Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI
|
|
- Angelika Morawska
- 10 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI 1. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym śledzenie promieni 2. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym metoda energetyczna 3. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym technika map fotonowych 4. Komputerowe wspomaganie chirurgii artroskopowej na bazie rzeczywistości rozszerzonej 5. System do modelowania stawu kolanowego na potrzeby chirurgii artroskopowej 6. Zastosowanie klasyfikatora kaskadowego do detekcji żywotności na podstawie obrazów twarzy 7. Automatyczne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu nieparametrycznych lokalnych transformacji 8. System zarządzania obiegiem proaktywnych dokumentów elektronicznych 9. System rozpoznawania napisów na podstawie obrazu pobieranego z urządzeń mobilnych 10. Automatyczna selekcja cech stanu gry na przykładzie gry w warcaby 11. Wykorzystanie Unity 3D do tworzenie gier uwzględniających emocje gracza 12. Tworzenie zaawansowanych modeli oświetlenia w środowisku Unity 3D 13. Tworzenie gier edukacyjnych uwzględniających emocje dzieci 14. Sterowanie grami z wykorzystaniem naturalnego interfejsu użytkownika 15. Wieloplatformowy mobilny przewodnik po Muzeum Stutthof w Sztutowie 16. Trójwymiarowa gra rzeczywistości wirtualnej uwzględniająca emocje gracza 17. Zastosowanie biblioteki OpenCV do tworzenia map głębokości na podstawie obrazów z trzech kamer 18. Wykorzystanie technologii XPointer, XLink i XPath do definiowania i wydobywania danych w wielowarstwowych dokumentów elektronicznych 19. Morfologia (reguły sklejania i reguły ortograficzne) języka naturalnego na podstawie słownika morfologicznego 20. Automatyczne dodawanie spisu treści, skorowidza i odsyłaczy do tekstów polskich ustaw 21. Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą klawiatury i myszki 22. Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą gamepada 23. Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą ekranu dotykowego
2 Źródła KISI Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym śledzenie promieni Adaptation of global illumination algorithms for on-line image generation ray tracing dr inż. Jacek Lebiedź dr inż. Jerzy Proficz (CI TASK) Celem pracy jest projekt i implementacja tytułowej metody renderingu na potrzeby uruchamianego właśnie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) z wykorzystaniem zasobów Centrum Informatycznego TASK (klaster obliczeniowy), a także równolegle dla porównania wydajności bazując jedynie na możliwościach sprzętu dostępnego w LZWP (CPU+GPU). 1. Zapoznanie się z tytułową metodą renderingu. 2. Opracowanie w ramach zespołu realizującego analogiczne prace wspólnego podejścia do zrównoleglania obliczeń na klastrze i GPU. 3. Projekt silnika graficznego uwzględniającego rozszerzenia tytułowej metody (podejście podstawowe + 2 podejścia rozszerzone). 4. Implementacja silnika graficznego w dwóch wersjach: dla klastra obliczeniowego i bazującego jedynie na GPU komputerów LZWP. 5. Porównanie szybkości działania, wymagań pamięciowych, jak również innych różnic pomiędzy powyższymi implementacjami w wybranych przypadkach testowych. 6. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków. 1. W. Borczyk, J. Kujawski, K. Marzec: Architektura i programowanie wieloplatformowych silników gier wideo. Wydawnictwo PJWSTK S. Charneau, L. Aveneau, L. Fuchs: Functional Programming of Geometric Algebra and its Ray-Tracing Application. WSCG J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice (2nd edition). Addison-Wesley F. S. Hill jr., S. M. Kelley: Computer Graphics using OpenGL (3rd edition). Pearson Prentice Hall N. Huss: Real Time Ray Tracing. Master Thesis. Linnæuss University J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From Theory to Implementation (2 nd edition). Morgan Kaufmann, A.J. van der Ploeg: Interactive Ray Tracing, the replacement of rasterization? 9. T. Rogacewicz: Dynamiczna grafika trójwymiarowa. Modelowanie. Wydawnictwo PWSZ w Elblągu J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to eneral-purpose GPU Programing. Addison-Wesley P. J. Schneider, D. H. Eberly: Geometric Tools for Computer Graphics. Elsevier K. Suffern, H. H. Hu: Ray Tracing from the Ground Up. A K Peters I. Wald, Ph. Slusallek: State of the Art in Interactive Ray Tracing. Proc. of EUROGRAPHICS 01. Liczba wykonawców 2 realizacja na potrzeby projektu CD NIWA
3 Źródła Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym metoda energetyczna Adaptation of global illumination algorithms for on-line image generation radiosity dr inż. Jacek Lebiedź dr inż. Jerzy Proficz (CI TASK) Celem pracy jest projekt i implementacja tytułowej metody renderingu na potrzeby uruchamianego właśnie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) z wykorzystaniem zasobów Centrum Informatycznego TASK (klaster obliczeniowy), a także równolegle dla porównania wydajności bazując jedynie na możliwościach sprzętu dostępnego w LZWP (CPU+GPU). 1. Zapoznanie się z tytułową metodą renderingu. 2. Opracowanie w ramach zespołu realizującego analogiczne prace wspólnego podejścia do zrównoleglania obliczeń na klastrze i GPU. 3. Projekt silnika graficznego. 