Tematy prac dyplomowych magisterskich 2016/2017 dla kierunku Informatyka proponowane przez Katedrę Inteligentnych Systemów Interaktywnych

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Tematy prac dyplomowych magisterskich 2016/2017 dla kierunku Informatyka proponowane przez Katedrę Inteligentnych Systemów Interaktywnych"

Transkrypt

1 Tematy prac dyplomowych magisterskich 2016/2017 dla kierunku Informatyka proponowane przez Katedrę Inteligentnych Systemów Interaktywnych 1. Arkusz kalkulacyjny jako strona internetowa 2. Rozpoznawanie emocji użytkownika urządzenia mobilnego na podstawie danych behawioralnych 3. Klasyfikacja obiektów o rozkładach normalnych 4. Rozpoznawanie emocji uczestników kursu e-learningowego 5. Tworzenie zaawansowanych modeli oświetlenia z wykorzystaniem Direct3D 6. Generator map terenu dla gier strategicznych 7. Realistyczne modelowanie drzew w OpenGL 8. Wizualizacje architektoniczne w Unity 9. Gra edukacyjna uwzględniająca emocje gracza wykorzystująca elektronikę ubieralną 10. Zestaw gier edukacyjnych reagujących na emocje dla dzieci w wieku szkolno-przedszkolnym z zaburzeniami rozwoju 11. Rozpoznawanie emocji na podstawie obrazu z kamery wideo 12. Automatyczne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu nieparametrycznych lokalnych transformacji 13. Precyzyjne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu ograniczonego modelu lokalnego 14. Analiza porównawcza wyszukiwarek internetowych z otwartym kodem 15. Wydajna wyszukiwarka dostępnych lokalnie dokumentów użytkownika zaimplementowana w języku Java 16. Rozpoznawanie opinii w zbiorach tekstów z wykorzystaniem metod głębokiego uczenia 17. Analiza przydatności sztucznych sieci neuronowych do aproksymacji funkcji użyteczności stanu lub akcji w wybranych systemach wieloagentowych 18. Wtyczka dla klienta pocztowego do biometrycznego szyfrowania załączników poczty elektronicznej 19. Symulacja rozproszona wykorzystująca jaskinie rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 20. Symulacja rozpadających się obiektów w jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 21. Śledzenie ciała ludzkiego w jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 22. Trenażer strażaka dla jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej

2 Arkusz kalkulacyjny jako strona internetowa Spreadsheet as a Web page Dr inż. Jan Daciuk Celem pracy jest realizacja arkusza kalkulacyjnego w formie interaktywnej strony internetowej z możliwością edycji przez różnych użytkowników. Strona ma umożliwiać: 1. edycję arkusza przypominającą tradycyjny sposób dla zalogowanych użytkowników; 2. ochronę przed utratą informacji na skutek równoczesnej edycji przez kilku użytkowników; 3. import i eksport w formacie excel i libreoffice. Istnieje kilka rozwiązań w tej dziedzinie, ale są albo płatne, albo nie są dalej rozwijane. 1. Zapoznanie się z istniejącymi rozwiązaniami. 2. Projekt i realizacja systemu w formie usługi sieciowej 3. Eksperymenty i ocena rozwiązania 1. Wikipedia: Online Spreadsheet Building a spreadsheer applet. 3. Pyspread 4. Working with Excel files in python

3 Rozpoznawanie emocji użytkownika urządzenia mobilnego na podstawie danych behawioralnych Recognizing emotions of a mobile device user based on behavioral data dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie systemu rozpoznawania emocji na podstawie danych behawioralnych pochodzących z tabletu lub telefonu (do wyboru) np. z systemem Android. W skład systemu wchodzić będzie zbieranie i etykietowanie danych, selekcja i ekstrakcja cech, uczenie klasyfikatorów, rozpoznawanie stanów emocjonalnych. Wśród zbieranych danych powinny się znaleźć informacje pochodzące z ekranu dotykowego, akcelerometru i żyroskopu. Etykietowanie ich powinno się odbywać na podstawie ankiet wypełnianych przez użytkownika. W ramach pracy należy zaimplementować i przetestować kilka wybranych algorytmów uczenia klasyfikacji. 1. Zapoznanie się z problematyką rozpoznawania emocji 2. Zapoznanie się z możliwościami odczytu danych behawioralnych na wybranym urządzeniu. 3. Implementacja modułów zbierania i etykietowania danych. 4. Implementacja modułów selekcji i ekstrakcji cech. 5. Implementacja agorytmów uczenia klasyfikacji. 6. Eksperymenty. 1. Frank, M., Biedert, R., Ma, E., Martinovic, I., & Song, D. (2013). Touchalytics: On the Applicability of Touchscreen Input as a Behavioral Biometric for Continuous Authentication. Information Forensics and Security, IEEE Transactions on, 8(1) 2. Angulo, J., & Wastlund, E. (2012). Exploring Touch-Screen Biometrics for User Identification on Smart Phones. W Privacy and Identity Management for Life (strony ). Springer Berlin Heidelberg 3. Epp C, Lippold M, Mandryk RL (2011), Identifying emotional states using keystroke dynamics, Proc. of Conf. on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, pp Lee H, Choi YS, Lee S, Park IP (2012), Towards Unobtrusive Emotion Recognition for Affective Social Communication, Proc. of the 9th IEEE Consumer Cmmunications and Networking Conference, pp Cichosz P. (2009). Systemy uczące się. WNT

4 Klasyfikacja obiektów o rozkładach normalnych Classifying normally distributed objects dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie systemu klasyfikacji danych o rozkładach normalnych wykorzystującego jedną z metod liniowej analizy dyskryminacyjnej. System powinien mieć możliwość wczytania wielowymiarowych danych, przeprowadzenia uczenia, zapisania nauczonego klasyfikatora, testowania zapisanego klasyfikatora na podstawie odrębnego zbioru danych lub metodą walidacji krzyżowej. W przypadku danych dwuwymiarowych powinna być możliwość wizualizacji na płaszczyźnie tych danych oraz linii decyzyjnych będących wynikiem uczenia. Ponadto program ma mieć możliwość wprowadzania sztucznych danych dwuwymiarowych w postaci punktów na płaszczyźnie. 1. Zapoznanie się z problematyką uczenia klasyfikacji. 2. Implementacja systemu. 3. Eksperymenty na sztucznych dwuwymiarowych danych. 4. Eksperymenty na rzeczywistych zborach danych. 1. Malina, W. (2002). Podstawy automatycznej klasyfikacji obrazów. Wydawnictwo Politechniki Gdańskiej 2. Kurzyński, M. (1997). Rozpoznawanie obiektów. Metody statystyczne. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej 3. Koronacki, J., Ćwik, J. (2008). Statystyczne systemy uczące się. Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT 4. Kołakowska, A., Malina, W. (2005). Fisher sequential classifiers. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, Part B-Cybernetics, Vol. 35, nr 5, s

