z biblioteką Direct3D 11 i wybranymi algorytmami renderowanie oświetlenia; 2. Wybór oraz implementacja wybranych algorytmów oświetlenia; 3. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności zaimplementowanych modeli oświetlenia; 4. Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych opartych o wybrane algorytmy; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. T.Akenine-Moller, E.Haines, N.Hoffman: Real-Time Rendering, A.K.Piters, 2008; 2. K.Dempski, E.Viale: Advanced Lighting And Materials With Shaders, Wordware Publishing, 2004; 3. F.Luna: Projektowanie gier 3D. Wprowadzenie do technologii DirectX 11, Helion 2014; 4. F. de Luna: Introduction to 3D Game Programming with DirectX12, Mercury Learning & Information 2015; 5. M.Bailey, S.Cunningham: Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition, A K Peters/CRC Press 2011;
7 Generator map terenu dla gier strategicznych Terrain Map Generator for Strategic Video Games dr inż. Mariusz Szwoch Projekt oraz implementacja generatora map terenu dla gier strategicznych dwu i trójwymiarowych. Tworzone tereny powinny wyglądać jak najbardziej realistycznie i uwzględniać parametry dotyczące rozmiaru i charakteru generowanego świata gry. Generator powinien również wykorzystywać formalnie opisany zestaw reguł i ograniczeń związanych z rozmieszczeniem poszczególnych elementów terenu oraz obiektów dodatkowych. W ramach pracy należy ponadto stworzyć miarę pozwalającej ocenić jakość generowanych map. W celu walidacji stworzonego generatora należy zintegrować go z co najmniej dwiema grami strategicznymi. 1. Analiza istniejących algorytmów generowania map dla potrzeb gier strategicznych; 2. Wybór oraz implementacja wybranych algorytmów generowania map; 3. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności generatora map; 4. Integracja generatora z wybranymi grami strategicznymi; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010; 2. R.Watkins: Procedural Content Generation for Unity Game Development, PACKT Publishing 2016; 3. P.Co: Level Design for Games, New Riders, 2006; 4. C.Granberg: Programming an RTS Game with Direct3D, Charles River Media, 2007; 5. V. Gerasimov: Building Levels in Unity, PACKT Publishing 2015; 6. L.Ahearn: 3D Game Environments: Create Professional 3D Game Worlds, Focal Press, 2008.
8 Realistyczne modelowanie drzew w OpenGL Realistic Tree Modelling using OpenGL dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja generatora drzew oraz ich wizualizacja z wykorzystaniem biblioteki graficznej OpenGL. Generator powinien oferować możliwość tworzenia różnorodnych drzew w oparciu o ich formalną definicję oraz zestaw losowych parametrów. Zastosowany algorytm generacji powinien umożliwiać również stworzenie symulacji wzrostu tworzonych drzew. Drzewa powinny być zapisywane w formacie pozwalającym na ich wizualizację z wykorzystaniem OpenGL. Dodatkowe parametry fizyczne powinny pozwalać na zaawansowaną animację drzew uwzględniającą m.in. wiatr oraz dostosowanie ich kształtu do zewnętrznych ograniczeń. Wizualizacja powinna być kompatybilna ze środowiskiem LZWP pod warunkiem dostępności odpowiednich sterowników 1. Analiza istniejących algorytmów i bibliotek generowania roślinności; 2. Wybór oraz implementacja wybranych algorytmów generowania drzew; 3. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności generatora map; 4. Wizualizacja generowanych drzew z wykorzystaniem OpenGL w środowisku PC i opcjonalnie LZWP; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. G.Sellers, R.S.Wright Jr., N.Haemel: OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, 7 th ed., Paerson Education, 2015; 2. R.Madsen, S.Madsen: OpenGL Game Development By Example, PACKT Publishing 2016; 3. D.Wolff: OpenGL 4 Shading Language Cookbook, 2 nd ed., PACKT Publishing 2013; 4. M.Phar: Physically Based Rendering, 2 nd ed., Morgan Kaufmann Publishers 2010; 5. Biblioteka SpeedTree, Internet:
9 Wizualizacje architektoniczne w Unity Architectural Visualization in Unity dr inż. Mariusz Szwoch Rozwój i optymalizacja wizualizacji architektonicznej Targ Węglowy w Gdańsku (TWG) dla środowisk PC oraz LZWP. W ramach pracy należy m.in.: - zoptymalizować pod kątem wydajnościowym istniejącą aplikację TWG wykorzystując m.in. techniki LOD oraz inne dostępne w środowisku Unity; - rozszerzyć aplikację TWG o wizualizację kolejnych budynków zamodelowanych samodzielnie lub uzyskanych od studentów Wydziału Architektury PG; - opracować zbiór dobrych praktyk modelowania architektonicznego z wykorzystaniem Unity. Podobnie jak obecna wersja TWG, zrealizowany projekt powinien działać zarówno w środowisku PC jak i LZWP 1. Analiza istniejącej aplikacji TWG oraz zasad modelowania architektury w LZWP; 2. Optymalizacja wydajnościowa aplikacji TWG; 3. Rozwój aplikacji o nowe budynki i walidacja w środowisku LZWP; 4. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności wizualizacji; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań oraz zbior dobrych praktyk modelowania architektonicznego z wykorzystaniem Unity; 1. S.Boeykens: Unity for Architectural Visualization, PACKT Publishing 2013; 2. C.Dickonson: Unity 5 Game Optimization, PACKT Publishing 2015; 3. V. Gerasimov: Building Levels in Unity, PACKT Publishing 2015; 4. R.Watkins: Procedural Content Generation for Unity Game Development, PACKT Publishing 2016; Wymagana dobra znajomość środowiska Unity