4. Implementacja silnika graficznego w dwóch wersjach: dla klastra obliczeniowego i bazującego jedynie na GPU komputerów LZWP. 5. Porównanie szybkości działania, wymagań pamięciowych, jak również innych różnic pomiędzy powyższymi implementacjami w wybranych przypadkach testowych. 6. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków. 1. W. Borczyk, J. Kujawski, K. Marzec: Architektura i programowanie wieloplatformowych silników gier wideo. Wydawnictwo PJWSTK S. Charneau, L. Aveneau, L. Fuchs: Functional Programming of Geometric Algebra and its Ray-Tracing Application. WSCG J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice (2nd edition). Addison-Wesley F. S. Hill jr., S. M. Kelley: Computer Graphics using OpenGL (3rd edition). Pearson Prentice Hall J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From Theory to Implementation (2 nd edition). Morgan Kaufmann, T. Rogacewicz: Dynamiczna grafika trójwymiarowa. Modelowanie. Wydawnictwo PWSZ w Elblągu J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to eneral-purpose GPU Programing. Addison-Wesley P. J. Schneider, D. H. Eberly: Geometric Tools for Computer Graphics. Elsevier 2003 realizacja na potrzeby projektu CD NIWA
4 Źródła Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym technika map fotonowych Adaptation of global illumination algorithms for on-line image generation photon mapping dr inż. Jacek Lebiedź dr inż. Jerzy Proficz (CI TASK) Celem pracy jest projekt i implementacja tytułowej metody renderingu na potrzeby uruchamianego właśnie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) z wykorzystaniem zasobów Centrum Informatycznego TASK (klaster obliczeniowy), a także równolegle dla porównania wydajności bazując jedynie na możliwościach sprzętu dostępnego w LZWP (CPU+GPU). 1. Zapoznanie się z tytułową metodą renderingu. 2. Opracowanie w ramach zespołu realizującego analogiczne prace wspólnego podejścia do zrównoleglania obliczeń na klastrze i GPU. 3. Projekt silnika graficznego. 4. Implementacja silnika graficznego w dwóch wersjach: dla klastra obliczeniowego i bazującego jedynie na GPU komputerów LZWP. 5. Porównanie szybkości działania, wymagań pamięciowych, jak również innych różnic pomiędzy powyższymi implementacjami w wybranych przypadkach testowych. 6. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków. 1. W. Borczyk, J. Kujawski, K. Marzec: Architektura i programowanie wieloplatformowych silników gier wideo. Wydawnictwo PJWSTK S. Charneau, L. Aveneau, L. Fuchs: Functional Programming of Geometric Algebra and its Ray-Tracing Application. WSCG J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice (2nd edition). Addison-Wesley F. S. Hill jr., S. M. Kelley: Computer Graphics using OpenGL (3rd edition). Pearson Prentice Hall J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From Theory to Implementation (2 nd edition). Morgan Kaufmann, T. Rogacewicz: Dynamiczna grafika trójwymiarowa. Modelowanie. Wydawnictwo PWSZ w Elblągu J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to eneral-purpose GPU Programing. Addison-Wesley P. J. Schneider, D. H. Eberly: Geometric Tools for Computer Graphics. Elsevier 2003 realizacja na potrzeby projektu CD NIWA
5 Komputerowe wspomaganie chirurgii artroskopowej na bazie rzeczywistości rozszerzonej Computer assisted arthroscopic surgery on the basis of augmented reality dr inż. Jacek Lebiedź dr n. med. Piotr Łuczkiewicz (GUMed) Celem pracy jest projekt i implementacja systemu wspomagającego operację chirurgiczną rekonstrukcji więzadła krzyżowego przedniego poprzez nałożenie modelu stawu kolanowego pacjenta (zrekonstruowanego na podstawie poprzedzającego operację badania MRI) na rzeczywisty obraz operacyjny z artroskopu. 1. Zapoznanie się z technologią operacji artroskopowej (np. ustalenie zniekształceń obrazu wprowadzanej przez kamerę artroskopu). 2. Zaproponowanie metody wizualizacji łączącej obraz modelu stawu kolanowego z obrazem rzeczywistym z artroskopu. 3. Opracowanie metody nakładania na bieżąco obrazu modelu stawu kolanowego na dwuwymiarowy obraz z artroskopu. 4. Opracowanie algorytmu śledzenia narzędzi chirurgicznych wykorzystywanych podczas operacji (w przypadku pracy dwuosobowej). 5. Projekt systemu wspomagania operacji artroskopowej. 6. Implementacja zaprojektowanego systemu. 7. Wykonanie testów. 8. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków. Źródła 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience M. Harders: Surgical Scene Generation for Virtual Reality-Based Training in Medicine. Springer J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN R. Parent: Animacja komputerowa, algorytmy i techniki. PWN M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From Theory to Implementation. Morgan Kaufmann, R. Riener, M. Harders: Virtual Reality in Medicine. Springer W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu realizacja na potrzeby planowanego projektu badawczego NCN