5 Rozpoznawanie emocji uczestników kursu e-learningowego Recognizing emotions of participants of an e-learning course dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie systemu e-larningowego dla wybranego przedmiotu i zaimplementowanie w nim algorytmów rozpoznawania emocji na postawie sposobu obsługi systemu, tzn. na podstawie przebiegu kursu oraz sposobu poruszania myszką i korzystania z klawiatury. System powinien działać w trybie zbierania danych uczących oraz w trybie rozpoznawanie emocji, czyli korzystania z nauczonych modeli. Sam proces budowy tych modeli, czyli uczenia rozpoznawania, może być zrealizowany w oddzielnej aplikacji. 1. Zapoznanie się z problematyką rozpoznawania emocji. 2. Zapoznanie się z budową systemów e-learningowych. 3. Przygotowanie systemu e-learningowego. 4. Implementacja algorytmów rozpoznawania emocji. 5. Zbieranie danych. 6. Eksperymenty. Epp C, Lippold M, Mandryk RL (2011), Identifying emotional states using keystroke dynamics, Proc. of Conf. on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, pp Kołakowska A. (2013), A review of emotion recognition methods based on keystroke dynamics and mouse movements. Proc. 6th International Conference on Human System Interaction, Gdańsk. Rodrigues M., Novais P., Fdez-Riverola F (2012), An approach to assess stress in e-learning students, Proc. 11th European Conf. e-learning, pp Hernandez-Aguila A., Garcia-Valdez M., Mancilla A. (2014), Affective States in Software Programming: Classification of individuals based on their Keystroke and Mouse Dynamics, Research in Computing Science 87, pp

6 Tworzenie zaawansowanych modeli oświetlenia z wykorzystaniem Direct3D Advanced Lighting Models with Direct3D dr inż. Mariusz Szwoch Badanie jakości i wydajności wybranych modeli oświetlenia w środowisku Direct 3D. W ramach pracy należy zaimplementować wybrane modele oświetlenia oraz zbadać ich jakość i wydajność pod kątem wykorzystania w grach komputerowych. W szczególności należy zaimplementować m.in. wybrane metody klasyczne (ang. forward shading) oraz opóźnionego renderowania (ang. deffered rendering). Badania należy przeprowadzić dla różnych klas scen 3D. W ramach dyplomu zostaną opracowane ćwiczenia laboratoryjne demonstrujące pragmatykę tworzenia wybranych modeli oświetlenia na potrzeby grafiki 3D. 1. Zapoznanie się z biblioteką Direct3D 11 i wybranymi algorytmami renderowanie oświetlenia; 2. Wybór oraz implementacja wybranych algorytmów oświetlenia; 3. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności zaimplementowanych modeli oświetlenia; 4. Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych opartych o wybrane algorytmy; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. T.Akenine-Moller, E.Haines, N.Hoffman: Real-Time Rendering, A.K.Piters, 2008; 2. K.Dempski, E.Viale: Advanced Lighting And Materials With Shaders, Wordware Publishing, 2004; 3. F.Luna: Projektowanie gier 3D. Wprowadzenie do technologii DirectX 11, Helion 2014; 4. F. de Luna: Introduction to 3D Game Programming with DirectX12, Mercury Learning & Information 2015; 5. M.Bailey, S.Cunningham: Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition, A K Peters/CRC Press 2011;

7 Generator map terenu dla gier strategicznych Terrain Map Generator for Strategic Video Games dr inż. Mariusz Szwoch Projekt oraz implementacja generatora map terenu dla gier strategicznych dwu i trójwymiarowych. Tworzone tereny powinny wyglądać jak najbardziej realistycznie i uwzględniać parametry dotyczące rozmiaru i charakteru generowanego świata gry. Generator powinien również wykorzystywać formalnie opisany zestaw reguł i ograniczeń związanych z rozmieszczeniem poszczególnych elementów terenu oraz obiektów dodatkowych. W ramach pracy należy ponadto stworzyć miarę pozwalającej ocenić jakość generowanych map. W celu walidacji stworzonego generatora należy zintegrować go z co najmniej dwiema grami strategicznymi. 1. Analiza istniejących algorytmów generowania map dla potrzeb gier strategicznych; 2. Wybór oraz implementacja wybranych algorytmów generowania map; 3. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności generatora map; 4. Integracja generatora z wybranymi grami strategicznymi; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010; 2. R.Watkins: Procedural Content Generation for Unity Game Development, PACKT Publishing 2016; 3. P.Co: Level Design for Games, New Riders, 2006; 4. C.Granberg: Programming an RTS Game with Direct3D, Charles River Media, 2007; 5. V. Gerasimov: Building Levels in Unity, PACKT Publishing 2015; 6. L.Ahearn: 3D Game Environments: Create Professional 3D Game Worlds, Focal Press, 2008.

8 Realistyczne modelowanie drzew w OpenGL Realistic Tree Modelling using OpenGL dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja generatora drzew oraz ich wizualizacja z wykorzystaniem biblioteki graficznej OpenGL. Generator powinien oferować możliwość tworzenia różnorodnych drzew w oparciu o ich formalną definicję oraz zestaw losowych parametrów. Zastosowany algorytm generacji powinien umożliwiać również stworzenie symulacji wzrostu tworzonych drzew. Drzewa powinny być zapisywane w formacie pozwalającym na ich wizualizację z wykorzystaniem OpenGL. Dodatkowe parametry fizyczne powinny pozwalać na zaawansowaną animację drzew uwzględniającą m.in. wiatr oraz dostosowanie ich kształtu do zewnętrznych ograniczeń. Wizualizacja powinna być kompatybilna ze środowiskiem LZWP pod warunkiem dostępności odpowiednich sterowników 1. Analiza istniejących algorytmów i bibliotek generowania roślinności; 2. Wybór oraz implementacja wybranych algorytmów generowania drzew; 3. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności generatora map; 4. Wizualizacja generowanych drzew z wykorzystaniem OpenGL w środowisku PC i opcjonalnie LZWP; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. G.Sellers, R.S.Wright Jr., N.Haemel: OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, 7 th ed., Paerson Education, 2015; 2. R.Madsen, S.Madsen: OpenGL Game Development By Example, PACKT Publishing 2016; 3. D.Wolff: OpenGL 4 Shading Language Cookbook, 2 nd ed., PACKT Publishing 2013; 4. M.Phar: Physically Based Rendering, 2 nd ed., Morgan Kaufmann Publishers 2010; 5. Biblioteka SpeedTree, Internet:

9 Wizualizacje architektoniczne w Unity Architectural Visualization in Unity dr inż. Mariusz Szwoch Rozwój i optymalizacja wizualizacji architektonicznej Targ Węglowy w Gdańsku (TWG) dla środowisk PC oraz LZWP. W ramach pracy należy m.in.: - zoptymalizować pod kątem wydajnościowym istniejącą aplikację TWG wykorzystując m.in. techniki LOD oraz inne dostępne w środowisku Unity; - rozszerzyć aplikację TWG o wizualizację kolejnych budynków zamodelowanych samodzielnie lub uzyskanych od studentów Wydziału Architektury PG; - opracować zbiór dobrych praktyk modelowania architektonicznego z wykorzystaniem Unity. Podobnie jak obecna wersja TWG, zrealizowany projekt powinien działać zarówno w środowisku PC jak i LZWP 1. Analiza istniejącej aplikacji TWG oraz zasad modelowania architektury w LZWP; 2. Optymalizacja wydajnościowa aplikacji TWG; 3. Rozwój aplikacji o nowe budynki i walidacja w środowisku LZWP; 4. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności wizualizacji; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań oraz zbior dobrych praktyk modelowania architektonicznego z wykorzystaniem Unity; 1. S.Boeykens: Unity for Architectural Visualization, PACKT Publishing 2013; 2. C.Dickonson: Unity 5 Game Optimization, PACKT Publishing 2015; 3. V. Gerasimov: Building Levels in Unity, PACKT Publishing 2015; 4. R.Watkins: Procedural Content Generation for Unity Game Development, PACKT Publishing 2016; Wymagana dobra znajomość środowiska Unity

