Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka. Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka. Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych"

Transkrypt

1 Proponowane tematy prac dyplomowych inżynierskich 2016 kierunek Informatyka Katedra Inteligentnych Systemów Interaktywnych 1. Morfologia na podstawie słownika 2. Program do ściągania i odtwarzania podcastów oraz zarządzania nimi 3. Trójwymiarowy automat komórkowy symulujący sieć neuronową z wizualizacją 4. Wieloagentowa gra strategiczna z możliwością współpracy 5. Wyszukiwarka dokumentów służąca do wspomagania użytkowników w wypełnianiu formularzy 6. Aplikacja służąca do wypełniania formularzy elektronicznych integrująca oprogramowanie zaimplementowane w języku C# oraz Java 7. Zbieranie i przetwarzanie danych behawioralnych w ramach gry edukacyjnej przeznaczonej na urządzenia z systemem Android 8. Wspomaganie terapii dzieci z autyzmem rejestrator trudnych zachowań 9. Synchronizacja komputerów w jaskini rzeczywistości wirtualnej 10. Wykrywanie kolizji obiektów dla potrzeb symulacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej 11. Automatyzacja pracy w oprogramowaniu do projektowania technicznego wspomaganego komputerowo 12. System do interaktywnej wizualizacji skomplikowanych struktur chemicznych w jaskini rzeczywistości wirtualnej 13. Trójwymiarowa gra sieciowa z dynamicznie generowanym labiryntem 14. Kooperacyjna gra logiczno-przygodowa z widokiem pierwszej osoby 15. Gra edukacyjna uwzględniająca emocje gracza 16. Lokalizacja twarzy na obrazach wykonanych w różnych warunkach oświetleniowych 17. Klient inteligentnej poczty elektronicznej na platformę Android

2 Morfologia na podstawie słownika. Morphology from a lexicon. dr inż. Jan Daciuk Najbardziej znane słowniki morfologiczne dla języka polskiego zostały opracowane chałupniczymi metodami. Powoduje to, że dodawanie do nich nowych słów jest pracochłonne. Celem pracy jest odkrycie na podstawie słownika reguł sklejania i reguł ortograficznych. 1. Zapoznanie się regułami sklejania i regułami ortograficznymi; 2. Projekt systemu; 3. Realizacja; 4: Testowanie; 1. Daniel Jurafsky & James Martin, Speech and Language Processing. An Introduction to Natural Language Processing, Computational Linguistics, and Speech Recognition, Second Edition, Pearson/Prentice Hall, 2009; 2. Richard Sproat, Morphology and Computation, MIT Press, 1992; 3. Graeme D. Ritchie, Graham J. Russel, Alan W. Black, Spephen G. Pulman, Computational Morphology, MIT Press, david Yarowsky, Richard Wincentowski, Minimally Supervised Morphological Analysis by Multimodal Alignment, Proceedings of ACL 2000, Hong Kong, pp , Paweł Cichosz, Systemy uczące się, WNT, 2000; Opracowany system powinien być przenośny.

3 Program do ściągania i odtwarzania podcastów oraz zarządzania nimi. A program for downloading, showing, and managing podcasts. dr inż. Jan Daciuk Stacje telewizyjne, organizacje, a czasem poszczególne osoby udostępniają w Internecie krótkie filmiki z pominięciem sewisu Youtube. Są tam dzienniki telewizyjne, programy popularno-naukowe, polityczne, instrukcje używania programów itp. Celem pracy jest opracowanie przenośnego programu, który umożliwiałby sprawdzanie u źródeł, czy nie pojawiły się nowe filmy, ściąganie ich, wyświetlanie (być może za pomocą innych programów), oznaczanie obejrzanych i opcjonalne ich kasowanie po zadanym czasie lub oznaczanie do archiwizacji, opcjonalne opisywanie treści filmów za pomocą krótkiego tekstu (np. trzęsienie ziemi, nowa terapia, katastrofa budowlana, wojna itp.) 1. Zapoznanie się z metodami udostępniania filmów; 2. Projekt programu; 3. Kodowanie programu; 4. Testowanie programu; 1. Aplikacja Miro 6, 2. The gpodder User Manual, Opracowany program powinien być przenośny.

4 Trójwymiarowy automat komórkowy symulujący sieć neuronową z wizualizacją 3D cellular automata neural network with visualization dr inż. Jerzy Dembski dr inż. Jacek Lebiedź Zaproponowanie modelu i opracowanie oryginalnych metod uczenia sztucznej sieci neuronowej w postaci trójwymiarowego automatu komórkowego. Stworzenie systemu wizualizacji automatu z wykorzystaniem narzędzi i bibliotek umożliwiających prezentację systemu w LZWP. 1. Opracowanie metod uczenia sieci z wykorzystaniem przykładów do uczenia (uczenia z nauczycielem) oraz z wykorzystaniem oceny ogólnej rozwiązania (algorytm genetyczny, symulowane wyżarzanie); 2. Opracowanie modelu automatu komórkowego 3D sieci neuronowej; 3. Zastosowanie do problemu rozpoznawania prostych obiektów graficznych; 4. Realizacja części graficznej pracy z uwzględnieniem możliwości wykorzystania LZWP do prezentacji wyników projektu (proces tworzenia połączeń, przepływ sygnałów); 1. Gers F., De Garis H., Korkin M., CoDi-1Bit : A Simplified Cellular Automata Based Neuron Model, 1997; 2. Goldberg D.E.: Genetic Algorithms in Search, Optimization and Machine Learning, Addison-Wesley Inc., 1989; 3. Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej (wyd. II). WNT, Warszawa 2001;