10 Gra edukacyjna uwzględniająca emocje gracza wykorzystująca elektronikę ubieralną Affect-aware Educational Video Game using Wearable Devices dr inż. Wioleta Szwoch dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja gry edukacyjnej, która będzie dostosowywała swój poziom trudności do aktualnych emocji gracza wyznaczanych na podstawie wybranych sygnałów fizjologicznych i behawioralnych gracza oraz wykazywanych przez niego postępów. Gra przeznaczona na urządzenia stacjonarne i mobilne powinna kontaktować się bezprzewodowo (bezpośrednio lub za pośrednictwem smartfona) z inteligentnym zegarkiem (ang. smartwatch), opaską fitness (nag. fitness bend) lub innym urządzeniem pozwalającym na odczyt tętna gracza. Gra powinna wykorzystywać również różnego rodzaju czujniki dostępne w urządzeniach mobilnych i w skojarzonych z nimi akcesoriach w celu mierzenia wybranych parametrów aktywności fizycznej gracza. W ramach pracy należy wyodrębnić zbiór najlepszych cech, pozwalających na rozpoznanie wybranych emocji. Po zaprojektowaniu i stworzeniu gry należy przeprowadzić badania wpływu uwzględniania emocji gracza na poziom satysfakcji z rozgrywki i krzywą uczenia. Stworzona gra powinny charakteryzować się przyjaznym interfejsem użytkownika i brakiem przemocy. 1. Zapoznanie z zagadnieniem rozpoznawania emocji i programowania elektroniki ubieralnej 2. Analiza istniejących rozwiązań elektroniki ubieralnej, ich API oraz komunikacji z urządzeniami stacjonarnymi oraz mobilnymi 3. Opracowanie koncepcji i zaprojektowanie gry edukacyjnej 4. Realizacja gry edukacyjnej w wybranym środowisku 5. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry w środowisku docelowym 6. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. Zeng, Z., Pantic, M., Roisman, G. and Huang, T. A survey of affect recognition methods: Audio, visual, and spontaneous expressions, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 31(1), (2009), G.Pierce: Unity ios Game Development Beginners Guide, PACK Publishing, S.Grimshaw: Building Apple Watch Projects, PACKT Publishing, S.Hameed: Mastering Android Wear Application Development, PACKT Publishing, 2016.
11 Zestaw gier edukacyjnych reagujących na emocje dla dzieci w wieku szkolnoprzedszkolnym z zaburzeniami rozwoju A set of educational affect-aware games for children aged school and preschool with developmental disorders dr inż. Wioleta Szwoch dr inż. Mariusz Szwoch Celem pracy jest stworzenie zestawu gier edukacyjnych 2D i 3D dla dzieci w wieku szkolno-przedszkolnym z zaburzeniami rozwoju, w szczególności dzieci autystycznych. Gry powinny reagować na emocje gracza i zmieniać trudność rozgrywki w zależności od wykrytych emocji. Gry powinny charakteryzować się prostym, przejrzystym interfejsem, niekomplikowaną grafiką, dawać terapeucie możliwość obejrzenia postępów dziecka. 1. Przegląd rozwiązań istniejących na rynku 2. Wybór technologii; 3. Projekt i implementacja gry 4. Walidacja u końcowego odbiorcy 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity All-in-one, multiplatform game development 2nd Edition, APRESS, I. Millington, Artificial intelligence for games, 2006
12 Rozpoznawanie emocji na podstawie obrazu z kamery wideo Emotion recognition based on a video camera image dr inż. Wioleta Szwoch Celem pracy jest stworzenie biblioteki pozwalającej na rozpoznawanie wybranych emocji na podstawie obrazu z kamery wideo. Należy dokonać przeglądu istniejących na rynku bibliotek pozwalających na rozpoznawanie mimiki twarzy oraz emocji na obrazie wideo. Wykorzystując dostępne rozwiązania oraz implementując własny algorytm należy stworzyć moduł pozwalający na rozpoznawanie emocji na podstawie wykrytej mimiki twarzy. Należy wybrać zestaw wykrywanych emocji oraz przeprowadzić badania skuteczności ich wykrywania. Moduł powinien na wyjściu podawać rozpoznane emocje. 1. Przegląd istniejących na rynku bibliotek i rozwiązań do rozpoznawania emocji przy wykorzystaniu obrazu z kamery. 2. Projekt i implementacja modułu; 3. Zbadanie skuteczności wykrywania emocji; 4. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. R.Picard, Affective Computing: From Laughter to IEEE, IEEE Transactions On Affective Computing, Vol. 1, No. 1, 2010; M. Pantic and L.J.M. Rothkrantz, Automatic analysis of facial expressions: the state of the art, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence (TPAMI), Vol. 22, Issue 12, pp , B. Fasel and J. Luettin, Automatic Facial Expression Analysis: A Survey, Pattern Recognition, 36 (1), pp , 2003.
