Dokumentacja projektu QUAIKE Założenia ogólne
|
|
- Adam Borowski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Założenia ogólne 21 czerwca 2009 Wersja 0.55
2 QUAIKE. Założenia ogólne Tabela 1. Historia zmian w dokumencie Lp. Data Nr wersji Autor Zmiana ε Jakub Kowalski Utworzenie dokumentu Jakub Kowalski Zakresy odpowiedzialności Jakub Kowalski Cechy oprogramowania Jakub Kowalski Podstawowe przypadki użycia Jakub Kowalski Wymagania dokumentacyjne Jakub Kowalski Inne wymagania Jakub Kowalski Ogólny opis Jakub Kowalski Opis użytkownika Andrzej Pilarczyk Wprowadzenie i korekta Andrzej Pilarczyk Korekta Andrzej Pilarczyk Zmiana w słowniku Andrzej Pilarczyk Przeredagowanie i uzupełnienie dokumentu Jakub Kowalski Korekta i uzupełnienie dokumentu Spis treści 1. Wprowadzenie Cel dokumentu Ogólny opis programu Quaike Użytkownicy Opis użytkowników Podstawowe potrzeby użytkownika Ogólny opis programu Quaike Określenie pozycji oprogramowania Quaike na rynku Zastosowania akademickie Zastosowania indywidualne Koszty wykonania projektu Quaike Cechy oprogramowania Quaike Możliwość pisania własnych botów Standardowa biblioteka funkcji bota Ogólne zasady rozgrywek Możliwość zamkniętych publikacji bota Możliwość oglądania graficznego przedstawienia pojedynków między botami Wspomaganie testowania botów Możliwość tworzenia zapisów pojedynków Różnorodne zasady rozgrywki Możliwość prostego tworzenia własnych map Ocenianie stanu rozgrywki na serwerze Zaplecze internetowe
3 Spis treści 5. Podstawowe przypadki użycia Pisanie własnych botów rola użytkownika-programisty Ustawianie rozgrywek i tworzenie map rola prowadzącego turnieje Inne wymagania dotyczące programu Quaike Spełniane normy Wymagania stawiane serwerowi Wymagania sprzętowe Licencja Instalacja Wymagania wydajnościowe Wymagania dokumentacyjne Wymagania dokumentacyjne dla programistów Wymagania dotyczące dokumentacji użytkowej Dokumentacja aplikacji klienta Dokumentacja edytora Dokumentacja serwera Pomoc zdalna Zakres odpowiedzialności autorów Słownik Literatura
4 QUAIKE. Założenia ogólne 1. Wprowadzenie 1.1. Cel dokumentu Celem niniejszego dokumentu jest określenie przeznaczenia projektu Quaike oraz wyspecyfikowanie stawianych przed nim wymagań. Decyzje dotyczące implementacji będą opisane w kolejnych dokumentach Ogólny opis programu Quaike Program Quaike 1, czyli Quakelike Unerring Artificial Intelligence Kosher Environment 2, będzie interfejsem dla programów walczących. 3 Celem Quaike-a jest ułatwienie pracownikom polskich uczelni wyższych prowadzenia zajęć związanych ze sztuczną inteligencją. Program Quaike będzie umożliwiał przygotowanie ram 4 turniejów programów walczących. Ponieważ Quaike udostępnia bibliotekę funkcji przydatnych podczas pisania botów, jest on pomocny również studentom, którzy podczas zajęć muszą napisać program walczący, gotowy zmierzyć się z innymi botami w przygotowanym przez wykładowcę turnieju. Dostęp do programu Quaike nie jest ograniczony i mogą go zdobyć wszyscy zainteresowani tematyką sztucznej inteligencji. Program Quaike ma umożliwiać rozwijanie własnych botów. Raz napisany bot nie jest usuwany po zakończeniu turnieju na który go napisano i jego autor może dalej nad nim pracować. W tym celu działa napisany przez autorów projektu serwer, na którym każdy użytkownik może sprawdzić swojego bota w walce z innymi botami. 2. Użytkownicy 2.1. Opis użytkowników Program Quaike jest przeznaczony przede wszystkim dla środowisk akademickich oraz osób zajmujących się programowaniem, zainteresowanych zagadnieniami związanymi ze sztuczną inteligencją. Konstrukcja programu umożliwia jego wygodne używanie jako narzędzia wspomagającego wykłady na temat sztucznej inteligencji. Pracownia do takiego wykładu może być w całości lub w części oparta na Quaike-u. Indywidualnymi użytkownikami będą najprawdopodobniej młodzi programiści zainteresowani udziałem we wszelkich zawodach o tematyce programistycznej. Dla tej grupy docelowej nawiązanie do tematyki gier komputerowych i możliwość zmierzenia się z żywym przeciwnikiem stanowią dodatkową atrakcję. 1 wym. /kłajk/ 2 tłum. quakopodobne, nieomylne, koszerne środowisko sztucznej inteligencji 3 W dalszej części dokumentacji nazywanych również botami. 4 Wybór map i zasad rozgrywki. 4