6 System do modelowania stawu kolanowego na potrzeby chirurgii artroskopowej The knee modeling system for the arthroscopic surgery dr inż. Jacek Lebiedź dr n. med. Arkadiusz Szarmach (GUMed) Celem pracy jest projekt i implementacja systemu do rekonstrukcji stawu kolanowego na podstawi badań MRI na potrzeby operacji chirurgicznej rekonstrukcji więzadła krzyżowego przedniego. 1. Zapoznanie się z technologią badań MRI i metodami rekonstrukcji narządów. 2. Zaproponowanie metody rekonstrukcji stawu kolanowego na podstawie badania MRI. 3. Projekt systemu do rekonstrukcji stawu kolanowego. 4. Implementacja zaprojektowanego systemu. 5. Analiza dokładności rekonstrukcji. 6. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków. Źródła 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience M. Harders: Surgical Scene Generation for Virtual Reality-Based Training in Medicine. Springer J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak: Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne Symulacje fizyczne z wizualizacją 3D. PWN R. Parent: Animacja komputerowa, algorytmy i techniki. PWN M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From Theory to Implementation. Morgan Kaufmann, R. Riener, M. Harders: Virtual Reality in Medicine. Springer W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu realizacja na potrzeby planowanego projektu badawczego NCN
7 Zastosowanie klasyfikatora kaskadowego do detekcji żywotności na podstawie obrazów twarzy Liveness detection through the application of a cascaded classifier to the sequences of face images dr inż. Maciej Smiatacz Celem pracy jest praktyczne sprawdzenie możliwości zastosowania odpowiedniego klasyfikatora kaskadowego do odróżniania sekwencji obrazów przedstawiających ruch twarzy żywego człowieka od sekwencji prezentujących poruszające się zdjęcie. Tego rodzaju testy żywotności są bardzo istotne z punktu widzenia zabezpieczenia biometrycznych systemów rozpoznawania twarzy przed typowymi atakami. Ze względu na wady obecnie stosowanych rozwiązań, opartych np. o wykrywanie mrugnięć oczu, uzasadnione wydaje się zbadanie skuteczności zastosowania podejścia wykorzystującego uczenie maszynowe. W ramach pracy należy opracować odpowiedni algorytm oraz jego implementację. 1. Opracowanie teoretyczne następujących zagadnień: - metoda AdaBoost i typowy klasyfikator kaskadowy, - koncepcja zastosowania dwuetapowego klasyfikatora kaskadowego do wykrywania żywotności obrazów twarzy. 2. Projekt i implementacja systemu. 3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów. Źródła 1. Viola, P., Jones, M.J.: Robust Real-Time Face Detection. Int. J. Comp. Vision 57(2), pp (2004) 2. Smiatacz M., Liveness measurements using optical flow for biometric person authentication. Metrology and Measurement Systems, vol. 19, no. 2, pp , Wymagane zastosowanie języka C++ i środowiska Visual Studio.
8 Automatyczne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu nieparametrycznych lokalnych transformacji Face detection and tracking in video sequences using the nonparametric local transforms dr inż. Maciej Smiatacz Celem pracy jest praktyczne zweryfikowanie możliwości zastosowania nieparametrycznych lokalnych transformacji do wykrywania i śledzenia twarzy na obrazach pobieranych z kamery w czasie rzeczywistym. Oprócz opracowania teoretycznego należy wykonać w pełni funkcjonalny moduł programistyczny, możliwy do zintegrowania z istniejącym oprogramowaniem służącym do rozpoznawania twarzy. Jakość uzyskanego rozwiązania powinna zostać oceniona poprzez porównanie z klasycznym podejściem wykorzystującym klasyfikator kaskadowy i cechy odpowiadające falkom Haara. 1. Opracowanie teoretyczne następujących zagadnień: - wykrywanie twarzy przy użyciu typowego klasyfikatora kaskadowego, - zastosowanie nieparametrycznych transformacji lokalnych do śledzenia twarzy. 2. Projekt i implementacja systemu. 3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów. Źródła 1. Viola, P., Jones, M.J.: Robust Real-Time Face Detection. Int. J. Comp. Vision 57(2), pp (2004) 2. Kublbeck, Ch., Ernst, A., Face detection and tracking in video sequences using the modified census transformation. Image and Vision Computing 24, pp (2006) 3. Zabih, R., Woodfill, J., Non-parametric Local Transforms for Computing Visual Correspondence. Proc. of European Conf. on Computer Vision, Stockholm, May 1994, pp Wymagane zastosowanie języka C++ i środowiska Visual Studio.
9 Źródła System zarządzania obiegiem proaktywnych dokumentów elektronicznych Document-centric processing system based on proactive electronic documents prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski Celem pracy jest projekt i realizacja rozproszonego systemu dokumentów-agentów, umożliwiającego ich samodzielną migrację w Internecie z wykorzystaniem standardowego systemu poczty elektronicznej jako warstwy transportowej. Dokumenty mają architekturę obiektową MIND, a ich migracja odbywa się zgodnie z wzorcami koordynacji dokumentów - opracowanymi wcześniej w ramach projektu badawczego MeNaID. 1. Analiza kanonicznego zbioru wzorców koordynacji dokumentów pod kątem ich realizowalności w syetmoie poczty elektronicznej. 2. Projekt i implementacja lokalnego silnika przepływu pracy. 3. Implementacja demonstratora w postaci systemu zarządzania przedmiotem wyższej uczelni technicznej. 1. Godlewska M. Model otwartej architektury rozproszonych dokumentów elektronicznych wspierającej proces podejmowania decyzji w trybie obliczeń zespołowych, Rozprawa doktorska WETI, listopad ( 2. Wiszniewski, B.: Interactive documents for network organisations, Adjacent Digital Politics Ltd., 2013 ( realizacja na potrzeby projektu NCN - MeNaID