13 Temat Automatyczne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu nieparametrycznych lokalnych transformacji Face detection and tracking in video sequences using non-parametric local transforms dr inż. Maciej Smiatacz Celem pracy jest praktyczne zweryfikowanie możliwości zastosowania nieparametrycznych lokalnych transformacji do wykrywania i śledzenia twarzy na obrazach pobieranych z kamery w czasie rzeczywistym. Oprócz opracowania teoretycznego należy wykonać w pełni funkcjonalny moduł programistyczny, możliwy do zintegrowania z istniejącym oprogramowaniem służącym do rozpoznawania twarzy. Jakość uzyskanego rozwiązania powinna zostać oceniona poprzez porównanie z klasycznym podejściem wykorzystującym klasyfikator kaskadowy i cechy odpowiadające falkom Haara. 1. Opracowanie teoretyczne zagadnień: a) wykrywania twarzy przy użyciu typowego klasyfikatora kaskadowego, b) zastosowania nieparametrycznych transformacji lokalnych do śledzenia twarzy. 2. Projekt i implementacja systemu. 3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów. 1. Viola, P., Jones, M.J.: Robust Real-Time Face Detection. Int. J. Comp. Vision 57(2), pp (2004) 2. Kublbeck, Ch., Ernst, A., Face detection and tracking in video sequences using the modified census transformation. Image and Vision Computing 24, pp (2006) 3. Zabih, R., Woodfill, J., Non-parametric Local Transforms for Computing Visual Correspondence. Proc. of European Conf. on Computer Vision, Stockholm, May 1994, pp
14 Temat Precyzyjne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu ograniczonego modelu lokalnego Precise face localization and tracking in video sequences using the constrained local model dr inż. Maciej Smiatacz Celem pracy jest praktyczne zweryfikowanie możliwości zastosowania ograniczonego modelu lokalnego do dokładnego zaznaczania i śledzenia twarzy na obrazach pobieranych z kamery w czasie rzeczywistym. Oprócz opracowania teoretycznego należy wykonać w pełni funkcjonalny moduł programistyczny, możliwy do zintegrowania z istniejącym oprogramowaniem służącym do rozpoznawania twarzy. Jakość uzyskanego rozwiązania powinna zostać oceniona poprzez przeprowadzenie rozbudowanych eksperymentów, wykorzystujących samodzielnie przygotowane sekwencje testowe. 1. Opracowanie teoretyczne zagadnień: a) koncepcja ograniczonego modelu lokalnego (CLM), b) wykorzystanie wypukłego dopasowania kwadratowego do zwiększenia skuteczności CLM zastosowanego do śledzenia twarzy. 2. Projekt i implementacja systemu. 3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów. 1. S. Lucey, Y. Wang, J. Saragih, J. F. Cohn, Non-rigid face tracking with enforced convexity and local appearance consistency constraint. Image and Vision Computing 28, s (2010). 2. D. Cristinacce, T.F. Cootes, Feature detection and tracking with constrained local models. BMVC 2006, s
15 Analiza porównawcza wyszukiwarek internetowych z otwartym kodem Comparative Analysis of Open Source Search Engines --- dr inż. Adam Łukasz Kaczmarek Celem pracy jest zbadanie funkcjonalności i wydajności wyszukiwarek internetowych z otwartym kodem źródłowym. Praca polega na uruchomieniu i przeprowadzeniu testów dostępnych wyszukiwarek. W efekcie przeprowadzonych badań powinien zostać opracowany ranking wyszukiwarek pod względem ich jakości. 1. Skompilowanie i uruchomienie wyszukiwarek internetowych z otwartym kodem; 2. Opracowanie zestawu testów wyszukiwarek; 3. Zbadanie jakości wyszukiwarek; 4. Opracowanie wyników badań; 1. Manning C. D., Raghavan P., Schütze H.: An Introduction to Information Retrieval, Cambridge University Press, Langville A. N., Meyer C. D. Google's PageRank and Beyond: The Science of Search Engine Rankings, Princeton University Press,
16 Wydajna wyszukiwarka dostępnych lokalnie dokumentów użytkownika zaimplementowana w języku Java Implemented in Java Language Effective Search Engine for Locally Available Users Documents dr inż. Adam Łukasz Kaczmarek Celem pracy jest uruchomienie wyszukiwarki dokumentów zgromadzonych w lokalnym repozytorium użytkownika. Na podstawie zasobów użytkownika wyszukiwarka będzie miała możliwość personalizowania wyników wyszukiwani 1. Uruchomienie modułu tworzenia indeksów dokumentów elektronicznych 2. Uruchomienie narzędzi służących do automatycznej konwersji formatów plików 3. Zaimplementowanie algorytmu wyszukiwania dokumentów 4.Przeprowadzenie testów i ocena jakości przyjętych rozwiązań 1. Manning C. D., Raghavan P., Schütze H.: An Introduction to Information Retrieval, Cambridge University Press, Langville A. N., Meyer C. D. Google's PageRank and Beyond: The Science of Search Engine Rankings, Princeton University Press, Bloch J., "Effective Java", Addison-Wesley, Eckel B., "Thinking in Java", Prentice Hall, 2006.
17 Rozpoznawanie opinii w zbiorach tekstów z wykorzystaniem metod głębokiego uczenia Opinion recognition in text sets using deep learning methods dr inż. Jerzy Dembski Klasyfikacja tekstów względem opinii jest zadaniem dużo trudniejszym niż klasyfikacja względem treści co sprawia, że proste metody statystyczne oparte na prostych cechach, takich jak koszyk słów, czy n-gramy zwykle zawodzą. Najnowsze metody uczenia klasyfikatorów, takie jak metody głębokiego uczenia, z powodzeniem wykorzystywane w rozpoznawaniu obrazów dwuwymiarowych czy w rozpoznawaniu mowy, mogą okazać się użyteczne również w zadaniach analizy tekstów, w tym analizy opinii, co należy sprawdzić. 1. Zapoznanie się z literaturą dotyczącą klasyfikacji tekstów; 2. Implementacja wybranych algorytmów, w tym metod głębokiego uczenia w klasyfikacji tekstów; 3. Wykonanie eksperymentów oraz podsumowanie otrzymanych rezultatów; 1. Pang B., Lee L.: Opinion mining and sentiment analysis, Foundations and Trends in Information Retrieval, Vol. 2, No 1-2, pp 1-135, 2008; 2. Sebastiani F.: Machine Learning in Automated Text Categorization, ACM Computing Surveys, Vol. 34, No. 1, pp 1-47, 2002; 3. Ruiz M., Padmini S.: Hierarchical Text Categorization Using Neural Networks, Information Retrieval, 5, pp , Kluwer Academic Publishers, 2002; 4. Joachims T.: Text categorization with support vector machines: Learning with many relevant features, European Conference on Machine Learning (ECML 98), pages , 1998; 5. Nielsen M.: Neural Networks and Deep Learning, 2016,
18 Analiza przydatności sztucznych sieci neuronowych do aproksymacji funkcji użyteczności stanu lub akcji w wybranych systemach wieloagentowych A usefulness analysis for state or action value function approximation in chosen multiagent systems dr inż. Jerzy Dembski Sztuczne sieci neuronowe, jak i inne aproksymatory funkcji użyteczności w uczeniu ze wzmocnieniem (ang. reinforcement learning) są stosowane głównie w zadaniach o ciągłych wartościach parametrów stanu lub w przypadku zbyt dużej liczby stanów, by można by było je reprezentować bez żadnych uogólnień. Sytuacja taka często występuje w systemach wieloagentowych, stąd istotne wydaje się porównanie aproksymatora neuronowego do innych metod aproksymacji (np. liniowej). 1. Zapoznanie się z literaturą dotyczącą metod uczenia ze wzmocnieniem, sztucznych sieci neuronowych, uczenia głębokiego (ang. deep learning) oraz systemów wieloagentowych; 2. Implementacja lub adaptacja algorytmów uczenia i aproksymacji; 3. Implementacja przynajmniej jednego wybranego środowiska wieloagentowego; 4. Wykonanie eksperymentów oraz porównanie wyników; 1. Stone P., Veloso M.: Multiagent Systems: A Survey from a Machine Learning Perspective, Autonomous Robotics, v. 8, no. 3, 2000; 2. Panait L., Luke S.: Cooperative Multi-Agent Learning: The State of the Art; 3. Sutton R.S., Barto A.G.: Reinforcement Learning: An Introduction, MIT Press, Cambridge, MA, 1998, 4. Tesauro G.J., Temporal Difference Learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38:58-68, Wooldridge M.: Introduction to MultiAgent Systems, John Wiley & Sons, June 2002.