5 2.2 Podstawowe potrzeby użytkownika 2.2. Podstawowe potrzeby użytkownika Do podstawowych oczekiwań związanych z programem Quaike należą: - dokumentacja i materiały instruktażowe ułatwiające nauczenie studentów korzystania z oprogramowania Quaike; - możliwość efektywnego tworzenia botów i ich testowania; - atrakcyjność rozgrywki pod względem wizualnym; - możliwość korzystania z programu Quaike w różnych systemach operacyjnych z rodziny Windows. Natomiast podstawowymi potrzebami użytkowników indywidualnych są: - wygodny, graficzny interfejs użytkownika; - dokumentacja i materiały instruktażowe pozwalające zapoznać się z programem; - możliwość zapisywania i odtwarzania rozgrywek; - możliwość testowania własnych botów bez konieczności dostępu do serwera; - istnienie biblioteki gotowych funkcji, upraszczającej pisanie własnych botów; - internetowe zaplecze prowadzenia rozgrywek. 3. Ogólny opis programu Quaike 3.1. Określenie pozycji oprogramowania Quaike na rynku Zastosowania akademickie Wykładom ze sztucznej inteligencji najczęściej nie towarzyszy pracownia, lub też w ramach pracowni są wykonywane drobne zadania zaliczeniowe (np. programy grające w kółko i krzyżyk). Użycie Quaike-a pozwala na poprowadzenie pełnowymiarowej pracowni, na której studenci mają okazję zastosować w praktyce wiedzę zdobytą na wykładzie, opracowując przez cały semestr własne algorytmy Zastosowania indywidualne Nie ma w Polsce podobnego oprogramowania, którego kluczową cechą byłaby możliwość ciągłego ulepszania botów i swobodnego sprawdzania swoich umiejętności algorytmicznych w pojedynkach staczanych z botami zaprogramowanymi przez innych użytkowników. Istnieją turnieje programów walczących, jednak każda ich edycja jest osobnym wydarzeniem. Użytkownicy za każdym razem piszą boty do innej gry, która po zakończeniu turnieju nie jest dalej rozwijana. Gry oferowane na takich turniejach nie mają rozbudowanej mechaniki, a poziom ich zaplecza dokumentacyjnego i technicznego (np. biblioteki wspomagające pisanie botów) nie jest zbyt wysoki. Uwolnienie programu Quaike od powyższych ograniczeń stanowi więc o całkowicie nowej jakości oprogramowania tego typu. 5
6 QUAIKE. Założenia ogólne 3.2. Koszty wykonania projektu Quaike Program Quaike jest wykonany z użyciem oprogramowania bezpłatnego lub dostępnego dla studentów w ramach programu MSDN AA oraz bibliotek dostępnych na licencji GPL. 4. Cechy oprogramowania Quaike 4.1. Możliwość pisania własnych botów Podstawową cechą programu Quaike jest umożliwienie użytkownikom pisania własnych botów, mogących się mierzyć w pojedynkach z botami innych użytkowników Standardowa biblioteka funkcji bota Quaike udostępnia bibliotekę funkcji standardowych usprawniającą pisanie programów walczących. Biblioteka ta jest szczegółowo opisana w zeszycie dokumentacji zatytułowanym Opis biblioteki standardowej [2] dołączonym do oprogramowania Ogólne zasady rozgrywek Szczegółowy opis zasad rozgrywki znajduje się w oddzielnym, przeznaczonym dla użytkowników docelowych, zeszycie dokumentacji zatytułowanym Zasady gry [1]. Wyjaśniono w nim mechanikę systemu botów użytkownikowi zainteresowanemu pisaniem programów walczących w systemie Quaike Możliwość zamkniętych publikacji bota Każdy użytkownik ma możliwość wyekspediowania swojego bota na serwer gry. Umożliwia to innym graczom rozgrywanie pojedynków z tym botem. Serwer przechowujący boty jest bezpieczny, tzn. nikt niepowołany nie może zdekompilować programu innego użytkownika i obejrzeć jego kodu Możliwość oglądania graficznego przedstawienia pojedynków między botami W skład programu Quaike wchodzi moduł, za pomocą którego można oglądać walki botów w przejrzystej, graficznej oprawie. Plansza gry ze znajdującymi się na niej przedmiotami jest wyświetlana na bieżąco. Można też obejrzeć bieżące statystyki botów wraz z informacjami na temat ich ekwipunku Wspomaganie testowania botów Walki bota znajdującego się na komputerze użytkownika można oglądać w specjalnym trybie, w którym są uwidaczniane zawartości wybranych zmiennych lokalnych programu bota. Umożliwia to efektywne testowanie zachowań i wychwytywanie błędów w algorytmach, a przez to ułatwia programowanie botów. 6