5 Wieloagentowa gra strategiczna z możliwością współpracy Multiagent strategy game with cooperation dr inż. Jerzy Dembski Projekt i realizacja wieloosobowej strategicznej gry sieciowej pozwalającej na rywalizację i współpracę jednostek lub drużyn. Każda jednostka może być sterowana przez użytkownika lub jako jednostka wirtualna - agent, może posiadać strategię wyuczoną na podstawie obserwacji zachowań graczy, tak aby jej zachowanie było nie do odróżnienia od zachowania człowieka. Jednym z elementów strategii powinno być nawiązanie i ustalenie warunków współpracy. 1. Opracowanie fabuły i zasad gry; 2. Realizacja warstwy logicznej, graficznej i sieciowej; 3. Realizacja wybranych metod uczenia (algorytmy genetyczne, uczenie ze wzmocnieniem) strategii jednostek lub całych drużyn z użyciem wybranej reprezentacji funkcji strategii (drzewo decyzyjne, sztuczna sieć neuronowa, SVM, AdaBoost); 1. Stone P., Veloso M.: Multiagent Systems: A Survey from a Machine Learning Perspective, Autonomous Robotics, v. 8, no. 3, Panait L., Luke S.: Cooperative Multi-Agent Learning: The State of the Art 3. Russell S., Norvig P., Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd Edition), Prentice Hall 2009; 4. Sutton R.S., Barto A.G.: Reinforcement Learning: An Introduction, MIT Press, Cambridge, MA, 1998, 5. Wooldridge M., An Introduction to MultiAgent Systems, Wiley & Sons 2009;

6 Temat projektu dyplomowego inżynierskiego Temat projektu dyplomowego inżynierskiego (jęz. ang.) do wykonania Źródła Liczba wykonawców Wyszukiwarka dokumentów służąca do wspomagania użytkowników w wypełnianiu formularzy. Document search engine designed to facilitate users in filling out forms. dr inż. Adam Kaczmarek Opracowanie aplikacji służącej do identyfikacji dokumentów podobnych do zadanego. Dokumenty te są znajdowane w repozytorium dokumentów wcześniej stworzonych przez użytkownika. System powinien na przykład podczas wypełniania formularza rozliczenia podatkowego zaproponować adres urzędu skarbowego w oparciu dokumenty wypełniane przez użytkownika w ubiegłych latach. Sugestie generowane przez system powinny mieć postać podobną jak sugestie prezentowane przez wyszukiwarki internetowe podczas wprowadzania treści zapytania. 1. Zapoznanie się z mechanizmami indeksowania wyszukiwarek internetowych 2. Zapoznanie się z metodami oszacowania podobieństw dokumentów elektronicznych 3. Zaimplementowanie metod identyfikacji danych powiązanych tematycznie z wypełnianym przez użytkownika formularzem elektronicznym 4. Zaimplementowanie aplikacji pozwalającej na wypełnianie formularzy ze wspomaganiem wyszukiwarki dokumentów. Preferowane środowisko implementacyjne: Java 1. Manning C. D., Raghavan P., Schütze H.: An Introduction to Information Retrieval, Cambridge University Press, Cambridge, England, Langville A. N., Meyer C. D. Google's PageRank and Beyond: The Science of Search Engine Rankings, Princeton University Press, England, 2006

7 Temat projektu dyplomowego inżynierskiego Temat projektu dyplomowego inżynierskiego (jęz. ang.) do wykonania Aplikacja służąca do wypełniania formularzy elektronicznych integrująca oprogramowanie zaimplementowane w języku C# oraz Java. Application fort filling out electronic forms integrating software implemented in C# and Java dr inż. Adam Ł. Kaczmarek Celem pracy jest przygotowanie aplikacji o następującej architekturze. Wątek główny aplikacji napisany jest w języku C i kompilowany za pomocą MinGW (jest to gcc dla Windows). Z wątku głównego uruchamiane są dwa kolejne wątki. Pierwszy zaimplementowany jest w języku Java, natomiast drugi korzysta ze środowiska.net i zaimplementowany jest w języku C#. W obydwu częściach aplikacji pojawia się na interfejsie użytkownika formularz do wypełnienia. Użytkownik może wypełniać poszczególne rubryki formularza w dowolnej części aplikacji, a po zatwierdzeniu wprowadzanych danych, dane te pojawiają się w drugiej części aplikacji. Celem pracy jest ponadto przetestowanie stabilności aplikacji i możliwości synchronizacji obydwu części. 1. Zaimplementowanie architektury aplikacji opartej na integracji oprogramowania opartego na języku Java oraz C# 2. Zaimplementowanie formularza dokumentu elektronicznego 3. Zastosowanie mechanizmów synchronizacji wątków. 4. Przeprowadzenie testów wydajności i stabilności aplikacji Źródła 1. Liberty J. Programowanie C#, O Reilly, Hellion, Harold E. R. Java Programowanie sieciowe, O ReillyWydawnictwo RM, Warszawa 2001 Liczba wykonawców

8 Zbieranie i przetwarzanie danych behawioralnych w ramach gry edukacyjnej przeznaczonej na urządzenia z systemem Android Collecting and processing bahavioural data in an educational game for Android devices dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie gry edukacyjnej przeznaczonej na urządzenie z systemem Android, podczas której rejestrowane będą dane behawioralne generowane przez ekran dotykowy, akcelerometr i żyroskop a także informacja o przebiegu gry i stanie emocjonalnym użytkownika. Do zbierania danych należy wykorzystać gotową bibliotekę stworzoną w ramach innego projektu. Na podstawie zebranych danych będzie wyliczany zestaw parametrów pozwalający na uczenie rozpoznawani emocji użytkownika (proces uczenia rozpoznawania nie jest tematem projektu). 1. Przygotowanie scenariusza gry. 2. Zapoznanie się z biblioteką zbierającą dane. 3. Projekt systemu. 4. Implementacja i testowanie. 1. Dokumentacja systemu Android, 2. M. Frank, R. Biedert, E. Ma, I. Martinovic, D. Song: Touchalytics: On the Applicability of Touchscreen Input as a Behavioral Biometric for Continuous Authentication, IEEE Transactions on Information Forensics and Security (Vol. 8, No. 1), IEEE J. Angulo, E. Wästlund: Exploring Touch-Screen Biometrics for User Identification on Smart Phones, Privacy and Identity Management for Life, Vol. 375, IFIP Advances in Information and Communication Technology, Springer Berlin Heidelberg 2012