19 Temat Wtyczka dla klienta pocztowego do biometrycznego szyfrowania załączników poczty elektronicznej client plugin for biometric encryption of attachments prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski Projekt i realizacja usługi szyfrowania treści plików PDF hasłem biometrycznym, generowanym automatycznie na podstawie twarzy użytkownika 1. Zapoznanie się koncepcją ochrony biometrycznej urządzeń mobilnych i dokumentów elektronicznych 2. Opracowanie architektury aktywnego dokumentu elektronicznego z wbudowaną usługą automatycznego generowania haseł biometrycznych. 3. Realizacja opracowanej architektury w środowisku Windows Phone 1. Godlewska, M.,Wiszniewski B.: "Smart Almost An Agent Platform", Innovations and Advances in Computing, Informatics, Systems Sciences, Networking and Engineering, Sobh, T., Elleithy, K. (eds), Lecture Notes in Electrical Engineering, vol. 313, pp , Springer International Publishing Switzerland, Siciarek, J., Smiatacz, M., Wiszniewski, B.: "For Your Eyes Only - Biometric Protection of PDF Documents". Proc Int. Conf. on e-learning. e-business, Enterprise Information Systems and e-government (EEE 2013), Las Vegas, Nevada, USA, July 22 25, 2013, str , 3. Maroszczyk, M., Pilecki, M., Szczypka, M.: "Facial data registration facility for biometric protection of electronic documents", Zeszyty Rady Naukowej PTI, Warszawa, 2015
20 Temat Symulacja rozproszona wykorzystująca jaskinie rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Distributed simulation using CAVE environments in Immersive 3D Visualization Lab dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski Celem pracy jest stworzenie systemu symulacji rozproszonej wykorzystującej obie jaskinie rzeczywistości wirtualnej (ang. CAVE) dostępne w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP). Efektem pracy powinien być ponadto opis metodologii tworzenia symulacji rozproszonej zgodnej z architekturą LZWP. 1. Przegląd rozwiązań stosowanych w jaskiniach rzeczywistości wirtualnej, zapoznanie się z architekturą LZWP. 2. Sporządzenie scenariusza symulacji rozproszonej do realizacji w LZWP. 3. Opracowanie mechanizmów wymiany informacji w symulacji rozproszonej przez jej moduły składowe. 4. Projekt i implementacja modułu symulacji (lub modułów w przypadku symulacji niesymetrycznej) dla pojedynczej jaskini LZWP. 5. Test współdziałania przygotowanych modułów na dwóch jaskiniach weryfikacja poprawności symulacji rozproszonej. 6. Dokumentacja zastosowanych rozwiązań. 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience P. Felicia: Getting Started with Unity, PACKT Publishing, J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to general-purpose GPU Programing. Addison-Wesley A. Thorn:Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion O. Topçu, U. Durak, H. Oğuztüzün, L. Yilmaz: Distributed Simulation. A Model Driven Engineering Approach. Springer 2016.
21 Temat Symulacja rozpadających się obiektów w jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Simulation of crumbling objects in CAVE environment in Immersive 3D Visualization Lab dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski Celem pracy jest opracowanie modelu wielokrotnego rozpadu obiektów (np. w wyniku wielu kolejnych zderzeń) i stworzenie silnika fizyczno-graficznego implementującego ten model (wraz z efektami akustycznymi 3D), a następnie wykonanie demonstratora tego silnika (np. w postaci gry) dla jaskini rzeczywistości wirtualnej (ang. CAVE) dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Efektem pracy powinien być ponadto opis matematyczny modelu z analizą jego wydajności. 1. Przegląd silników fizycznych. 2. Opracowanie modelu wielokrotnego rozpadu obiektów. 3. Zapoznanie się z architekturą LZWP. 4. Projekt i implementacja silnika fizyczno-graficznego. 5. Sporządzenie scenariusza gry demonstrującej możliwości stworzonego silnika w jaskini rzeczywistości wirtualnej. 6. Projekt i implementacja gry demonstrującej możliwości stworzonego silnika w jaskiniach LZWP. 7. Opracowanie dokumentacji zaproponowanego matematycznego modelu rozpadu obiektów. 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience P. Felicia: Getting Started with Unity, PACKT Publishing, J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to general-purpose GPU Programing. Addison-Wesley A. Thorn:Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion temat dwuosobowy
22 Temat Śledzenie ciała ludzkiego w jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Body tracking in CAVE environment in Immersive 3D Visualization Lab dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski Celem pracy jest stworzenie demonstratora możliwości oferowanych przez znajdujący się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) system do śledzenia ruchów ciała (ang. motion capture) wykorzystujący 18 targetów z markerami pasywnymi. Efektem pracy powinien być ponadto opis zastosowanych metod oraz test wydajności śledzenia w jaskiniach LZWP. 1. Przegląd metod śledzenia obiektów. 2. Zapoznanie się z systemem śledzenia ruchów ciała dostępnym w LZWP i jego interfejsem aplikacji (API). 3. Zapoznanie się z architekturą LZWP. 4. Projekt i implementacja pakietu bibliotecznego obsługującego system śledzenia w LZWP. 5. Sporządzenie scenariusza aplikacji (gry) demonstrującej możliwości stworzonego pakietu bibliotecznego. 6. Projekt i implementacja aplikacji (gry) demonstrującej możliwości stworzonego pakietu bibliotecznego w LZWP. 7. Opracowanie dokumentacji stworzonego pakietu bibliotecznego do obsługi śledzenia ciała w LZWP. 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience P. Felicia: Getting Started with Unity, PACKT Publishing, J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to general-purpose GPU Programing. Addison-Wesley A. Thorn:Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion 2015.