7 4.3 Różnorodne zasady rozgrywki Możliwość tworzenia zapisów pojedynków Istnieje możliwość utworzenia zapisu pojedynku, który w takim przypadku będzie mogł zostać odtworzony na komputerze użytkownika bez konieczności dostępu do serwera gry. Oglądając zapis pojedynku użytkownik zyskuje nowe możliwości. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby w pewnym momencie wstrzymać odtwarzanie zapisu, czy nawet cofnąć się o kilka tur, aby zobaczyć jeszcze raz, jak zachowały się boty w konkretnej sytuacji. Takie cechy są bardzo przydatne do analizy działania oprogramoywanych botów Różnorodne zasady rozgrywki Istnieją dwa sposoby prowadzenia pojedynków. 1. Boty są pisane specjalnie do walki na danej, znanej autorowi mapie. 2. Boty walczą na mapie o podanej na początku rozgrywki specyfikacji. Autor bota nie musi znać mapy Możliwość prostego tworzenia własnych map Częścią programu Quaike jest moduł umożliwiający tworzenie nowych map za pomocą wygodnego interfejsu graficznego Ocenianie stanu rozgrywki na serwerze Dzięki oceianiu ruchów botów przez serwer, użytkownik nie może zmienić zasad rozgrywki w swojej kopii programu. Ma także pewność, że wszystkie pojedynki będą rozegrane sprawiedliwie i bez możliwości zewnętrznej ingerencji Zaplecze internetowe Każdy serwer programu Quaike stanowi niezależne zaplecze internetowe na którym znajdują się informacje o mapach i zarejstrowanych botach. W przyszłości na serwerach będą dostępne statystyki poszczególnych botów, które będą mogły pomóc w wyborze odpowiedniego przeciwnika, oraz umożliwią stworzenie różnego rodzaju klasyfikacji motywujących do ulepszania swoich programów. 5. Podstawowe przypadki użycia Przypadki użycia oprogramowania Quaike są realizowane przez dwóch aktorów: użytkownika-programistę piszącego boty (np. studenta) i użytkownika prowadzącego turnieje (np. prowadzącego pracownię) Pisanie własnych botów rola użytkownika-programisty Użytkownik-programista korzysta z systemu, aby pisać własne programy walczące, publikować je i testować w walkach z botami innych użytkowników. 7
8 QUAIKE. Założenia ogólne 5.2. Ustawianie rozgrywek i tworzenie map rola prowadzącego turnieje Prowadzący turniej ma za zadanie przygotować rozgrywkę, ustalając szczegółowe zasady rozgrywania pojedynków, i nadzorować jej przebieg. Prowadzący może także tworzyć własne mapy, aby urozmaicić grę. 6. Inne wymagania dotyczące programu Quaike 6.1. Spełniane normy Program spełnia standardy i normy zalecane przez twórców języka C# Wymagania stawiane serwerowi Quaike pracuje na serwerze działającym pod kontrolą systemu Windows. Serwer Quaike-a wymaga stałego łącza internetowego Wymagania sprzętowe Komputer użytkownika musi mieć dostęp do Internetu w celu prowadzenia pojedynków z opublikowanymi botami. Zalecane minimalne wymagania sprzętowe to: procesor 1 GHz, 512 MB pamięci RAM Licencja Program Quaike jest objęty licencją z rodziny Freeware. Dokładna treść licencji znajduje się w [3] Instalacja Program Quaike jest udostępniany dla rodziny systemów operacyjnych Windows w postaci instalatora. Aby zainstalować program należy uruchomić instalator i postępować zgodnie ze wskazówkami pojawiającymi się na ekranie Wymagania wydajnościowe Wąskim gardłem wydajności programu jest wymiana informacji z serwerem gry, dlatego ta komunikacja jest tak zaprojektowana, aby użytkownik nie był zmuszony do długiego oczekiwania na realizację tych spośród zadań Quaike-a, które realizują się w czasie rzeczywistym. 5 Standard ECMA-334 8
9 7. Wymagania dokumentacyjne. 7. Wymagania dokumentacyjne 7.1. Wymagania dokumentacyjne dla programistów Dokumentacja programu Quaike jest na bieżąco aktualizowana i rozwijana podczas całego cyklu wytwarzania programu. W jej skład wchodzi historia zmian. 