10 Gra edukacyjna uwzględniająca emocje gracza wykorzystująca elektronikę ubieralną Affect-aware Educational Video Game using Wearable Devices dr inż. Wioleta Szwoch dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja gry edukacyjnej, która będzie dostosowywała swój poziom trudności do aktualnych emocji gracza wyznaczanych na podstawie wybranych sygnałów fizjologicznych i behawioralnych gracza oraz wykazywanych przez niego postępów. Gra przeznaczona na urządzenia stacjonarne i mobilne powinna kontaktować się bezprzewodowo (bezpośrednio lub za pośrednictwem smartfona) z inteligentnym zegarkiem (ang. smartwatch), opaską fitness (nag. fitness bend) lub innym urządzeniem pozwalającym na odczyt tętna gracza. Gra powinna wykorzystywać również różnego rodzaju czujniki dostępne w urządzeniach mobilnych i w skojarzonych z nimi akcesoriach w celu mierzenia wybranych parametrów aktywności fizycznej gracza. W ramach pracy należy wyodrębnić zbiór najlepszych cech, pozwalających na rozpoznanie wybranych emocji. Po zaprojektowaniu i stworzeniu gry należy przeprowadzić badania wpływu uwzględniania emocji gracza na poziom satysfakcji z rozgrywki i krzywą uczenia. Stworzona gra powinny charakteryzować się przyjaznym interfejsem użytkownika i brakiem przemocy. 1. Zapoznanie z zagadnieniem rozpoznawania emocji i programowania elektroniki ubieralnej 2. Analiza istniejących rozwiązań elektroniki ubieralnej, ich API oraz komunikacji z urządzeniami stacjonarnymi oraz mobilnymi 3. Opracowanie koncepcji i zaprojektowanie gry edukacyjnej 4. Realizacja gry edukacyjnej w wybranym środowisku 5. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry w środowisku docelowym 6. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. Zeng, Z., Pantic, M., Roisman, G. and Huang, T. A survey of affect recognition methods: Audio, visual, and spontaneous expressions, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 31(1), (2009), G.Pierce: Unity ios Game Development Beginners Guide, PACK Publishing, S.Grimshaw: Building Apple Watch Projects, PACKT Publishing, S.Hameed: Mastering Android Wear Application Development, PACKT Publishing, 2016.

11 Zestaw gier edukacyjnych reagujących na emocje dla dzieci w wieku szkolnoprzedszkolnym z zaburzeniami rozwoju A set of educational affect-aware games for children aged school and preschool with developmental disorders dr inż. Wioleta Szwoch dr inż. Mariusz Szwoch Celem pracy jest stworzenie zestawu gier edukacyjnych 2D i 3D dla dzieci w wieku szkolno-przedszkolnym z zaburzeniami rozwoju, w szczególności dzieci autystycznych. Gry powinny reagować na emocje gracza i zmieniać trudność rozgrywki w zależności od wykrytych emocji. Gry powinny charakteryzować się prostym, przejrzystym interfejsem, niekomplikowaną grafiką, dawać terapeucie możliwość obejrzenia postępów dziecka. 1. Przegląd rozwiązań istniejących na rynku 2. Wybór technologii; 3. Projekt i implementacja gry 4. Walidacja u końcowego odbiorcy 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity All-in-one, multiplatform game development 2nd Edition, APRESS, I. Millington, Artificial intelligence for games, 2006

12 Rozpoznawanie emocji na podstawie obrazu z kamery wideo Emotion recognition based on a video camera image dr inż. Wioleta Szwoch Celem pracy jest stworzenie biblioteki pozwalającej na rozpoznawanie wybranych emocji na podstawie obrazu z kamery wideo. Należy dokonać przeglądu istniejących na rynku bibliotek pozwalających na rozpoznawanie mimiki twarzy oraz emocji na obrazie wideo. Wykorzystując dostępne rozwiązania oraz implementując własny algorytm należy stworzyć moduł pozwalający na rozpoznawanie emocji na podstawie wykrytej mimiki twarzy. Należy wybrać zestaw wykrywanych emocji oraz przeprowadzić badania skuteczności ich wykrywania. Moduł powinien na wyjściu podawać rozpoznane emocje. 1. Przegląd istniejących na rynku bibliotek i rozwiązań do rozpoznawania emocji przy wykorzystaniu obrazu z kamery. 2. Projekt i implementacja modułu; 3. Zbadanie skuteczności wykrywania emocji; 4. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. R.Picard, Affective Computing: From Laughter to IEEE, IEEE Transactions On Affective Computing, Vol. 1, No. 1, 2010; M. Pantic and L.J.M. Rothkrantz, Automatic analysis of facial expressions: the state of the art, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence (TPAMI), Vol. 22, Issue 12, pp , B. Fasel and J. Luettin, Automatic Facial Expression Analysis: A Survey, Pattern Recognition, 36 (1), pp , 2003.

13 Temat Automatyczne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu nieparametrycznych lokalnych transformacji Face detection and tracking in video sequences using non-parametric local transforms dr inż. Maciej Smiatacz Celem pracy jest praktyczne zweryfikowanie możliwości zastosowania nieparametrycznych lokalnych transformacji do wykrywania i śledzenia twarzy na obrazach pobieranych z kamery w czasie rzeczywistym. Oprócz opracowania teoretycznego należy wykonać w pełni funkcjonalny moduł programistyczny, możliwy do zintegrowania z istniejącym oprogramowaniem służącym do rozpoznawania twarzy. Jakość uzyskanego rozwiązania powinna zostać oceniona poprzez porównanie z klasycznym podejściem wykorzystującym klasyfikator kaskadowy i cechy odpowiadające falkom Haara. 1. Opracowanie teoretyczne zagadnień: a) wykrywania twarzy przy użyciu typowego klasyfikatora kaskadowego, b) zastosowania nieparametrycznych transformacji lokalnych do śledzenia twarzy. 2. Projekt i implementacja systemu. 3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów. 1. Viola, P., Jones, M.J.: Robust Real-Time Face Detection. Int. J. Comp. Vision 57(2), pp (2004) 2. Kublbeck, Ch., Ernst, A., Face detection and tracking in video sequences using the modified census transformation. Image and Vision Computing 24, pp (2006) 3. Zabih, R., Woodfill, J., Non-parametric Local Transforms for Computing Visual Correspondence. Proc. of European Conf. on Computer Vision, Stockholm, May 1994, pp

14 Temat Precyzyjne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu ograniczonego modelu lokalnego Precise face localization and tracking in video sequences using the constrained local model dr inż. Maciej Smiatacz Celem pracy jest praktyczne zweryfikowanie możliwości zastosowania ograniczonego modelu lokalnego do dokładnego zaznaczania i śledzenia twarzy na obrazach pobieranych z kamery w czasie rzeczywistym. Oprócz opracowania teoretycznego należy wykonać w pełni funkcjonalny moduł programistyczny, możliwy do zintegrowania z istniejącym oprogramowaniem służącym do rozpoznawania twarzy. Jakość uzyskanego rozwiązania powinna zostać oceniona poprzez przeprowadzenie rozbudowanych eksperymentów, wykorzystujących samodzielnie przygotowane sekwencje testowe. 1. Opracowanie teoretyczne zagadnień: a) koncepcja ograniczonego modelu lokalnego (CLM), b) wykorzystanie wypukłego dopasowania kwadratowego do zwiększenia skuteczności CLM zastosowanego do śledzenia twarzy. 2. Projekt i implementacja systemu. 3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów. 1. S. Lucey, Y. Wang, J. Saragih, J. F. Cohn, Non-rigid face tracking with enforced convexity and local appearance consistency constraint. Image and Vision Computing 28, s (2010). 2. D. Cristinacce, T.F. Cootes, Feature detection and tracking with constrained local models. BMVC 2006, s