23 Temat Trenażer strażaka dla jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Firefighter training simulator for CAVE environment in Immersive 3D Visualization Lab dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski Celem pracy jest stworzenie symulatora jednoosobowej akcji gaśniczej w zadanym budynku z wykorzystaniem jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP). Symulator powinien modelować rozprzestrzenianie się ognia zainicjowanego w dowolnym miejscu i pozwalać na użycie kontrolera flystick jako urządzenia gaśniczego. Efektem pracy powinien być ponadto opis zastosowanych metod oraz test wydajności symulatora w jaskiniach LZWP. 1. Przegląd metod modelowania rozchodzenia się ognia. 2. Zapoznanie się z architekturą LZWP. 3. Opracowanie/adaptacja modelu rozchodzenia się ognia. 4. Projekt i implementacja (ewentualnie adaptacja istniejącego) silnika fizycznograficznego określającego zachowanie się ognia (rozprzestrzenianie się i gaśnięcie pod wpływem czynnika gaśniczego). 5. Projekt i implementacja tytułowego symulatora w LZWP na bazie stworzonego (zaadaptowanego) silnika fizyczno-graficznego. 6. Testy dla różnych scenariuszy akcji gaśniczej. 7. Opracowanie dokumentacji stworzonego (zaadaptowanego) silnika fizycznograficznego i ocena przydatności stworzonego trenażera. 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience P. Felicia: Getting Started with Unity, PACKT Publishing, J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to general-purpose GPU Programing. Addison-Wesley A. Thorn:Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion 2015.
Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch
Systemy graficzne dr inż. Mariusz Szwoch Systemy Graficzne Sem. 2 studiów magisterskich Przedmiot specjalności ISI i uzupełniający Wymiar: wykład 15 h (7 2h + 1h zaliczenie) laboratorium 15 h (5 3h) Prowadzący
Bardziej szczegółowoProjektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch
Projektowanie gier komputerowych dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych Sem. 7 studiów dziennych Profil dyplomowania: Inteligentne systemy interaktywne Wymiar: wykład 15 h (7 2h+1h) laboratorium
Bardziej szczegółowoTematy prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI
y prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI 1. Morfologia ze słownika morfologicznego 2. Graficzny generator gramatyk semantycznych do zarządzania rozmową 3. Informacja o regulaminie
Bardziej szczegółowoInformatyka studia stacjonarne pierwszego stopnia
#382 #379 Internetowy system obsługi usterek w sieciach handlowych (The internet systems of detection of defects in trade networks) Celem pracy jest napisanie aplikacji w języku Java EE. Główne zadania
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA
Bardziej szczegółowoProponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka. Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych
Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych 1. Morfologia na podstawie słownika 2. Program do ściągania i odtwarzania podcastów
Bardziej szczegółowoProblemy i Zastosowania Informatyki
Problemy i Zastosowania Informatyki Sem. 2 Magisterskich Studiów Uzupełniających Wymiar wykład 18 h laboratorium 12 h (4 3h) Prowadzący wykład i laboratorium dr inż. Mariusz Szwoch szwoch@eti.pg.gda.pl
Bardziej szczegółowoLISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016
LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016 INFORMATYKA I STOPNIA studia stacjonarne 1 sem. PO-W08-INF- - -ST-Ii-WRO-(2015/2016) MAP003055W Algebra z geometrią analityczną A
Bardziej szczegółowoWspółczesna problematyka klasyfikacji Informatyki
Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki Nazwa pojawiła się na przełomie lat 50-60-tych i przyjęła się na dobre w Europie Jedna z definicji (z Wikipedii): Informatyka dziedzina nauki i techniki
Bardziej szczegółowoTematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania
Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania Literatura Projekt i implementacja biblioteki tłumaczącej zapytania w języku SQL oraz OQL na zapytania w języku regułowym. dr hab. inż.