6 Każdy zeszyt dokumentacji jest oznaczony numerem wersji kodu źródłowego, której dotyczy. Dokumentacja jest przechowywana wraz z kodem źródłowym w bazie systemu kontroli wersji (SVN). Dostęp do dokumentacji mają wszyscy członkowie zespołu Wymagania dotyczące dokumentacji użytkowej Program Quaike zaprojektowano w taki sposób, aby żaden użytkownik nie miał problemów z jego obsługą. Szczególny nacisk położono na projektowanie i dokumentację graficznego interfejsu użytkownika. Podział dokumentacji wynika z możliowści podziału oprogramowania na trzy, w dużej mierze niezależne od siebie aplikacje Dokumentacja aplikacji klienta Dokumentacja przeznaczona jest dla autorów botów i osób zainteresowanych oglądaniem rozgrywek, umożliwia poznanie interfejsu aplikacji klienta oraz zasad gry. W skład tej części dokumentacji wchodzi opis przygotowanych przez twórców botów i map, a także opis biblioteki standardowej. Oprócz tego przygotowano samouczek pozwalający napisać pierwsze działające boty. W skład dokumentacji aplikacji klienta wchodzą następujące dokumenty: - Instrukcja obsługi klienta - Zasady gry - Samouczek pisania botów - Opis biblioteki standardowej - Opis standardowych map - Opis standardowych botów Dokumentacja edytora Dokumentacja przeznaczona jest dla autorów map umożliwia poznanie interfejsu edytora oraz zasad tworzenia map do Quaike-a. W skład dokumentacji aplikacji klienta wchodzi dokument zatytułowany Instrukcja edytora Dokumentacja serwera Dokumentacja przeznaczona jest dla osób chcących mieć własny serwer rozgrywek Quaike umożliwia zapoznanie się z opcjami serwera oraz sposobami jego zarządzania. W skład dokumentacji serwera wchodzi dokument zatytułowany Instrukcja serwera. 6 Odpowiednia tabela znajduje się na drugiej stronie każdego z dokumentów. 9
10 QUAIKE. Założenia ogólne 7.3. Pomoc zdalna Wszelkie uwagi dotyczące działania programu Quaike należy zgłaszać autorom projektu za pomocą poczty elektronicznej wysyłając wiadomość na adres 8. Zakres odpowiedzialności autorów Jakub Kowalski projektant, kierownik projektu, autor i wykonawca testów, grafik, programista, autor dokumentacji, autor standardowych map i botów Andrzej Pilarczyk projektant, autor dokumentacji Marek Kembrowski programista (edytor, klient, serwer), projektant Bartłomiej Gałkowski programista (edytor) 9. Słownik Słownik znajduje się w [4]. Literatura 1. Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski, Dokumentacja projektu Quaike. Zasady gry. Wrocław, LPO IIUWr Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu Quaike. Opis Biblioteki Standardowej. Wrocław, LPO IIUWr Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski, Dokumentacja projektu Quaike. Licencja. Wrocław, LPO IIUWr Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski, Dokumentacja projektu Quaike. Słownik. Wrocław, LPO IIUWr
Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura
System zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
Specyfikacja wymagań systemowych (może podlegać edytowaniu na kolejnych etapach)
Specyfikacja wymagań systemowych (może podlegać edytowaniu na kolejnych etapach) 1. Wstęp: 1.1. Cel. Niniejszy dokument przestawia specyfikację wymagań systemowych (zarówno funkcjonalnych jak i niefunkcjonalnych)
Dokumentacja projektu QUAIKE Instrukcja obsługi aplikacji klienta
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Instrukcja obsługi
Dokumentacja aplikacji Szachy online
Projekt z przedmiotu Technologie Internetowe Autorzy: Jakub Białas i Jarosław Tyma grupa II, Automatyka i Robotyka sem. V, Politechnika Śląska Przedmiot projektu: Aplikacja internetowa w języku Java Dokumentacja
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2013 INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania Jak? Kto? Kiedy? Co? W jaki sposób? Metodyka Zespół Narzędzia
Wstęp do Informatyki. Klasyfikacja oprogramowania
Wstęp do Informatyki Klasyfikacja oprogramowania Oprogramowanie komputerowe Funkcjonalność komputera jest wynikiem zarówno jego budowy, jak i zainstalowanego oprogramowania Komputer danej klasy znajduje
Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11
Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2
5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalizacja:
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 2. Przygotowanie środowiska pracy
Opracowanie dodatkowego rodzaju pytań dla systemu Moodle
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Rafał Święch Nr albumu: 236418 Praca inżynierska na kierunku Informatyka Stosowana Opracowanie dodatkowego rodzaju
Audyt oprogramowania. Artur Sierszeń asiersz@kis.p.lodz.pl http://bzyczek.kis.p.lodz.pl