15 Analiza porównawcza wyszukiwarek internetowych z otwartym kodem Comparative Analysis of Open Source Search Engines --- dr inż. Adam Łukasz Kaczmarek Celem pracy jest zbadanie funkcjonalności i wydajności wyszukiwarek internetowych z otwartym kodem źródłowym. Praca polega na uruchomieniu i przeprowadzeniu testów dostępnych wyszukiwarek. W efekcie przeprowadzonych badań powinien zostać opracowany ranking wyszukiwarek pod względem ich jakości. 1. Skompilowanie i uruchomienie wyszukiwarek internetowych z otwartym kodem; 2. Opracowanie zestawu testów wyszukiwarek; 3. Zbadanie jakości wyszukiwarek; 4. Opracowanie wyników badań; 1. Manning C. D., Raghavan P., Schütze H.: An Introduction to Information Retrieval, Cambridge University Press, Langville A. N., Meyer C. D. Google's PageRank and Beyond: The Science of Search Engine Rankings, Princeton University Press,

16 Wydajna wyszukiwarka dostępnych lokalnie dokumentów użytkownika zaimplementowana w języku Java Implemented in Java Language Effective Search Engine for Locally Available Users Documents dr inż. Adam Łukasz Kaczmarek Celem pracy jest uruchomienie wyszukiwarki dokumentów zgromadzonych w lokalnym repozytorium użytkownika. Na podstawie zasobów użytkownika wyszukiwarka będzie miała możliwość personalizowania wyników wyszukiwani 1. Uruchomienie modułu tworzenia indeksów dokumentów elektronicznych 2. Uruchomienie narzędzi służących do automatycznej konwersji formatów plików 3. Zaimplementowanie algorytmu wyszukiwania dokumentów 4.Przeprowadzenie testów i ocena jakości przyjętych rozwiązań 1. Manning C. D., Raghavan P., Schütze H.: An Introduction to Information Retrieval, Cambridge University Press, Langville A. N., Meyer C. D. Google's PageRank and Beyond: The Science of Search Engine Rankings, Princeton University Press, Bloch J., "Effective Java", Addison-Wesley, Eckel B., "Thinking in Java", Prentice Hall, 2006.

17 Rozpoznawanie opinii w zbiorach tekstów z wykorzystaniem metod głębokiego uczenia Opinion recognition in text sets using deep learning methods dr inż. Jerzy Dembski Klasyfikacja tekstów względem opinii jest zadaniem dużo trudniejszym niż klasyfikacja względem treści co sprawia, że proste metody statystyczne oparte na prostych cechach, takich jak koszyk słów, czy n-gramy zwykle zawodzą. Najnowsze metody uczenia klasyfikatorów, takie jak metody głębokiego uczenia, z powodzeniem wykorzystywane w rozpoznawaniu obrazów dwuwymiarowych czy w rozpoznawaniu mowy, mogą okazać się użyteczne również w zadaniach analizy tekstów, w tym analizy opinii, co należy sprawdzić. 1. Zapoznanie się z literaturą dotyczącą klasyfikacji tekstów; 2. Implementacja wybranych algorytmów, w tym metod głębokiego uczenia w klasyfikacji tekstów; 3. Wykonanie eksperymentów oraz podsumowanie otrzymanych rezultatów; 1. Pang B., Lee L.: Opinion mining and sentiment analysis, Foundations and Trends in Information Retrieval, Vol. 2, No 1-2, pp 1-135, 2008; 2. Sebastiani F.: Machine Learning in Automated Text Categorization, ACM Computing Surveys, Vol. 34, No. 1, pp 1-47, 2002; 3. Ruiz M., Padmini S.: Hierarchical Text Categorization Using Neural Networks, Information Retrieval, 5, pp , Kluwer Academic Publishers, 2002; 4. Joachims T.: Text categorization with support vector machines: Learning with many relevant features, European Conference on Machine Learning (ECML 98), pages , 1998; 5. Nielsen M.: Neural Networks and Deep Learning, 2016,

18 Analiza przydatności sztucznych sieci neuronowych do aproksymacji funkcji użyteczności stanu lub akcji w wybranych systemach wieloagentowych A usefulness analysis for state or action value function approximation in chosen multiagent systems dr inż. Jerzy Dembski Sztuczne sieci neuronowe, jak i inne aproksymatory funkcji użyteczności w uczeniu ze wzmocnieniem (ang. reinforcement learning) są stosowane głównie w zadaniach o ciągłych wartościach parametrów stanu lub w przypadku zbyt dużej liczby stanów, by można by było je reprezentować bez żadnych uogólnień. Sytuacja taka często występuje w systemach wieloagentowych, stąd istotne wydaje się porównanie aproksymatora neuronowego do innych metod aproksymacji (np. liniowej). 1. Zapoznanie się z literaturą dotyczącą metod uczenia ze wzmocnieniem, sztucznych sieci neuronowych, uczenia głębokiego (ang. deep learning) oraz systemów wieloagentowych; 2. Implementacja lub adaptacja algorytmów uczenia i aproksymacji; 3. Implementacja przynajmniej jednego wybranego środowiska wieloagentowego; 4. Wykonanie eksperymentów oraz porównanie wyników; 1. Stone P., Veloso M.: Multiagent Systems: A Survey from a Machine Learning Perspective, Autonomous Robotics, v. 8, no. 3, 2000; 2. Panait L., Luke S.: Cooperative Multi-Agent Learning: The State of the Art; 3. Sutton R.S., Barto A.G.: Reinforcement Learning: An Introduction, MIT Press, Cambridge, MA, 1998, 4. Tesauro G.J., Temporal Difference Learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38:58-68, Wooldridge M.: Introduction to MultiAgent Systems, John Wiley & Sons, June 2002.

19 Temat Wtyczka dla klienta pocztowego do biometrycznego szyfrowania załączników poczty elektronicznej client plugin for biometric encryption of attachments prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski Projekt i realizacja usługi szyfrowania treści plików PDF hasłem biometrycznym, generowanym automatycznie na podstawie twarzy użytkownika 1. Zapoznanie się koncepcją ochrony biometrycznej urządzeń mobilnych i dokumentów elektronicznych 2. Opracowanie architektury aktywnego dokumentu elektronicznego z wbudowaną usługą automatycznego generowania haseł biometrycznych. 3. Realizacja opracowanej architektury w środowisku Windows Phone 1. Godlewska, M.,Wiszniewski B.: "Smart Almost An Agent Platform", Innovations and Advances in Computing, Informatics, Systems Sciences, Networking and Engineering, Sobh, T., Elleithy, K. (eds), Lecture Notes in Electrical Engineering, vol. 313, pp , Springer International Publishing Switzerland, Siciarek, J., Smiatacz, M., Wiszniewski, B.: "For Your Eyes Only - Biometric Protection of PDF Documents". Proc Int. Conf. on e-learning. e-business, Enterprise Information Systems and e-government (EEE 2013), Las Vegas, Nevada, USA, July 22 25, 2013, str , 3. Maroszczyk, M., Pilecki, M., Szczypka, M.: "Facial data registration facility for biometric protection of electronic documents", Zeszyty Rady Naukowej PTI, Warszawa, 2015