10 Źródła System rozpoznawania napisów na podstawie obrazu pobieranego z urządzeń mobilnych The text recognition system based on mobile devices camera images dr inż. Jerzy Dembski Stworzenie systemu rozpoznającego napisy w formie wydruku z uwzględnieniem zniekształceń obrazu charakterystycznych dla kamer wykorzystywanych w urządzeniach mobilnych. System może posłużyć do wąskich zastosowań, np. odczytywania informacji z paragonów, jak również bardziej ogólnych, jak odczytywanie treści napisów osobom niewidomym. 1. Moduł detekcji napisu na obrazie wraz z określeniem kąta obrotu, skali oraz rodzaju zniekształcenia. 2. Moduł dokonujący odpowiednich przekształceń obrazu wraz z wyodrębnieniem poszczególnych znaków. 3. Moduł rozpoznania napisu z wykorzystaniem wybranego klasyfikatora oraz ukrytych modeli Markowa opartych na słowniku. 4. Wykonanie eksperymentów oraz podsumowanie wyników. 1. Lades M., Vorbruggen J. C., Buhmann J., Lange J., Malsburg C., Distortion invariant object recognition in the dynamic link architecture, IEEE Trans. Computers, vol. 42, no. 3, pp , Mitchell T. M.: Machine Learning, McGraw-Hill, Schalkof R.J.: Pattern Recognition: statistical, structural and neural approaches, R.R. Donnelley & Sons, Rabiner L.R.: A tutorial on hidden Markov models and selected applications in speech recognition, Proceedings of the IEEE, 1989, pages Viola P., Jones M.: Robust Real-Time Face Detection, International Journal of Computer Vision 57(2), pp , Temat zaproponowany przez studenta
11 Automatyczna selekcja cech stanu gry na przykładzie gry w warcaby Automatic feature selection of game state in checkers dr inż. Jerzy Dembski Stworzenie systemu selekcji cech stanu gry z wykorzystaniem najnowszych algorytmów selekcji i uczenia, takich jak AdaBoost oraz uczenie ze wzmocnieniem. 1. Zapoznanie się z literaturą dotyczącą selekcji cech i metod uczenia maszynowego. 2. Zaadoptowanie wybranych algorytmów do problemu oceny stanu gry w warcabach. 3. Wykonanie eksperymentów oraz porównanie wyników zastosowania nowych metod w odniesieniu do znanych heurystycznych metod wyboru cech stanu gry. Źródła 1. Cichosz P.: Systemy uczące się, WNT, Warszawa Mitchell T. M.: Machine Learning, McGraw-Hill, Samuel A., Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers, IBM Journal 3 (3), 1959, pp Schapire R. E., Freund Y., Boosting the Margin: A New Explanation for the Effectiveness of Voting Methods, The Annals of Statistics, v. 26(5), 1998, pp Temat zaproponowany przez studenta
12 Temat projektu/pracy dyplomowej Temat projektu/pracy dyplomowej Wykorzystanie Unity 3D do tworzenie gier uwzględniających emocje gracza Development of Affect Aware Video Games Using Unity 3D dr inż. Mariusz Szwoch Zdefiniowanie wielowariantowego modelu emocjonalnego gracza i opracowanie algorytmów rozpoznawania emocji gracza na podstawie jego zachowania i przebiegu rozgrywki. W celu weryfikacji poprawności modelu i opracowanych algorytmów należy stworzyć prototypową grę w środowisku Unity 3D. Zaprojektowana gra powinna modyfikować rozgrywkę w zależności od rozpoznanych emocji gracza. Gra powinna mieć możliwość dwustronnej współpracy z zewnętrznym modułem rozpoznającym emocje. 1. Analiza istniejących modeli emocjonalnych graczy 2. Analiza algorytmów rozpoznawania emocji gracza na podstawie analizy sposobu rozgrywki 3. Opracowanie koncepcji, projekt i realizacja przykładowej gry oraz algorytmów rozpoznawania emocji. 4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja opracowanych reguł i stworzonej gry. 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. Literatura 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: Allin-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS, P.Chu: Learn Unity 4 for ios Game Development, APRESS, M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing, Birmingham, I. Millington, Artificial intelligence for games, M. Pantic and L.J.M. Rothkrantz: Toward an Affect-Sensitive Multimodal Human-Computer Interaction, Proc. of IEEE, vol. 91, no. 9, pp , Sept
13 Temat projektu/pracy dyplomowej Temat projektu/pracy dyplomowej Literatura. Tworzenie zaawansowanych modeli oświetlenia w środowisku Unity 3D Creating Advanced Lighting Models in Unity 3D dr inż. Mariusz Szwoch Badanie jakości i wydajności wybranych modeli oświetlenia w środowisku Unity 3D. W ramach pracy należy zaimplementować wybrane modele oświetlenia oraz zbadać ich jakość i wydajność pod kątem wykorzystania w grach komputerowych. Badania należy przeprowadzić dla różnych klas scen 3D. W ramach dyplomu zostanie opracowane ćwiczenie laboratoryjne demonstrujące pragmatykę tworzenia wybranych modeli oświetlenia na potrzeby grafiki 3D. 1. Zapoznanie się ze środowiskiem Unity 3D i wbudowanymi modelami oświetlenia. 2. Wybór oraz implementacja zaawansowanych modeli oświetlenia. 3. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności zaimplementowanych modeli oświetlenia 4. Opracowanie ćwiczenia laboratoryjnego. 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing, Birmingham, S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: Allin-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS, K.Lammers: Unity Shaders and Effects Cookbook, Packt Publishing, Birmingham, T.Akenine-Moller, E.Haines, N.Hoffman: Real-Time Rendering, A.K.Piters, K.Dempski, E.Viale: Advanced Lighting And Materials With Shaders, Wordware Publishing, 2004.