Audyt oprogramowania Artur Sierszeń asiersz@kis.p.lodz.pl http://bzyczek.kis.p.lodz.pl Cel audytu Audyt oprogramowania polega na analizie stanu oprogramowania zainstalowanego w firmie uporządkowaniu i
Dokument Detaliczny Projektu
Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej
Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;
14.3. Podstawy obsługi X Window 14.3. Podstawy obsługi X Window W przeciwieństwie do systemów Windows system Linux nie jest systemem graficznym. W systemach Windows z rodziny NT powłokę systemową stanowi
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU
Biorąc udział w projekcie, możesz wybrać jedną z 8 bezpłatnych ścieżek egzaminacyjnych:
Egzaminy na plus Stres na minus! Zdawaj bezpłatne egzaminy Microsoft, Linux, C++ z nami i zadbaj o swoją karierę. Oferujemy Ci pierwsze certyfikaty zawodowe w Twojej przyszłej karierze, które idealnie
Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 1 im. ks. Stanisława Konarskiego w Jędrzejowie
Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 1 im. ks. Stanisława Konarskiego w Jędrzejowie Program Praktyk w zawodzie Technik Informatyk Klasa 3 (cztery tygodnie, 8 godzin dziennie w sumie 160 godzin) I. Rodzaj
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ opracowała: mgr Celina Czerwonka nauczyciel informatyki - Szkoły Podstawowej w Tarnawatce SPIS TREŚCI WSTĘP...3 CELE OGÓLNE...4 UWAGI O
Technika mikroprocesorowa. Struktura programu użytkownika w systemie mikroprocesorowym
Struktura programu użytkownika w systemie mikroprocesorowym start inicjalizacja niekończaca się pętla zadania niekrytyczne czasowo przerwania zadania krytyczne czasowo 1 Znaczenie problematyki programowania
INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16. zajęć w grupach A K L S P
PLAN STUDIÓ NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA 2015-20 STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ ROKU AKADEMICKIM 2015/16 Rok I Podstawy programowania 15 30 45 E 7 Systemy operacyjne 15 25 40 zal z oc. 5 Teoretyczne podstawy
5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017Z, 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów niestacjonarna
INFORMATYKA TECHNICZNA Badanie możliwości wykorzystania języka AutoLISP i środowiska VisualLISP w systemie CAx
INFORMATYKA TECHNICZNA Badanie możliwości wykorzystania języka AutoLISP i środowiska VisualLISP w systemie CAx 1. WPROWADZENIE Program AutoCAD ma wielu użytkowników i zajmuje znaczące miejsce w graficznym
INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2016/17. zajęć w grupach A K L S P
PLAN STUDIÓ NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA 2016-2019 STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ ROKU AKADEMICKIM 2016/17 Rok I nazwa stęp do matematyki 20 20 zal z oc. 3 Podstawy programowania* 15 30 45 prowadzenie do systemów
Zdalne monitorowanie i zarządzanie urządzeniami sieciowymi
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Infomatyki Stosowanej Piotr Benetkiewicz Nr albumu: 168455 Praca magisterska na kierunku Informatyka
Plan testów. Robert Dyczkowski, Piotr Findeisen, Filip Grzdkowski. 4 czerwca 2006
Robert Dyczkowski, Piotr Findeisen, Filip Grzdkowski 4 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel dokumentu................................... 3 1.2 Oczekiwania....................................
PRACA DYPLOMOWA INŻYNIERSKA. Mobilny system wspomagający pracę. terminala kontenerowego
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W ELBLĄGU INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ PRACA DYPLOMOWA INŻYNIERSKA Mobilny system wspomagający pracę terminala kontenerowego autor: Bartłomiej Urbanowicz opiekun pracy:
INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.
PLAN STUDIÓ NIESTACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA 2018-2022 STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ ROKU AKADEMICKIM 2018/19 Semestr I stęp do matematyki 20 20 z oc. 3 Podstawy programowania* 15 30 45 z oc. /E
System komputerowy. Sprzęt. System komputerowy. Oprogramowanie
System komputerowy System komputerowy (ang. computer system) to układ współdziałaniadwóch składowych: sprzętu komputerowegooraz oprogramowania, działających coraz częściej również w ramach sieci komputerowej.