20 Temat Symulacja rozproszona wykorzystująca jaskinie rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Distributed simulation using CAVE environments in Immersive 3D Visualization Lab dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski Celem pracy jest stworzenie systemu symulacji rozproszonej wykorzystującej obie jaskinie rzeczywistości wirtualnej (ang. CAVE) dostępne w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP). Efektem pracy powinien być ponadto opis metodologii tworzenia symulacji rozproszonej zgodnej z architekturą LZWP. 1. Przegląd rozwiązań stosowanych w jaskiniach rzeczywistości wirtualnej, zapoznanie się z architekturą LZWP. 2. Sporządzenie scenariusza symulacji rozproszonej do realizacji w LZWP. 3. Opracowanie mechanizmów wymiany informacji w symulacji rozproszonej przez jej moduły składowe. 4. Projekt i implementacja modułu symulacji (lub modułów w przypadku symulacji niesymetrycznej) dla pojedynczej jaskini LZWP. 5. Test współdziałania przygotowanych modułów na dwóch jaskiniach weryfikacja poprawności symulacji rozproszonej. 6. Dokumentacja zastosowanych rozwiązań. 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience P. Felicia: Getting Started with Unity, PACKT Publishing, J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to general-purpose GPU Programing. Addison-Wesley A. Thorn:Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion O. Topçu, U. Durak, H. Oğuztüzün, L. Yilmaz: Distributed Simulation. A Model Driven Engineering Approach. Springer 2016.

21 Temat Symulacja rozpadających się obiektów w jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Simulation of crumbling objects in CAVE environment in Immersive 3D Visualization Lab dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski Celem pracy jest opracowanie modelu wielokrotnego rozpadu obiektów (np. w wyniku wielu kolejnych zderzeń) i stworzenie silnika fizyczno-graficznego implementującego ten model (wraz z efektami akustycznymi 3D), a następnie wykonanie demonstratora tego silnika (np. w postaci gry) dla jaskini rzeczywistości wirtualnej (ang. CAVE) dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Efektem pracy powinien być ponadto opis matematyczny modelu z analizą jego wydajności. 1. Przegląd silników fizycznych. 2. Opracowanie modelu wielokrotnego rozpadu obiektów. 3. Zapoznanie się z architekturą LZWP. 4. Projekt i implementacja silnika fizyczno-graficznego. 5. Sporządzenie scenariusza gry demonstrującej możliwości stworzonego silnika w jaskini rzeczywistości wirtualnej. 6. Projekt i implementacja gry demonstrującej możliwości stworzonego silnika w jaskiniach LZWP. 7. Opracowanie dokumentacji zaproponowanego matematycznego modelu rozpadu obiektów. 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience P. Felicia: Getting Started with Unity, PACKT Publishing, J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to general-purpose GPU Programing. Addison-Wesley A. Thorn:Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion temat dwuosobowy

22 Temat Śledzenie ciała ludzkiego w jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Body tracking in CAVE environment in Immersive 3D Visualization Lab dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski Celem pracy jest stworzenie demonstratora możliwości oferowanych przez znajdujący się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) system do śledzenia ruchów ciała (ang. motion capture) wykorzystujący 18 targetów z markerami pasywnymi. Efektem pracy powinien być ponadto opis zastosowanych metod oraz test wydajności śledzenia w jaskiniach LZWP. 1. Przegląd metod śledzenia obiektów. 2. Zapoznanie się z systemem śledzenia ruchów ciała dostępnym w LZWP i jego interfejsem aplikacji (API). 3. Zapoznanie się z architekturą LZWP. 4. Projekt i implementacja pakietu bibliotecznego obsługującego system śledzenia w LZWP. 5. Sporządzenie scenariusza aplikacji (gry) demonstrującej możliwości stworzonego pakietu bibliotecznego. 6. Projekt i implementacja aplikacji (gry) demonstrującej możliwości stworzonego pakietu bibliotecznego w LZWP. 7. Opracowanie dokumentacji stworzonego pakietu bibliotecznego do obsługi śledzenia ciała w LZWP. 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience P. Felicia: Getting Started with Unity, PACKT Publishing, J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to general-purpose GPU Programing. Addison-Wesley A. Thorn:Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion 2015.

23 Temat Trenażer strażaka dla jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Firefighter training simulator for CAVE environment in Immersive 3D Visualization Lab dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski Celem pracy jest stworzenie symulatora jednoosobowej akcji gaśniczej w zadanym budynku z wykorzystaniem jaskini rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP). Symulator powinien modelować rozprzestrzenianie się ognia zainicjowanego w dowolnym miejscu i pozwalać na użycie kontrolera flystick jako urządzenia gaśniczego. Efektem pracy powinien być ponadto opis zastosowanych metod oraz test wydajności symulatora w jaskiniach LZWP. 1. Przegląd metod modelowania rozchodzenia się ognia. 2. Zapoznanie się z architekturą LZWP. 3. Opracowanie/adaptacja modelu rozchodzenia się ognia. 4. Projekt i implementacja (ewentualnie adaptacja istniejącego) silnika fizycznograficznego określającego zachowanie się ognia (rozprzestrzenianie się i gaśnięcie pod wpływem czynnika gaśniczego). 5. Projekt i implementacja tytułowego symulatora w LZWP na bazie stworzonego (zaadaptowanego) silnika fizyczno-graficznego. 6. Testy dla różnych scenariuszy akcji gaśniczej. 7. Opracowanie dokumentacji stworzonego (zaadaptowanego) silnika fizycznograficznego i ocena przydatności stworzonego trenażera. 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience P. Felicia: Getting Started with Unity, PACKT Publishing, J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to general-purpose GPU Programing. Addison-Wesley A. Thorn:Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier. Helion 2015.

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch Systemy graficzne dr inż. Mariusz Szwoch Systemy Graficzne Sem. 2 studiów magisterskich Przedmiot specjalności ISI i uzupełniający Wymiar: wykład 15 h (7 2h + 1h zaliczenie) laboratorium 15 h (5 3h) Prowadzący

Bardziej szczegółowo

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych Sem. 7 studiów dziennych Profil dyplomowania: Inteligentne systemy interaktywne Wymiar: wykład 15 h (7 2h+1h) laboratorium

Bardziej szczegółowo

Tematy prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI

Tematy prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI y prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI 1. Morfologia ze słownika morfologicznego 2. Graficzny generator gramatyk semantycznych do zarządzania rozmową 3. Informacja o regulaminie

Bardziej szczegółowo

Informatyka studia stacjonarne pierwszego stopnia

Informatyka studia stacjonarne pierwszego stopnia #382 #379 Internetowy system obsługi usterek w sieciach handlowych (The internet systems of detection of defects in trade networks) Celem pracy jest napisanie aplikacji w języku Java EE. Główne zadania

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA

Bardziej szczegółowo

Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka. Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych

Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka. Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych 1. Morfologia na podstawie słownika 2. Program do ściągania i odtwarzania podcastów

Bardziej szczegółowo

Problemy i Zastosowania Informatyki

Problemy i Zastosowania Informatyki Problemy i Zastosowania Informatyki Sem. 2 Magisterskich Studiów Uzupełniających Wymiar wykład 18 h laboratorium 12 h (4 3h) Prowadzący wykład i laboratorium dr inż. Mariusz Szwoch szwoch@eti.pg.gda.pl

Bardziej szczegółowo

LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016

LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016 LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016 INFORMATYKA I STOPNIA studia stacjonarne 1 sem. PO-W08-INF- - -ST-Ii-WRO-(2015/2016) MAP003055W Algebra z geometrią analityczną A

Bardziej szczegółowo

Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki

Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki Nazwa pojawiła się na przełomie lat 50-60-tych i przyjęła się na dobre w Europie Jedna z definicji (z Wikipedii): Informatyka dziedzina nauki i techniki

Bardziej szczegółowo

Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania

Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania Literatura Projekt i implementacja biblioteki tłumaczącej zapytania w języku SQL oraz OQL na zapytania w języku regułowym. dr hab. inż.