14 Temat projektu/pracy dyplomowej Temat projektu/pracy dyplomowej Tworzenie gier edukacyjnych uwzględniających emocje dzieci Development of Educational Affect Aware Games for Children dr inż. Wioleta Szwoch dr inż. Mariusz Szwoch Zdefiniowanie wielowariantowego modelu emocjonalnego gracza w wieku przedszkolnym oraz wczesnoszkolnym i opracowanie algorytmów rozpoznawania jego stanów emocjonalnych i zainteresowania grą na podstawie jego zachowania i przebiegu rozgrywki. Projekt i realizacja zestawu prostych gier edukacyjnych dostosowanych do poziomu dzieci w przedziale wiekowym 4-8 lat, których zadaniem będzie m.in. realizacja wskazanych zadań edukacyjnych, dostosowanie poziomu trudności do umiejętności i stanu emocjonalnego dziecka. Stworzone gry powinny charakteryzować się m.in. odpowiednim interfejsem i brakiem przemocy. Wykorzystanie gier będzie wymagało uzyskania zgody rodziców lub wychowawców dzieci. Gry powinny zapewniać możliwość oceny różnych aspektów gry przez dziecko jak i jego rodziców lub opiekunów. 1. Zapoznanie się z wymogami stawianym przed aplikacji dla dzieci. 2. Projekt i realizacja gier edukacyjnych. 3. Projekt i realizacja algorytmów rozpoznawania stanów emocjonalnych i zainteresowania grających dzieci. 4. Badanie odbioru gier przez dzieci. 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. Literatura 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: Allin-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS, M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing, Birmingham, 2013.I. Millington, Artificial intelligence for games, D.Cantor, B.Jones: WebGL Beginner s Guide, Packt Publishing, Birmingham, D.Cruse, L.Jordan: HTML5 Multimedia Development Cookbook, Packt Publishing, Birmingham, E.Rowell: HTML5 Canvas Cookbook, Packt Publishing, Birmingham, M. Pantic and L.J.M. Rothkrantz: Toward an Affect-Sensitive Multimodal Human-Computer Interaction, Proc. of IEEE, vol. 91, no. 9, pp , Sept
15 Temat projektu/pracy dyplomowej Temat projektu/pracy dyplomowej Sterowanie grami z wykorzystaniem naturalnego interfejsu użytkownika Video Game Control Using Natural User Interface dr inż. Mariusz Szwoch Analiza możliwości efektywnego sterowania grami wideo z wykorzystaniem naturalnego interfejsu użytkownika NUI (ang. Natural User Interface) realizowanego przy użyciu sensora Microsoft Kinect. W celu weryfikacji przydatności NUI do sterowania grami, należy zaprojektować i zrealizować aplikację umożliwiającą użytkownikowi nagrywanie zestawu ruchów i gestów, pozwalających na sterowanie kursorem jak również wykonywanie określonych komend w grze, a także aplikację rozpoznającą te gesty lub ich sekwencje w czasie rozgrywki i wysyłającą do gry odpowiednie komunikaty. W trybie testowym, aplikacja rozpoznająca gesty powinna wyświetlać trójwymiarowego awatara kopiującego ruchy gracza oraz wyświetlać rozpoznane komendy. Skuteczność i ergonomię rozwiązania należy zbadać poprzez porównanie z tradycyjnym sterowaniem opartym o klawiaturę, myszkę lub pada dla kilku wybranych gatunków gier. 1. Zapoznanie się z algorytmami rozpoznawania gestów z wykorzystaniem sensora RGB-D. 2. Projekt i realizacji aplikacji do nagrywania i rozpoznawania gestów i sekwencji ruchów. 3. Testowanie aplikacji i przeprowadzenie badań dla wybranych gatunków gier. 4. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. Literatura 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion A.Jana: Kinect for Windows SDK Programming Guide, Packt Publishing, Birmingham, L. Miranda, T. Vieira, D. Martinez, T. Lewiner, A.W. Vieira, M.F. M. Campos: Real-Time Gesture Recognition from Depth Data through Key Poses Learning and Decision Forests, Conference on Graphics, Patterns and Images (SIBGRAPI), Ouro Preto, M. Brand, N. Oliver, A. Pentland: Coupled hidden Markov models for complex action recognition, Computer Vision and Pattern Recognition, P.-C. Huang, S.-K. Jeng: Human body pose recognition from a single-view depth camera, Grad. Inst. of Commun. Eng., Taiwan,
16 Temat projektu/pracy dyplomowej Temat projektu/pracy dyplomowej Literatura Wieloplatformowy mobilny przewodnik po Muzeum Stutthof w Sztutowie Multiplatform Mobile Guide for Stutthof Museum in Sztutowo dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja multimedialnego przewodnika po Muzeum Stutthof w Sztutowie. Przewodnik należy stworzyć w technologii pozwalającej na jego uruchomienie na komputerach osobistych, w przeglądarce, jak również na urządzeniach mobilnych typu smartfon i tablet z popularnymi systemami operacyjnymi takimi, jak: Android, ios, Windows Phone oraz BlackBerry 10. Przewodnik powinien pozwalać na ustalanie lokalizacji i orientacji użytkownika wewnątrz pomieszczeń i na terenie otwartym Muzeum za pomocą technologii dostępnych dla urządzeń mobilnych w tym GPS, kompas elektroniczny oraz znaczniki optyczne. Aplikacja powinna pozwalać na odtwarzanie określonych materiałów multimedialnych w punktach zdefiniowanych na terenie obozu. W wyróżnionych odpowiednimi znacznikami punktach aplikacja powinna pozwalać na wyświetlanie obiektów 3D w technologii rozszerzonej rzeczywistości. Ponadto aplikacja powinna pozwalać na kontrolę realizacji trasy zwiedzania, wskazując najbliższe zdefiniowane punkty. 1. Zapoznanie się z potrzebami Muzeum w Sztutowie i charakterystyką posiadanych przez nie materiałów multimedialnych. 2. Analiza możliwości wybranych silników gier oraz silników rozszerzonej rzeczywistości. 3. Projekt i realizacja szkieletu aplikacji w wybranej technologii. 4. Wzbogacenie aplikacji o treści multimedialne przygotowane przez Muzeum. 5. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja aplikacji. 6. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań. 1. S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: Allin-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS, M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing, Birmingham, J.Kent: The Augmented Reality Handbook - Everything You Need to Know About Augmented Reality, O.Bimber: Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds: A Modern Approach to Augmented Reality, Qualcomm Vuforia, Internet: Temat zgłoszony przez Muzeum Stutthof w Sztutowie
Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA
Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch
Projektowanie gier komputerowych dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych Sem. 7 studiów dziennych Profil dyplomowania: Inteligentne systemy interaktywne Wymiar: wykład 15 h (7 2h+1h) laboratorium
LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016
LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016 INFORMATYKA I STOPNIA studia stacjonarne 1 sem. PO-W08-INF- - -ST-Ii-WRO-(2015/2016) MAP003055W Algebra z geometrią analityczną A
Systemy wbudowane i mobilne
Systemy wbudowane i mobilne Kod przedmiotu: SWiM Rodzaj przedmiotu: kierunkowy ; obieralny Wydział: Informatyki Kierunek: Informatyka Specjalność (specjalizacja): Inżynieria Systemów Informatycznych Poziom
I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer.
Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka studia I stopnia inżynierskie studia stacjonarne 08- IO1S-13 od roku akademickiego 2015/2016 A Lp GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH kod Nazwa modułu
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Problemy i Zastosowania Informatyki
Problemy i Zastosowania Informatyki Sem. 2 Magisterskich Studiów Uzupełniających Wymiar wykład 18 h laboratorium 12 h (4 3h) Prowadzący wykład i laboratorium dr inż. Mariusz Szwoch szwoch@eti.pg.gda.pl
Informatyka studia stacjonarne pierwszego stopnia
#382 #379 Internetowy system obsługi usterek w sieciach handlowych (The internet systems of detection of defects in trade networks) Celem pracy jest napisanie aplikacji w języku Java EE. Główne zadania
Automatyka i Robotyka studia stacjonarne drugiego stopnia
#384 #380 dr inż. Mirosław Gajer Projekt i implementacja narzędzia do profilowania kodu natywnego przy wykorzystaniu narzędzi Android NDK (Project and implementation of tools for profiling native code
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia
Lab. Poznanie procesu modelowania świata wirtualnego. Zaznajomienie z algorytmami symulacji zjawisk fizycznych w świecie wirtualnym.
Kod: 2 57 566 Liczba punktów ECTS: 2 Nazwa przedmiotu Programowanie systemów rzeczywistości wirtualnej Nazwa w języku angielskim Język prowadzenia zajęć Poziom studiów Profil studiów Jednostka prowadząca
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Modeling and analysis of computer systems Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: obowiązkowy
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma
Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka
Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013 Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Podniesienie poziomu wiedzy studentów z inżynierii oprogramowania w zakresie C.
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2014 Nowy blok obieralny! Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania
Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich
Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich dr inż. Mariusz Szwoch, Katedra ISI ETI PG, 2017 1 Problemy i Zastosowania Informatyki Sem. 2 Magisterskich Studiów Uzupełniających Wymiar wykład
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich
Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Remigiusz Rak Marcin Godziemba-Maliszewski Andrzej Majkowski Adam Jóśko POLITECHNIKA WARSZAWSKA Ośrodek Kształcenia na Odległość Laboratorium
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Kierunek: Informatyka Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności:
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming
Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium
WYDZIAŁ ELEKTRONIKI KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim Języki programowania Nazwa w języku angielskim Programming languages Kierunek studiów (jeśli dotyczy): Informatyka - INF Specjalność (jeśli dotyczy):
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia
KARTA KURSU. Grafika komputerowa
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK
Tematy prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI
y prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI 1. Morfologia ze słownika morfologicznego 2. Graficzny generator gramatyk semantycznych do zarządzania rozmową 3. Informacja o regulaminie
Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W E, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE ROZPROSZONE I RÓWNOLEGŁE Distributed and parallel programming Kierunek: Forma studiów: Informatyka Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Sieci komputerowe
Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)
Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE) Temat projektu/pracy dr inż. Wojciech Waloszek Grupowy system wymiany wiadomości. Zaprojektowanie
Widzenie komputerowe (computer vision)
Widzenie komputerowe (computer vision) dr inż. Marcin Wilczewski 2018/2019 Organizacja zajęć Tematyka wykładu Cele Python jako narzędzie uczenia maszynowego i widzenia komputerowego. Binaryzacja i segmentacja
5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalizacja:
Tematy prac dyplomowych inżynierskich
inżynierskich Oferujemy możliwość realizowania poniższych tematów w ramach projektu realizowanego ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Najlepszym umożliwimy realizację pracy dyplomowej w połączeniu
Egzamin / zaliczenie na ocenę*
WYDZIAŁ PODSTAWOWYCH PROBLEMÓW TECHNIKI Zał. nr 4 do ZW33/01 KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim : INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Nazwa w języku angielskim: SOFTWARE ENGINEERING Kierunek studiów (jeśli
Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2)
Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w prognozowaniu szeregów czasowych (prezentacja 2) Ewa Wołoszko Praca pisana pod kierunkiem Pani dr hab. Małgorzaty Doman Plan tego wystąpienia Teoria Narzędzia
Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka. Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych
Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych 1. Morfologia na podstawie słownika 2. Program do ściągania i odtwarzania podcastów
tel. (+48 81) 538 47 21 tel. (+48 81) 538 42 91 Wykład 30 21 Ćwiczenia Laboratorium 30 21 Projekt