9 Wspomaganie terapii dzieci z autyzmem rejestrator trudnych zachowań Supporting therapy of autistic children registering difficult behaviours dr inż. Agata Kołakowska Celem pracy jest stworzenie aplikacji na telefon z systemem Android, która pozwoli na rejestrowanie przez terapeutę chwil, w których nastąpiło określone zachowanie u dziecka. Priorytetem jest wygodny sposób obsługi programu, który nie będzie zakłócać pracy terapeuty. Aplikacja powinna pozwolić na zapis zachowań od jednego do czworga dzieci jednocześnie. Dane powinny być zapisywane w określonym formacie i przesyłane na serwer. Ponadto aplikacja powinna zliczać zapisane zachowania w określonych przedziałach czasu i wykreślać odpowiednie wykresy. 1. Projekt aplikacji. 2. Implementacja i testowanie. 3. Walidacja w ośrodku zajmującym się terapią dzieci z autyzmem. 1. Dokumentacja systemu Android,

10 Synchronizacja komputerów w jaskini rzeczywistości wirtualnej Temat w języku angielskim Synchronization of computers in a virtual reality cave dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski (LZWP) Celem projektu jest analiza różnych metod synchronizacji komputerów generujących obrazy na poszczególnych ścianach jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej z uwzględnieniem komunikacji w standardach Ethernet i InfiniBand. Wynikiem projektu powinien być ponadto moduł biblioteczny dostarczający deweloperowi wygodny interfejs programisty aplikacji (API) do tworzenia oprogramowania dla jaskini rzeczywistości wirtualnej z synchronizacją komunikacji w standardach Ethernet i InfiniBand wraz ze starterem aplikacji oraz demonstrator możliwości tego modułu. 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. 2. Rozpoznanie możliwości komunikacji w standardach Ethernet i InfiniBand. 3. Wykonanie testów mających na celu wybór optymalnej metody synchronizacji. 4. Projekt i implementacja modułu bibliotecznego ułatwiającego synchronizację komputerów podczas tworzenia aplikacji dla jaskini rzeczywistości wirtualnej. 5. Przygotowanie dokumentacji dla programistów korzystających w przyszłości ze stworzonego modułu. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience J. Lebiedź, A. Mazikowski: Innovative Solutions for Immersive 3D Visualization Laboratory. WSCG 2014 Communication Papers Proceedings, Plzeň 2014, p , WSCG2014/!!_2014-WSCG- Communication.pdf#page= J. Lebiedź, A. Mazikowski: Uruchomienie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe, vol. 34, nr 1, 2014, str , 4. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009.

11 Wykrywanie kolizji obiektów dla potrzeb symulacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej Collision detection of objects for simulation in a virtual reality cave dr inż. Jacek Lebiedź mgr inż. Jerzy Redlarski, inż. Robert Trzosowski (LZWP) Celem projektu jest analiza różnych metod wykrywania kolizji obiektów dla potrzeb symulacji w jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Wynikiem projektu powinien być ponadto moduł biblioteczny dostarczający deweloperowi wygodny interfejs programisty aplikacji (API) do tworzenia oprogramowania dla jaskini rzeczywistości wirtualnej udostępniający różne mechanizmy wykrywania kolizji oraz demonstrator możliwości tego modułu. 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. 2. Analiza różnych metod wykrywania kolizji. 3. Wykonanie testów porównujących możliwości różnych metod wykrywania kolizji (poprawność fizyczna, wydajność). 4. Projekt i implementacja modułu bibliotecznego dostarczającego różne mechanizmy wykrywania kolizji podczas tworzenia aplikacji dla jaskini rzeczywistości wirtualnej. 5. Przygotowanie dokumentacji dla programistów korzystających w przyszłości ze stworzonego modułu. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley-Interscience J. Lebiedź, A. Mazikowski: Innovative Solutions for Immersive 3D Visualization Laboratory. WSCG 2014 Communication Papers Proceedings, Plzeň 2014, p , WSCG2014/!!_2014-WSCG-Communication.pdf#page= J. Lebiedź, A. Mazikowski: Uruchomienie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe, vol. 34, nr 1, 2014, str , 4. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009.

12 Automatyzacja pracy w oprogramowaniu do projektowania technicznego wspomaganego komputerowo Automation of work in software for computer-aided design dr inż. Jacek Lebiedź dr inż. Cezary Żrodowski (WOiO) Celem projektu jest przygotowanie przykładowych procedur automatyzacji pracy w środowisku SolidWorks. Wyniki projektu stanowiłyby podstawę rozszerzenia zajęć projektowych z Wizualizacji informacji, których nowa formuła została uruchomiona w semestrze zimowym 2015/2016. Elementem projektu byłaby ponadto instrukcja dla studentów szczegółowo opisująca proces wytwarzania wykonanego oprogramowania. 1. Zapoznanie się ze środowiskiem SolidWorks i z możliwością automatyzacji w nim pracy. 2. Wybór do wykonania reprezentatywnych dla środowiska zadań dających się zautomatyzować. 3. Projekt i implementacja automatyzacji przykładowych zadań. 4. Przygotowanie dokumentacji ilustrującej proces tworzenia zrealizowanych procedur automatyzacji (instrukcja dla studentów). 1. Dassault Systems: API Fundamentals. CNS Solutions Dassault Systems: Wprowadzenie do SolidWorks. 2014, 3. P. Kęska: SolidWorks 2013 modelowanie części, złożenia, rysunki. CADVantage P. Kęska: SolidWorks 2014 modelowanie powierzchniowe, narzędzia do form, rendering i wizualizacje. CADVantage 2013.