Bardziej szczegółowo

Proponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka

Proponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka Proponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka 1. Widzenie stereoskopowe oparte na segmentacji 2. Otrzymywanie

Bardziej szczegółowo

Automatyka i Robotyka studia stacjonarne drugiego stopnia

Automatyka i Robotyka studia stacjonarne drugiego stopnia #384 #380 dr inż. Mirosław Gajer Projekt i implementacja narzędzia do profilowania kodu natywnego przy wykorzystaniu narzędzi Android NDK (Project and implementation of tools for profiling native code

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI

Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI 1. Wyszukiwanie informacji z encyklopedii Wikipedia oparte na automatycznej identyfikacji grup tematycznych 2. Gra edukacyjna

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI

Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI 1. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym śledzenie promieni

Bardziej szczegółowo

Kierunek: Informatyka rev rev jrn Stacjonarny EN 1 / 6

Kierunek: Informatyka rev rev jrn Stacjonarny EN 1 / 6 Wydział Informatyki i Komunikacji Wizualnej Kierunek: Informatyka w języku angielskim studia pierwszego stopnia - inżynierskie tryb: stacjonarny rok rozpoczęcia 2018/2019 A. Moduły międzykierunkowe obligatoryjne

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)

Grafika i Systemy Multimedialne (IGM) Nowa Specjalność na Kierunku Informatyka Informatyka Techniczna (ITN) Grafika i Systemy Multimedialne (IGM) dr inż. Jacek Mazurkiewicz (K-9) Motywacja 2 narastająca potrzeba aktualizacji, modernizacji

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP Jacek Lebiedź Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Czym jest LZWP? Laboratorium LZWP jest unikatowym rozwiązaniem technologicznym pozwalającym

Bardziej szczegółowo

Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich

Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich dr inż. Mariusz Szwoch, Katedra ISI ETI PG, 2017 1 Problemy i Zastosowania Informatyki Sem. 2 Magisterskich Studiów Uzupełniających Wymiar wykład

Bardziej szczegółowo

Zastosowanie sieci neuronowych w problemie klasyfikacji wielokategorialnej. Adam Żychowski

Zastosowanie sieci neuronowych w problemie klasyfikacji wielokategorialnej. Adam Żychowski Zastosowanie sieci neuronowych w problemie klasyfikacji wielokategorialnej Adam Żychowski Definicja problemu Każdy z obiektów może należeć do więcej niż jednej kategorii. Alternatywna definicja Zastosowania

Bardziej szczegółowo

Systemy wbudowane i mobilne

Systemy wbudowane i mobilne Systemy wbudowane i mobilne Kod przedmiotu: SWiM Rodzaj przedmiotu: kierunkowy ; obieralny Wydział: Informatyki Kierunek: Informatyka Specjalność (specjalizacja): Inżynieria Systemów Informatycznych Poziom

Bardziej szczegółowo

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2014 Nowy blok obieralny! Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Remigiusz Rak Marcin Godziemba-Maliszewski Andrzej Majkowski Adam Jóśko POLITECHNIKA WARSZAWSKA Ośrodek Kształcenia na Odległość Laboratorium

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11. Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 201/201 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo

tel. (+48 81) 538 47 21/22 fax (+48 81) 538 45 80 Cel przedmiotu

tel. (+48 81) 538 47 21/22 fax (+48 81) 538 45 80 Cel przedmiotu 0-68 Lublin tel. (+48 8) 538 47 / fax (+48 8) 538 45 80 Przedmiot: Programowanie aplikacji Rok: 4 Semestr: 7 Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 4 Ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Badania w sieciach złożonych

Badania w sieciach złożonych Badania w sieciach złożonych Grant WCSS nr 177, sprawozdanie za rok 2012 Kierownik grantu dr. hab. inż. Przemysław Kazienko mgr inż. Radosław Michalski Instytut Informatyki Politechniki Wrocławskiej Obszar

Bardziej szczegółowo

Problem eliminacji nieprzystających elementów w zadaniu rozpoznania wzorca Marcin Luckner

Problem eliminacji nieprzystających elementów w zadaniu rozpoznania wzorca Marcin Luckner Problem eliminacji nieprzystających elementów w zadaniu rozpoznania wzorca Marcin Luckner Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechnika Warszawska Elementy nieprzystające Definicja odrzucania Klasyfikacja

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU. Projektowanie aplikacji mobilnych

KARTA KURSU. Projektowanie aplikacji mobilnych KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Projektowanie aplikacji mobilnych Mobile application development Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr Dariusz Pałka Zespół dydaktyczny: mgr Roman Czapla mgr Wojciech Nawalaniec

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU

Bardziej szczegółowo

Multimedia i Interfejsy

Multimedia i Interfejsy Multimedia i Interfejsy Sem. 3 studiów dziennych Wymiar: wykład 15 h laboratorium 15 h Prowadzący wykład: dr inż. Mariusz Szwoch dr inż. Jan Daciuk szwoch@eti.pg.gda.pl jandac@eti.pg.gda.pl dr inż. Mariusz

Bardziej szczegółowo

SYSTEM BIOMETRYCZNY IDENTYFIKUJĄCY OSOBY NA PODSTAWIE CECH OSOBNICZYCH TWARZY. Autorzy: M. Lewicka, K. Stańczyk

SYSTEM BIOMETRYCZNY IDENTYFIKUJĄCY OSOBY NA PODSTAWIE CECH OSOBNICZYCH TWARZY. Autorzy: M. Lewicka, K. Stańczyk SYSTEM BIOMETRYCZNY IDENTYFIKUJĄCY OSOBY NA PODSTAWIE CECH OSOBNICZYCH TWARZY Autorzy: M. Lewicka, K. Stańczyk Kraków 2008 Cel pracy projekt i implementacja systemu rozpoznawania twarzy, który na podstawie

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Advanced Internet Programming Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: moduł specjalności obowiązkowy:

Bardziej szczegółowo

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska E-Podręcznik w edukacji Marlena Plebańska e-podręczniki 62 e-podręczniki, 14 przedmiotów, 2500 zasobów edukacyjnych dostępnych z poziomu tabletu, komputera, telefonu, czytnika książek, otwarta licencja,

Bardziej szczegółowo

Matematyka Stosowana na Politechnice Wrocławskiej. Komitet Matematyki PAN, luty 2017 r.

Matematyka Stosowana na Politechnice Wrocławskiej. Komitet Matematyki PAN, luty 2017 r. Matematyka Stosowana na Politechnice Wrocławskiej Komitet Matematyki PAN, luty 2017 r. Historia kierunku Matematyka Stosowana utworzona w 2012 r. na WPPT (zespół z Centrum im. Hugona Steinhausa) studia

Bardziej szczegółowo

Prof. Stanisław Jankowski

Prof. Stanisław Jankowski Prof. Stanisław Jankowski Zakład Sztucznej Inteligencji Zespół Statystycznych Systemów Uczących się p. 228 sjank@ise.pw.edu.pl Zakres badań: Sztuczne sieci neuronowe Maszyny wektorów nośnych SVM Maszyny

Bardziej szczegółowo

I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer.