Bardziej szczegółowoProponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka
Proponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka 1. Widzenie stereoskopowe oparte na segmentacji 2. Otrzymywanie
Bardziej szczegółowoAutomatyka i Robotyka studia stacjonarne drugiego stopnia
#384 #380 dr inż. Mirosław Gajer Projekt i implementacja narzędzia do profilowania kodu natywnego przy wykorzystaniu narzędzi Android NDK (Project and implementation of tools for profiling native code
Bardziej szczegółowoPropozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI
Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI 1. Wyszukiwanie informacji z encyklopedii Wikipedia oparte na automatycznej identyfikacji grup tematycznych 2. Gra edukacyjna
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowoPropozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI
Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI 1. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym śledzenie promieni
Bardziej szczegółowoKierunek: Informatyka rev rev jrn Stacjonarny EN 1 / 6
Wydział Informatyki i Komunikacji Wizualnej Kierunek: Informatyka w języku angielskim studia pierwszego stopnia - inżynierskie tryb: stacjonarny rok rozpoczęcia 2018/2019 A. Moduły międzykierunkowe obligatoryjne
Bardziej szczegółowoDodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Bardziej szczegółowoGrafika i Systemy Multimedialne (IGM)
Nowa Specjalność na Kierunku Informatyka Informatyka Techniczna (ITN) Grafika i Systemy Multimedialne (IGM) dr inż. Jacek Mazurkiewicz (K-9) Motywacja 2 narastająca potrzeba aktualizacji, modernizacji
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Bardziej szczegółowoLaboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP
Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP Jacek Lebiedź Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Czym jest LZWP? Laboratorium LZWP jest unikatowym rozwiązaniem technologicznym pozwalającym
Bardziej szczegółowoProblemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich
Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich dr inż. Mariusz Szwoch, Katedra ISI ETI PG, 2017 1 Problemy i Zastosowania Informatyki Sem. 2 Magisterskich Studiów Uzupełniających Wymiar wykład
Bardziej szczegółowoZastosowanie sieci neuronowych w problemie klasyfikacji wielokategorialnej. Adam Żychowski
Zastosowanie sieci neuronowych w problemie klasyfikacji wielokategorialnej Adam Żychowski Definicja problemu Każdy z obiektów może należeć do więcej niż jednej kategorii. Alternatywna definicja Zastosowania
Bardziej szczegółowoSystemy wbudowane i mobilne
Systemy wbudowane i mobilne Kod przedmiotu: SWiM Rodzaj przedmiotu: kierunkowy ; obieralny Wydział: Informatyki Kierunek: Informatyka Specjalność (specjalizacja): Inżynieria Systemów Informatycznych Poziom
Bardziej szczegółowoINŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2014 Nowy blok obieralny! Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoLaboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich
Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Remigiusz Rak Marcin Godziemba-Maliszewski Andrzej Majkowski Adam Jóśko POLITECHNIKA WARSZAWSKA Ośrodek Kształcenia na Odległość Laboratorium
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 201/201 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowotel. (+48 81) 538 47 21/22 fax (+48 81) 538 45 80 Cel przedmiotu
0-68 Lublin tel. (+48 8) 538 47 / fax (+48 8) 538 45 80 Przedmiot: Programowanie aplikacji Rok: 4 Semestr: 7 Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 4 Ćwiczenia
Bardziej szczegółowoBadania w sieciach złożonych
Badania w sieciach złożonych Grant WCSS nr 177, sprawozdanie za rok 2012 Kierownik grantu dr. hab. inż. Przemysław Kazienko mgr inż. Radosław Michalski Instytut Informatyki Politechniki Wrocławskiej Obszar
Bardziej szczegółowoProblem eliminacji nieprzystających elementów w zadaniu rozpoznania wzorca Marcin Luckner
Problem eliminacji nieprzystających elementów w zadaniu rozpoznania wzorca Marcin Luckner Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechnika Warszawska Elementy nieprzystające Definicja odrzucania Klasyfikacja
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU. Projektowanie aplikacji mobilnych
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Projektowanie aplikacji mobilnych Mobile application development Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr Dariusz Pałka Zespół dydaktyczny: mgr Roman Czapla mgr Wojciech Nawalaniec
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoMultimedia i Interfejsy
Multimedia i Interfejsy Sem. 3 studiów dziennych Wymiar: wykład 15 h laboratorium 15 h Prowadzący wykład: dr inż. Mariusz Szwoch dr inż. Jan Daciuk szwoch@eti.pg.gda.pl jandac@eti.pg.gda.pl dr inż. Mariusz
Bardziej szczegółowoSYSTEM BIOMETRYCZNY IDENTYFIKUJĄCY OSOBY NA PODSTAWIE CECH OSOBNICZYCH TWARZY. Autorzy: M. Lewicka, K. Stańczyk
SYSTEM BIOMETRYCZNY IDENTYFIKUJĄCY OSOBY NA PODSTAWIE CECH OSOBNICZYCH TWARZY Autorzy: M. Lewicka, K. Stańczyk Kraków 2008 Cel pracy projekt i implementacja systemu rozpoznawania twarzy, który na podstawie
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Advanced Internet Programming Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: moduł specjalności obowiązkowy:
Bardziej szczegółowoE-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska
E-Podręcznik w edukacji Marlena Plebańska e-podręczniki 62 e-podręczniki, 14 przedmiotów, 2500 zasobów edukacyjnych dostępnych z poziomu tabletu, komputera, telefonu, czytnika książek, otwarta licencja,
Bardziej szczegółowoMatematyka Stosowana na Politechnice Wrocławskiej. Komitet Matematyki PAN, luty 2017 r.
Matematyka Stosowana na Politechnice Wrocławskiej Komitet Matematyki PAN, luty 2017 r. Historia kierunku Matematyka Stosowana utworzona w 2012 r. na WPPT (zespół z Centrum im. Hugona Steinhausa) studia
Bardziej szczegółowoProf. Stanisław Jankowski
Prof. Stanisław Jankowski Zakład Sztucznej Inteligencji Zespół Statystycznych Systemów Uczących się p. 228 sjank@ise.pw.edu.pl Zakres badań: Sztuczne sieci neuronowe Maszyny wektorów nośnych SVM Maszyny
Bardziej szczegółowoI rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer.
Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka studia I stopnia inżynierskie studia stacjonarne 08- IO1S-13 od roku akademickiego 2015/2016 A Lp GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH kod Nazwa modułu
Bardziej szczegółowoIntegracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów obróbkowych MS Access za pomocą interfejsu API
Dr inż. Janusz Pobożniak, pobozniak@mech.pk.edu.pl Instytut Technologii Maszyn i Automatyzacji produkcji Politechnika Krakowska, Wydział Mechaniczny Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów
Bardziej szczegółowoLab. Poznanie procesu modelowania świata wirtualnego. Zaznajomienie z algorytmami symulacji zjawisk fizycznych w świecie wirtualnym.