tel. (+48 8) 538 47 tel. (+48 8) 538 4 9 ul. Nadbystrzycka 40, 0-68 Lublin fax (+48 8) 538 4580 Przedmiot: Rok: 3 INF I st. Projektowanie interfejsu i ergonomia systemów Semestr: VII Rodzaj zajęć i liczba
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Advanced Internet Programming Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: moduł specjalności obowiązkowy:
E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska
E-Podręcznik w edukacji Marlena Plebańska e-podręczniki 62 e-podręczniki, 14 przedmiotów, 2500 zasobów edukacyjnych dostępnych z poziomu tabletu, komputera, telefonu, czytnika książek, otwarta licencja,
KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA
KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA Kod przedmiotu: 02.9-WI-AUP-KWP Typ przedmiotu: obowiązkowy Język nauczania: polski Odpowiedzialny za przedmiot: mgr inż. arch. Michał Golański Prowadzący: nauczyciele
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 kierunek: informatyka, studia niestacjonarne
Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 kierunek: informatyka, studia niestacjonarne L.p. Nazwisko i imię studenta Promotor Temat pracy magisterskiej Opis zadania stawianego studentowi
Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 201/201 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Programowanie Internetowe Web programming
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2013/2014
DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE
DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE SRK IT obejmuje kompetencje najważniejsze i specyficzne dla samego IT są: programowanie i zarządzanie systemami informatycznymi. Z rozwiązań IT korzysta się w każdej
Prof. Stanisław Jankowski
Prof. Stanisław Jankowski Zakład Sztucznej Inteligencji Zespół Statystycznych Systemów Uczących się p. 228 sjank@ise.pw.edu.pl Zakres badań: Sztuczne sieci neuronowe Maszyny wektorów nośnych SVM Maszyny
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE WSPÓŁBIEŻNE I ROZPROSZONE I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Uzyskanie przez studentów wiedzy na temat architektur systemów równoległych i rozproszonych,
SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017
Załącznik nr 4 do Uchwały Senatu nr 430/01/2015 SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA 2013-2017 realizacja w roku akademickim 2016/2017 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE/MODULE Nazwa przedmiotu/ modułu
Multimedia i Interfejsy
Multimedia i Interfejsy Sem. 3 studiów dziennych Wymiar: wykład 15 h laboratorium 15 h Prowadzący wykład: dr inż. Mariusz Szwoch dr inż. Jan Daciuk szwoch@eti.pg.gda.pl jandac@eti.pg.gda.pl dr inż. Mariusz
Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki
Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki Nazwa pojawiła się na przełomie lat 50-60-tych i przyjęła się na dobre w Europie Jedna z definicji (z Wikipedii): Informatyka dziedzina nauki i techniki
Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC
Akademia MetaPack Uniwersytet Zielonogórski Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Krzysztof Blacha Microsoft Certified Professional Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Agenda:
KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW XML processing and advanced web technologies Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr Maria Zając Zespół dydaktyczny:
KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA
WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina
zna wybrane modele kolorów i metody transformacji między nimi zna podstawowe techniki filtracji liniowej, nieliniowej dla obrazów cyfrowych
Nazwa Wydziału Nazwa jednostki prowadzącej moduł Nazwa modułu kształcenia Kod modułu Język kształcenia Wydział Matematyki i Informatyki Instytut Informatyki Przetwarzanie i analiza obrazów cyfrowych w
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Wprowadzenie do interakcji
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Mobilne Aplikacje Multimedialne
Mobilne Aplikacje Multimedialne Technologie rozszerzonej rzeczywistości Krzysztof Bruniecki Rozszerzona rzeczywistość W odróżnieniu od rzeczywistości wirtualnej użytkownik NIE jest całkowicie zanurzony
Automatyka i Robotyka II stopień ogólno akademicki
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2013/2014
Systemy Informatyki Przemysłowej
Systemy Informatyki Przemysłowej Profil absolwenta Profil absolwenta Realizowany cel dydaktyczny związany jest z: tworzeniem, wdrażaniem oraz integracją systemów informatycznych algorytmami rozpoznawania
Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe
:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe Metody uczenia się i studiowania 1 Podstawy prawa i ergonomii pracy 1 25 2 Podstawy ekonomii
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Object-Oriented Programming
Informatyka Studia II stopnia
Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Informatyka Studia II stopnia Katedra Informatyki Stosowanej Program kierunku Informatyka Specjalności Administrowanie
Język opisu sprzętu VHDL
Język opisu sprzętu VHDL dr inż. Adam Klimowicz Seminarium dydaktyczne Katedra Mediów Cyfrowych i Grafiki Komputerowej Informacje ogólne Język opisu sprzętu VHDL Przedmiot obieralny dla studentów studiów
Field of study: Computer Science Study level: First-cycle studies Form and type of study: Full-time studies. Auditorium classes.