I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka studia I stopnia inżynierskie studia stacjonarne 08- IO1S-13 od roku akademickiego 2015/2016 A Lp GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH kod Nazwa modułu

Bardziej szczegółowo

Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów obróbkowych MS Access za pomocą interfejsu API

Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów obróbkowych MS Access za pomocą interfejsu API Dr inż. Janusz Pobożniak, pobozniak@mech.pk.edu.pl Instytut Technologii Maszyn i Automatyzacji produkcji Politechnika Krakowska, Wydział Mechaniczny Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów

Bardziej szczegółowo

Lab. Poznanie procesu modelowania świata wirtualnego. Zaznajomienie z algorytmami symulacji zjawisk fizycznych w świecie wirtualnym.

Lab. Poznanie procesu modelowania świata wirtualnego. Zaznajomienie z algorytmami symulacji zjawisk fizycznych w świecie wirtualnym. Kod: 2 57 566 Liczba punktów ECTS: 2 Nazwa przedmiotu Programowanie systemów rzeczywistości wirtualnej Nazwa w języku angielskim Język prowadzenia zajęć Poziom studiów Profil studiów Jednostka prowadząca

Bardziej szczegółowo

Wykład wprowadzający

Wykład wprowadzający Monitorowanie i Diagnostyka w Systemach Sterowania na studiach II stopnia specjalności: Systemy Sterowania i Podejmowania Decyzji Wykład wprowadzający dr inż. Michał Grochowski kiss.pg.mg@gmail.com michal.grochowski@pg.gda.pl

Bardziej szczegółowo

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia ZP/ITS/11/2012 Załącznik nr 1a do SIWZ ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Przedmiotem zamówienia jest: Przygotowanie zajęć dydaktycznych w postaci kursów e-learningowych przeznaczonych

Bardziej szczegółowo

Informatyka Studia II stopnia

Informatyka Studia II stopnia Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Informatyka Studia II stopnia Katedra Informatyki Stosowanej Program kierunku Informatyka Specjalności Administrowanie

Bardziej szczegółowo

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013 Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze

Bardziej szczegółowo

Zastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania

Zastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania Zastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania Problem NP Problem NP (niedeterministycznie wielomianowy, ang. nondeterministic polynomial) to problem decyzyjny, dla którego rozwiązanie

Bardziej szczegółowo

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN Poziom w strukturze Kod Opis Obszar badawczy A Projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie

Bardziej szczegółowo

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Kierownik specjalności: Prof. nzw. Marzena Kryszkiewicz Konsultacje: piątek, 16:15-17:45, pok. 318 Sylwetka absolwenta: inżynier umiejętności

Bardziej szczegółowo

PLAN STUDIÓW Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki, Wydział Zarządzania i Ekonomii Inżynieria danych

PLAN STUDIÓW Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki, Wydział Zarządzania i Ekonomii Inżynieria danych WYDZIAŁ: KIERUNEK: poziom kształcenia: profil: forma studiów: Lp. O/F kod modułu/ przedmiotu* SEMESTR 1 1 O PG_00045356 Business law 2 O PG_00045290 Basics of computer programming 3 O PG_00045352 Linear

Bardziej szczegółowo

Michał Strzelecki Metody przetwarzania i analizy obrazów biomedycznych (3)

Michał Strzelecki Metody przetwarzania i analizy obrazów biomedycznych (3) Michał Strzelecki Metody przetwarzania i analizy obrazów biomedycznych (3) Prezentacja multimedialna współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie Innowacyjna

Bardziej szczegółowo

Inżynieria danych I stopień Praktyczny Studia stacjonarne Wszystkie specjalności Katedra Inżynierii Produkcji Dr Małgorzata Lucińska

Inżynieria danych I stopień Praktyczny Studia stacjonarne Wszystkie specjalności Katedra Inżynierii Produkcji Dr Małgorzata Lucińska KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 205/206 Z-ID-602 Wprowadzenie do uczenia maszynowego Introduction to Machine Learning

Bardziej szczegółowo

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa 1 Java Wprowadzenie 2 Czym jest Java? Język programowania prosty zorientowany obiektowo rozproszony interpretowany wydajny Platforma bezpieczny wielowątkowy przenaszalny dynamiczny Rozumiana jako środowisko

Bardziej szczegółowo

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Kierownik specjalności: Prof. nzw. Marzena Kryszkiewicz Konsultacje: piątek, 16:15-17:45, pok. 318 Sylwetka absolwenta: inżynier umiejętności

Bardziej szczegółowo

AUREA BPM HP Software. TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7

AUREA BPM HP Software. TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7 AUREA BPM HP Software TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7 HP APPLICATION LIFECYCLE MANAGEMENT Oprogramowanie Application Lifecycle Management (ALM, Zarządzanie Cyklem życia aplikacji) wspomaga utrzymanie kontroli

Bardziej szczegółowo

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy

Bardziej szczegółowo

Szkolenia SAS Cennik i kalendarz 2017

Szkolenia SAS Cennik i kalendarz 2017 Szkolenia SAS Spis treści NARZĘDZIA SAS FOUNDATION 2 ZAAWANSOWANA ANALITYKA 2 PROGNOZOWANIE I EKONOMETRIA 3 ANALIZA TREŚCI 3 OPTYMALIZACJA I SYMULACJA 3 3 ROZWIĄZANIA DLA HADOOP 3 HIGH-PERFORMANCE ANALYTICS

Bardziej szczegółowo

Widzenie komputerowe (computer vision)

Widzenie komputerowe (computer vision) Widzenie komputerowe (computer vision) dr inż. Marcin Wilczewski 2018/2019 Organizacja zajęć Tematyka wykładu Cele Python jako narzędzie uczenia maszynowego i widzenia komputerowego. Binaryzacja i segmentacja

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11. Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Sieci komputerowe Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium MODELOWANIE I SYMULACJA Modelling

Bardziej szczegółowo

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Język programowania prosty bezpieczny zorientowany obiektowo wielowątkowy rozproszony przenaszalny interpretowany dynamiczny wydajny Platforma

Bardziej szczegółowo

Kurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice

Kurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice Kurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice Opis kursu Przygotowanie praktyczne do realizacji projektów w elektronice z zastosowaniem podstawowych narzędzi

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności)

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) KARTA KURSU (realizowanego w module ) PROSZĘ WPISAĆ NAZWĘ SPECJALNOŚCI Administracja systemami informatycznymi Nazwa Programowanie obiektowe 2 Nazwa w j. ang. Object Oriented Programming 2 Kod Punktacja

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych 1. Strategia 2. Analiza 3. Projektowanie 4. Implementowanie, testowanie i dokumentowanie 5. WdroŜenie

Bardziej szczegółowo

Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Rocznik: 2017/20 Język wykładowy: Polski Semestr 1 JIS-1-103-s

Bardziej szczegółowo

Tematy prac dyplomowych inżynierskich

Tematy prac dyplomowych inżynierskich inżynierskich Oferujemy możliwość realizowania poniższych tematów w ramach projektu realizowanego ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Najlepszym umożliwimy realizację pracy dyplomowej w połączeniu