13 Temat w języku polskim Temat w języku angielskim System do interaktywnej wizualizacji skomplikowanych struktur chemicznych w jaskini rzeczywistości wirtualnej System for interactive visualization of complex chemical structures in a virtual reality cave dr inż. Jacek Lebiedź dr inż. Paweł Filipkowski (WCh), mgr inż. Jerzy Redlarski (LZWP) Celem projektu jest stworzenie systemu do interaktywnej wizualizacji skomplikowanych struktur chemicznych w jaskini rzeczywistości wirtualnej znajdującej się w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. System ten powinien umożliwiać wczytanie modelu cząsteczki w formacie PDB (Protein Data Bank), wybór metody prezentacji (np. wiązania ukryte lub widoczne, rozmiary atomów zróżnicowane lub identyczne itp.), manipulacje geometryczne cząsteczką (powiększanie, pomniejszanie, obracanie, przesuwanie), niewykluczone proste operacje na strukturze cząsteczki (np. dodawanie lub usuwanie wiązań, atomów). 1. Zapoznanie się z architekturą jaskini rzeczywistości wirtualnej dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej i biblioteką do tworzenia aplikacji dla niej. 2. Analiza istniejących narzędzi do wizualizacji chemicznych. 3. Uzgodnienie dostępnych w systemie metod prezentacji cząsteczki. 4. Projekt i implementacja tytułowego systemu. 5. Przygotowanie dokumentacji dla użytkowników (chemików) korzystających w przyszłości ze stworzonego systemu. 1. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second Edition). Wiley- Interscience J. Lebiedź, A. Mazikowski: Innovative Solutions for Immersive 3D Visualization Laboratory. WSCG 2014 Communication Papers Proceedings, Plzeň 2014, p , WSCG2014/!!_2014-WSCG- Communication.pdf#page= J. Lebiedź, A. Mazikowski: Uruchomienie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej. Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe, vol. 34, nr 1, 2014, str , 4. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, J. Szczerba (koord.): Programy pomocne przy przygotowywaniu wizualizacji chemicznych. Uniwersytet Technologiczno-Humanistyczny w Radomiu (projekt nr POKL /10) 5. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications. Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009.

14 Trójwymiarowa gra sieciowa z dynamicznie generowanym labiryntem 3D Multiplayer Video Game with a Dynamically Generated Maze dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja trójwymiarowej gry sieciowej umożliwiającej bezpośrednią rywalizację od 2 do 8 graczy w dynamicznie generowanym labiryncie. Rozgrywka powinna odbywać się w widoku pierwszej osoby FPV (ag. first person view) i zawierać elementy zręcznościowe i strategiczne. Do oceny prawidłowości wygenerowanego labiryntu zdefiniowana zostanie specjalna metryka uwzględniająca zarówno aspekty topologiczne, jak również strategiczne rozmieszczenie różnego rodzaju bonusów zapewniające wyrównaną i emocjonującą rozgrywkę. Projekt interfejsu gry powinien uwzględniać możliwość wykorzystania przez graczy okularów VR Oculus Rift (ver.1). Aplikację należy zrealizować z wykorzystaniem MS Visual Studio oraz wybranego silnika gier. 1. Analiza możliwości wybranych silników gier 3D i okularów VR; 2. Opracowanie koncepcji i zaprojektowanie gry; 3. Implementacja szkieletu gry i jej najważniejszych elementów. 4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry środowisku docelowym; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac; 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion R. Watkins: Procedural Content Generation for Unity Game Development, PACKT Publishing, 2016; 3. B.A.Davis, K.Bryla, A.Benton: Oculus Rift in Action, Manning Publications, 2015; 4. N. Valcasara: Unreal Engine Game Development Blueprints, PACKT Publishing, 2015; 5. S.Gundlach, M.K.Martin: Mastering CryENGINE, PACKT Publishing, 2014; 6. M.Gliniecki: Proceduralne generowanie poziomów gier wideo, praca dypl. mgr, PG WETI, osoby

15 Kooperacyjna gra logiczno-przygodowa z widokiem pierwszej osoby Cooperative Logical-Adventure Video Game with the First Person View dr inż. Mariusz Szwoch Projekt i realizacja trójwymiarowej gry logiczno-przygodowej z widokiem pierwszej osoby. Zadaniem graczy będzie wydostanie się z zaprojektowanych pomieszczeń (ang. escape the room) poprzez wspólne rozwiązywanie zagadek logicznych. Rozwiązywanie zagadek odbywa się w pomieszczeniach, do których prowadzi korytarz (gra będą zawierała kilka pokoi, każdy z trudniejszym stopniem zagadek). Gra będzie umożliwiała rozgrywkę sieciową dwóch graczy udostępniając m.in. możliwość czatu. Gra zostanie zrealizowana w środowisku Unity 3D z przeznaczeniem na platformę PC. 1. Zapoznanie się z środowiskiem Unity 3D 2. Opracowanie koncepcji i projekt szkieletu gry 3. Projekt i implementacja zagadek 4. Opracowanie grafik poziomów i szkieletu graczy 6. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja gry 7. Wykonanie dokumentacji 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion M.Smith, C.Queiroz: Unity 5.x Cookbook, PACKT Publishing, 2015; 3. A.Tadres: Extending Unity with Editor Scripting, PACKT Publishing, 2015; 4. R. Watkins: Procedural Content Generation for Unity Game Development, PACKT Publishing, 2016; 5. A. Stagner: Unity Multiplayer Games, PACKT Publishing, 2013; 3-4 osoby

16 Gra edukacyjna uwzględniająca emocje gracza Affect-aware educational game dr inż. Wioleta Szwoch Projekt i realizacja gry edukacyjnej uwzględniającej emocje gracza. Należy wykryć dwa stany emocjonalne użytkownika, które pozwolą na sterowanie poziomem trudności gry (zwiększenie lub zmniejszenie poziomu trudności). Do wykrycia emocji można wykorzystać biosygnały, mimikę twarzy, cechy behawioralne gracza lub wykazywane przez niego postępy w grze. 1. Wybór metody rozpoznawania emocji; 2. Wybór technologii; 3. Projekt gry; 4. Implementacja gry; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. E. Adams: Projektowania gier. Podstawy, Helion 2010.; 2. Zeng, Z., Pantic, M., Roisman, G. and Huang, T. A survey of affect recognition methods: Audio, visual, and spontaneous expressions, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 31(1), (2009), 39-58;

17 Lokalizacja twarzy na obrazach wykonanych w różnych warunkach oświetleniowych Localization of faces in images with varying exposures dr inż. Wioleta Szwoch Implementacja wybranych metod poprawy jakości obrazu pozwalających na uniezależnienie się od warunków oświetleniowych. Weryfikacja metod dla wybranego algorytmu lokalizacji twarzy na obrazach wykonanych w różnych warunkach oświetleniowych. Porównanie skuteczności lokalizacji twarzy dla obrazów oryginalnych oraz poprawionych wybranymi algorytmami. 1. Wybór algorytmu lokalizacji twarzy oraz algorytmów poprawy jakości obrazu; 2. Przygotowanie zestawu danych; 3. Implementacja i weryfikacja wybranych algorytmów; 4. Zbadanie skuteczności lokalizacji twarzy w zależności od jakości obrazów; 5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań; 1. M. Rizwan, M. K. Islam, H. A. Habib: Local Enhancement for Robust Face Detection in Poor SNR Images, IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security, VOL.9 No.6, June 2009; 2. S.Anila, N.Devarajan, Preprocessing Technique for Face Recognition Applications under Varying Illumination Conditions, Global Journal of Computer Science and Technology Graphics & Vision, Volume 12 Issue 11, 2012;