Faculty of: Faculty of Electrical Engineering, Automatics, Computer Science and Biomedical Engineering Field of study: Computer Science Study level: First-cycle studies Form and type of study: Full-time
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA I WIZUALIZACJA Computer
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Sieci komputerowe Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium MODELOWANIE I SYMULACJA Modelling
Wykaz tematów prac magisterskich w roku akademickim 2018/2019 kierunek: informatyka
Wykaz tematów prac magisterskich w roku akademickim 2018/2019 kierunek: informatyka L.p. Nazwisko i imię studenta Promotor Temat pracy magisterskiej 1. Wojciech Kłopocki dr Bartosz Ziemkiewicz Automatyczne
E-I2G-2008-s1. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod modułu E-I2G-2008-s1 Nazwa modułu Zaawansowane przetwarzanie obrazów Nazwa modułu w języku angielskim
Tematy prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 zgłoszone w Zakładzie Systemów Rozproszonych
Tematy prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 zgłoszone w Zakładzie Systemów Rozproszonych L.p. Opiekun pracy Temat 1. dr hab. inż. Franciszek Grabowski 2. dr hab. inż. Franciszek Grabowski 3. dr
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: INTELIGENTNE SYSTEMY OBLICZENIOWE Systems Based on Computational Intelligence Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013
Rozszerzony konspekt przedmiotu Inteligentne maszyny i systemy
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Rozszerzony konspekt przedmiotu Inteligentne maszyny i systemy dr inż. Witold Czajewski dr inż. Marcin Iwanowski
Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch
Systemy graficzne dr inż. Mariusz Szwoch Systemy Graficzne Sem. 2 studiów magisterskich Przedmiot specjalności ISI i uzupełniający Wymiar: wykład 15 h (7 2h + 1h zaliczenie) laboratorium 15 h (5 3h) Prowadzący
Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)
Nowa Specjalność na Kierunku Informatyka Informatyka Techniczna (ITN) Grafika i Systemy Multimedialne (IGM) dr inż. Jacek Mazurkiewicz (K-9) Motywacja 2 narastająca potrzeba aktualizacji, modernizacji
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Jednostki obliczeniowe w zastosowaniach mechatronicznych Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: dla specjalności Systemy Sterowania Rodzaj zajęć: Wykład, laboratorium Computational
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Wymiar godzin Pkt Kod Nazwa przedmiotu Egz. ECTS W C L P S P Physics I E 2 1 5 P Mathematical analysis I 2 2 6 P Linear algebra and analytic E 2 2 7
PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH I-go STOPNIA (inżynierskich) NA WYDZIALE ELETROTECHNII, AUTOMATYI I INFORMATYI na kierunku AUTOMATYA I ROBOTYA Obowiązuje dla 1-go roku studiów w roku akademickim 2015/2016 I
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów obróbkowych MS Access za pomocą interfejsu API
Dr inż. Janusz Pobożniak, pobozniak@mech.pk.edu.pl Instytut Technologii Maszyn i Automatyzacji produkcji Politechnika Krakowska, Wydział Mechaniczny Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów
Grafika komputerowa. Obraz w informatyce
Grafika komputerowa Obraz w informatyce Grafika komputerowa dziedzina informatyki (dyscyplina?)zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do wizualizacji realnych lub wyimaginowanych procesów.
Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017Z, 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów niestacjonarna
tel. (+48 81) 538 47 21/22 fax (+48 81) 538 45 80 Wykład 30 21 Ćwiczenia Laboratorium 30 21 Projekt
0-618 Lublin tel. (+8 81) 58 7 1/ fax (+8 81) 58 5 80 Przedmiot: Rok: INF I Inżynieria Semestr: V Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 0 1 Ćwiczenia Laboratorium
Międzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Agnieszka Holka Nr albumu: 187396 Praca magisterska na kierunku Informatyka
Zestawy zagadnień na egzamin dyplomowy (inżynierski) dla kierunku INFORMATYKA (studia I stopnia)
Zestawy zagadnień na egzamin dyplomowy (inżynierski) dla kierunku INFORMATYKA (studia I stopnia) Zgodnie z Zarządzeniem Rektora ZPSB w sprawie Regulaminu Procedur Dyplomowych, na egzaminie dyplomowym (inżynierskim)
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa : Kierunek: Informatyka Rodzaj : obowiązkowy w ramach specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH Internet Application Development
komputer Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa komputer Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Wprowadzenie
I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016
I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016 Programowanie Gier Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania (QA) Grafika i multimedia Inteligentne systemy autonomiczne INŻYNIERIA
Zastosowanie sieci neuronowych w problemie klasyfikacji wielokategorialnej. Adam Żychowski
Zastosowanie sieci neuronowych w problemie klasyfikacji wielokategorialnej Adam Żychowski Definicja problemu Każdy z obiektów może należeć do więcej niż jednej kategorii. Alternatywna definicja Zastosowania
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: ANALIZA I PRZETWARZANIE OBRAZÓW CYFROWYCH Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium
1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Modelowanie 3D Kod przedmiotu: GSO_18 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE APLIKACJI RÓWNOLEGŁYCH I ROZPROSZONYCH Programming parallel and distributed applications Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Inżynieria
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium TESTOWANIE OPROGRAMOWANIA Software testing Forma
Od e-materiałów do e-tutorów
Od e-materiałów do e-tutorów Lech Banachowski, Elżbieta Mrówka-Matejewska, Agnieszka Chądzyńska-Krasowska, Jerzy Paweł Nowacki, Wydział Informatyki, Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Plan
rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalność: grafika
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: laboratorium PROJEKT ZESPOŁOWY DYPLOMOWY IO Team Project SE Forma studiów:
Matlab - zastosowania Matlab - applications. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Matlab - zastosowania Matlab - applications A. USYTUOWANIE MODUŁU W SYSTEMIE
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium BAZY DANYCH I SYSTEMY EKSPERTOWE Database and expert systems Forma