Bardziej szczegółowo

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia Studia pierwszego stopnia I rok Matematyka dyskretna 30 30 Egzamin 5 Analiza matematyczna 30 30 Egzamin 5 Algebra liniowa 30 30 Egzamin 5 Statystyka i rachunek prawdopodobieństwa 30 30 Egzamin 5 Opracowywanie

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:

Bardziej szczegółowo

Przedsiębiorstwo zwinne. Projektowanie systemów i strategii zarządzania

Przedsiębiorstwo zwinne. Projektowanie systemów i strategii zarządzania Politechnika Poznańska, Wydział Inżynierii Zarządzania Dr inż. Edmund Pawłowski Przedsiębiorstwo zwinne. Projektowanie systemów i strategii zarządzania Modelowanie i projektowanie struktury organizacyjnej

Bardziej szczegółowo

Wykaz tematów prac magisterskich w roku akademickim 2018/2019 kierunek: informatyka

Wykaz tematów prac magisterskich w roku akademickim 2018/2019 kierunek: informatyka Wykaz tematów prac magisterskich w roku akademickim 2018/2019 kierunek: informatyka L.p. Nazwisko i imię studenta Promotor Temat pracy magisterskiej 1. Wojciech Kłopocki dr Bartosz Ziemkiewicz Automatyczne

Bardziej szczegółowo

Systemy Informatyki Przemysłowej

Systemy Informatyki Przemysłowej Systemy Informatyki Przemysłowej Profil absolwenta Profil absolwenta Realizowany cel dydaktyczny związany jest z: tworzeniem, wdrażaniem oraz integracją systemów informatycznych algorytmami rozpoznawania

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

KARTA KURSU. Grafika komputerowa KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator Mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:

Bardziej szczegółowo

OpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak

OpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak OpenAI Gym Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak Plan prezentacji Programowanie agentowe Uczenie przez wzmacnianie i problemy związane z rozwojem algorytmów Charakterystyka OpenAI Gym Biblioteka gym Podsumowanie

Bardziej szczegółowo

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe :Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe Metody uczenia się i studiowania 1 Podstawy prawa i ergonomii pracy 1 25 2 Podstawy ekonomii

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia

Bardziej szczegółowo

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z 1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalizacja:

Bardziej szczegółowo

Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Rocznik: 20/2019 Język wykładowy: Polski Semestr 1 JIS-1-103-s

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką Autor: Paweł Konieczny Promotor: dr Jadwigi Bakonyi Kategorie: aplikacja www Słowa kluczowe: Serwis

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 4 INSTRUKCJA LABORATORYJNA

Ćwiczenie nr 4 INSTRUKCJA LABORATORYJNA WAT - WYDZIAŁ ELEKTRONIKI INSTYTUT SYSTEMÓW ELEKTRONICZNYCH ZAKŁAD EKSPLOATACJI SYSTEMÓW ELEKTRONICZNYCH Przedmiot: Konstrukcja Urządzeń Elektronicznych Ćwiczenie nr 4 INSTRUKCJA LABORATORYJNA Temat: PROJEKTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI

Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI 1. Ustalanie informacji o publikacjach przechowywanych w danym katalogu. 2. Syntezator mowy z użyciem głębokich sieci neuronowych.

Bardziej szczegółowo

POLITECHNIKA LUBELSKA Wydział Elektrotechniki Kierunek: INFORMATYKA II stopień stacjonarne i Informatyki PROGRAM STUDIÓW

POLITECHNIKA LUBELSKA Wydział Elektrotechniki Kierunek: INFORMATYKA II stopień stacjonarne i Informatyki PROGRAM STUDIÓW PROGRAM STUDIÓW Program zajęć w poszczególnych semestrach (godz. / 15 sem.) Lp. Kod Nazwa przedmiotu 1 IMS1.00 Bezpieczeństwo i higiena pracy 1 1 15 1 2 IMS1.01 Informacja naukowa 2 h/sem. 0 0 0 3 IMS1.0B

Bardziej szczegółowo

STUDIA I MONOGRAFIE NR

STUDIA I MONOGRAFIE NR STUDIA I MONOGRAFIE NR 21 WYBRANE ZAGADNIENIA INŻYNIERII WIEDZY Redakcja naukowa: Andrzej Cader Jacek M. Żurada Krzysztof Przybyszewski Łódź 2008 3 SPIS TREŚCI WPROWADZENIE 7 SYSTEMY AGENTOWE W E-LEARNINGU

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

komputer Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

komputer Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa komputer Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Dostawa oprogramowania. Nr sprawy: ZP /15

Dostawa oprogramowania. Nr sprawy: ZP /15 ........ (pieczątka adresowa Oferenta) Zamawiający: Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu, ul. Staszica,33-300 Nowy Sącz. Strona: z 5 Arkusz kalkulacyjny określający minimalne parametry techniczne

Bardziej szczegółowo

Aplikacje dla urządzń mobilnych Kod przedmiotu

Aplikacje dla urządzń mobilnych Kod przedmiotu Aplikacje dla urządzń mobilnych - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Aplikacje dla urządzń mobilnych Kod przedmiotu 11.9-WE-INFD-AUM Wydział Kierunek Wydział Informatyki, Elektrotechniki

Bardziej szczegółowo

Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2)

Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2) Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2) Ewa Wołoszko Praca pisana pod kierunkiem Pani dr hab. Małgorzaty Doman Plan tego wystąpienia Teoria Narzędzia

Bardziej szczegółowo

Information Architecture

Information Architecture Information Architecture KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Architektura Informacji Information Architecture Kod Punktacja ECTS* 2 Koordynator Dr Stanisław Skórka Zespół dydaktyczny Opis kursu (cele kształcenia)

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK

Bardziej szczegółowo

Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia

Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne. audytoryjne. Wykład Ćwiczenia Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Informatyka Stosowana Poziom studiów: Studia I stopnia Forma studiów: Stacjonarne Rocznik: 2019/2020 Język wykładowy: Polski Semestr 1 z Fizyka 3 JINS-1-103-s

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE APLIKACJI RÓWNOLEGŁYCH I ROZPROSZONYCH Programming parallel and distributed applications Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Inżynieria

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA Kod przedmiotu: 02.9-WI-AUP-KWP Typ przedmiotu: obowiązkowy Język nauczania: polski Odpowiedzialny za przedmiot: mgr inż. arch. Michał Golański Prowadzący: nauczyciele

Bardziej szczegółowo

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE) Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE) Temat projektu/pracy dr inż. Wojciech Waloszek Grupowy system wymiany wiadomości. Zaprojektowanie

Bardziej szczegółowo

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium WYDZIAŁ ELEKTRONIKI KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim Języki programowania Nazwa w języku angielskim Programming languages Kierunek studiów (jeśli dotyczy): Informatyka - INF Specjalność (jeśli dotyczy):

Bardziej szczegółowo

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia

Bardziej szczegółowo

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017 Załącznik nr 4 do Uchwały Senatu nr 430/01/2015 SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA 2013-2017 realizacja w roku akademickim 2016/2017 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE/MODULE Nazwa przedmiotu/ modułu

Bardziej szczegółowo

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Wprowadzenie do interakcji

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19. PLAN STUDIÓ STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA 2018-2022 STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ ROKU AKADEMICKIM 2018/19 Semestr I stęp do matematyki 20 20 z oc. 3 Podstawy programowania* 20 45 65 z oc. /E 6

Bardziej szczegółowo