18 Klient inteligentnej poczty elektronicznej na platformę Android Smart client for the Android system prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski Projekt i wykonanie lekkiego klienta do zarządzania obiegiem wykonywalnych załączników komunikatów poczty elektronicznej na urządzeniach mobilnych z systemem Android 1. Zapoznanie się koncepcją mobilnego dokumentu elektronicznego z wbudowaną ścieżką migracji. 2. Opracowanie mechanizmu interpretacji wybranych wzorców przepływu pracy. 3. Realizacja opracowanego mechanizmu w środowisku Android i języka Java 1. Godlewska, M.: Model otwartej architektury rozproszonych dokumentów elektronicznych wspierającej proces podejmowania decyzji w trybie obliczeń zespołowych. Rozprawa doktorska, WETI PG, Godlewska, M.,Wiszniewski B.: Smart Almost An Agent Platform, Innovations and Advances in Computing, Informatics, Systems Sciences, Networking and Engineering, Sobh, T., Elleithy, K. (eds), Lecture Notes in Electrical Engineering, vol. 313, pp , Springer International Publishing Switzerland, zespół 3-osobowy

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych Sem. 7 studiów dziennych Profil dyplomowania: Inteligentne systemy interaktywne Wymiar: wykład 15 h (7 2h+1h) laboratorium

Bardziej szczegółowo

Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania

Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy dyplomów inżynierskich 2009 Katedra Inżynierii Oprogramowania Literatura Projekt i implementacja biblioteki tłumaczącej zapytania w języku SQL oraz OQL na zapytania w języku regułowym. dr hab. inż.

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA

Bardziej szczegółowo

Widzenie komputerowe (computer vision)

Widzenie komputerowe (computer vision) Widzenie komputerowe (computer vision) dr inż. Marcin Wilczewski 2018/2019 Organizacja zajęć Tematyka wykładu Cele Python jako narzędzie uczenia maszynowego i widzenia komputerowego. Binaryzacja i segmentacja

Bardziej szczegółowo

Problemy i Zastosowania Informatyki

Problemy i Zastosowania Informatyki Problemy i Zastosowania Informatyki Sem. 2 Magisterskich Studiów Uzupełniających Wymiar wykład 18 h laboratorium 12 h (4 3h) Prowadzący wykład i laboratorium dr inż. Mariusz Szwoch szwoch@eti.pg.gda.pl

Bardziej szczegółowo

LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016

LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016 LISTA KURSÓW PLANOWANYCH DO URUCHOMIENIA W SEMESTRZE ZIMOWYM 2015/2016 INFORMATYKA I STOPNIA studia stacjonarne 1 sem. PO-W08-INF- - -ST-Ii-WRO-(2015/2016) MAP003055W Algebra z geometrią analityczną A

Bardziej szczegółowo

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe :Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe Metody uczenia się i studiowania 1 Podstawy prawa i ergonomii pracy 1 25 2 Podstawy ekonomii

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK

Bardziej szczegółowo

Zastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania

Zastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania Zastosowanie sztucznej inteligencji w testowaniu oprogramowania Problem NP Problem NP (niedeterministycznie wielomianowy, ang. nondeterministic polynomial) to problem decyzyjny, dla którego rozwiązanie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych 1. Strategia 2. Analiza 3. Projektowanie 4. Implementowanie, testowanie i dokumentowanie 5. WdroŜenie

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki

Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki Nazwa pojawiła się na przełomie lat 50-60-tych i przyjęła się na dobre w Europie Jedna z definicji (z Wikipedii): Informatyka dziedzina nauki i techniki

Bardziej szczegółowo

Tematy prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI

Tematy prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI y prac dyplomowych magisterskich 2015/2016, kier. Informatyka KISI 1. Morfologia ze słownika morfologicznego 2. Graficzny generator gramatyk semantycznych do zarządzania rozmową 3. Informacja o regulaminie

Bardziej szczegółowo

I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer.

I rok. semestr 1 semestr 2 15 tyg. 15 tyg. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. wykł. I rok. w tym. Razem ECTS. laborat. semin. ECTS. konwer. Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka studia I stopnia inżynierskie studia stacjonarne 08- IO1S-13 od roku akademickiego 2015/2016 A Lp GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH kod Nazwa modułu

Bardziej szczegółowo

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN Poziom w strukturze Kod Opis Obszar badawczy A Projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie

Bardziej szczegółowo

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z 1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalizacja:

Bardziej szczegółowo

Systemy Informatyki Przemysłowej

Systemy Informatyki Przemysłowej Systemy Informatyki Przemysłowej Profil absolwenta Profil absolwenta Realizowany cel dydaktyczny związany jest z: tworzeniem, wdrażaniem oraz integracją systemów informatycznych algorytmami rozpoznawania

Bardziej szczegółowo

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W GŁOGOWIE SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU. NAZWA PRZEDMIOTU Programowanie aplikacji mobilnych. NAZWA JEDNOSTKI PROWADZĄCEJ PRZEDMIOT Instytut Politechniczny. STUDIA kierunek

Bardziej szczegółowo

Informatyka studia stacjonarne pierwszego stopnia

Informatyka studia stacjonarne pierwszego stopnia #382 #379 Internetowy system obsługi usterek w sieciach handlowych (The internet systems of detection of defects in trade networks) Celem pracy jest napisanie aplikacji w języku Java EE. Główne zadania

Bardziej szczegółowo

Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów obróbkowych MS Access za pomocą interfejsu API

Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów obróbkowych MS Access za pomocą interfejsu API Dr inż. Janusz Pobożniak, pobozniak@mech.pk.edu.pl Instytut Technologii Maszyn i Automatyzacji produkcji Politechnika Krakowska, Wydział Mechaniczny Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów

Bardziej szczegółowo

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE) Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE) Temat projektu/pracy dr inż. Wojciech Waloszek Grupowy system wymiany wiadomości. Zaprojektowanie

Bardziej szczegółowo

Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich

Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich Problemy i zastosowania informatyki M.Szwoch, K.Dziubich dr inż. Mariusz Szwoch, Katedra ISI ETI PG, 2017 1 Problemy i Zastosowania Informatyki Sem. 2 Magisterskich Studiów Uzupełniających Wymiar wykład

Bardziej szczegółowo

Konspekt pracy inżynierskiej

Konspekt pracy inżynierskiej Konspekt pracy inżynierskiej Wydział Elektryczny Informatyka, Semestr VI Promotor: dr inż. Tomasz Bilski 1. Proponowany tytuł pracy inżynierskiej: Komunikator Gandu na platformę mobilną Android. 2. Cel

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

KARTA KURSU. Grafika komputerowa KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki

Bardziej szczegółowo

Multimedia i Interfejsy

Multimedia i Interfejsy Multimedia i Interfejsy Sem. 3 studiów dziennych Wymiar: wykład 15 h laboratorium 15 h Prowadzący wykład: dr inż. Mariusz Szwoch dr inż. Jan Daciuk szwoch@eti.pg.gda.pl jandac@eti.pg.gda.pl dr inż. Mariusz

Bardziej szczegółowo

Wykład wprowadzający

Wykład wprowadzający Monitorowanie i Diagnostyka w Systemach Sterowania na studiach II stopnia specjalności: Systemy Sterowania i Podejmowania Decyzji Wykład wprowadzający dr inż. Michał Grochowski kiss.pg.mg@gmail.com michal.grochowski@pg.gda.pl

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI

Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI Propozycje tematów projektów grupowych inżynierskich na r. akad. 2017/18 KISI 1. Wyszukiwanie informacji z encyklopedii Wikipedia oparte na automatycznej identyfikacji grup tematycznych 2. Gra edukacyjna

Bardziej szczegółowo

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa 1 Java Wprowadzenie 2 Czym jest Java? Język programowania prosty zorientowany obiektowo rozproszony interpretowany wydajny Platforma bezpieczny wielowątkowy przenaszalny dynamiczny Rozumiana jako środowisko

Bardziej szczegółowo

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu/modułu: Nazwa angielska: Kierunek studiów: Poziom studiów: Profil studiów Jednostka prowadząca: Programowanie aplikacji internetowych Web application development edukacja

Bardziej szczegółowo

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W GŁOGOWIE SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU. NAZWA PRZEDMIOTU Systemy HMI. NAZWA JEDNOSTKI PROWADZĄCEJ PRZEDMIOT Instytut Politechniczny 3. STUDIA Kierunek stopień Tryb język status

Bardziej szczegółowo

Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC

Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Akademia MetaPack Uniwersytet Zielonogórski Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Krzysztof Blacha Microsoft Certified Professional Budowa aplikacji ASP.NET z wykorzystaniem wzorca MVC Agenda:

Bardziej szczegółowo

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W GŁOGOWIE SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU. NAZWA PRZEDMIOTU Programowanie aplikacji mobilnych. NAZWA JEDNOSTKI PROWADZĄCEJ PRZEDMIOT Instytut Politechniczny 3. STUDIA kierunek

Bardziej szczegółowo

Język opisu sprzętu VHDL

Język opisu sprzętu VHDL Język opisu sprzętu VHDL dr inż. Adam Klimowicz Seminarium dydaktyczne Katedra Mediów Cyfrowych i Grafiki Komputerowej Informacje ogólne Język opisu sprzętu VHDL Przedmiot obieralny dla studentów studiów

Bardziej szczegółowo

Wydział Informtyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka

Wydział Informtyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka Wydział Informtyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka studia drugiego stopnia studia stacjonarne od roku akademickiego 2015/2016 Załącznik 3 A GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH - BASIC MODULES 1 0 0 RAZEM

Bardziej szczegółowo

Automatyka i Robotyka II stopień ogólno akademicki

Automatyka i Robotyka II stopień ogólno akademicki Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2013/2014

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany

Bardziej szczegółowo

Lista przedmiotów prowadzonych przez pracowników Zakładu Sieci i Systemów Elektroenergetycznych

Lista przedmiotów prowadzonych przez pracowników Zakładu Sieci i Systemów Elektroenergetycznych Lista przedmiotów prowadzonych przez pracowników Zakładu Sieci i Systemów Elektroenergetycznych Informatyka w elektroenergetyce 1DE1703 W15, L30 Projektowanie komputerowe i systemy informacji przestrzennej

Bardziej szczegółowo

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Język programowania prosty bezpieczny zorientowany obiektowo wielowątkowy rozproszony przenaszalny interpretowany dynamiczny wydajny Platforma

Bardziej szczegółowo

Informatyka Studia II stopnia

Informatyka Studia II stopnia Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Informatyka Studia II stopnia Katedra Informatyki Stosowanej Program kierunku Informatyka Specjalności Administrowanie

Bardziej szczegółowo

Field of study: Computer Science Study level: First-cycle studies Form and type of study: Full-time studies. Auditorium classes.

Field of study: Computer Science Study level: First-cycle studies Form and type of study: Full-time studies. Auditorium classes. Faculty of: Faculty of Electrical Engineering, Automatics, Computer Science and Biomedical Engineering Field of study: Computer Science Study level: First-cycle studies Form and type of study: Full-time

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych Myślące komputery przyszłość czy utopia? Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych Roman Simiński siminski@us.edu.pl Wizja inteligentnych maszyn jest od wielu lat obecna w literaturze oraz filmach z

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: ADMINISTROWANIE INTERNETOWYMI SERWERAMI BAZ DANYCH Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład,

Bardziej szczegółowo

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2014 Nowy blok obieralny! Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania

Bardziej szczegółowo

AUREA BPM HP Software. TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7

AUREA BPM HP Software. TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7 AUREA BPM HP Software TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7 HP APPLICATION LIFECYCLE MANAGEMENT Oprogramowanie Application Lifecycle Management (ALM, Zarządzanie Cyklem życia aplikacji) wspomaga utrzymanie kontroli