Kod: 2 57 566 Liczba punktów ECTS: 2 Nazwa przedmiotu Programowanie systemów rzeczywistości wirtualnej Nazwa w języku angielskim Język prowadzenia zajęć Poziom studiów Profil studiów Jednostka prowadząca
Bardziej szczegółowoWykład wprowadzający
Monitorowanie i Diagnostyka w Systemach Sterowania na studiach II stopnia specjalności: Systemy Sterowania i Podejmowania Decyzji Wykład wprowadzający dr inż. Michał Grochowski kiss.pg.mg@gmail.com michal.grochowski@pg.gda.pl
Bardziej szczegółowoZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia
ZP/ITS/11/2012 Załącznik nr 1a do SIWZ ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Przedmiotem zamówienia jest: Przygotowanie zajęć dydaktycznych w postaci kursów e-learningowych przeznaczonych
Bardziej szczegółowoInformatyka Studia II stopnia
Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Informatyka Studia II stopnia Katedra Informatyki Stosowanej Program kierunku Informatyka Specjalności Administrowanie
Bardziej szczegółowoSpecjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka
Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013 Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze
Bardziej szczegółowoZastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania
Zastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania Problem NP Problem NP (niedeterministycznie wielomianowy, ang. nondeterministic polynomial) to problem decyzyjny, dla którego rozwiązanie
Bardziej szczegółowoZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach
ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN Poziom w strukturze Kod Opis Obszar badawczy A Projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie
Bardziej szczegółowoPrezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych
Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Kierownik specjalności: Prof. nzw. Marzena Kryszkiewicz Konsultacje: piątek, 16:15-17:45, pok. 318 Sylwetka absolwenta: inżynier umiejętności
Bardziej szczegółowoPLAN STUDIÓW Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki, Wydział Zarządzania i Ekonomii Inżynieria danych
WYDZIAŁ: KIERUNEK: poziom kształcenia: profil: forma studiów: Lp. O/F kod modułu/ przedmiotu* SEMESTR 1 1 O PG_00045356 Business law 2 O PG_00045290 Basics of computer programming 3 O PG_00045352 Linear
Bardziej szczegółowoMichał Strzelecki Metody przetwarzania i analizy obrazów biomedycznych (3)
Michał Strzelecki Metody przetwarzania i analizy obrazów biomedycznych (3) Prezentacja multimedialna współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie Innowacyjna
Bardziej szczegółowoInżynieria danych I stopień Praktyczny Studia stacjonarne Wszystkie specjalności Katedra Inżynierii Produkcji Dr Małgorzata Lucińska
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 205/206 Z-ID-602 Wprowadzenie do uczenia maszynowego Introduction to Machine Learning
Bardziej szczegółowoCzym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa
1 Java Wprowadzenie 2 Czym jest Java? Język programowania prosty zorientowany obiektowo rozproszony interpretowany wydajny Platforma bezpieczny wielowątkowy przenaszalny dynamiczny Rozumiana jako środowisko
Bardziej szczegółowoPrezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych
Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Kierownik specjalności: Prof. nzw. Marzena Kryszkiewicz Konsultacje: piątek, 16:15-17:45, pok. 318 Sylwetka absolwenta: inżynier umiejętności
Bardziej szczegółowoAUREA BPM HP Software. TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7
AUREA BPM HP Software TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7 HP APPLICATION LIFECYCLE MANAGEMENT Oprogramowanie Application Lifecycle Management (ALM, Zarządzanie Cyklem życia aplikacji) wspomaga utrzymanie kontroli
Bardziej szczegółowoMikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski
Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy
Bardziej szczegółowoSzkolenia SAS Cennik i kalendarz 2017
Szkolenia SAS Spis treści NARZĘDZIA SAS FOUNDATION 2 ZAAWANSOWANA ANALITYKA 2 PROGNOZOWANIE I EKONOMETRIA 3 ANALIZA TREŚCI 3 OPTYMALIZACJA I SYMULACJA 3 3 ROZWIĄZANIA DLA HADOOP 3 HIGH-PERFORMANCE ANALYTICS
Bardziej szczegółowoWidzenie komputerowe (computer vision)
Widzenie komputerowe (computer vision) dr inż. Marcin Wilczewski 2018/2019 Organizacja zajęć Tematyka wykładu Cele Python jako narzędzie uczenia maszynowego i widzenia komputerowego. Binaryzacja i segmentacja
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Sieci komputerowe Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium MODELOWANIE I SYMULACJA Modelling
Bardziej szczegółowoDariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Język programowania prosty bezpieczny zorientowany obiektowo wielowątkowy rozproszony przenaszalny interpretowany dynamiczny wydajny Platforma
Bardziej szczegółowoKurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice
Kurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice Opis kursu Przygotowanie praktyczne do realizacji projektów w elektronice z zastosowaniem podstawowych narzędzi
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU (realizowanego w module specjalności)
KARTA KURSU (realizowanego w module ) PROSZĘ WPISAĆ NAZWĘ SPECJALNOŚCI Administracja systemami informatycznymi Nazwa Programowanie obiektowe 2 Nazwa w j. ang. Object Oriented Programming 2 Kod Punktacja
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego
Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych 1. Strategia 2. Analiza 3. Projektowanie 4. Implementowanie, testowanie i dokumentowanie 5. WdroŜenie
Bardziej szczegółowoKierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia
Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Rocznik: 2017/20 Język wykładowy: Polski Semestr 1 JIS-1-103-s
Bardziej szczegółowoTematy prac dyplomowych inżynierskich
inżynierskich Oferujemy możliwość realizowania poniższych tematów w ramach projektu realizowanego ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Najlepszym umożliwimy realizację pracy dyplomowej w połączeniu
Bardziej szczegółowoKierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia
Studia pierwszego stopnia I rok Matematyka dyskretna 30 30 Egzamin 5 Analiza matematyczna 30 30 Egzamin 5 Algebra liniowa 30 30 Egzamin 5 Statystyka i rachunek prawdopodobieństwa 30 30 Egzamin 5 Opracowywanie
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Bardziej szczegółowoPrzedsiębiorstwo zwinne. Projektowanie systemów i strategii zarządzania