Zaawansowane programowanie w języku C++
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: C/ADV Zaawansowane programowanie w języku C++ Dni: 3 Opis: Uczestnicy szkolenia zapoznają się z metodami wytwarzania oprogramowania z użyciem zaawansowanych mechanizmów
Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)
Instrukcja numer D1/02_04/D5 Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007) Opiekun pracowni internetowej cz. 1 (D1) Dostęp do grup dyskusyjnych na szkolnym serwerze Jak skonfigurować dostęp
Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych
Prezentacja specjalności Inżynieria Systemów Informatycznych Kierownik specjalności: Prof. nzw. Marzena Kryszkiewicz Konsultacje: piątek, 16:15-17:45, pok. 318 Sylwetka absolwenta: inżynier umiejętności
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa
Data wykonania Część praktyczna
Grupa ćwicz. IIIb Nr ćwicz./ wersja 4 Imiona i nazwiska. Grupa lab. 7 Grzegorz Gliński Rok 3 IS Temat ćwiczenia. Internet Radio Broadcasting Data wykonania. 19.11.09 Data odbioru Ocena i uwagi Część praktyczna
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ 2014 Nowy blok obieralny! Testowanie i zapewnianie jakości oprogramowania INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Inżynieria Oprogramowania Proces ukierunkowany na wytworzenie oprogramowania
Język programowania C C Programming Language. ogólnoakademicki
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2013/2014
KARTA PRZEDMIOTU. Projekt zespołowy D1_10
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Projekt zespołowy D1_10 Nazwa przedmiotu (j. ang.): Team Project Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom kształcenia:
Prezentacja specjalności studiów II stopnia. Inteligentne Technologie Internetowe
Prezentacja specjalności studiów II stopnia Inteligentne Technologie Internetowe Koordynator specjalności Prof. dr hab. Jarosław Stepaniuk Tematyka studiów Internet jako zbiór informacji Przetwarzanie:
Międzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Agnieszka Holka Nr albumu: 187396 Praca magisterska na kierunku Informatyka
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: INTELIGENTNE SYSTEMY OBLICZENIOWE Systems Based on Computational Intelligence Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj
<Nazwa firmy> <Nazwa projektu> Specyfikacja dodatkowa. Wersja <1.0>
Wersja [Uwaga: Niniejszy wzór dostarczony jest w celu użytkowania z Unified Process for EDUcation. Tekst zawarty w nawiasach kwadratowych i napisany błękitną kursywą
Tworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka. Page 1
Tworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka Page 1 Co to są web-aplikacje? Aplikacja internetowa (ang. web application) program komputerowy, który pracuje na serwerze i komunikuje się poprzez sieć komputerową
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Informatyka Information Technology Kierunek: inżynieria środowiska Kod przedmiotu: 1.5. Rodzaj przedmiotu: Nauk ścisłych, moduł 1 Poziom kształcenia: I stopnia Semestr: I Rodzaj zajęć:
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK
Z-ID-404 Bezpieczeństwo danych w systemach. informatycznych
. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Z-ID-404 Bezpieczeństwo danych w systemach Nazwa modułu informatycznych Nazwa modułu w języku angielskim Security of Data in Computer Systems Obowiązuje od
rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalność: grafika
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Programy grafiki rastrowej,
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium JĘZYKI PROGRAMOWANIA Programming Languages Forma studiów: studia
INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.
PLAN STUDIÓ STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA 2018-2022 STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ ROKU AKADEMICKIM 2018/19 Semestr I stęp do matematyki 20 20 z oc. 3 Podstawy programowania* 20 45 65 z oc. /E 6
Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa
Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy Dokumentacja specjalności Grafika komputerowa prowadzonej w ramach kierunku Informatyka na wydziale Informatyki 1. Dane ogólne Nazwa kierunku: Informatyka
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy programowania Kod przedmiotu: GS_13 Rodzaj przedmiotu: kierunkowy Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika Poziom studiów: pierwszego stopnia VI poziom PRK Profil
KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Projekt zespołowy D1_10
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Nazwa przedmiotu (j. ang.): Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Forma studiów:
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: SYSTEMY INFORMATYCZNE WSPOMAGAJĄCE DIAGNOSTYKĘ MEDYCZNĄ Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, projekt
Zespół: Agata Chrobak Kornel Jakubczyk Tomek Klukowski Przemek Kosiak. Projekt SZOP Plan testów
Zespół: Agata Chrobak Kornel Jakubczyk Tomek Klukowski Przemek Kosiak Projekt SZOP Plan testów Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych
KARTA PRZEDMIOTU Nazwa przedmiotu/modułu: Nazwa angielska: Kierunek studiów: Poziom studiów: Profil studiów Jednostka prowadząca: Programowanie aplikacji internetowych Web application development edukacja
PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA NIESTACJONARNE I STOPNIA
PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA NIESTACJONARNE I STOPNIA (obowiązuje od roku akad. 2007/2008; ostatnia aktualizacja:
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany
APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Sieci komputerowe Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma
INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH 1-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P
Semestr I INFORMATYKA PLAN STUDIÓ STACJONARNYCH 1-go STOPNIA ( UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ ROKU AKADEMICKIM 2016-17 stęp do matematyki 30 30 zo 3 Podstawy programowania 2 20 45 65
SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017
Załącznik nr 4 do Uchwały Senatu nr 430/01/2015 SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA 2013-2017 realizacja w roku akademickim 2016/2017 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE/MODULE Nazwa przedmiotu/ modułu
edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012
Wrocław, 18.05.2015 Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Android i ios nowoczesne aplikacje mobilne edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012
INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2019/2020.