Bardziej szczegółowo

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Remigiusz Rak Marcin Godziemba-Maliszewski Andrzej Majkowski Adam Jóśko POLITECHNIKA WARSZAWSKA Ośrodek Kształcenia na Odległość Laboratorium

Bardziej szczegółowo

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych

Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Kierownik specjalności: Prof. nzw. Marzena Kryszkiewicz Konsultacje: piątek, 16:15-17:45, pok. 318 Sylwetka absolwenta: inżynier umiejętności

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką Autor: Paweł Konieczny Promotor: dr Jadwigi Bakonyi Kategorie: aplikacja www Słowa kluczowe: Serwis

Bardziej szczegółowo

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina

Bardziej szczegółowo

Multimedialne Systemy Interaktywne

Multimedialne Systemy Interaktywne Multimedialne Systemy Interaktywne Sem. 1 studiów magisterskich dziennych Wymiar wykład 30 h projekt 15 h seminarium 15 h Prowadzący wykład dr inż. Mariusz Szwoch szwoch@pg.gda.pl dr inż. Jan Daciuk jandac@eti.pg.gda.pl

Bardziej szczegółowo

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA I. Informacje ogólne 1 Nazwa modułu kształcenia Sztuczna inteligencja 2 Nazwa jednostki prowadzącej moduł Instytut Informatyki, Zakład Informatyki Stosowanej 3 Kod modułu (wypełnia

Bardziej szczegółowo

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013 Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze

Bardziej szczegółowo

KONCEPCJA WYKORZYSTANIA TECHNOLOGII APPLET- JAVA W TWORZENIU

KONCEPCJA WYKORZYSTANIA TECHNOLOGII APPLET- JAVA W TWORZENIU KONCEPCJA WYKORZYSTANIA TECHNOLOGII APPLET- JAVA W TWORZENIU TORINGU PRZEMIESZCZA I ICH WIZUALIZACJI NA MAPIE CYFROWEJ 05-130 Zegrze, ul. Warszawska 22A Appletu przy projektowaniu i tworzeniu systemu Applet-

Bardziej szczegółowo

O-MaSE Organization-based Multiagent System Engineering. MiASI2, TWO2,

O-MaSE Organization-based Multiagent System Engineering. MiASI2, TWO2, O-MaSE Organization-based Multiagent System Engineering MiASI2, TWO2, 2017-2018 Materiały Strona poświęcona metodzie O-MaSE http://macr.cis.ksu.edu/projects/omase.html (Multiagent & Cooperative Reasoning

Bardziej szczegółowo

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: STC s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: STC s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: - Nazwa modułu: Technologie informacyjne Rok akademicki: 2013/2014 Kod: STC-1-205-s Punkty ECTS: 3 Wydział: Energetyki i Paliw Kierunek: Technologia Chemiczna Specjalność: - Poziom studiów: Studia I stopnia

Bardziej szczegółowo

OpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak

OpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak OpenAI Gym Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak Plan prezentacji Programowanie agentowe Uczenie przez wzmacnianie i problemy związane z rozwojem algorytmów Charakterystyka OpenAI Gym Biblioteka gym Podsumowanie

Bardziej szczegółowo

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN MODELOWANIE INŻYNIERSKIE ISSN 1896-771X 37, s. 141-146, Gliwice 2009 ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN KRZYSZTOF HERBUŚ, JERZY ŚWIDER Instytut Automatyzacji Procesów

Bardziej szczegółowo

Lab. Poznanie procesu modelowania świata wirtualnego. Zaznajomienie z algorytmami symulacji zjawisk fizycznych w świecie wirtualnym.

Lab. Poznanie procesu modelowania świata wirtualnego. Zaznajomienie z algorytmami symulacji zjawisk fizycznych w świecie wirtualnym. Kod: 2 57 566 Liczba punktów ECTS: 2 Nazwa przedmiotu Programowanie systemów rzeczywistości wirtualnej Nazwa w języku angielskim Język prowadzenia zajęć Poziom studiów Profil studiów Jednostka prowadząca

Bardziej szczegółowo

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I 1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalność: grafika

Bardziej szczegółowo

Semestr 1 suma pkt ECTS dla wszystkich kursów w semestrze: 30

Semestr 1 suma pkt ECTS dla wszystkich kursów w semestrze: 30 1. Zestaw kursów i grup kursów obowiązkowych i wybieralnych w układzie semestralnym Załącznik nr3 Semestr 1 suma pkt dla wszystkich kursów w semestrze: 30 Kursy obowiązkowe suma pkt : 30 Lp Kod kursu pkt

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Zapoznanie studentów z inteligentnymi

Bardziej szczegółowo

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium WYDZIAŁ ELEKTRONIKI KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim Języki programowania Nazwa w języku angielskim Programming languages Kierunek studiów (jeśli dotyczy): Informatyka - INF Specjalność (jeśli dotyczy):

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa : Kierunek: Informatyka Rodzaj : obowiązkowy w ramach specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH Internet Application Development

Bardziej szczegółowo

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP Jacek Lebiedź Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Czym jest LZWP? Laboratorium LZWP jest unikatowym rozwiązaniem technologicznym pozwalającym

Bardziej szczegółowo

Referat Pracy Dyplomowej

Referat Pracy Dyplomowej Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński

Bardziej szczegółowo

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia

Bardziej szczegółowo

Metodyki i techniki programowania

Metodyki i techniki programowania Metodyki i techniki programowania dr inż. Maciej Kusy Katedra Podstaw Elektroniki Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Rzeszowska Elektronika i Telekomunikacja, sem. 2 Plan wykładu Sprawy

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Jednostki obliczeniowe w zastosowaniach mechatronicznych Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: dla specjalności Systemy Sterowania Rodzaj zajęć: Wykład, laboratorium Computational

Bardziej szczegółowo

Referat pracy dyplomowej

Referat pracy dyplomowej Temat pracy : Projekt i realizacja aplikacji do tworzenia i wizualizacji drzewa genealogicznego Autor: Martyna Szymkowiak Promotor: dr inż. Romana Simińskiego Kategorie: gry, użytkowe Słowa kluczowe: The