Politechnika Poznańska, Wydział Inżynierii Zarządzania Dr inż. Edmund Pawłowski Przedsiębiorstwo zwinne. Projektowanie systemów i strategii zarządzania Modelowanie i projektowanie struktury organizacyjnej
Bardziej szczegółowoWykaz tematów prac magisterskich w roku akademickim 2018/2019 kierunek: informatyka
Wykaz tematów prac magisterskich w roku akademickim 2018/2019 kierunek: informatyka L.p. Nazwisko i imię studenta Promotor Temat pracy magisterskiej 1. Wojciech Kłopocki dr Bartosz Ziemkiewicz Automatyczne
Bardziej szczegółowoSystemy Informatyki Przemysłowej
Systemy Informatyki Przemysłowej Profil absolwenta Profil absolwenta Realizowany cel dydaktyczny związany jest z: tworzeniem, wdrażaniem oraz integracją systemów informatycznych algorytmami rozpoznawania
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU. Grafika komputerowa
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator Mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Bardziej szczegółowoOpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak
OpenAI Gym Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak Plan prezentacji Programowanie agentowe Uczenie przez wzmacnianie i problemy związane z rozwojem algorytmów Charakterystyka OpenAI Gym Biblioteka gym Podsumowanie
Bardziej szczegółowoKierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe
:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe Metody uczenia się i studiowania 1 Podstawy prawa i ergonomii pracy 1 25 2 Podstawy ekonomii
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia
Bardziej szczegółowo5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalizacja:
Bardziej szczegółowoKierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia
Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Rocznik: 20/2019 Język wykładowy: Polski Semestr 1 JIS-1-103-s
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką Autor: Paweł Konieczny Promotor: dr Jadwigi Bakonyi Kategorie: aplikacja www Słowa kluczowe: Serwis
Bardziej szczegółowoĆwiczenie nr 4 INSTRUKCJA LABORATORYJNA
WAT - WYDZIAŁ ELEKTRONIKI INSTYTUT SYSTEMÓW ELEKTRONICZNYCH ZAKŁAD EKSPLOATACJI SYSTEMÓW ELEKTRONICZNYCH Przedmiot: Konstrukcja Urządzeń Elektronicznych Ćwiczenie nr 4 INSTRUKCJA LABORATORYJNA Temat: PROJEKTOWANIE
Bardziej szczegółowoTematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI
Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI 1. Ustalanie informacji o publikacjach przechowywanych w danym katalogu. 2. Syntezator mowy z użyciem głębokich sieci neuronowych.
Bardziej szczegółowoPOLITECHNIKA LUBELSKA Wydział Elektrotechniki Kierunek: INFORMATYKA II stopień stacjonarne i Informatyki PROGRAM STUDIÓW
PROGRAM STUDIÓW Program zajęć w poszczególnych semestrach (godz. / 15 sem.) Lp. Kod Nazwa przedmiotu 1 IMS1.00 Bezpieczeństwo i higiena pracy 1 1 15 1 2 IMS1.01 Informacja naukowa 2 h/sem. 0 0 0 3 IMS1.0B
Bardziej szczegółowoSTUDIA I MONOGRAFIE NR
STUDIA I MONOGRAFIE NR 21 WYBRANE ZAGADNIENIA INŻYNIERII WIEDZY Redakcja naukowa: Andrzej Cader Jacek M. Żurada Krzysztof Przybyszewski Łódź 2008 3 SPIS TREŚCI WPROWADZENIE 7 SYSTEMY AGENTOWE W E-LEARNINGU
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowokomputer Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa komputer Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoDostawa oprogramowania. Nr sprawy: ZP /15
........ (pieczątka adresowa Oferenta) Zamawiający: Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu, ul. Staszica,33-300 Nowy Sącz. Strona: z 5 Arkusz kalkulacyjny określający minimalne parametry techniczne
Bardziej szczegółowoAplikacje dla urządzń mobilnych Kod przedmiotu
Aplikacje dla urządzń mobilnych - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Aplikacje dla urządzń mobilnych Kod przedmiotu 11.9-WE-INFD-AUM Wydział Kierunek Wydział Informatyki, Elektrotechniki
Bardziej szczegółowoZastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2)
Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2) Ewa Wołoszko Praca pisana pod kierunkiem Pani dr hab. Małgorzaty Doman Plan tego wystąpienia Teoria Narzędzia
Bardziej szczegółowoInformation Architecture
Information Architecture KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Architektura Informacji Information Architecture Kod Punktacja ECTS* 2 Koordynator Dr Stanisław Skórka Zespół dydaktyczny Opis kursu (cele kształcenia)
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK
Bardziej szczegółowoKierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia
Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne Rocznik: 2019/2020 Język wykładowy: Polski Semestr 1 z Fizyka 3 JINS-1-103-s
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE APLIKACJI RÓWNOLEGŁYCH I ROZPROSZONYCH Programming parallel and distributed applications Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Inżynieria
Bardziej szczegółowoTechniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Bardziej szczegółowoKOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA
KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA Kod przedmiotu: 02.9-WI-AUP-KWP Typ przedmiotu: obowiązkowy Język nauczania: polski Odpowiedzialny za przedmiot: mgr inż. arch. Michał Golański Prowadzący: nauczyciele
Bardziej szczegółowoKatedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)
Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE) Temat projektu/pracy dr inż. Wojciech Waloszek Grupowy system wymiany wiadomości. Zaprojektowanie
Bardziej szczegółowoWykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium
WYDZIAŁ ELEKTRONIKI KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim Języki programowania Nazwa w języku angielskim Programming languages Kierunek studiów (jeśli dotyczy): Informatyka - INF Specjalność (jeśli dotyczy):
Bardziej szczegółowoINŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia
Bardziej szczegółowoSYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017
Załącznik nr 4 do Uchwały Senatu nr 430/01/2015 SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA 2013-2017 realizacja w roku akademickim 2016/2017 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE/MODULE Nazwa przedmiotu/ modułu
Bardziej szczegółowoInformatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Wprowadzenie do interakcji
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.
PLAN STUDIÓ STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA 2018-2022 STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ ROKU AKADEMICKIM 2018/19 Semestr I stęp do matematyki 20 20 z oc. 3 Podstawy programowania* 20 45 65 z oc. /E 6
Bardziej szczegółowo