PLAN STUDIÓ STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA 2019-2023 STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ ROKU AKADEMICKIM 2019/2020 Semestr I stęp do matematyki 20 20 zal z oc. 3 Podstawy programowania* 20 45 65 zal z
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką Autor: Paweł Konieczny Promotor: dr Jadwigi Bakonyi Kategorie: aplikacja www Słowa kluczowe: Serwis
Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?
ROZDZIAŁ1 Podstawy inżynierii oprogramowania: - Cele 2 - Zawartość 3 - Inżynieria oprogramowania 4 - Koszty oprogramowania 5 - FAQ o inżynierii oprogramowania: Co to jest jest oprogramowanie? 8 Co to jest
rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018Z, 2017/2018L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów niestacjonarna
PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA STACJONARNE I STOPNIA
PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA STACJONARNE I STOPNIA (obowiązuje od roku akad. 2007/2008; ostatnia aktualizacja:
Uniwersytet Warszawski Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki. Paweł Parys. Nr albumu: 209216. Aukcjomat
Uniwersytet Warszawski Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Paweł Parys Nr albumu: 209216 Aukcjomat Praca licencjacka na kierunku INFORMATYKA w zakresie INFORMATYKA Praca wykonana pod kierunkiem
Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum
Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA dla gimnazjum (wykonany w oparciu o program nauczania nr DKW 4014-87/99) Ilość godzin: 72 jednostki lekcyjne w dwuletnim cyklu nauczania Organizacja
SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/17
Załącznik nr 4 do Uchwały Senatu nr 430/01/2015 SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA 2014-2018 realizacja w roku akademickim 2016/17 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE/MODULE Nazwa przedmiotu/ modułu
Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie
Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym Gimnazjum nr 1 w Miechowie Informatyka Lp. Uczeń: 1. Zna regulamin i przepisy BHP w pracowni komputerowej 2. Wie, na czym polega bezpieczna praca
Wydział Informtyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka. kod kierunku (dodaj kod przedmiotu)
08-IN-N2- A GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH Wydział Informtyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka kod kierunku (dodaj kod przedmiotu) Lp Nazwa modułu 1 0 0 RAZEM B: forma zajęć studia drugiego stopnia
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
KARTA PRZEDMIOTU. Projektowanie systemów czasu rzeczywistego D1_13
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Nazwa przedmiotu (j. ang.): Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom : Profil : Forma studiów: Obszar : Dziedzina:
Narzędzia uruchomieniowe dla systemów Embedded firmy Total Phase
1 Narzędzia uruchomieniowe dla systemów Embedded firmy Total Phase Narzędzia uruchomieniowe dla systemów Embedded firmy Total Phase Jednym z głównych aspektów procesu programowania systemów wbudowanych
Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:
W pozycji Dodatkowe informacje pkt. 1 a) czytamy: przygotowanie elektronicznej (edytowalnej) wersji dokumentu, stanowiącego podział treści na ekrany zgodnie z treściami kształcenia dostarczonymi od Zamawiającego
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Modeling and analysis of computer systems Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: obowiązkowy
Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Technika mikroprocesorowa 2 Nazwa modułu w języku angielskim Microprocessor
PROGRAM PRAKTYKI ZAWODOWEJ. Technikum Zawód: technik informatyk
PROGRAM PRAKTYKI ZAWODOWEJ Technikum Zawód: technik informatyk 351203 Lp. Temat 1 Zajęcia wprowadzające. Zapoznanie z zakładem, regulaminem pracy, przepisami BHP oraz instruktaż bhp. 2 Montaż i eksploatacja
Programowanie gier. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 30 września Joanna Kołodziejczyk Programowanie gier 30 września / 13
Programowanie gier wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 30 września 2016 Joanna Kołodziejczyk Programowanie gier 30 września 2016 1 / 13 Program przedmiotu Formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2 Laboratorium