Bardziej szczegółowo

Opisy efektów kształcenia dla modułu

Opisy efektów kształcenia dla modułu Karta modułu - Technologia mowy 1 / 5 Nazwa modułu: Technologia mowy Rocznik: 2012/2013 Kod: RIA-1-504-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Inżynierii Mechanicznej i Robotyki Poziom studiów: Studia I stopnia Specjalność:

Bardziej szczegółowo

I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016

I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016 I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016 Programowanie Gier Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania (QA) Grafika i multimedia Inteligentne systemy autonomiczne INŻYNIERIA

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: INTELIGENTNE SYSTEMY OBLICZENIOWE Systems Based on Computational Intelligence Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Advanced Internet Programming Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: moduł specjalności obowiązkowy:

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYKŁAD ĆWICZENIA LABORATORIUM PROJEKT SEMINARIUM

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYKŁAD ĆWICZENIA LABORATORIUM PROJEKT SEMINARIUM Politechnika Częstochowska, Wydział Zarządzania PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu Kierunek Forma studiów Poziom kwalifikacji Rok Semestr Jednostka prowadząca Osoba sporządzająca Profil Rodzaj

Bardziej szczegółowo

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Egzamin / zaliczenie na ocenę* WYDZIAŁ PODSTAWOWYCH PROBLEMÓW TECHNIKI Zał. nr 4 do ZW33/01 KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim : INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Nazwa w języku angielskim: SOFTWARE ENGINEERING Kierunek studiów (jeśli

Bardziej szczegółowo

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU. NAZWA PRZEDMIOTU Programowanie Auto Cad w wizualizacji przemysłowej. NAZWA JEDNOSTKI PROWADZĄCEJ PRZEDMIOT Instytut Politechniczny 3. STUDIA kierunek stopień tryb język status

Bardziej szczegółowo

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura

Bardziej szczegółowo

ID1SII4. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

ID1SII4. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne) Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu ID1SII4 Nazwa modułu Systemy inteligentne 1 Nazwa modułu w języku angielskim Intelligent

Bardziej szczegółowo

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z 1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017Z, 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów niestacjonarna

Bardziej szczegółowo

Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W E, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W E, 2L PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE ROZPROSZONE I RÓWNOLEGŁE Distributed and parallel programming Kierunek: Forma studiów: Informatyka Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Sieci komputerowe

Bardziej szczegółowo

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Programy grafiki rastrowej,

Bardziej szczegółowo

Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI

Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI Tematy prac dyplomowych magisterskich na rok akademicki 2018/2019 KISI 1. Ustalanie informacji o publikacjach przechowywanych w danym katalogu. 2. Syntezator mowy z użyciem głębokich sieci neuronowych.

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania: Python. Wprowadzenie. Jolanta Bachan

Podstawy programowania: Python. Wprowadzenie. Jolanta Bachan Podstawy programowania: Python Wprowadzenie Jolanta Bachan Informacje do kontaktu email: jolabachan@gmail.com strona internetowa: http://bachan.speechlabs.pl/ dyżury w sali 312aB środa, 9:30-10:00 czwartek,

Bardziej szczegółowo

S Y L A B U S P R Z E D M I O T U

S Y L A B U S P R Z E D M I O T U "Z A T W I E R D Z A M Prof. dr hab. inż. Radosław TRĘBIŃSKI Dziekan Wydziału Mechatroniki i Lotnictwa Warszawa, dnia... S Y L A B U S P R Z E D M I O T U NAZWA PRZEDMIOTU: Wersja anglojęzyczna: Kod przedmiotu:

Bardziej szczegółowo

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA Kod przedmiotu: 02.9-WI-AUP-KWP Typ przedmiotu: obowiązkowy Język nauczania: polski Odpowiedzialny za przedmiot: mgr inż. arch. Michał Golański Prowadzący: nauczyciele

Bardziej szczegółowo

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Nazwa modułu: Techniki agentowe Rok akademicki: 2013/2014 Kod: MIS-1-702-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Kierunek: Informatyka Stosowana Specjalność: Poziom studiów:

Bardziej szczegółowo

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja elektronicznego dziennika ocen ucznia Autor: Grzegorz Dudek wykonanego w technologii ASP.NET We współczesnym modelu edukacji, coraz powszechniejsze

Bardziej szczegółowo

Activities Performed by prof. Tadeusiewicz in Books and Journals Editorial Boards

Activities Performed by prof. Tadeusiewicz in Books and Journals Editorial Boards Activities Performed by prof. Tadeusiewicz in Books and Journals Editorial Boards Member of Editorial Board of the book series 1. Associate Editor for book series "Advances in Applied Intelligence Technologies"

Bardziej szczegółowo

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA

Bardziej szczegółowo

Zagadnienia egzaminacyjne AUTOMATYKA I ROBOTYKA. Stacjonarne I-go stopnia TYP STUDIÓW STOPIEŃ STUDIÓW SPECJALNOŚĆ

Zagadnienia egzaminacyjne AUTOMATYKA I ROBOTYKA. Stacjonarne I-go stopnia TYP STUDIÓW STOPIEŃ STUDIÓW SPECJALNOŚĆ (ARK) Komputerowe sieci sterowania 1.Badania symulacyjne modeli obiektów 2.Pomiary i akwizycja danych pomiarowych 3.Protokoły transmisji danych w systemach automatyki 4.Regulator PID struktury, parametry,

Bardziej szczegółowo

Proponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka

Proponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka Proponowane przez Katedrę Inteligentntych Systemów Interaktywnych tematy prac dyplomowych magisterskich 2017/2018 dla kierunku Informatyka 1. Widzenie stereoskopowe oparte na segmentacji 2. Otrzymywanie

Bardziej szczegółowo

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 21 maja 2012 Historia dokumentu

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU

Bardziej szczegółowo

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11 Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

Virtual Grid Resource Management System with Virtualization Technology

Virtual Grid Resource Management System with Virtualization Technology Virtual Grid Resource Management System with Virtualization Technology System zarządzania zasobami wirtualnego Gridu z wykorzystaniem technik wirtualizacji Joanna Kosińska Jacek Kosiński Krzysztof Zieliński

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI

Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015 kierunek Informatyka KISI 1. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym śledzenie promieni

Bardziej szczegółowo