Referat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
Przypadki testowe. Spis treści. Plan testów. From Sęp. Wstęp. 2 Plan testów
Przypadki testowe From Sęp Spis treści 1 Wstęp 2 Plan testów 3 Testy bazy danych 4 Testy serwera 5 Testy aplikacji klienckiej 6 Testy interfejsu webowego 7 Testy integracyjne 8 Testy wydajności 8.1 Baza
Wydział Informtyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka. kod kierunku (dodaj kod przedmiotu)
08-IN-N2- A GRUPA TREŚCI PODSTAWOWYCH Wydział Informtyki i Nauki o Materiałach Kierunek Informatyka kod kierunku (dodaj kod przedmiotu) Nazwa modułu 1 0 0 RAZEM B: forma zajęć studia drugiego stopnia studia
Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania
Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania Klasy pierwsze Nauczyciel prowadzący: Marek Chemperek 1 Pierwszy rok nauczania semestr I. Tematyka Ocena
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Rok akademicki: 2014/2015 Kod: CCB s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -
Nazwa modułu: Technologie informacyjne Rok akademicki: 2014/2015 Kod: CCB-1-104-s Punkty ECTS: 3 Wydział: Inżynierii Materiałowej i Ceramiki Kierunek: Chemia Budowlana Specjalność: - Poziom studiów: Studia
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja urządzenia realizującego pozycjonowanie geograficzne. Autor: Janusz Gołkowski Czynnikami do powstanie niniejszej pracy była szeroka dostępność
Tworzenie i obsługa wirtualnego laboratorium komputerowego
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Michał Ochociński nr albumu: 236401 Praca magisterska na kierunku informatyka stosowana Tworzenie i obsługa wirtualnego
Ełk, dn. 15.10.2013 r. DOMSET Marcin Brochacki. ul. Wojska Polskiego 43 lok. 3, 19-300 Ełk. Nip 848-172-84-22 ZAPYTANIE OFERTOWE
Ełk, dn. 15.10.2013 r. DOMSET Marcin Brochacki ul. Wojska Polskiego 43 lok. 3, 19-300 Ełk Nip 848-172-84-22 ZAPYTANIE OFERTOWE Firma DOMSET Marcin Brochacki zwraca się z prośbą o przesłanie oferty cenowej
Kierunek: INFORMATYKA. Studia stacjonarne. Studia drugiego stopnia. Profil: ogólnoakademicki
Studia drugiego stopnia Kierunek: INFORMATYKA Profil: ogólnoakademicki Studenci rozpoczynający studia w roku akademickim 2015/2016 (od semestru zimowego) Formy studiów: Stacjonarne (ścieżka 4-semestralna)
Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa
Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy Dokumentacja specjalności Grafika komputerowa prowadzonej w ramach kierunku Informatyka na wydziale Informatyki 1. Dane ogólne Nazwa kierunku: Informatyka
KARTA KURSU. Grafika komputerowa
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki
SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017
Załącznik nr 4 do Uchwały Senatu nr 430/01/2015 SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA 2016-2020 realizacja w roku akademickim 2016/2017 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE/MODULE Nazwa przedmiotu/ modułu
SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/17
Załącznik nr 4 do Uchwały Senatu nr 430/01/2015 SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA 2014-2018 realizacja w roku akademickim 2016/17 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE/MODULE Nazwa przedmiotu/ modułu
Uniwersytet Mikołaja Kopernika. Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Marcin HENRYKOWSKI Nr albumu: 158069 Praca magisterska na kierunku Informatyka Archiwizacja
Technologie informatyczne
Prof. dr hab. Maria Hilczer Międzyresortowy Instytut Techniki Radiacyjnej Politechniki Łódzkiej ul. Wróblewskiego 15 pokój 308 (II piętro) program WYKŁADÓW Matematyczne podstawy działania komputerów (systemy
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, projekt TELEMEDYCYNA Telemedicine Forma studiów: studia stacjonarne
Program szkolenia KURS SPD i PD Administrator szkolnej pracowni internetowej Kurs MD1 Kurs MD2 Kurs MD3 (dla szkół ponadgimnazjalnych)
Miejsce prowadzenia szkolenia Program szkolenia KURS SPD i PD Administrator pracowni internetowej Kurs MD1 Kurs MD2 Kurs MD3 (dla szkół ponadgimnazjalnych) Pracownie komputerowe znajdujące się w wyznaczonych